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Unity 5 发布了,但是否 Unity 做的游戏与 Unreal 相比要显得粗糙很多?

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发表于 2020-11-24 08:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity 5 发布了,但是否 Unity 做的游戏与 Unreal 相比要显得粗糙很多?
发表于 2020-11-24 08:07 | 显示全部楼层
一直觉得国内在引擎画面的理解普及上面做的糟糕,借题发挥一下好了

游戏画面是很多因素决定的,材质模型,灯光模型,渲染,和后期特效 起着重要的作用
我们一个个比过来好了

材质上面,按说是谁都能写,但是各种花巧和思考,是很深奥很难平衡的,早版本的unreal3碾压其他引擎的重要方面就是材质,首先是normalmap效果强烈,其次是高光模型亮眼(油亮派),而且高亮度部分会自动glow,这个角度上来说,即使当时不是linear渲染,也至少突破了srgb的色深限制(这些不是人话的后面解释),所以某种程度上模型导入unreal就有不同的感觉。
这种感觉与其说是真实,不如说是夸张,所以unreal很长时间都在真实度表现有短板,因为人物皮肤质感不够真实,对比之下,同时期的cryengine很好的改善了皮肤的质感和光照感觉,整体画面的和谐性和真实性,要接近真实的多

unity的材质方面,是没有类似unreal的节点系统的,从unity5开始多了默认的几个材质类型,形式是往cryengine那种简单的配置方式上面靠,所以材质灵活性不够,另外一点就是unity不是重Normal map的引擎,带normalmap的材质总是塑料感太重,金属性不足,unity5虽然是改进了一些这方面的感觉,但由于默认的linear色彩空间,总是显得过亮,但是有没法再材质级别有效控制,除非使用类似shaderforge之类的插件,当然效果还是没有unreal的自带材质编辑器来的灵活

灯光模型方面,我不能从专业上说出太多不同,但是首先unity的shadow map不是最先进的,同场景实时物体一多,阴影贴图质量就会开始下降,可能是在阴影分割上面算法不够先进,unreal 和cry这方面问题就小的多

灯光和材质的模型配合起来,高光总是不够漂亮,也是确实存在的,即使unity5也有很大改进空间,这个不敢妄言太多

渲染:来补下linear和srgb之前的梗,真实性方面,人眼身是有一些特性的,就是说按照真实色彩曲线在屏幕上面显示的图像,和我们看到真实的时间,会有区别,因为人眼会加强某个亮度区域的色彩以适应这个世界,而摄像头就客观的多,三维渲染也是更真实一些,但是如果把这种真实的图像给人眼看到,会感觉比我们人眼看到灰暗的多,所以一般会在硬件方面做一个反曲线最后变成srgb的色彩空间让人看到。

那我们游戏引擎里面最终效果给人看到,当然是这种强化过的适应人眼的色彩空间,但是我做光照计算和贴图就不行,因为会由于多次的色彩强化导致最终画面强烈失真,这时候就是需要linear的色彩空间,计算时候用真实色彩,直到输出这一步把色彩强化一遍以适合人眼。

unity很早就是linear的色彩空间,但是由于后期最后一部的矫正方面很多从业人士的素养不足,或者完全没有这个意识,做出来的效果完全是不正确,或者缺乏调整弹性的。
而unreal则在工作流上面几乎是整合和后期的色表,去解决这个问题。我们转到下一个话题说

后期: 在所有的渲染结束之后,会加色彩校正和滤镜,我们看电影就知道,电影拍摄的效果和最终出片效果区别巨大,那是因为色彩Lut表校正之后的关系,换而言之,就是把所有的色彩一一对应,映射成另外一种色彩感觉,这个流程在unreal里面是硬性整合了,而unity则要作为滤镜使用,很多用户也不够重视这个步骤。导致最终效果不良

材质模型,灯光模型,渲染,和后期特效 这几个因素的叠加,导致了unity5的画面或者因为自身功能不强,或者因为开发者素养不足,整体效果会有弱于unreal的感觉(如果两个引擎都是最好的开发者在做,应该也是unreal画面更好一些

但是粗糙这个词汇,我不赞同,所有的特效都要考虑硬件的,unity的做法很好的考虑了不同游戏平台对画面的兼容性,所有可以随时舍弃很多效果,保证平台的支持,这方面比unreal要灵活,所以说unity画面上面的表现比unreal看起来差,并不是那么单纯的原因,你看过cryengine在mobile上面的一些例子你会更理解这个问题,引擎不是一味追求至高画面表现的。

以上跑马随便说到哪里是哪里的,错谬肯定百出,大家不要介意

最后吐槽一下unreal4,,由于最近的demo画面确实很惊艳,就下载了一个再玩一下,我是顶配mbp,跑unity4解决几乎所有开发项目从mmo到虚拟现实,城市规划到物理模拟,全无卡顿,(unity5会有点)

然后我打开unreal4五秒之后,风扇就开始轰鸣。。。  
...
我是真的挺想玩玩它的blueprint来着。。。
但还是继续打开unity46。。。。

补充:
开发效率问题的话,unreal的起源是大型游戏,unity天生为了中小型项目。
我用过unreal一段时间,支援以前公司一个项目,用的痛苦万分,我现在已经多年不用双屏,而当时恨不得有3个屏幕,因为界面上面很多东西配置不合理,做个粒子特效面板占了整个屏幕,要想把asset给特定对象不能用拖曳,要先选择物体再在面板制定,阿以西坝的痛苦死了。
当然我制定unreal4现在改进良多非吴下阿蒙,但是我还是不想用下去。

unity的很多妙处说不得,往往就是东西放在了正确的地方,那你也就顺手用了没觉得多好,直到用了个不顺手的,才晓得它的好。

当然你说unity工程大到一定程度,那多人协作确实不是那么容易的事情,往往还是得有一个比较全面的去兼顾所有,细部再做分工, 不知道unreal怎么解决这个。

unity的unitypackge包是非常方便的东西,用法得当很多小游戏都是几天做完,这方面unreal store仍有差距。
总的来说unreal由于很多历史原因和架构庞大,开发效率方面比unity要低很多
发表于 2020-11-24 08:08 | 显示全部楼层
这个答案作为对@康与缨答案的补充
我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。

关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。

而策划和美术更喜欢unreal(前提是会用)。

unreal的开发流程就像工业管线一样,每一个开发环节都有对应的编辑器负责。比如美术如果要调画面效果,自己用材质编辑器灯光编辑器就能弄好。策划要制作关卡,可以自己用bsp搭建关卡原型,自己用kismet或者bp制作基本的玩法。基本不需要程序插手。而且在unreal开发流程中,最终资源的整合是体现在关卡(level)环节的。是你写好功能再摆放到关卡中,而不是做好关卡再写功能。可以说是策划把控游戏内容。甚至优化上,关卡的碰撞啊动态加载卸载lod切换视野距离裁剪可见性遮挡剔除等等都是编辑器里现成的功能,也不需要程序操心。

另外,同样作为预渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家法宝,烘培效果要好过unity一大截。举个简单的例子,同样在移动平台的表现下,unreal是可以把法线贴图产生的光影烘培到lighemap上。还可以手动对lightmap进行修改,允许多张lightmap叠加使用。所以细节要比unity丰富许多。

你说无尽之剑细节效果为啥这么好,因为人家是用法线贴图+视差贴图去烘光影的。










但是如果美术不会合理分配lightmap和添加灯光那出来的效果就跟屎一样了。比如下面这个,说这是虚幻3你信?



当然unity也可以实现差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是无法做到的,因此对美术的要求更高。需要把整个关卡在外部软件中做好并且烘培好光影再整体导入游戏中。如果有所修改就得全部重来一遍,太麻烦了,我是不愿意轻易尝试这样的流程的。


所以使用unreal开发需要做到,美术、动画、特效、策划,把自己对应的这块编辑器功能用好,再配合自己的专业知识在引擎里二次加工,做出效果就会很棒。对使用者的门槛和专业素质都有一定要求。

至于国内团队用不好unreal,原因也在于此。本身专业水平就一般般,美术和策划又没几个会编辑器的,基本上就是把素材扔进去完事。按这个开发流程,用什么引擎效果都一样烂。

如果是个小团队,光弄懂各个编辑器就够头疼了。你也没有足够人手专人专项负责这些环节,所以你弄懂了编辑器也不见得能做出好效果。

相反unity没有这样全面的编辑器使用,很多环节离不开程序。虽然有很多插件可以做补充,但插件毕竟不是标配,不同团队使用的插件五花八门,效果也因人而异。所以更适合那种分工没有那么明确,一人身兼数职的小型团队。试想,如果用unity开发一款大型游戏,你的美术,特效,动画,关卡每个环节都需要配备一名或者数名程序去协调,那项目管理难度和开发效率会是啥样。所以unity基本就是,给你的素材好,你出来的效果就牛逼,素材不好,效果就烂。引擎本身能提供的二次加工效果有限。比如这个游戏...(我又来安利了)










那么问题来了,如果两个团队水平一样,他们分别用unreal和unity做出的效果会有多大差别呢?
这个...就请大家自行脑补吧。

顺带提下CE,CE就是高级版的unity。本身功能有限但是非常牛逼。

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发表于 2020-11-24 08:08 | 显示全部楼层


上图是用虚幻3制作的某网游,下图是用Unity做的《消失的地平线2》
引擎好不好用是一回事,能用得多好是另一回事

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发表于 2020-11-24 08:08 | 显示全部楼层
Unity 的定位决定了创作者的层次。以大多数美术的水平,还没有到达拼引擎的程度。

现在的主流游戏引擎在渲染方面是趋同的。只要能靠谱地渲染色彩(HDR、线性色彩空间)、支持可编程渲染流水线、渲染 post effect(如 bloom、SSAO 等效果)、支持一些 Global Illumination 相关技术,那么决定游戏画面的主要就是美术的水平。

Unity 能不能渲染漂亮的画面?当然。可以看看两个 Unity 自家的 Demo:

    Unity - The Butterfly Effect
    Unity - The Chase (这个 Demo 的成品 App 可以在各大 App 商店下载到。在 iPhone 5s 和 iPad Air 2 上运行非常流畅)

题主有这样的困惑,原因可能是由于:

    Unity 非常火(目前最热门的游戏引擎,没有之一),造成了使用 Unity 引擎制作的游戏繁多,但良莠不齐。更不要忘了二八法则,精品只是少数。
    Unity 免费版授权不可以定制启动画面,启动画面只能是那个 Unity Logo + "Power by Unity"。而游戏创作团队或个人的财力往往与创作实力是挂钩的。这样你会很容易知道这些粗糙的游戏用的是 Unity 引擎。实际上一些好游戏同样用 Unity 引擎,只是由于 Unity Pro 可以替换启动画面,让你不知道用的是 Unity 而已。
    接上一条,在 Unity 5 发布之前的 Unity 免费版授权有诸多限制,例如不能使用 light probe、烘培 lightmapping 不能开 GI、不能使用 Image Effect,所以做出来的东西肯定效果要差一些。
    可能题主在认知中,对使用 Unreal 制作的游戏只有《无尽之剑》、Epic  自家的城堡 Demo 等少数精品。不过其实如果要是接触前两年使用 UDK 制作的一些游戏,你会感觉……更粗糙。(在 Unreal 4 发布之前,UDK 3 是对于年收入 50000 美元以下的制作商是免费的,故决定了创作者的层次……可能还不如用 Unity 的)
发表于 2020-11-24 08:08 | 显示全部楼层
在国内,Unity > Unreal
就1个原因,国内Unity从业人员,占据全球Unity 40% : 600万 * 40% = 240万
原文找不到了,这个是2年前的老新闻:中国已超美国成为Unity开发者数量最多国家

如果你在网上同样岗位,发一个Unity的,发一个Unreal的,看看1个月内,投递的简历数量就知道应该选择啥了。

Unreal是好,但是C++成本,不是一般公司玩得起的,尤其是VR这种风起云涌的新生态。
发表于 2020-11-24 08:09 | 显示全部楼层
虚幻3引擎打造,次时代射击网游,xx使命
敖厂长吐槽的还少了么,国产厂商能把虚幻3做成虚幻2和 2.5的效果,unity也不是做出来画面一定差,只是unity门槛低,是个人就能做,所以做出来很多垃圾
发表于 2020-11-24 08:09 | 显示全部楼层
就国内的来说。
恐怕98%的队伍都达不到unity所能达到的上限。
至少90%的是远远达不到。
发表于 2020-11-24 08:10 | 显示全部楼层
这个是unity做的室内。





这个是UE4做的人族战列舰。






因水平有限,所以都不能达到很好的效果,我不是做游戏的,所以只能在画面效果上说说我的感受。

一句话,在UE4里面随便拖几个基础材质和一个点光出来的效果,用 unity需要麻烦一点才能实现,专注于画面效果且水平很不足的像我这类的,用UE4随便玩玩还是不错的。
unity是给高手和菜鸟准备的,我的感觉就是这样,所以unity有截然不同的体验效果也是正常的。

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发表于 2020-11-24 08:11 | 显示全部楼层

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