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Kevin Giguere:全职独立游戏开发第一年

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发表于 2023-2-16 18:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
Kevin Giguere:全职独立游戏开发第一年

摘要:2017年1月,我辞去了Web应用程序开发人员的工作,成为一名全职独立游戏开发人员。
关键词:Kevin Giguere[1],独立游戏,全职
个人情况介绍

2017年1月,我辞去了Web应用程序开发人员的工作,成为一名全职独立游戏开发人员。在我开发第一款游戏之后,经历了近五年的发展,与此同时,我平衡了全职工作和与建立独立游戏公司相关的众多任务。这是我长达一年的关于希望与失败的故事。
我是加拿大人,35岁,拥有计算机科学专业学位和13年的web应用开发经验。我一生中大部分时间都在开发Web应用,但在2000年曾担任Flash游戏程序员3年。在开始开发第一款独立游戏之前,我从未担任过项目经理,也从未独自开发过游戏。
您可能已经读到了很多惨淡的独立游戏开发故事,其中有关于独立发行第一款游戏并在市场上失败的故事,但不幸的是,我的故事同样严峻。尽管像Stardew Valley和Undertale这样的独立游戏宠儿成功地滚雪球般地销售了上百万套,但普通游戏很难在第一个月卖出1000套。
游戏销售情况

2017年,我在Steam上发布了两款游戏。第一个是Arelite Core,这是一款经过4年半开发的复古风格JRPG,于2月8日发布。外包美术和音乐作曲的成本超过8.5万美元。仅针对Windows发行,到目前为止,在所有发行平台上的收入都不到5000美元。
我的第二个游戏是《星际旅行者》,这是一款赛车游戏,历时七个月,成本约15000美元,用于外包3d美术,生活成本和与另一位合作者的收益分成。自9月13日推出以来,这款游戏的游戏销售额一直不到1000美元,其中约12%的销售额来自Mac电脑,而8%则来自Linux。
在Twitch上进行游戏开发期间,我还从捐赠中获得了大约2000美元,另外在Patreon上也得到了一些慷慨的赞助者。这使我2017年的总收入达到7000美元左右,而每年的支出约为13000美元。
对生活的影响




这些销售数字无疑是灾难性的。值得庆幸的是,我在辞职之前做了最坏的打算,节省了一些钱,以确保无论销售如何,我都能维持一年的生活。但是我不会否认,为两个商业游戏销售情况与我的预期相去甚远。
为了负担游戏开发费用,我过着简朴的生活。我没有妻子和孩子,没有汽车。我不抽烟,也不喝酒,租了一间便宜的两居室公寓。我削减了所有奢侈消费,例如去剧院和咖啡馆。我主要消费便宜的品牌,当然,购买电子游戏也非常节制。由于我的收入与游戏销售直接相关,因此我每周工作70-80个小时。
总结经验

因此,我想诚实地看待一生中最艰难的一年,分析我的错误,并尽我所能帮助其他有希望的开发人员避免重蹈覆辙。我还希望使游戏玩家更好地了解游戏的开发过程以及随之而来的动荡和不确定性。
巨坑:自研引擎



在使用RPG Maker制作了大量游戏之后,Arelite Core的发布时间很不好。尽管我竭尽全力展示其独特的属性,但它始终被认为是另一种2D JRPG,甚至错误地在Steam上带有“RPG Maker”标签。我相信这个想法使我失去了很多潜在的销售机会。
实际上,我为它专门设计了一个定制引擎,该引擎增加了6-12个月的开发时间,最后却几乎没有给玩家带来可感知的价值,因此一目了然。它使用了微软的XNA框架,该框架本可以使其与X-Box 360兼容,但是生产的延迟和微软对该框架的停产使这些计划失效。
然而,我的引擎能力远远超过RPG Maker,它是从高度定制的战斗系统开始的,从格斗游戏中汲取了灵感,以注入更大的战略意识。我还添加了制作系统,敌人动态遭遇,独特外观的UI甚至对角线移动,为世界增添了景深。
大坑:高昂的外包

与许多初次游戏开发人员一样,我的目标是创造一个丰富多样的游戏体验,在许多不同的场景进行探索,并发现各种各样的角色和怪物。我想创造SNES最终幻想游戏的怀旧感觉,同时又为现代观众更新音乐类型。游戏无需进行无休止的战斗,而是依靠故事线来推进,并以电影般的视觉效果来呈现,加上令人难忘的配乐。
这个雄心勃勃的计划使游戏开发成本达到了85000美元。这也突显了开发这样一个游戏最困难的方面:担任制作人的角色,因为我雇用并管理了一组艺术家来制作所需的游戏美术资产。
在游戏发展的高峰期,我与至少五个不同的外包团队进行了交流。我的角色是为他们提供冗长的作品描述和参考资料,以供他们创建,然后将其转换为静态背景和动画帧,用于角色,怪物和视觉效果。然后,我将对每种资产进行校对,并在游戏中进行测试,以确保它们符合规格要求。
在四年的时间里,我与二十多位游戏美术签约,以研究各种视觉元素,这一过程涉及发布广告,每次查看数十份申请,与候选人面试,签订合同,当然还有定期管理以确保工作做得好。对于一个兼职开发游戏和一个全职工作的人来说,这是一项艰巨的任务,他也有自己的内容要制作。
低估管理团队所需的工作很容易,这使我意识到,即使找到外包,也很难找到可靠的外包。我签约的几位游戏美术都是兼职业余爱好者,因此更新通常是零星的。他们中的许多人低估了制作时间,导致他们退出项目,这意味着必须更换他们的作品,重新开始整个过程。


大坑:低估游戏开发时间

我原本打算在2015年推出这款游戏,但直到2016年中才完成所有美术资源。我低估了游戏开发时间,包括在自研引擎,创建关卡以及设计和集成故事场景之间的时间,每个场景可能要花一周时间。随着时间的流逝,Arelite Core在我的肩膀上变得更加沉重。
然后是PAX East 2016,它是整个项目中最大的现实考验。在Indie Megabooth区域的minibooth部分为我提供了一个空间。这使我有机会在有组织的会见许多行业资深人士,这无疑是那个周末最重要的事件。
但是,与会人员和媒体的不冷不热的接待表明,Arelite Core可能会失败。人们不讨厌游戏,在常规环境中很难看到复古RPG,但是我并没有收到该项目畅销所需要的热情。这次旅行花费了超过4000美元。
自建玩家社区

按惯例,我开始每周12小时在Twitch上直播Arelite Core的开发。我的粉丝增长缓慢(并且仍然很缓慢)。尽管如此,我还是设法围绕着Dragon Slumber建立了一个小型专注的社区,当我转为全职时,这变得非常宝贵。但是,对于Arelite Core本身而言,为时已晚。
当我期待第一个项目的失败时,我仍然对第二个游戏的前景充满希望。现在有了更多的经验,我希望能够发布可持续发展的游戏作为我的下一个项目。我之前的全职工作几乎没有晋升前景,并且在十二年的职业生涯中从未获得过晋升,所以我决定下注自己成为全职独立游戏开发者的未来。
我计划未来几个月,确保自己能维持第一年的状态,主要是通过尽可能多地存钱并减少消费奢侈品。我还开始与土耳其独立开发商Bora Genel合作开发下一款游戏。
圣诞节到了,接着是新年,2017年1月,我辞去了工作。这是故事真正开始的地方。


当我将每周在Arelite Core的工作时间从40小时增加80小时,这是一个向全职游戏开发人员过渡的过程。与大量争取媒体关注的其他游戏相比,我的演示文稿的每个方面都必须保持一流水准。
2月8日,我直播了Arelite Core。这是四年半的工作的高潮,但我从来没有时间欣赏这一盛事。我的下一个项目已在进行。
尝试过Arelite Core的玩家都喜欢它,但是正如预期的那样,销售数字是灾难性的。现在将近一年后,我的销售额几乎不足以支付去PAX East推广费用。值得庆幸的是,我已经预料到了这些数字,所以它们并没有太大地影响我的士气,而是专注于我的新游戏。
第二个游戏:降低开发成本

Astral Traveler是对困扰Arelite Core开发问题的直接回应。为了将开发成本降至最低,我计划缩短开发周期,并将游戏设计为只需要很少的美术资产,而专注于游戏玩法。
通过传统的排行榜,甚至在比赛过程中显示朋友的分数,以保持较高的参与度。为了刺激销售,最后,Astral Traveler将以5美元的低价发行,以吸引促销活动以外的游戏玩家。
这次,我需要在宣传方面做得更好,因为Arelite Core的保密性使得调动对该项目的兴趣变得更加困难。Astral Traveler的所有开发都将尽早共享,并且经常通过Twitter和我的开发流进行共享。我加入了CFN社区,这帮助我结识了更多的行业专业人士。
我还确保始终通过Discord,Twitch和Twitter上的直接联系玩家,为在Dragon Slumber周围建立的小型社区腾出时间。通过直接与玩家和其他开发人员联系,我自己项目的工作得到了改善,甚至创造了新的机会。
通过发表的评论以及游戏的直接测试者,帮助我更快地获得反馈。我也很幸运地获得了一些Twitch订阅和捐款,以及一些Patreon捐赠者,这些用户占我年收入的25%以上。


到三月份,Steam宣布他们计划下架Greenlight。不想冒险,我使用早期资产准备了快速预告片和屏幕截图。从艺术和游戏玩法的角度来看,这是一款与我们计划推出的游戏截然不同的游戏。
经过几个月的研究,我们决定让Bora确立视觉风格,并为游戏中的五个世界准备各种资产。
我们聘请了3D美术来为星空旅行船本身以及两个敌人提供独特的视觉识别。尽管结果令人震惊,但生产花费的时间比预期的要长得多,并且给我们带来了比预期更高的成本。截至本文为止,游戏的利润尚未涵盖制作成本。
到了夏天,我们已经比原计划晚了几个月。制作47个关卡花费的时间比预期的要长。
我们设置的发布日期为2017年9月13日,我们放弃了许多功能,例如VR版本。我对手机版本充满希望,但是由于采用了PC优先的图形和控件方法,因此会涉及大量的额外开发。如果游戏很成功,我们会考虑移植到其他平台。
像之前的Arelite Core一样,我在观看了其整个开发过程的人们面前直播了Astral Traveler。为了使游戏更加成功,我们已经做好了一切准备,我们的业务范围更广,游戏更具吸引力,在像Cuphead这样的硬游戏赢得了很多赞誉和对话的环境中,这提供了巨大的挑战。


从错误中学习

Astral Traveler的失败对我的伤害比Arelite Core更大。我已经知道将近一年的时间,Arelite Core并没有获得应有的发展。
尽管做出了最大的努力,但Astral Traveler销售不佳,我将其归因于几个因素。尽管Astral Traveler融合了几种类型,但却无法脱颖而出。对于普通的Steam玩家来说,当Steam Direct发行了大量游戏,它再也没有机会了。
接下来的一个月,我在Arelite Core:Lleana's Journey上进行了流媒体开发,这是一个免费的扩展程序,它使用了从主游戏中删除的一些资产来添加额外的故事片段和其他难度模式。该更新获得了一些销售和额外的评论,但仍然无法覆盖开发成本。
我的两个游戏都未受到玩家欢迎。我联系了几位大佬和YouTube频道,但从未收到任何回复。同样,大众游戏网站也忽略了我的请求,这使得难以吸引可能对这些游戏感兴趣的玩家。
我认为下一个游戏需要避免预先设定的类型和主题。而且因为我将独自进行这项工作,所以我需要一个视觉上极简的设计,让我能够独立开发,专注于简单的呈现和新颖的游戏方式。


在发布第二款游戏一个月后,我开始开发新游戏。通过类似于Windows的UI呈现,它使玩家扮演技术支持专家的角色,与客户聊天,试图解决他们的问题,同时浏览公司的勒索和黑客组织。
游戏的玩法涉及玩家通过聊天窗口与聊天程序生成的客户进行交互,并使用一系列宏来帮助对话更快地进行。他们在讲故事的过程中会获得更多的答复,甚至可以通过终端命令提示符来破解系统,以打开新的机会。
与我以前的游戏相比,技术支持提供了更开放的体验,玩家可以自由选择对话,选择自己的盟友,并探索他们的计算机环境以发现各种故事线索。它会提供可重播性,并鼓励通过隐藏的秘密,不同的路径和多个结局进行多次尝试。
它也具有更多的程序结构,而不是硬编码级别,这使得平衡游戏更加容易测试和实现。我将使用更多工具来评估玩家的兴趣和问题,即将发布的封闭alpha版本包括Unity分析以及使用Trello API的便捷错误报告功能。


2018年

2017年是迄今为止我职业生涯中最艰难的一年。我赚了以前工资的20%,推出了两款游戏,并且每周开发30-80个小时,没有个人休闲时间。
我每天工作12个小,每周工作7天。开发独立游戏没有固定的薪水,除非卖出游戏,否则您不会获得报酬。
对于放弃独立开发的人,您不需要告诉我这个行业有多困难。我仍然充满激情。我还为成为一名独立开发者而感到荣幸。我得到了家人和朋友的支持,包括我的直播观众和Patreon上慷慨的捐赠者。这些资源帮助我,成为我社交互动的主要来源。
失败是许多独立游戏项目的现实,也是学习和成长的机会。我遇到了许多行业专家,他们正在为我即将推出的游戏制订计划。我也想抓住新的机会,例如Brightlocker平台。
所以,做好准备。
参考资料

[1]
dragonslumber: https://dragonslumber.com/

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发表于 2023-2-16 18:29 | 显示全部楼层
谢谢分享
发表于 2023-2-16 18:35 | 显示全部楼层
向独立人致敬
发表于 2023-2-16 18:35 | 显示全部楼层
学习了
发表于 2023-2-16 18:37 | 显示全部楼层
独立游戏太难了
发表于 2023-2-16 18:43 | 显示全部楼层
加油啊,做游戏的大哥哥
发表于 2023-2-16 18:51 | 显示全部楼层
独立游戏作者属实不易啊,祝你闯出一条黑马之路。
发表于 2023-2-16 19:01 | 显示全部楼层
游戏推广做不好确实很难收回成本啊
发表于 2023-2-16 19:02 | 显示全部楼层
呵呵  一个做web的人去做游戏
发表于 2023-2-16 19:10 | 显示全部楼层
独自一人的独立游戏还是比较适合依靠新的玩法类型和创意来进行低成本尝试,这一上来就写个引擎..[捂脸]方向不太对
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