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为什么感觉Unity的技美们花很多时间纠结于管线自定义和使用"适合"的管线?

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发表于 2020-12-10 21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么感觉Unity的技美们花很多时间纠结于管线自定义和使用"适合"的管线?
发表于 2020-12-10 22:01 | 显示全部楼层
因为这块Unity就是完爆UE,看了一堆回答是真看不下去。要是说比资源加载,比多线程,比内置管线,你骂Unity,那我绝对跟你一起骂,甚至长篇大论的骂(最近刚骂完),但是要是有事没事往渲染管线上开团,这个可就得理论理论了。
在渲染管线这方面,Scriptable Rendering Pipeline在设计思想上秒杀UE的老管线50条街,以至于上层脚本开发者连源码都不需要就能让渲染效率秒掉UE,而UE还在一边Compiling。就拿不透明物体的渲染阶段说一下,截止到本人目前电脑上使用的UE4.23,GBuffer的分布:
Memo of GBuffer
GBufferA : Normal(rgb), PerObjectGBufferData(a)
GBufferB : Metallic(r), Specular(g), Roughness(b), ShadingModelID(a&0xF),
SelectiveOutputMask(a&0xF0)
GBufferC : BaseColor(rgb), IndirectIrradiance(a)
GBufferD : CustomData(rgba)
GBufferE : PrecomputedShadowFactors(rgba)
SceneDepth
CustomNativeDepth : depth
CustomStencilTexture
GBufferVelocity : rg(16 bit)
Emissive: rgba (hdr)
Dbuffer
DBufferA : PreMultColor(rgb), ColorOpacity(a)
DBufferB : PreMulWorldNormal(rgb), NormalOpacity(a)
DBufferC : PreMulRoughness(r ), RoughnessOpacity(g)
这么一堆东西,加入没有特殊需求,不使用Custom GBuffer,就纯粹的做写实画风渲染,带宽消耗大致为:
GBufferA(4 byte)
GBufferB(4 byte)
GBufferC(4 byte)
GBufferE(4 byte)
SceneDepth(4 byte)
GBuffer Velocity(4 byte)
Emissive (8 byte)
DBufferA: (4 byte)
DBufferB: (4 byte)
DBufferC: (2 byte)
这一套下来,每个像素的带宽占用是:42 bytes
我们尝试用SRP优化成Tile Base/Cluster Base Forward+管线,同时还要保证UE现有的保证效果的后处理(如AO,SSR,SSGI等)必须用到的GBuffer信息,那么以上的信息有这些可以缩减:
GBufferB.a: 直接光的着色发生在Base pass中,不需要输出材质信息
GBufferC.a:同上
GBufferE: 同上
DBufferABC: 通过Cluster Culling或Tile Culling,将Decal信息提前输出到屏幕位置,在Base pass完成计算,不需要输出。
其他部分是后期管线必需的信息,不可省略,各自少一个通道的GBufferB和GBufferC可以组成一个4通道和一个2通道的RT。
这样,就可以在带宽占用上,让每个像素少了16 bytes,如果渲染规格是2560 * 1440分辨率,如果目标渲染帧数是60FPS,那么每秒带宽将会节约:3.296G,目标渲染帧数是144FPS,那么每秒带宽将会节约:7.910G,大家可以对比一下自己显卡的IO数据,感受一下这个提升是多么显著。
免喷声明:
虽然Unreal Engine官方团队一直在积极开源并解决用户的问题,关于这些管线的问题本人也和Unreal官方的大佬友好交流过,但是遗憾的是似乎国内开源(tuan)社区的风气并没有那么好,各种饭圈操作频出,起码本人经常受到一些无端而可笑的攻击,这里直接把几个经常遇到的提问给答了:
问:你说的这么轻巧,有用SRP写过这套实现吗?
答:有,在专栏里。
问:这套方案是你脑补的还是有项目验证的?
答:可以关注历年Siggraph和GDC的分享,感觉大厂讲解人为了宣传嘴皮子都磨破了。既然有分享说明已经是面向市场的成功的大型项目,并不是只有某些人认为的手里的要让市面上Top200手机都跑得起来的“项目”才叫项目。
问:改不动UE源码就是你菜,就是你C++水平差,就是你不会写Graphics API。
答:您确定您不是在往铁板上踢??
问:答主有没有项目经验?
答:本人是已经参加工作的开发者,正在正面参与大型游戏的开发。
发表于 2020-12-10 22:04 | 显示全部楼层
你的想法没错,技美确实应该把更多的时间放在美术工作流,固有功能应用,性能优化等方面,把大部分时间都放在渲染管线上的人员更应该被称作图形程序员
发表于 2020-12-10 22:11 | 显示全部楼层
这是中国游戏行业的特殊性,在这种语境下TA几乎等同于图形程序,大部分TA缺乏必要的审美修养和美术技能。
另外unity对图形API的封装足够(过于)抽象,没有太多底层编程基础的TA也可以参与到管线的开发
发表于 2020-12-10 22:17 | 显示全部楼层
因为UE4底层和内置渲染足够强大,强大到做项目只需要做减法或者在其渲染基础上进行定制化修改。
Unity的强项在于精简,以前是,现在还是。但游戏环境已经发生了改变。
这是我之前的一次分享中,阐述的一个观点。
“UE4内置完善的各种渲染管线(经典、PBR、半透、剪切、3S、各向异性……),各种常见材质实例(玻璃、清漆、塑料……),完善的后处理(泛光、景深、光晕、SSAO、SSR……),各种环境效果(大气、体积雾,体积云、粒子光照……)……,而且这些打开UE4就有,你要做的就是选择你需要的,关闭你不需要的。把需要的做一下优化、精简。就算什么都不做,打开引擎,随便拖个模型进去,默认材质一丢,都很高大上。Unity呢?一开始,只有很简单的效果,很简单的光照。无光照材质还能用用,随便一个光照材质,性能就堪忧。没有效果很好的复杂材质,也没有很棒的默认环境效果,甚至连个像样的后处理都没有。所以这就导致了两个结果:
1、很多年以前,对画面要求不高的年代,Unity以其精简的规模,获得了青睐(UE瘦身,工作量和难度都太大)。
2、最近开始,对画面要求越来越高,PBR标准开始逐渐成为主流的年代,UE以其内置效果的全面而获得了青睐(Unity全都要自己想办法实现,工作量和难度都太大)。”
所以,为什么?当然是因为Unity精简到用它自己的东西根本做不出个像样的游戏。给你举个简单的例子:
做水的边缘透明过渡,你需要获取水面深度和背景深度差吧?UE4多简单,材质编辑器里俩节点一拖,一减,OK了。
Unity里面呢?先不说到最近才有的shadergraph那个东西,以前连个材质编辑器都没有。这些数据哪儿来?就算你拿到了,你可知到,用unity的默认渲染管线,获取深度这个操作有多耗?性能不行咋办?要么自己想其他办法获取,要么改他的渲染管线。
不是Unity技美"想",而是"不得不"。
发表于 2020-12-10 22:20 | 显示全部楼层
Unity现在处在的阶段是SRP出来一段时间,可以选择URP、HDRP和Built-in三个管线。Built-in管线,预计未来就不维护了,URP最近这段时间感觉有点感觉了,HDRP做手机游戏暂时还不靠谱。
直接使用URP,感觉又不够屌,咋办?要不从HDRP中挪点东西过来?
所以,Unity的技术美术会有这种纠结。
其实,对于UE也有这样的纠结,只是不在技美这块。如果使用UE开发游戏,不改改UE源码显得自己都不够牛!当然,对于技美来说,可能真的改不动,所以,这个事就交给引擎组干了。Unity吗,相对还简单,技美觉得我也可以啊,所以,就都试着改改呗。
另外一个就是,unity确实没有UE那么强大,一些好的效果想实现出来,还是会比较耗的。那效果是上去了,但是,游戏跑不起来了。技美也好,图形也好,肯定要解决性能问题啊,所以,就又回到了题主的问题。
发表于 2020-12-10 22:25 | 显示全部楼层
1 Unity在2017为了缓解庞大的用户需求和乏力的渲染标准化建设,想出了自定义渲染管线作为业务层解决方案的功能。说白了就是官方推荐你不仅仅只是编写着色器,还可以在定义渲染管线上玩花活。所以,怎么在Unity里用管线和怎么在Unreal里用尼尔加拉,工作性质有部分类似。
2 Unreal凭借蓝图和大规模业务模块系统化,让很多程序工作看似可以让“Artist“用引擎功能和蓝图完成。相对的,Unity的业务模块系统化也是处处离不开C#脚本扩展。这种设计区别,使得在两个引擎做同样的职能分工,有一种Unreal在做功能研究而Unity在写代码的感觉(哪边的抽象维度更高再议)。
3 国内近6年的Unity项目环境,完成了手游向次世代pbr的跃迁,渲染工作成为一门显学,大面积所谓的TA都是由学习色器代码入手,偏向于渲染工作。再之前的业内图形程序,借由这个东风,完成了TA的职业定义。鹅猪米等厂的“技美”在自定义管线上完成了很多业务落地,风高声远,一时无两,加上Unity后续功能多也绑定可编程管线,总是会碰到的。
4 字面上狭义的TA,要么成为创造内容的美术和工程内容的程序之间的胶水,要么兼而有之,本来也是一个模糊的定义。国内有DCC工具开发,引擎工具开发,美术资源制作处理使用预研之类的工作,或者叫工具组,也有叫TA组的。并不是只有图形引擎程序才会叫TA,很多做渲染的也不一定碰过管线,只是在大环境下,显得比较落寞。

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发表于 2020-12-10 22:26 | 显示全部楼层
目前国内游戏项目以手机为主。
那么在性能和效果之间,有巨大的优化余地。不光是在管线上。
事实上,如果你打算用ue4按照现在一线手游的标准做项目的话。肯定也是要 改+自己做  很多东西的。
发表于 2020-12-10 22:34 | 显示全部楼层
因为Unity build in 管线极其简陋啊,这是为了兼容尽可能多的设备以及支持尽可能多的特性,你不改改的话,用起来贼难受。也得益于他本身简单,并且现在有了SRP,改起来也挺方便。虽然也就改改command buffer而已,渲染的真正逻辑,你还是碰不到,毕竟没有C++层的代码。不过作为一个小公司的小TA,能改改这些就不错。再深入的,我没能力改,也不敢改,即便又有能力也敢改,公司也不敢用啊,万一后面有坑呢?
看到很多回答都在比较UE,UE确实强,但是这个强是指他的效率和效果好,并不是指完美。代价就是你只能在他的框架内实现效果,一旦要脱离他的框架的话,就得改源码。这是很多人诟病的地方。人们总想要设备兼容性好,框架还要简单,方便扩展,能支持的特性多,最后效率还要好,但是世上没有完美的引擎啊!要真的有这种引擎,UE和Unity就可以死了,绝大多数的TA也跟着失业。所以Unity和UE不过是个选择的问题,不存在对错。
发表于 2020-12-10 22:44 | 显示全部楼层
因为UE4的技美没得选。
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