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楼主: c0d3n4m

看完这篇晦涩长文,你们这个疯狂烧钱的美术环节能少走5年 ...

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发表于 2022-1-17 20:08 | 显示全部楼层
醍醐灌顶
[拜托][拜托][拜托]
发表于 2022-1-17 20:15 | 显示全部楼层
很不错的分享,学习了[赞]
发表于 2022-1-17 20:23 | 显示全部楼层
我试着回答下咯。

1,你所描述的剧情策划,更像是制定世界观的创意总监和在他领导下的剧本人员。过场动画是要根据世界观来视觉化剧本内容,是按着创意总监大方向的具体执行咯。

2,编辑器是有Tech Artist为主来实现的,跟游戏本身内容衔接的地方需要程序人员支持,而跟各种软件、引擎衔接的地方都是Tech Artist来做的了,有时候等不及Tech Artist的支援(他们很抢手,事情多),我们自己也会写一些脚本插件。

3,你说的是Cinematic Artist的核心竞争力么?核心竞争力是他懂影视,而且能协调各部门的资源,来合理规划并且实现过场动画。如果非要对比,可以对比成短片导演吧。海外大多数Cinematic Artist都需要比较多面手,算是综合型的美术工作了。
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