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如何评价游戏《原神》纪录片:云堇创作的幕后——戏中人间 ...

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发表于 2022-1-17 14:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
“如果有机会通过《原神》这种较为通俗、容易被人所接纳的娱乐形式,让更多人知道有中国传统戏曲这种非常好的艺术结晶存在,甚至借此产生对这门艺术本身的兴趣,进而去接触真正的戏曲文化的精髓,我们觉得,如果能够起到这种浅显的引入作用,就已经是非常非常值得的了。”
“云堇是在海灯节上线的角色,正好赶着我们中国人的春节。过年的时候,就着年夜饭的烟火气,打开电视或者电脑手机、听听戏,也算是很有中国味的事情了。在这里希望大家可以在游戏内外都感受到节日的气氛,在《原神》的陪伴下,度过一段愉快的时光。”
发表于 2022-1-17 14:27 | 显示全部楼层
“如果有机会通过《原神》这种较为通俗、容易被人所接纳的娱乐形式,让更多人知道有中国传统戏曲这种非常好的艺术结晶存在,甚至借此产生对这门艺术本身的兴趣,进而去接触真正的戏曲文化的精髓,我们觉得,如果能够起到这种浅显的引入作用,就已经是非常非常值得的了。”
“云堇是在海灯节上线的角色,正好赶着我们中国人的春节。过年的时候,就着年夜饭的烟火气,打开电视或者电脑手机、听听戏,也算是很有中国味的事情了。在这里希望大家可以在游戏内外都感受到节日的气氛,在《原神》的陪伴下,度过一段愉快的时光。”
发表于 2022-1-17 14:28 | 显示全部楼层
原神为什么会制作这种「纪录片」

游戏行业有一个术语,叫做 twiddley bits (暂译为“难搞的点”)
指那些实际执行起来相当费劲,但当你向其他人介绍游戏时他们完全没必要知道的细节内容
对游戏制作者来说,它们很重要,但要把游戏给玩家玩的时候,就完全不是这样

试想一下,假如没有若陀龙王的纪录片
你会怎么评价若陀龙王的形象,故事和音乐设计?
你可能会说,嗯音乐不错,第三阶段的唱词很震撼,打斗给人的压迫感很强之类的
有些有游戏开发经验的玩家可能还会想到「这些设计都经过许多迭代和考量,它们的背后肯定有许多弃案」这种事情
也就仅此而已了
但实际并非如此,受临时解释理论等影响
我们无论如何都不会对游戏开发有着尽可能全面和正确的认识
「临时解释理论」

它指我们会因自己对某个事物的心理距离而对它产生不同看法
简单来说,我们离某个事物越远,解释和认知就越抽象;离它越近,对其的解释和认知就越具体
就跟你攻略游戏Boss一样
实战前你想的是升级,购买装备药品,加好Buff,想着通过走位和技巧打败它
而当Boss就站在你面前的时候你反而不会考虑这些,反而是在考虑Boss跳起来之后何时进行劈砍,范围和伤害是多少,我该什么时候闪避等等这类细节
游戏设计与开发也是如此
这也正是米哈游制作纪录片的原因——

减少开发者和游玩者之间的沟通距离
让玩家知道他们所想,他们所做
让玩家也知道那些“难搞的点”
从而使舆论问题从根本上被解决(狗头)


<hr/>纪录片讲了什么

整个纪录片的行文逻辑很工整严密,你甚至可以从中窥得游戏开发设计中关于「角色设计」的整套流程
设计角色有一个非常重要的法则:内在功能决定外在形式
这也符合了纪录片的内容:
1.首先确定了云堇角色的设计基点是「戏曲」,与此产生强关联的同时确定她的性格
2.让人物与原神世界观和各个角色相融合,通过构架人际关系和细化地区文化背景的方式让这个角色变得更加清晰和饱满
3.确认角色外观,既要让玩家看出云堇的职业特点,又不能失日常和战斗的需要,这里也可以看到他们舍弃了传统戏剧服装大蓝大红的颜色特点


4.设计战斗动画和待机动作
这里他们着重在讲一些开发中遇到的问题,比如摄像头广角畸变,同步渲染,动态法线贴图等
用到了诸如“开发”“首次”等去形容问题的解决,试图在引导玩家对此产生“不合理程度”的理解,我觉得这是比较狡猾的哈哈哈
但实际上这些问题我在其它游戏开发流程中也有一点点了解,并不算耳生,是个比较常见的问题,更说不上非常困难
不过总的来说米哈游能独立解决它们也是非常值得肯定和高兴的!
同时在这一阶段,他们也分享了一些自己(比较常规)的优化方案
5.配音
嘿!这可是重头戏!而且他们的开发周期只有一个月!
在一个月内完成分镜,谱词,谱曲,小样录制,试音和正式录制(你还得找到个合适的配音演员)
工作量可想而知
至于结果,大家也都知道啦,是出奇的不错
不但获得了国内玩家一致的好评,大伟哥还因此受到了电视台采访!(神女劈观部分片段也有播出)
而国外玩家也都是对此一度赞扬,抱着敬畏之心去互相科普与分享,真的是一波文化输出啊......




如果说蒙德和璃月最初的角色设计是米哈游对于大世界玩法的试水和探索
那么如今,他们已经摸到一些门道,角色与角色之间不再割裂,产生不和谐硬关联
而是在整个大世界下,自然而然地产生联系
解谜设计亦是如此,不过这就不是本篇的主题了
最后希望原神越做越好!

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发表于 2022-1-17 14:33 | 显示全部楼层
其实看完这个纪录片我第一时间想到的,是井上雄彦曾经采访时谈到的:
你把人物设计好了,人物会按照自己的逻辑去自我驱动,创作者只是把它画下来呈现出来。




人物创作一般两条路径:一条是先选好剧情主题编故事大纲,有了故事梗概再按照故事需要安插人物,最终得到需要的人物。
这种办法优点是上手快,操作简单,剧本初创期一张白纸时你天马行空都行,反正读者喜好什么你就做什么人设不就好了。
第二条就是米哈游这样,先定好人物人设,把角色的年龄、个性、定位、好恶、所处的年代和阵营都一点点打磨出来,然后再让人物自驱推演剧情。
哪些是云堇会做的事,会说的话,会使用的技能,会做出的决定,应该是云堇完成后自行决策,再由设计师们去协助实现。
在已经拥有大量鲜活角色的当前版本,一个新角色要有存在感,要出彩,就必须这样打磨,不然很容易就变成泡沫。
如果你希望新做的角色能在已有故事的基础上得到二创的支持,在互联网上完成模因传播,那就需要你自己的原片段足够有意思,才能逐步扩散,形成现象级传播。
云堇一个四星角色能在网上爆火,背后除了老生常谈的多砸钱以外,更多依赖这些创作者们的幕后付出。
台上一刹光华,台下十年辛苦。
她实际上存在的价值,在于她承接了从原神1.1神魔时代到现在2.4人治时代的文化转变。
云堇是璃月港的一名艺术创作者,她有自己的追求与喜怒哀乐。


在她所处的年代,璃月已经不再是只有众神的传说,现在云堇用璃月戏唱诵的,是人们自己的故事。
从纪录片可以看出,他们是真的把云堇这个人物背后方方面面的细节,从外形到技能,从性格到人设,甚至把神女劈观这段璃月戏打磨了太多遍。
其实2018年云堇就诞生了,只是因为角色还需要完善,一直在幕后打磨。
从白板上的文字我们可以看到:
戏曲、古典舞蹈、传统武术、亮相、云手、翻身、花枪,这些都是云堇最开始的设计要素。
团队们都很实诚:这次要做戏剧人物,但咱对戏曲不是很熟,只能边做边学,边学边完善。
这一做,就是三年。


比如下面这段就解释了,为什么虽然云堇是岩系角色,却没有采用传统的配色,她的人物设计参考了花木兰、梁红玉、穆桂英这样的女英雄人物元素,最终选用的现在这套能同时凸显云堇职业与少女天性的常服。


还有那段帅气的元素爆发动作,也是参考了戏曲演员上台的亮相动作。
亮像过程中穿插一段大范围的枪花溅射,英气逼人。


比如为了能完成踢枪,考虑到游戏内没有多人配合,于是专门为云堇设计出踢毽子的动作,让她一个人能完成整套动作。


云堇的整体设计,用“圆美”来形容,并不为过。
南宋诗人有云:“好诗圆美流转如弹丸。”
这里的圆美,一方面指的是云堇的招式动作在干净利落中带着优雅,非常契合云堇的少女人设。
另一方面也是指云堇的角色设计与人物定位,完成了对璃月文化的拼图与补充,让璃月更接近现实存在的提瓦特城市。
有本土文化,有戏曲,有风俗,这才是人间烟火。


最后一个月的时间把配音完成,实在令人惊讶。杨老师这个点评,我想能胜过很多网上的讨论,他们是用心的,谦卑的,希望把戏曲文化带给全世界的。
这不一定是初衷,只是顺便,只是设计工作具体中的一点念想。


我其实入坑原神非常晚,神里版本才入坑,但是我回头去补了原神各个角色的角色演示视频,还是觉得非常震撼,尤其可莉、甘雨和钟离的视频,看了很多遍。
我一直在想原神还能带来多少新花样,现在看来,的确还有更多惊喜。
对于这种诚意和态度,我是满意的。

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发表于 2022-1-17 14:35 | 显示全部楼层
米哈游做了什么事所以云堇这么火?
他只是在做东西的时候,用了自己最大的能力去认真做罢了,其实你仔细看完这种纪录片,你就会发现米哈游其实真的没有做多余的事情。
她就是认真的去打磨一个角色,去折腾一个细节,去把神女劈观这段戏,去把云堇这个角色从头到尾每一个关键点都给你打磨清楚,从角色的动作,到角色的外形设计,到大多数用户根本不会在乎的待机动画,到出场时候的一个小动作,再到视频开始的一个转身。
甚至为此开发了软件工具和相关的技术。
而玩家大多数说句不太客气的话,以前受到的敷衍太多了,敷衍了事的背景,敷衍了事的故事,敷衍了事的建模,敷衍了事的动作。
抱着几本武侠仙侠小说从头直接嗯抄,拿着一个看上去古实际上是现代人瞎扯的模式开始乱搞。
建模直接做一个差不多的就得了——细节?细节你得买付费皮肤。
相对于直接从工业化底层入手,从每一个细节上打磨仔细的云堇,自然就会被杀的一塌糊涂。
内容导向的和付费导向,确实是完全不同的两种东西。
云堇还是一个白送的角色,就算你不抽,做活动也会直接白给你。
他真的什么多余的事情都没做,就是认真了一点。
前两天有个群友就问我,说框哥啊,为什么国内就这么喜欢做武侠仙侠的故事呢?古代真的有这些事情吗?
我暂且蒙在古里,虽然说武侠这玩意可以上溯到三侠五义,但国内大多数武侠作品,也就是金庸古龙梁羽生那几本罢了,这东西可以真正意义上寿命没超过五十年,仙侠吧,蜀山剑侠传以及后续衍生出的一堆作品,可能也就不到一百年的历史。
说白了,其实是近现代作品。
但为什么做?因为简单,不用动脑子。
世界观和故事是现成的,而且还好抄好做,上一代的大佬大多数都看过武侠仙侠小说,沟通起来也能简单不少,直接买IP授权或者换个名字套一套,能节省多少成本?
做内容目的不是为了做内容,而是为了卖东西,你觉得他是在打磨产品,其实他是在开超市。
超市嘛,差不多的装修,来个光鲜亮丽的大门和名字,里面产品只需要把控好渠道就行了,反正自己是不用做的。
所以古风不是古风,故事不是故事,游戏这块还好点,好歹需要一点技术,影视这块已经真的成了超级重灾区了——现在再加上个玄幻小说。
实际上你说他们游戏开发技术低吗?能在米哈游之前就能多端同步,甚至把一部分超级产品强行塞进手机里,我觉得技术真的不低。
但为什么就是非要做哪些武侠仙侠呢?
因为不用动脑子,就像是三国产品一样,如果你要把市面上所有三国游戏玩一遍,一款也就玩一天的话,可能从你参加工作开始能玩到退休。
简单的事情没有门槛,没有门槛就会卷,红海就是这么来的。
大家都想简单点赚钱。
自然,对认真做产品的,就充满恶意了。
发表于 2022-1-17 14:44 | 显示全部楼层
你想象一下,你在一个游戏公司。告诉你的老大,你在做一个新角色,需要大概几年断断续续的各种查资源各种想法设计。而且角色本身是个四星,活动里还免费送。
你猜猜你老大会是什么反应?

里面还显示了米哈游的技术能力。
普通游戏公司开发组收到需求:
这个想法很好,实现不了,换一个。
这个想法不错,太费时间,换一个。
这个想法真棒,资源爆了,换一个

米哈游开发组收到需求:
你只管提,别管能不能实现。
发表于 2022-1-17 14:52 | 显示全部楼层
《解放日报》今天的头版头条直接表扬报道了云堇和原神。


近期新华社等官媒也高度评价了云堇和原神在全球范围内取得的成绩。


这是国内电子游戏史未有过的密集高度评价,像解放日报这类直接头版头条直接刊登高度评价游戏内容的,以往是不敢想象的,毕竟长期以来包括主机游戏在内被批评为“电子鸦片”。
两个月前答主在参加版署和网信办举行会议时,也能看到上面对原神在全球取得成绩高度认可。
这些幕后视频里能看出来,原神创作团队里的成员都是热爱游戏,并且充满幸福感的,这是目前国内最优秀最有活力和年轻化的创作团队,相信未来还会带给玩家更多惊艳内容。
祝原神在2022能取得更辉煌的成绩。

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发表于 2022-1-17 14:54 | 显示全部楼层
刚在B站看完,我个人最大的感受是:
米哈游对云堇的细心雕琢,与原神团队逐渐形成并完善的游戏工业化流程相得益彰。
米哈游对云堇这个四星角色的用心,所有人都看在眼里。
《戏中人间》这部幕后纪录片,将角色设计的细节思考展现在玩家眼前。
比如说,云堇这个角色设计,根植于米哈游将提瓦特大陆打造得更加真实、更加鲜活的努力。
熟悉璃月历史的玩家都知道,经历魔神战争动乱年代后,璃月人从采矿、农耕为主的天衡山、归离原向商贸为中心的璃月港迁移。
繁华的商业和港口城市,必然催生多样化的市民生活。
由此,米哈游设计师很自然的想到了茶馆和戏台文化。
事实上,云堇这个角色IP设计非常早。
纪录片里明确提到2018年就已经建立了3D模型,也即是说,原画设计很可能早在《原神》还未上线时就已有腹案。
为了使云堇的角色形象更加饱满清晰,设计师想到了构架人物关系,使其更贴近璃月港的日常生活。
行秋和钟离一位是大商会少爷,另一位是退休岩神,云游四方、见多识广,很自然的就被设计师选中。
尤其是钟离,作为在世六千余岁的岩王帝君,几乎所有璃月角色或多或少都与其有过交集。
比如申鹤角色语音中提到,钟离自称凡人,却跟留云借风真君等仙人很是熟稔。
擅长聊天真君特意嘱咐,如果看到钟离在仙府前的石凳上饮酒,莫要打扰。
此处即印证了钟离在璃月主线结尾提到曾经暗示仙人他还在世的经历,又与留云借风真君仙府前的桌子上“此处居留云、此处坐归终、此处借帝君”的石刻相呼应。
而申鹤虽然察觉到异样,却不问缘由照做,也非常符合其被红绳缚魂后清冷淡漠的性格。
短短一处语音,钟离、申鹤、留云借风真君的形象都进一步丰满。
开放世界的真实感,正是在这一处处看似不起眼的细节中营造出来的。

于无声处见真章,云堇的角色塑造也是如此。
在米哈游的设计中,云堇虽然是传统戏曲工作者,骨子里却是非常能够欣赏和接纳新鲜事物的年轻少女。
正是这份对新鲜事物的好奇,促使云堇与努力推广摇滚的辛焱结缘;
正是这种略带一点俏皮的性格,使得云堇在寒冷雪山中那句“喂呀,冻~煞~我~了~”的戏腔丝毫不显违和;
正是这种敢于尝试的勇气,使得云堇面对“年轻女子也能称先生?”的质疑,轻笑着说出:“见闻广博的人未必都很年长,况且女子怎么就不能有大见识了?”;
这样的人物,能说出那句著名的“我想多写些人类的故事,把天下人心唱给大家听”,难道不是顺理成章的吗?
而且,《戏中人间》纪录片大量提到对传统戏曲元素的致敬和改编。
这方面细节太多了,还是推荐大家去看原片。

而在技术层面,米哈游一步步前进积累了大量成果。
由于游戏内摄像机的广角畸变影像3D与原画沟通,米哈游就开发了实时同步的工具;
这种优化不仅仅应用在云堇这个角色上,日后其他角色的设计和制作也更加高效。
角色渲染方面也在不断迭代,增加了角色自身动态AO、场景动态投影、场景光源和雾效等等。
比较遗憾的是,由于性能的限制,一些效果无法应用在移动端。
但相关的技术积累并不会消失,随着移动端芯片性能的进步,以及未来可能的云游戏逐步普及,相信这些特效在移动端也会有发光发热的一天。
其实技术层面的进步,米哈游在《潜心雕龙》中已经有过一定程度的展示。
可以想见,随着时间推移,米哈游的游戏工业化愈发成熟。

最后还是应该感叹,热爱游戏、用心做好游戏的理念与完善成熟的游戏技术团队结合,共同打造出《原神》提瓦特大陆的精彩世界。
如果说之前大厂做不出《原神》这样优秀的产品主要是理念和管理问题,现在技术和团队上可能也在逐渐拉开差距。
反过来,米哈游能走到如今这一步,创始人团队对二次元的执着,对新游戏开发的孤注一掷都令人佩服。
而且从很多细节都能看出,米哈游是有认真做游戏、努力创造更美好的二次元世界的理想情怀。
《原神》上线以来,一直试图通过各种细节改动和内容补充进一步丰富角色和开放世界。
比如钟离踢枪时的表情改动,使之更贴合人设;
又比如为角色开宝箱增添语音,使之更加生动;
这些改动对流水的帮助微乎其微,但对角色和世界观塑造有不小帮助。

不可否认,《原神》仍有一些不足,策划为了流水也时不时整出来点烂活。
直到现在,《原神》在互联网舆论中仍然存在不少争议,Gacha的盈利模式更饱受部分游戏人诟病。
但我始终认为,总体上看米哈游仍然是家非常值得鼓励的公司。
我们生活在物质世界,理想和情怀终究需要物质支撑。
不断丰富的优质音乐、不断推陈出新的地图与解谜,以及二次元玩家最看重的人物形象、剧情动画、招式技能等角色塑造……这些都需要庞大的资金投入来维持。
虽然我不认为如今国内游戏环境做买断制一定没出路,但不得不承认做免费模式更容易存活。
米哈游不是没有尝试过做买断制,结果却是公司一度濒临倒闭,部分创始人出走。
从这个角度来说,只要米哈游切实将赚来的钱投入内容创作和游戏研发,我认为并没理由苛责。
我之前回答分析过免费游戏背后的经济学原理,并且认为门槛更低的手机游戏和更能榨取消费者剩余的付费模式,是市场经济下的大势所趋。
如何看待原神(Genshin Impact)成为世界游戏史上首年销售额最高的游戏?还是那句话,我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。
发表于 2022-1-17 14:56 | 显示全部楼层
云堇作为“八骏图”之一,居然是2018年就开始企划的,比我们想象的都要早……



在角色服装定位上清楚地说了,是“带有戏曲元素的常服”,而且从战斗与表演的展示看来,效果非常好。
我没事挂机就喜欢放云堇,看她摆摆架势唱唱曲,耍耍花枪,想飒一下就来一手旋云开相……
美术老师简直神了……

对角色动作的表现也抓到了戏曲里“亮相”之类的招牌动作,而且圆润流畅,对味儿!
大概这就是艺术吧……

《神女劈观》已经被大家吹爆了,之前也评价过,就不赘述了。

后续海灯节活动,还能自选一个云堇,可以说很亲民了~


这里边的Q版云堇很喜欢,mhy快放出来~

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 楼主| 发表于 2022-1-17 15:02 | 显示全部楼层
略微跑题,还请原谅~
《从云堇到“文化数据库”》
“原神中的文化输出”,一直都是讨论热度很高的话题。我们今天先不聊文化输出这样的大部头,来说点大家可以求同存异的小地方——
原神中的云堇,毫无疑问是运用了戏曲元素这一中国文化符号的游戏角色。


那文化符号的使用会有怎样的作用?
在东浩纪的《动物化的后现代》中,提过一个“数据库消费论”。什么意思呢?以《新世纪福音战士》中绫波丽为例,绫波丽的出现使“萌的数据库”里出现了“沉默”“白色肌肤”“蓝色头发”“神秘能力”这些要素。在绫波丽的影响下,其它作品就不知不觉会产生酷似绫波丽的人物。


这并不是故意地“山寨”,而是绫波丽身上的“萌元素”被拆解,成为了“数据库”的素材,其他作者在创作中无意识就会靠拢她。我们消费者在接受绫波丽的同时,也在消费她身上的“萌元素”。
而云堇的出现,无疑是在“数据库”里,添上了浓墨重彩的一笔——一个有戏曲元素,有中国文化符号的新人物登录了


这并不是说,云堇就能象征中国的戏曲文化,她的意义在于使游戏作品中的中国戏曲元素“更新迭代”。虽然只是中国戏曲文化的些许文化符号,但对一些玩家来说,接触云堇是他们接触戏曲“从无到有”的经历。
为什么要强调“数据库”?很简单,提起日本动漫作品中的中国女生,你会想起什么?3,2,1——包子头,旗袍,会做饭。怎么样,一个刻板印象的中国妹子是不是出现了?
这就是日本提取中国女生身上的元素,在ACG作品中二次创作的结果。文化的“数据库”落在别人手里,你的形象就被他人定义。
当然这些元素也是老黄历了,比如“唐可可”这一新的中国女生角色,就突破了ACG作品传统中国女生的刻板印象,这里引用 @岸边的塞涅卡 的回答:
Love Live! All Star! 中的唐可可一角是否体现了日本人对中国文化的无知?塞捏卡大佬在回答中论述了唐可可这一角色,不仅打破了以往的刻板印象,而且塑造了一个全新的积极向上的中国女生形象。
我也喜欢唐可可,但我觉得这还不够。
这并不是我们自己创造的形象,依旧是别人构建的“中国女生元素”,解释权终究在别人手上。
那是不是我们也要制作一个偶像动画与之抗衡呢?非也。如果你有足够优秀的文化产品,你有“数据库”中元素的话语权,那自然会有人来借鉴,效仿,致敬你。
如《三国志V》中,过场动画就直接使用了老版《三国演义》的片段【[PS1/PSP] 三国志5/威力加强版 - 开场动画 (补帧超分1080p)(2p)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/8pmPYtN


然而论消费三国元素,还是日本人会玩(摊手),消费三国文娱产品我们还是任重道远。
不只是三国,鲁迅先生提出“拿来主义”,要把别人长处为我所用,日本在这方面算是把“拿来主义”用到了极致。
举个例子,提起魔法少女,你会想起什么。《魔女之旅》?《魔法少女小圆》?《小魔女学园》?或者是很多人的童年女神《魔卡少女樱》?


魔法少女这一概念,在ACG作品中早就被玩出花了(各种意义上),然而魔法少女并不是日本本土的文化符号。
作为日本动漫名特产的“魔法少女文化”与现在被引为日本文学之粹的推理文学、SF文学一样也都是从西方而来的舶来品,确切的说魔法少女类作品的源头是一部6、70年代在美国风靡一时的情景喜剧『家有仙妻(Bewitched)』(笔者注:上世纪90年代初从台湾地区引进的电视连续剧『家有仙妻』的灵感也是来自于ABC的『家有仙妻』,可以看作是一次本土化的改编)。
【经典回顾】魔法少女编年史(01)可以看出,日本对“魔女”这一外来文化符号进行了“惨无人道”的魔改,最终纳为己用。
如果这时候有个“正统魔女”的文化保卫者,要反对日本的“魔法少女”概念,那大概会被当成笑话吧。
无它,日本在吸纳“魔女”这一文化符号时加工创造,最终让它成为自己数据库中萌元素之一,优秀的文娱作品就是文化话语权的底气来源。
那我们,什么时候也能有这样的话语权?
一个云堇不够,一个原神也不够,需要更多的云堇,需要更多和原神比肩甚至超越原神的游戏,需要更多有中国文化符号的文娱产品。
再次强调,云堇不是什么戏曲文化复兴者,说她“拯救戏曲文化”和说郭德纲相声拯救戏曲文化一样,言过其实贻笑大方。
但她仍然是一个优秀的范例,一个标杆,一个由我们中国人自己创作的,有中国文化符号的形象。
聚沙成塔,集腋成裘,涓涓细流,汇成大江,我相信,无数云堇这样有着中国文化符号的角色,会构建成属于我们中国的“文化数据库”,无数文化符号的星星之火,终会形成文化输出的燎原之势。
感谢你的阅读。

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