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[笔记] 如何看待Unity开源C#部分的代码?

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发表于 2020-11-25 11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何看待Unity开源C#部分的代码?
发表于 2020-11-25 11:11 | 显示全部楼层
翻了下有点鸡肋,聊胜于无吧……
之前Unity的协议里也是允许反编译的,只是不让传播,这次干脆自己开放出来……然而还是只有C#的部分,去翻了下,想看看BuildPipeline里的一些细节还是看不到……所以之前黑盒的部分依然是黑盒。
抄抄编辑器的内容还可以,其他的部分还是默默猜……
发表于 2020-11-25 11:12 | 显示全部楼层
没啥影响,以前直接反编译UnityEditor.dll和UnityEngine.dll也能看到。

作用无非就是写编辑器的时候可以参考下他的写法,反射的时候可以看看字段名。而且看了以后,对Unity的码农很失望。
发表于 2020-11-25 11:12 | 显示全部楼层
谢邀。
能开放肯定是一件非常好的事,虽然这次只开放了C#比不上ID,Unreal这些公司,但也迈出了一步。而且Unity对国内源代码的政策也越来越开放了,很多公司买一定量的授权和服务都有阅读全部源码的权限。
个人对开源的行为都怀有崇高的敬意,开源行为本身就代表无私和慷慨,因为每一行代码都凝聚了开发者的心血,再享受到开源的同时也更应该想想自己能对其他人产生什么样的共享。
实际意义上,UnityC#部分的开源对游戏开发的帮助有限,Unity是一个封装非常好的引擎,并且相对其他引擎修改源码本身是一个成本很高工作,我们项目也有修改Unity的源码但改动不打。C#部分的开源对修改源码的帮助不大,但是对于学习Unity引擎学习编辑器架构还是有很大帮助的。
发表于 2020-11-25 11:13 | 显示全部楼层
实际的帮助也就是分了下目录。


C++部分开源不太现实,Unity指望这个卖钱呢,而且愿意看的人基本都能看到一部分。
个人是希望提供一些跨越C#可以让C++直接和UnityC++部分通信的方式,就是一些C++扩展组件,给一套组件API。
发表于 2020-11-25 11:13 | 显示全部楼层
我理解大概意思就是 :1 我知道不开源你们也会反编译的,还是别麻烦了。2 Bug 太多我修不过来了,这下你们可以自己搞定了,有空顺便帮我捉捉虫子
(⊙ω⊙)
发表于 2020-11-25 11:14 | 显示全部楼层
就目前开源部分来说影响并不会很大。
对于有的同学会去看开源后的代码,绝大多数同学还是视而不见。
发表于 2020-11-25 11:15 | 显示全部楼层
讲道理,这是一个好事情。在中国而言,发布源代码后,少了拿着反编译代码贩卖的骗子。
发表于 2020-11-25 11:15 | 显示全部楼层
这个群体本来就不喜欢开源,更不喜欢细看开源代码,就别提什么修改了!喜欢底层的一早就去搞UE4了
发表于 2020-11-25 11:16 | 显示全部楼层
还没有仔细看,不过想了下用途,比如unity的ray是不能从内部检测collider的,有了源码应该可以参考源码改一个可以从内部检测的用了。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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