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楼主: d54892

为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?

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发表于 2020-11-25 13:55 | 显示全部楼层
问题问的是最终效果,你们说即时渲染。这完全不相关。
虚幻4的光照烘焙完全可以构建出不亚于各种渲染器渲染的画面,因为在构建的过程中 其实就是在用渲染器将光照贴图烘焙到场景物体上。并且这样的光照方式在运行时消耗资源最少。
虚幻4当然也有实时的光照,但是肯定比不上构建的效果,因为你可以用几个小时甚至几天去烘焙。这都是属于虚幻4的。
所以就想拿火车的车厢说是火车头,然后批判他没动力一样。无稽之谈。又傻又坏。
ue4的最终效果是高度可定制的,上限取决于制作者。
通常简单调节主要有这几个方面。
灯光参数
世界设置中的lightmass
后期处理体积中的各项参数
以及修改配置文件。
发表于 2020-11-25 13:55 | 显示全部楼层
喜报:UE4已开发DateSmith for SU
发表于 2020-11-25 13:56 | 显示全部楼层
Renderbus云渲染农场支持3ds Max,C4D,Blender,arnold 等批量渲染
效果图怎么设置批量渲染
效果图一个场景中的多个镜头的可以一次性提交批量渲染,不同场景需要分别提交。
登陆效果图客户端:


点击菜单栏的: 瑞云渲染——发布作业按钮


修改参数设置,点击保存并提交


提示提交成功之后进入客户端页面


客户端自动完成上传,渲染,下载,可对作业进行管理,暂停,开始,重提,删除,下载,刷新。
效果图批量渲染视频教程:https://www.renderbus.com/support-new/single-frame-client-video-tutorial
影视动画如何设置批量渲染
同样类型的文件在分析完毕之后,全部勾选提交即可批量渲染。 不同类型的文件分别提交,开始批量渲染。
渲染视频教程:https://www.renderbus.com/support-new/animated-client-video-tutorial

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发表于 2020-11-25 13:57 | 显示全部楼层
那些看起来媲美vray的ue4视频不会说明他们花了多少时间人力去展uv和构建灯光。即便是快2020年了,看到自称实时光线跟踪还是要多问几句: 预处理时间多久?光线弹射几次?场景多少三角形?多少种多少个光源?是不是全部光源都能产生间接光?有没有漏光或闪烁现象?透明和半透明材质支持完善吗?通过镜子看到的场景是什么样的?
我开发渲染器demo阶段,只有天光和太阳光的一室场景也是可以实时光线跟踪的。等开发完成能让设计师使用时,渲染一张高清图要10秒左右,这相比60fps的实时渲染还慢了625倍。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/148770788
发表于 2020-11-25 13:57 | 显示全部楼层
预渲染和渲染器精度问题。现在流行使用PBR渲染。游戏引擎只是表面的工具,其实如果你把游戏引擎的帧率降下来,把渲染器集成上去,把shader加上去,完全可以和建模软件渲染器一样的。
发表于 2020-11-25 13:57 | 显示全部楼层
本质上来说,传统光栅化算法是挑选最有用的一部分光线的最有用的一段传播过程进行模拟,其它的光线或者传播过程敷衍了事(说好听点叫近似处理,其实一点都不近)
而vray是无差别对所有光线的整个传播过程进行模拟。

光栅化算法=ray tracing的精简

所以,怎么可能出现光栅化=ray tracing这种情况?
发表于 2020-11-25 13:58 | 显示全部楼层
自己写一个Raytracer渲染一个场景再回来看看UE幼儿园玩具一样的渲染出的效果就懂了。
发表于 2020-11-25 13:59 | 显示全部楼层
个人觉得游戏引擎里面有很多方便的工具能提高效率,比如unity里面的terrain可以快速建造地形,刷草坪,刷树
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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