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楼主: xiangtingsl

腾讯游戏坐拥经济、人才和技术,这么多年是否做出一款原创 ...

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发表于 2022-1-4 10:26 | 显示全部楼层
简单来说,股东不同意让你冒险,重点在于腾讯的游戏创造思维。
腾讯思维就是养蛊,然后把不合格的产品抛弃掉,主推成功产品,某种意义上说,这种思路不是一般公司能烧的起的,也是极度不尊重开发游戏的工作人员的。
你知道腾讯为啥这几年做不出好产品吗?就是这种思维,他会让很多花心思设计游戏的工作者灰心和自我怀疑,明明倾注心血制作的游戏,却像垃圾一样被抛弃,被浪费,显得自己的工作并没有什么意义,一切的一切都只是为了蛊王做的献祭罢了,自己是个祭品。
这和当初自己想要做游戏的初心相背离,与其说做不出好游戏,倒不如说怀疑自己存在的价值,自己背叛了自己,这样的话,做的游戏也就没有方向,反正意义不大,就上一天班摸一天鱼,装作自己好像努力的样子,实际上根本没有任何进步,原地踏步都不是,他们的末路也就是自甘堕落,不把自己作为一个游戏设计师看待,而是一个为了赚钱和完成kpi的普通社畜,这样的游戏设计者能有热情吗?游戏会好玩吗?
我想,大概率不会好玩,甚至难以称之为游戏,不过是老板的任务罢了,把游戏环境变成不充钱你玩个丢丢,达成kpi就行,没有未来,没有过去,从始至终,只有躯壳和生理本能罢了。
从这一点说,这种策略注定只是打了一针不痛不痒的兴奋剂罢了,一旦效果过去,只会变成普通人,甚至不如原来没用兴奋剂的自己,而随着耐药性和依赖性的提升,这种兴奋剂的作用聊胜于无,对其依赖却是有增无减,陷入西西弗斯陷阱里头,也注定没什么前途,按照fgo的说法,这得是个异闻带,迟早要把空想树砍掉才行,不然人类文明只会停滞不前。
无论是最近天美投资蒙特利尔工作室,还是要与EA开展合作,还是收购育碧,epic公司,拳头公司等等,不过是想要控股的同时,分点好处费,毕竟卖水比挖矿要长久。
腾讯是被金融市场和股东裹挟,毕竟如果我是一家上市企业,我的决策豆浆收汁鱼股东和金融市场的反应,不过腾讯作为中国舆论实质上的最大持股人,最好的变现手法就是通过平台优势,推送对自己利益最大的游戏,没有了中间商赚差价,它怎么豆食赚的。
就像一条街都是他家的,他开个咖啡厅没人买咖啡,但依然开了三年,你问他不亏吗?他说门面是我家的,整条街都是我家的,做生意只是为了打发时间,因为不赚钱我爸妈说干脆你别干了好不好。大概就是那么个玄幻的故事,现实中也比比皆是。
而以上的收购策略放在股票市场就有不一样的意义,我是这些公司的实际掌权方,育碧,epic牛逼吧,我是他爹,它得听我的,我是不是很强?你投资我肯定亏不了,放心好了,包好包好。
发表于 2022-1-4 10:32 | 显示全部楼层
首先,为什么要做3A游戏?
-晚了!现在游戏市场已经被各大企业瓜分干净了,现在入局没资源没技术啊
-嗯,我倒是觉得这领域不错。
-硬核玩家口味都叼着呢,伺候不好了!
-老子从来就没想刮硬核玩家的钱。
-不刮硬核玩家的钱你收谁的呀?
-谁有钱挣谁的。
-做过游戏吗?
-没有。
-我告诉告诉你。做游戏,得设计玩法,画个大饼,拉拢投资方。他们给钱了,才能让团队的各位满意。赚了钱之后,投资方的钱如数奉还,赚到的钱三七分成!
-怎么才七成啊?
-七成是人家的!能得三成还得看投资方的脸色。
-谁的脸色?
-他。
-他?!我费那么大劲做个游戏,就是为了看他的脸色?
-对!
-我多年摸爬滚打,当了游戏制作人
-对
-我还得拉拢投资方
-对
-还得画大饼
-对
-还得看TMD脸色
-对
-我不成了跪着要饭的了吗?
-那你要这么说,做游戏还真就是跪着要饭的。就这,多少人想跪还没这门子呢!
-我问问你,我为什么要做游戏?我就是有梦想,要做点自己喜欢的东西!
-原来你是想站着挣钱啊,那还是自己搞开发吧。
-哎?这我就不明白了,我已经当了游戏制作人了,怎么还不如在家自己开发啊?
-玩家眼里,你是游戏制作人。可是投资方眼里,你就是跪着要饭的。挣钱嘛,生意,不寒碜。
-寒碜!很TM寒碜!
-那你是想站着,还是想挣钱呢?
-我是想站着,还把钱挣了!
-挣不成!
-挣不成?
-挣不成!
-这个,能不能挣钱?
-能挣,家里。
-嗯。这个,能不能挣钱?
-能挣,跪着。
-这个加上这个,能不能,站着把钱挣了?
做游戏是为了什么?
为了梦想?回家弄钱,自己组织团队去,公司就是给电脑和工位配个人,有梦也是老板的
做游戏就是为了挣钱
永远不能忘记游戏商业性的本质
要是有谁非得跟我争“无烟煤”还有“水洗煤”的问题,那就是你说的都对
还有那个某游戏的粉丝,别上我这里来找挨骂
况且鹅就不是游戏公司,它是个互联网科技公司
只不过有这个业务用来流量变现
鹅打的招子是“科技向善”可没说“游戏为本”吧
也别跟我说什么它多罪大恶极,根本就不“向善”
水泊梁山挂的旗还是“替天行道”呢
所以说
它那当然是怎么赚钱怎么来
怎么经济实惠怎么来
老企鹅能有个锤子的梦想,它梦想就是赚钱
以及,怎么目光都聚焦在鹅的娱乐业务上,只能接触到这个吗?
腾讯的LAB,公益,医疗,云服务,硬件,教育,通讯,安全,金融就这么不出名吗?


光说3A,3A
我看到这个字眼就跟米饭里面吃出来个蛆一样恶心
光知道个3A
能不能给我翻译翻译,什么叫3A
翻译翻译,什么叫3A
翻译翻译,什么叫TMD,3A
翻译翻译,什么,TMD,叫,TMD,3A
不是3A就不叫游戏了?
出了3A就能有人买账了?
能不能告诉我为什么要做3A?
是因为就知道个3A吗?
成天光吵吵着要3A,到底玩过几款主机游戏?知道什么是主机吗?
知道一款游戏的开发周期和成本多高吗?
且不说技术有没有,公司有钱也不是给你这么烧的,而且工作室是盈亏自负,卷的跟比花卷还卷
大部分人都是来打工混口饭吃的,怎么可能就因为有些人说
哦~你们坐拥经济、人才和技术,这么多年是否做出一款原创 3A 的作品?
然后就去做这种明显亏本的买卖吗?
最重要的是,叫的最响的还不一定买单
而且除了之后,肯定又得找别的辙
比方说:
如何看待腾讯自研的原创3A项目实际上是抄袭之作?
如何看待腾讯自研的原创3A项目中有许多抄袭之处?
腾讯自研的3A游戏是否已经扼杀了国内单机游戏市场?
腾讯有了自研的单机游戏后,是不是已经彻底垄断国内游戏市场了?
腾讯自研的3A游戏是否意味着中国游戏最黑暗的一天到来了?
就算有人乐意,领导也不会乐意的
领导乐意,手底下的员工也不一定乐意,这就等于是每个月的分红没了啊
上下夹击,堪比液压机
另外,怎么有人觉得有资源有经济有技术就能做个好游戏出来了?
不是成天叫嚣游戏艺术,艺术游戏吗?
这时候就把游戏的“艺术性”忘了?
给你买最好的画笔,最好的颜料,最好的画布
画个传世名作出来(要求不高,比达芬奇差一点就行了)
这种甲方会被人打死的
所以我就觉得这种事情跟圣母表一个德行


直白来说,比起鹅,我更讨厌这类光说不练,要求别人,还觉得自己怎么着的人
骂一句腾讯万紫千红,踩一脚鹅厂大红大紫?
流量密码真是给整明白了
弄得跟ZZ正确一样
老人家教导过我们:实事求是
<hr/>有多少被奉为经典的游戏,最终落下个叫好不叫座



资料来自于百度贴吧:https://tieba.baidu.com/p/6690706190?pn=1

密特罗德系列极具开创性,在关卡设计,地图设计,引导设计上是绝对的经典之作
但是这个销量在老任的游戏中真的非常“丢人”



到底是世界第一大IP

别光盯着头部的几个光鲜亮丽的,就以为全行业的都是这样
想啥呢?
正常公司,你拿着这个财报去见老板
你要跟他解释你的设计多牛逼,玩家多不识货吗?
这叫做现实
怎么可能所有人都喜欢玩单机游戏,还是硬核游戏,还未它买单
且不说受众的问题,那个需要的整块时间就很奢侈了
我非常爱玩游戏,但是周末回家我除了瘫在椅子上,治疗一下被工作和加班摧残的身心
我什么都不想干,更别说拿起手柄打游戏了
而且很多人还没这个爱好,可能就是拿起手机玩玩“UI游戏”
这就是现实
比方说现在作为项目负责人,这里就有两条路
一条是做个给大多数人玩的游戏,制作周期可能一年多,盈利模式是F2P+斯金纳箱,预计半年可以回收成本,可以长线运营,调整灵活
另一条是给硬核玩家做的游戏,制作周期两年起步,盈利模式是单机买断加DLC,预计售出大百万份可以回本,一锤子买卖,调整困难
so,要选那条路?
<hr/>当然,有魄力做单机游戏的都是勇士
如果需要
我也乐于沟通和协作
如果没机会
出了我也会买一款支持一下

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发表于 2022-1-4 10:37 | 显示全部楼层
因为躺着挣钱,比站着挣钱舒坦。
发表于 2022-1-4 10:43 | 显示全部楼层
有这个能力是肯定的
最简单的办法,也是TX现在在做的事,直接买工作室、买人才新建工作室,全都是知名大厂出来的有经验的人。
IP版权也直接买,比如和育碧不是走的挺近吗,就已经合作了拿到刺客信条的授权了。这都已经跨过借鉴、换皮这一阶段了。
至于做不做的出来
要看能不能赚钱,TX是个绝对只看市场回报的公司。
你扯其他的都没意义。
发表于 2022-1-4 10:45 | 显示全部楼层
不能,也不希望
因为中国是腾讯quan养中国玩家的地方,如果有一款高质量游戏,但这款游戏没有腾讯注资,不受腾讯掌握,就会变成4000+
你看看腾讯现在几个游戏LOL CF qq飞车 王者 DNF,哪个不是国内火热的游戏,但这些游戏拿来跟世界的游戏平均水平来说,emmmm
而且马服是全球最贵的,万一有便宜又好玩的游戏,谁还会几百块去马服买一个皮肤,甚至还把王者的服务器给充钱充崩溃了
最重要的是3A游戏不赚钱,国内3A一般卖248或者300,368,400几个价位,买完就买完,一般不会再由二次充值,腾讯拿个皮肤换个颜色,限定皮肤199不香吗?
除非中国游戏有大的变动,把躺着的腾讯的弄醒,不然腾讯宁愿开发出3A游戏,就在国外发行,国内洗洗睡吧,或者腾讯能对3A进行中国特色改良,让玩家能够一直氪金一直玩,不然不会在中国发行砸自己饭碗。
发表于 2022-1-4 10:53 | 显示全部楼层
腾讯游戏的唯一目标就是赚钱。
赚到了钱才能向股民和股东负责,不赚钱的游戏项目一般在内测甚至立项的时候就会被砍。
斗战神好玩,但是不赚钱;
枪神纪好玩,但是不赚钱;
逆战好玩,但是不赚钱。
发表于 2022-1-4 10:54 | 显示全部楼层
最赚钱的是金融,但对社会发展起到关键作用的不是金融。而且,很多国家经济的沦陷都和金融有关。
腾讯是有钱,但他现在已经不是技术型公司,而是靠着几乎垄断的社交软件成为了收购性公司。
发表于 2022-1-4 10:55 | 显示全部楼层
腾讯正在发起一场针对游戏的观念革命。
2019年11月21日,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,正式启用新品牌标识,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。
一个显然的信号是,腾讯把游戏的定位正在从“快乐”转变为“可能”。作为腾讯最受人关注的业务之一,腾讯的这项举措似乎并不是简单地改变口号这么简单。
腾讯集团首席运营官任宇昕在内部公开信表示,“这不只是品牌事件,事实上也是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。”
换句话说,单纯的娱乐属性已经无法涵盖游戏,腾讯似乎已经看到了游戏更广泛的价值空间。
近日,作为腾讯互动娱乐市场营销体系负责人,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,就此次腾讯游戏品牌升级接受了笔者的采访,阐述了腾讯游戏进行品牌升级背后的深层次思考和愿景。
一个自然而然的决定

在程武看来,腾讯自从开始做游戏,就不只是埋头做产品研发和运营,管理团队在内部对游戏到底是什么一直都在讨论,许多讨论早已不局限于电子游戏,而是深入到游戏与人、与人性的关系,以及游戏和艺术、文化的关系。
所以,这也解释了为什么作为一家互联网公司,腾讯曾一度携手联合国教科文组织共同启动一个旨在保护全球各地传统游戏的项目,深入孟加拉、蒙古、巴西、希腊、摩洛哥和肯尼亚等地,涉及任宇昕在公开信里提及的羊拐骨、非洲棋、巴西战舞等许多不同民族的传统游戏。
如今,进入信息时代,科技的发展重塑了游戏的形态,电子游戏的发展,让游戏在人群和时空上,呈现出了前所未有的广泛普及,而这也让游戏在人类社会里扮演越来越受瞩目的角色。,
“我们多年前就开始坚信一种看法,就是游戏是继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的第九艺术,相比文学、电影等文化形态,游戏有更强的互动性和艺术包容性,可以说是一种可以融合其他各类艺术的平台型艺术,而且与科技有很好的结合,是一种比较特殊的数字文化载体,只是现在还处在很年轻的阶段,所以我们一直在自发的在对游戏的价值和边界进行探索,这为此次刷新埋下了种子。”程武表示。
早在2012年腾讯提出泛娱乐战略时(新文创战略的前身),腾讯就以游戏为基础,在文学、动漫、影视等领域开展多元合作与尝试,例如邀请了谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等文化领域大家,成立泛娱乐大师顾问团团,邀请陈可辛导演参与《天涯明月刀》的打造等。而近年《王者荣耀》等流行游戏与敦煌、故宫等文博机构以及越剧等传统戏曲的有机就结合,则是在新文创战略思路下,游戏业务追求更高文化价值的系列创新尝试。
2010年腾讯游戏提出“用心创造快乐”时,整个行业还处在快速成长期,腾讯游戏率先打造整体品牌,开始基于对游戏的理解做品牌表达,当时在只关注产品营销甚至流行低俗营销的游戏行业看来,已经是一个创举。但九年过去,今天,中国已经成为全球头部游戏市场,单是国内大概有6、7亿人在玩游戏,这个数字在9年前只是1.4亿人左右,对于今天的用户来说,游戏的价值甚至已经不再能用快乐来概括,而是像文学、影视一样,成为一个非常大众化的社交方式和文化需求。
最近十年,中国游戏产业年均增长高达27.7%,移动互联网和智能设备迅速普及、手机游戏的兴起,更让游戏逐步成为大众最为喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机遇和可能。
因此,程武认为此次品牌升级是源于“对游戏认知的变化”,“是在对游戏本质、对游戏产业发展以及对腾讯游戏业务未来发展方向不断思考之下的一个循序渐进、自然而然的结果。”
游戏的可能性

“游戏远不止于眼前所见。作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的‘第九艺术’,程武对笔者说,相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年轻,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入自身发展,不断展现出独特的互动性、社交性和包容性,面向未来,游戏的价值,一定还有更大的空间。
程武认为,随着玩法、题材和体验的创新,游戏正成为传承和弘扬传统文化、推动中国文化走出去的新型载体。可以看到,近些年来,尤其是将泛娱乐战略升级为新文创之后,腾讯游戏对游戏的文化内涵以及传统文化的融入开始了更为系统的关注和探索。
在《王者荣耀》正式上线的近百个英雄中,超七成都是经典传统文化IP。腾讯游戏与敦煌研究院共同研发的杨玉环“飞天”主题皮肤也大受欢迎,有超过7000万用户下载,成为穿戴率第二高的皮肤,近期的上官婉儿越剧“梁祝”皮肤也引发广泛关注。另外,灵感来自于北方少数民族传说《尼山萨满传》的节奏音乐游戏《尼山萨满》,不仅有深厚的神话故事背景,画风也采用大量中国风的剪纸设计元素,获得了玩家高度评价,在taptap上获得了9.6分的好评。这还只是腾讯内部几个毕业生打造的一个探索性作品,但从这些案例可以看出腾讯对游戏不断提升文化内涵的价值导向。
游戏不仅成为一种文化体验,程武同时认为,网络游戏也推动了电子竞技产业的蓬勃发展,构建了人与人之间更丰富的情感连接与互动。
得益于游戏的间接推动,电竞已经成长为一个独立的行业,也成就了许多电竞健儿的梦想。2018年电竞首次进入雅加达亚运会,中国电竞斩获两金一银的好成绩,让无数中国人倍感自豪。在此背景下,腾讯电竞以赛事驱动多领域布局,提出“电竞运动城市发展计划”,与海南、上海等多个省市展开了多维度合作,打造电竞运动城市名片。
程武相信,这些还只是开始,未来,随着人们对游戏理解的加深,以及像人工智能、虚拟现实等前沿技术的发展和应用,将会让游戏充满更多的全新可能。因此,近年来,腾讯游戏在科技创新方面也一直在持续探索,包括与全球一流的技术、软件厂商包括Intel、Qualcomm、Unity、ARM等成立联合实验室,探索5G、云、AI技术与游戏碰撞的可能。
品牌的背后是价值观共识

对于品牌刷新对于未来腾讯游戏发展的意义,程武认为,品牌理念不是一种宣传口号,更不是独立于业务的孤立存在,事实上,一个真正好的品牌理念,它的背后其实是一种价值共识。
2009年,中国游戏行业还处于充斥着低俗营销和炒作推广的“简单粗暴”时期,那一年入职腾讯不久的程武开始带着市场团队搭建游戏的品牌营销体系,开始做系统的品牌建设。以品牌经理为中心,一支涵盖数据分析、用户研究、公关、媒介、商务拓展、创意设计、活动、泛娱乐合作、地面推广等专业职能的市场团队快速成军,开始担负起腾讯游戏整体品牌以及数百款产品的品牌与市场推广,从前期的用户洞察与分析,到产品定位与核心策略制定,再到媒介合作、公关传播、跨界营销、线上和线下活动等,形成了一个分工细致、协作有序的集团军组合,帮助产品圈定、留住目标用户,并让其与这款产品建立更深的情感联系。这不仅支撑了腾讯游戏业务其后的一路高歌猛进,也产出了一系列经典营销案例,在业界传为佳话。
除了整个营销专业体系的构建,程武从一开始就要求对任何形式短视、急功近利的低俗营销行为坚决说不,哪怕这是当时行业盛行的做法。程武坦言,这几乎是当做一种硬性的纪律在推行,但可以看到,只要真正做好策划和创意,拿出专业性,做好市场体系化建设,一样可以出很好的效果,而且是更好、更可持续的效果。这样坚持下来,不仅自身形成了一套专业的打法,而且整个行业的风气也逐步有了改善。程武说,要赢得市场的尊重,就必须要尊重用户和市场。
在这样的团队架构和理念下,2010年腾讯游戏便提出了“用心创造快乐”的品牌口号,还采用了明星代言宣传腾讯游戏品牌的方式,率先让中国网络游戏业从产品营销时代走入品牌营销时代。当时在业内几乎没人肯这样做,网游行业更愿意把明星代言的预算投放在某个游戏产品上。
如今,腾讯游戏进一步将品牌理念升级为“去发现,无限可能”,在程武看来,这也是一个在价值观维度达新共识的过程,对内是引导创新和探索的方向,对外也可以凝聚合作共识,“新的理解,就会有新的可能,更多维的理解,就会有更多的可能”。
腾讯游戏的这次品牌升级,几乎是基于全新认知对品牌形象以及对游戏价值的重新定位。而游戏与更多元主体的广泛连接,跟各个产业的结合体现了腾讯对文化、艺术等多维价值的追求,意味着腾讯需要投入更多的时间和精力,甚至要去做一些可能很难预判回报成果的事情。
但程武认为,当游戏成为一种大众化数字文化体验,而腾讯又有这么多的用户,我们对游戏的价值去做更多的探索就变成一种需要去承担的使命,要有更强烈的责任感和切实的行动去探索游戏更多的可能与价值。
这也决定了腾讯游戏的品牌升级不是一个简单的理念刷新,而是一个持续的探索过程。一方面腾讯游戏自身需要突破自我、创造更匹配新理念的游戏产品,另一方面,作为中国游戏公司巨头,也需要联动海内外游戏行业的各个环节加入产业创新,让整个行业都有一个可以对话的全新共识。
发表于 2022-1-4 11:02 | 显示全部楼层
还是不够卷!
没卷到“只有做出3A才能赚钱”的程度。
等卷到不够3A就赚不到钱,那我们玩家好日子才来了。
腾讯就是互联网金融理财公司啊。资本家会想做出好产品?资本家是资本的代言人,资本家的想法不重要,因为代言人并不能控制自己手中的资本,是资本控制了资本家。
如果哪天做了好产品,只是因为不得不做好才能赚钱。
现在是,鹅只要做个缝合怪游戏,然后用自己超多的用户数量,形成的超廉价宣发优势,打出足够市场,就足以收益大于成本。屡试不爽,那么,他们永远都不会有动力做3A。
这个逻辑指出了一条明路:微信QQ赶紧卷起来,不要有那么多用户,鹅就不得不做好游戏了。
某搜索引擎垄断之后,连最基本的功能都不能保证了,专注吃人血馒头。鹅如果垄断市场,连氪金手游都不会好好做的。
所以还是指望米哈游赶紧做大,一年出十个新游戏不过分吧,秋梨膏!
发表于 2022-1-4 11:06 | 显示全部楼层
我觉得很多回答除了在发泄情绪以外,约等于什么都没讲,而且阴谋论也要讲基本法,实在是让人难以理解。
客观来说,腾讯是有这个意愿的,而且相当多工作室的人是想做的。我们不去细究3A的概念是什么,大体可以理解为:牛逼的美术表现、牛逼的玩法内容和技术。
因为3A这个词本身就是一个伪概念,它根本没定性定量的测量标准,符合3个a lot标准的游戏,比如网游或者手游,尤其是手游,很多人压根就觉得手游不配,比如原神完美符合这个标准,我从没听人说原神是3A。而极乐迪斯科、宝可梦系列,反而不符合这个标准,但是很多人又觉得这是牛逼的产品。所以在我看来,3A不过是一个认证许可,一个牛逼的代名词罢了。
而且国人和一部分海外制作人,只是固执的认为,那种售价398,靠季票和DLC赚钱的,一大堆单人流程+可能的联机内容,才是3A。
回归问题,腾讯的想法显然是两条路一起走,一方面是独立工作室,做一些小众产品试水,比如隐形守护者这种;另一方面是跟现在的大公司做合作开发,类似代工厂的概念,比如动视、育碧、拳头等,通过做这些大IP的手游,去积累技术和经验,然后未来去做属于自己的产品。这两条路一直在走,而且目前看进度还不错。
但假如,腾讯真的做出一款极高品质的手游(这非常非常有可能),但是是内购付费的,会有人觉得这是3A么,我觉得根本不会。
所以,人们要的根本不是什么原创3A
而是:卖拷贝的PC大作,配置拉满的那种
永劫无间还真是勉强符合这个标准,有人说这是3A么。
回归这个问题,最终答案就是:
腾讯的确在这么做,但是我不认为它能让这部分用户满意,而这部分用户自诩游戏界的婆罗门,虽然付费能力有限,但是话语权极重。
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