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亿点细节!任职《终极战士》的资深CG前辈结合Blender与UE5打造精致场景

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发表于 2021-12-14 20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
资深环境艺术家Aaron Winnenberg任职于美国独立游戏公司IllFonic,旗下打造众多热门游戏,如《终极战士:狩猎战场》以及恐怖游戏《十三号星期五》等作品。

他善于创造写实的物件,将其融入Unreal Engine等即时引擎,本次专访将一探其个人作品的幕后故事。

Aaron Winnenberg

A站:https://www.artstation.com/aaronwinnenberg

1、《Victorian Bedroom》

完成年份:2021

使用软体:Blender、Substance 3D Painter、Designer、UE5

Q:创作这部作品的契机?

Aaron:在这幅作品中,我想挑战自己Blender的建模技术,并透过Unreal Engine 呈现。因此将大部分精力集中在「如何找出最好、有效率的方式,打造出理想的3D 模型。」









Q:请分享作品的创作过程?

Aaron:在3D物件制作上,我运用Blender的Displace Modifier制作床顶的木刻浮雕,用Bevel Tool来延伸床架边缘的圆弧结构,接着参考网上教程,通过简易的建模制作床头皮革的蓬松质感,最后使用Cloth simulation模拟布披于物体的状态。



灯光则是当中最棘手的部分,我首次使用Unreal Engine的NaniteLumen。在室内场景中打平行光时,我发现Nanite系统汇入引擎的双面模型无法于两面皆生成阴影。这让我不得不另想折衷办法,如本次就只有部分高面数模型使用Nanite,需要两面都具阴影的模型则避开它。同时Lumen 也无法呈现细腻的透明感,这都是使用UE5时得面对的新问题。

2、《Bodega》

完成年份:2021

使用软体:Blender、Substance 3D Painter、Designer、Unreal Engine,时长00:50

Q:创作这部作品的契机?

Aaron:这是我参加末日场景挑战的作品,该比赛由游戏美术公司Leartes Studios与Dekogon Studios所举办,他们也鼓励参赛者运用概念艺术家Eddie Mendoza图像为基底创作,因此我挑选了最喜欢的概念图并展开3D 制作。





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