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baking过lightmap了呗,背后花的时间也未必就比vray花的时间少了。
游戏渲染和动画渲染是一条从两头挖掘的隧道,会越来越相像。
游戏渲染的光影效果如果是要实现GI,基本都是有前期baking的工作,做完之后,在posteffect上叠加了ssao ,甚至ssdo等等的效果上去,以尽量绚丽,但是减少渲染工作量的方式,实现实时渲染。
当然题主用vray比较,其实不公平,vray还是太老了,gpu对渲染的加速效果没被考虑进去,用过octane和unreal比较,好像更能体会两个领域的不同技术发展。 octane即使牺牲一部分质量,效果也是跟接近物理真实的光照感觉。
当然unreal也不错,lightmass还是效果相当好的。
但是用unreal4做效果图是个脑残行为,我私下跟朋友解释过多次,游戏引擎是庞大的,渲染模块是非常小的部分,如果用于效果图,那所有的模型导入材质简化等等的工作,就没有必要,而这部分工作其实是巨大的工作量,(我还没跟你算投入和产出呢,不划算), 如果真要做,就做交互式的程序,才有点用处,(其实还是没卵用,客户压根不想做这种操作,除非你提供功能性进去,但是光擅长效果图的制作者,哪里顾得上功能)。
Lumion其实也是个脑残玩意,对建筑效果图的需求来说,需要的是一个渲染神速的渲染器就好了,Octane做渲染,redshift做动画渲染是大趋势,只不过国内这方面技术的讨论非常落后,大家还以为lumion什么的还多新鲜,还以为cryengine的渲染比unreal强, no no no, 那些早老土了:D |
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