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解谜游戏《笼中窥梦》有哪些细思极恐的细节?

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发表于 2021-11-30 11:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
我用了差不多两天的时间,终于肝完了这个游戏的结局。
说实话就是,我觉得最细思极恐的就是,最后的梦可能还是梦,主角最终也没逃出来。
简单形容一下就是,这是今年唯一一款能把我从原神和云顶之弈拉出来的游戏,而且是唯一一款我发自内心觉得18块钱实在是太TM便宜的游戏。
而且是第二个我Steam和IOS都买了的游戏(安卓端需要在TAPTAP上买)。
第一个是《隐形守护者》。


这是一个“小”但是又很“大”的游戏。


这游戏你说他小没问题,18块钱,Steam版40块,大小吧也就那么大,整个故事流程如果你是超级高手,可能三五个小时就搞定了,然而整个故事的剧情、玩法和解谜水平。
我愿称之为今年最强!
很多人已经提到了解谜和故事,我就从其他地方来聊一聊——其实从解谜和故事之外,最主要的东西是他的设计思维和玩的模式,并且在游戏的设计上,真正意义上的做好了加减法。
这个加减法的控制思维,才是整个游戏做的这么出彩的原因。
整个故事其实是非常简单的。


我在最后看攻略又刷了一遍,打出了圆满的结局——就是最后军人醒来的那个结局,我的理解大概是我们玩家其实是个拯救者,男主(就是病人)因为战争的原因得了病,成为了一个植物人在做一场超级大梦,这个梦境里有真实的、虚假的记忆,你能够轻松突破时间和空间的概念,利用主角思维中各种植入的、真实的、虚假的记忆和梦想来重构主角的梦境与自己的人生,最终从梦里“醒”过来。


但这个“醒过来”的梦,会不会也是主角做的一场梦?
在最后的结尾里,主角打开窗子,看见虞美人盛开的山坡,那一刻我就想起了宫崎骏的同名电影,一样是处在战争后的迷茫当中,一样不知道自己的人生,一样有着哲学与梦的思考。
但或许依旧是一场梦。
不知道你们看过《源代码》没有,主角以为他在做梦,我们也以为他在做梦,主角以为最后他逃出了梦境,我们也以为他逃出了。
实际上主角已经没了……


这故事非常简单,在整个故事里甚至没有太多的文本,所有的背景全部依靠各种图和照片来展示,成就的文本数量可能都没有Steam上这游戏的介绍多,但这样依旧串联起了一个完整的故事,同时还降低了这方面的制作压力。


在玩法上就相当精妙,每一面墙的解谜都需要其他面的联动,甚至必要的时候需要一个三层的联动——比如解谜望远镜、房间和电闸那一关,多层解谜是你必须趟过去的一关。


偶尔呢,还需要考验一下你的手速,当然并不多(这是今天为了写回答又开始肝Steam版本的了)。


大量的信息隐藏在了故事中,但却不多费笔墨告诉你。


故事的结局看似相对阴郁一些,但在玩的过程中,即吸引又折磨你的反而是另外的东西。


那就是在故事中看似无止境的探索、寻找和解谜,如果你要打出一个完美结局,你就必须不停的寻找线索、照片和内容。
解谜的线索留在了故事当中,但留下的阴影和你的思考却留在了故事之外。
而在你跟主角一样被折磨到了最后,差点以为也会进入那个不可名状的未知的时候,你终于打完了最终的那个圆满的结局。
这个故事好就好在——小而精且美,没有那么多的繁琐玩法和描写,就能给你讲一个优秀的故事。
小篇幅无法体现感情的深厚与羁绊吗?


单调的色彩难以展示寂寞的心情和意境吗?


简单的画面不能体现出角色的矛盾之处吗?


到现在为止,这款游戏在TAPTAP上已经卖了17W,Steam1300评论里95%好评。




制作者用他精湛的水平和设计告诉我们游戏最重要的事情。
那就是一定要好玩,只要游戏好玩,我们真的可以不在乎画面不在乎精美,自然其他的就更不在乎了。
而只要好玩,用户真的会付钱,只要你认真做,大多数正常玩家绝对会把他氪爆。
当你打出最后的结局,在虞美人盛开的山坡上,作者感谢你的游玩。


而我,要感谢你做出了这样的游戏。
期待下一款作品吧,我这两天再肝一肝,争取多写点更有意思的。

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发表于 2021-11-30 11:48 | 显示全部楼层
我用了差不多两天的时间,终于肝完了这个游戏的结局。
说实话就是,我觉得最细思极恐的就是,最后的梦可能还是梦,主角最终也没逃出来。
简单形容一下就是,这是今年唯一一款能把我从原神和云顶之弈拉出来的游戏,而且是唯一一款我发自内心觉得18块钱实在是太TM便宜的游戏。
而且是第二个我Steam和IOS都买了的游戏(安卓端需要在TAPTAP上买)。
第一个是《隐形守护者》。


这是一个“小”但是又很“大”的游戏。


这游戏你说他小没问题,18块钱,Steam版40块,大小吧也就那么大,整个故事流程如果你是超级高手,可能三五个小时就搞定了,然而整个故事的剧情、玩法和解谜水平。
我愿称之为今年最强!
很多人已经提到了解谜和故事,我就从其他地方来聊一聊——其实从解谜和故事之外,最主要的东西是他的设计思维和玩的模式,并且在游戏的设计上,真正意义上的做好了加减法。
这个加减法的控制思维,才是整个游戏做的这么出彩的原因。
整个故事其实是非常简单的。


我在最后看攻略又刷了一遍,打出了圆满的结局——就是最后军人醒来的那个结局,我的理解大概是我们玩家其实是个拯救者,男主(就是病人)因为战争的原因得了病,成为了一个植物人在做一场超级大梦,这个梦境里有真实的、虚假的记忆,你能够轻松突破时间和空间的概念,利用主角思维中各种植入的、真实的、虚假的记忆和梦想来重构主角的梦境与自己的人生,最终从梦里“醒”过来。


但这个“醒过来”的梦,会不会也是主角做的一场梦?
在最后的结尾里,主角打开窗子,看见虞美人盛开的山坡,那一刻我就想起了宫崎骏的同名电影,一样是处在战争后的迷茫当中,一样不知道自己的人生,一样有着哲学与梦的思考。
但或许依旧是一场梦。
不知道你们看过《源代码》没有,主角以为他在做梦,我们也以为他在做梦,主角以为最后他逃出了梦境,我们也以为他逃出了。
实际上主角已经没了……


这故事非常简单,在整个故事里甚至没有太多的文本,所有的背景全部依靠各种图和照片来展示,成就的文本数量可能都没有Steam上这游戏的介绍多,但这样依旧串联起了一个完整的故事,同时还降低了这方面的制作压力。


在玩法上就相当精妙,每一面墙的解谜都需要其他面的联动,甚至必要的时候需要一个三层的联动——比如解谜望远镜、房间和电闸那一关,多层解谜是你必须趟过去的一关。


偶尔呢,还需要考验一下你的手速,当然并不多(这是今天为了写回答又开始肝Steam版本的了)。


大量的信息隐藏在了故事中,但却不多费笔墨告诉你。


故事的结局看似相对阴郁一些,但在玩的过程中,即吸引又折磨你的反而是另外的东西。


那就是在故事中看似无止境的探索、寻找和解谜,如果你要打出一个完美结局,你就必须不停的寻找线索、照片和内容。
解谜的线索留在了故事当中,但留下的阴影和你的思考却留在了故事之外。
而在你跟主角一样被折磨到了最后,差点以为也会进入那个不可名状的未知的时候,你终于打完了最终的那个圆满的结局。
这个故事好就好在——小而精且美,没有那么多的繁琐玩法和描写,就能给你讲一个优秀的故事。
小篇幅无法体现感情的深厚与羁绊吗?


单调的色彩难以展示寂寞的心情和意境吗?


简单的画面不能体现出角色的矛盾之处吗?


到现在为止,这款游戏在TAPTAP上已经卖了17W,Steam1300评论里95%好评。




制作者用他精湛的水平和设计告诉我们游戏最重要的事情。
那就是一定要好玩,只要游戏好玩,我们真的可以不在乎画面不在乎精美,自然其他的就更不在乎了。
而只要好玩,用户真的会付钱,只要你认真做,大多数正常玩家绝对会把他氪爆。
当你打出最后的结局,在虞美人盛开的山坡上,作者感谢你的游玩。


而我,要感谢你做出了这样的游戏。
期待下一款作品吧,我这两天再肝一肝,争取多写点更有意思的。

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发表于 2021-11-30 11:56 | 显示全部楼层
酒吧那一部分的设计细节十分动人。乍一看只是普通的解谜关卡:斟满酒杯后,电视会显示出新的关卡,点击就能进入下一个谜题。但只要稍稍好奇,在杯中有酒的时候去转动视角,就会看到周遭的整个环境透过着杯中的酒都发生了变化。



酒杯变成了手榴弹



在未斟满的时候,墙上的鸟儿变成了战斗机

一个朋友这样描述这一段的场面的:
飞镖的靶盘变成了射击的靶子,酒吧的架子上摆满了导弹和手榴弹。战后的老兵心中的创伤,无法走出的阴影,一切都浸润在一杯酒里,籍由静默的幻梦表达给各位玩家。再联想下前几个谜题:战争结束后的春夏秋冬里,是不是每一天都这样在酒吧中度过?每天面对酒瓶,耳边是否会有炮弹的呼啸声?更进一步,除了被击倒的人型靶,他在战争中还经历过什么?辗转四个平面送到敌人头上的炸弹,是不是由他亲手掷出?在火海中被焚烧殆尽的小镇,又是出自谁的行动?要不然,为什么这一刻——所有的元素都汇集到他的眼前,如影随形,不愿散去?
我自己知道在很早之前两位独立创作者就惊为天人的掏出了这个原型,而这种似乎混合着《Gorogoa》《纪念碑谷》或者是某种反向的《The Witness》谜题要素的作品,我也一直很期待会结合怎样的主题和叙事。
早年玩过一个小作品《Like Roots In The Soil》,也是类似的反战主题的叙诡,轮回与重生的希望与这种特别的跟随视角改变的Shader表述,但它远没有如《Moncage》一样进行整体的扩展和在交互上进行推进。
这是一个空间很大的,但也过于零散并且创作自由度很高的机制,非常好奇他们创作的出发点以及核心项目推动时候的平衡考虑,如何将零碎的点子聚合,最终统一成这样一个浑然且充满着细节的作品的,如果有机会一定要做一个采访。


我会想起电影《1917》所极力以技术达到的某种战争在场感和使用各种精妙的剪辑来呈现出一镜到底,而《笼中窥梦》或者是游戏则不需要借助于这层视角,游戏由于其核心GamePlay,使得玩家得以直接进入主角的回忆之中,艰难地、缓慢地寻求记忆的推进与解放。你会发现这样的记忆的开启推进似乎从来与外界无关,都是自我的循环,如同普鲁斯特文学中的「小玛德莱娜蛋糕」一样,借助意象来不断绵延展开的,在空间与时间中的连续穿梭,形成一个整体。
就如同大热的某些笔记软件 Roam Reserch以双向链接彼此指涉,而或许这个小盒子,每一面都有自己的空间而又潜含着与其他空间相互转化与联系的动力与奇妙的时空一致性,这或许就正是我们的梦、记忆的形状。
而这种记忆借助意象的展开并没有落入俗套地给我们展开成一个意识流的放飞自我的篇章,因为这个可以说可能性很丰富,难度很高的玩法本身的风格和强烈的限制性需要一个合理地解释。而从这项技术或者是玩法上来说(根据不同的视角呈现出不同的空间上),《笼中窥梦》在叙事,技术,机制上结合得很好,就像这个中文名字再适合不过。
或许从这个酒杯细节揭露出来的,最「细思恐极」的便是,在这样的悲伤唯美的,充满着各种童年与战争交织的精巧梦境盒中,自由从来都不存在:
「窥」就如上面提到的一种玩家的眼光、视线、看似能自由地旋转,但无不被锁死在这样的一个小小的笼子之中,我们被锁死在了主角的回忆之中,就如同主角也被自己的战争回忆锁死了一样。
而就像当我透过酒杯望见那个时间,我突然才意识到,我始终在这位老兵的记忆之中,见老兵所见,思老兵所思,而就如他被困在其中一样,难以离开。

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发表于 2021-11-30 12:06 | 显示全部楼层
《笼中窥梦》剧情完全解析,盒子里装的是个什么故事?
你又解锁了多少结局呢?游戏里还有什么细节呢?
这条视频给你答案
发表于 2021-11-30 12:12 | 显示全部楼层
在我看来,《笼中窥梦》最让我感觉细思极恐的就是那些奖章描述名,里面包含了各种并不像游戏画面本身那样和谐的指代和描述,战争的痕迹非常重。






平和但充满回忆性的画面,与压迫感很重的描述,形成了一种诡异的搭配,尤其是最终的“安详退役”让我觉得这个故事充满了让人无奈的悲剧过场。
本作碎片化的叙事,让这种悲剧基调隐藏在了平和画面的“伪装”之下,最终模棱两可的意境呈现会让人觉得主角的解脱手段有多种解释,这本身就是一个非常值得讨论的点。
在这么多可能性中,也藏着一个黑色童话故事式的结局,这点也是令我个人比较惊讶的。

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发表于 2021-11-30 12:15 | 显示全部楼层
最高级的想象力是不自由的。 真正高级的想象力不是随意挥洒、天马行空的任意想象,而是超脱现实世界而构造出来的完整世界观里的处处融洽的方方面面。
如果说刘慈欣的伟大之处在于构造了一个完整的世界观和逻辑链,去圆起了他的想象力,那《笼中窥梦》的伟大之处则完全是另一个方向:不是通过叙事和设定,而是通过视觉和玩法来让一切合理、融洽;用视觉上的合理和玩法的丝滑衔接,赋予了天马行空的想象力以逻辑和价值,让我坚信这一切确实发生着,是他们构造出的世界里的真实。
于是,火车从卧室的地板开进了灯塔,灯塔的光照进了我的梦里。这些现实中想象不到、匪夷所思的事情,如此合情合理地展现在我眼前。
发表于 2021-11-30 12:17 | 显示全部楼层
我接触过一段时间的心理咨询,在那里,对于被过去的种种情景困扰的人们,绘画是一种触碰现实的手段。
整个《笼中窥梦》的氛围就像雷马克的作品,即那个写出了《西线无战事》的流亡者。
游戏讲述了一个有关战争和战后创伤综合征(PTSD)的故事,这个很多玩家都给出了定论。最触动我的细节是首章那静谧杂乱的小房间里笔记本,上画着朵虞美人。
而寓意"生死离别"的虞美人是谁画的呢,当然是主角,那个在笼中的做梦的人,这朵花就是我们笼中窥梦所触碰到的属于“他”的现实。


就像玩家拼接不同场景的片段来完成关卡一样,游戏玩法像是雷马克在《凯旋门》里的那句“生活是由不同层面构成的,它们彼此支撑,直到某个时刻尽数坍塌”这句话的另外一种表达。游戏的背景也与小说家的经历同样的相似,那些场景折合而成的,是战乱、创伤、迷惘、自我怀疑后的一片狼藉。
这是游戏最开始就暗示的,也是最细思恐极的内核:经过战争洗礼后的人该如何开始新生活,告别那场战斗呢?
玩到后面,战争过后的房间里还会有一盆枯萎的虞美人。流过战乱的春水可以让它重新开放,会吸引来《步履不停》里外婆追逐的那只象征逝者灵魂的蝴蝶,更加重了游戏的那种跟过去纠缠不清的氛围,也就是战争会结束,那么属于生者的记忆,属于死者的灵魂该何去何从呢,这些慢慢积聚的细节跟情感就在一朵花的虚拟到真实,落败到重新开放之间展现出来。
这朵贯穿始终的虞美人我第一次注意到时,想到的是老兵对战争的告别,对新生活的期盼,但越到后来,那些蝴蝶,那些被污染的春水的意象所传达情感越发复杂,当我吹走停在花上的蝴蝶时,我忽然意识到其实没有什么新生活,战争对人造成的伤害是恒久的 ,整个笼中窥梦所看到的其实是经历过战争的人的苦痛。


据说游戏还有个隐藏的真结局,但我还没有打出来,这个通关率只有3.9%,希望是个结束彷徨的和平结尾。

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发表于 2021-11-30 12:19 | 显示全部楼层
刚玩完,被结局一整个震撼到,结局最后的揭秘和升华真的非常绝,现在仔细复盘下发现确实一些小细节真的细思极恐...
这个游戏刚开始玩的视角拼接小玩法也确实还是挺惊喜的来着。


剧情其实也不用多说,玩了其实都清楚是有关两代人参军入伍患上PTSD寻找解决途径但是却踏上了死循环的故事。


其实玩法也还蛮简单,就是收集图片奖章,但是收集图片的时候肯定是乱序的,需要把这些照片和游戏内容结合来看,结合起来然后一步步才能构思大概完整的故事情节。但其实考验眼力和运气的游戏也并没有那么有难度,令人印象深刻的永远是里面那些不经意的小细节小巧思。尤其是在这个游戏画风还比较精致的前提下,每次新场景展开真的会让你觉得非常由亮点。就比如说那个很多人玩的时候感慨的那个酒杯中的PTSTD。


在酒吧里主角透过酒杯里看到的现实与印象,主角眼里的现实与认知出现了非常明显差异性,也生动体现了主角作为一个战场上的老兵的PTSD。但这个也不仅仅作为了这个游戏中一个解密的要素,而是精致地将全部要素都进行了一种转化,真的让人觉得是一个十足的高光时刻:在疗养院里日历与四级的关系,不仅是那个目标季节变了,也是那个全场景全要素的变化,说实话之所以在那个春季耽搁了那么久时间也就是一种搁那截图才这样....要不然我这种急性子估计早就潦草通关了,因为确实真的还蛮好玩的会让你想细细品味下,而不是急躁地玩了就玩了,然后没有任何印象。
还有几个也同样给人印象挺深的小细节,也不能说是很恐怖,只是你感觉到了之后就会感慨,woc这样还行那种感觉。比如那个电视在倒放的时候的你可以听到一些英语单词。就是在那个电视在播放很多关于战争的新闻时倒放,你可以听到一些 help Wednesday eleven thirteen have nineteen heard out....association meaning will be 就你仔细听会发现有这些音发出,然后想想这些意思代表了什么,毛骨悚然的感觉倒是没有,就是觉得这游戏细节到恐怖了。


然后除了相册也还有奖章部分也是。基本上是和游戏的内容呼应相关的。基本上根据部分照片发型的对比,也就是战时,战后在酒馆和教堂的头发变化,你会发现主角颓废了一段时间,也会怀疑是不是他长出胡子变成父辈了。同时几个场景中,就那个“墓碑”,“火炉风扇小屋”,照片中“小孩子那勋章”里面有军帽和军装,也会让你起疑心,是不是父亲也是军人。然后又通过“游乐场里的烟花”中父亲背对烟花,游乐场场景变化导弹过场变成烟花,还有初场景里桌子上的药也可以发现,其实父亲也没有从战争的阴影里走出来。然后再想想前后,有点大彻大悟那种感觉,其实这就是给无限循环的故事,主角其实是父亲,也是儿子,也是发射导弹引起战争的人,也是战场上的士兵,同时也是遗孤受害者。“光阴似箭”那个奖章也可以看到其实他在各种意义来说他一直被战争带来的阴影折磨,但是奖章“片刻安宁”也暗示其实战争只是片刻安宁,战争还是会循环的。


包括二周目通关后的照片和结局,一个红发的男孩把花瓣摘了,推开窗子看向花海,你会在想这个男孩子,一生都经历了什么。这是为数不多的,玩的那么感性的解谜游戏,但是想让人再跑几个周目再去彻彻底底弄懂一个具体的故事情节的,总之可玩性还是蛮足,喜欢的话还是可以去屎腚上下载玩一下的。

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发表于 2021-11-30 12:23 | 显示全部楼层
Moncage的主题是反战,开始的时候可能玩家还是一脸懵逼,只是在机械地拼凑相似的事物,但后期逐渐发现主角陷入了战争,从而导致PTSD,陷入梦魇的循环。
而最细思极恐的地方,是这一切都是玩家操纵的,看起来似乎是玩家为了解密,一步一步引导主角走向战争,走向痛苦。


之前我有在其他回答里提到,最经典的一幕莫过于引导炸弹的爆炸,有一个关卡是要让玩家引导一颗战场上的炸弹滚过不同的场景,先是落入了居民区的废墟中,然后掉进了主角训练的军营里,随之滚过了主角小时候待过的教堂,最终在沙盘上爆炸,随着战争沙盘的崩塌,主角人生的各个场景也随着崩塌,充分展示了战争的残酷和无情。






但其实更细思极恐的地方其实在更早期:主角待过的孤儿院要和制造导弹的工厂联动解密,利用婴儿车来引导生产线上的装备(应该是手榴弹之类的武器);马戏团游乐场中有一个帐篷需要引导战场上吹来的风才能把门帘吹开,在这个帐篷里游玩的是打靶(射击)、套圈(扔手榴弹)等游戏。


很多解密内容实际上都是把主角的童年快乐回忆和战争的残酷命运两者相连接,似乎悲剧从一开始就已经天注定。


当然,这个游戏的名字也叫做笼中窥梦,最终主角能够从梦中醒来,离开这一切循环梦魇,希望世界上再也不要有战争!

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发表于 2021-11-30 12:32 | 显示全部楼层
最细思恐极的一些细节,就是他明明一个字没有,明明讲述的是一个和我无关的故事,但处处都让我想到很多从前的往事。游戏里开发者绞尽脑汁搞出来的谜题,利用多维空间的视觉欺骗来推进游戏的打破常规的玩法,和各种精巧的小细节,都很容易让我这样一个码农感受到开发者毕业三年,面对PeerPressure毫不动摇的决心,以及他坚持到底撸出这样一个游戏的执念。


身为码农,且作为一个初中开始,就半夜蹲在宿舍马桶上用文曲星搓出好几个游戏的男人,在如今这个浮躁的时代,看到这样款不抽卡还特别惊艳的游戏,真的是忍不住就会去买回来鉴赏一下。
这款游戏属于视觉欺骗类的解谜游戏,游戏的所有场景都被放到了同一个立方体中。立方体的每一个面都是不同维度的独立空间。玩家通过旋转等手段操作场景,让原本属于不同位面的物件在玩家的视觉里完成拼接,在视觉错觉里形成一个新物体,以新物体来推动游戏进展,讲述属于这款游戏自己的故事。玩起来的时候,大致上是这样的:




眼尖的人会发现,《笼中窥梦》这款游戏其实有点像《画中世界》的。包括作者自己,在访谈的时候也有聊起过,他们在纽约大学毕业后搞这游戏的时候,有向《画中世界》的作者取经,似乎还专门在游戏里藏了个彩蛋来致敬《画中世界》。
本作的整体叙事风格属于碎片化叙事,需要玩家在游戏的过程中去拼凑出整个故事的内容。如果我没有玩过《画中世界》,那么我会给这款游戏打100分。因为它实在太惊艳了,经验丰富的游戏人一看就知道这种充满艺术气息、蕴含着作者无穷想象力的游戏,会得到很多独立游戏大奖,各方面每游戏媒体给他的评分也绝对不会低,因为给它低分只能显得自己水平不行。


但是,我玩过《画中世界》,所以我只能给它120分了,笑。有同学要问为什么分数反而高了?当然是因为一百分的位置被《画中世界》占据了啊……《笼中窥梦》比《画中世界》更优秀的地方是,作者体谅了我这种脑筋开始走下坡路的中年人,为了我等已经亚健康的大脑,在游戏当中把可能可以互动的部件弄成了高亮,怕我们看不清,还加上了聚焦模式,让我脆弱的小心肝不至于因为玩不下去崩溃了。同时,在玩家实在搞不定的时候,还会有视频和文字提示来帮助玩家把游戏进行下去,真的是太贴心了。所以,必须给120分。


虽然这游戏让人想到《画中世界》,但玩起来却是完全不同的感觉。不论是故事的主题,画面的风格,还是独特的三维魔盒世界的概念,都是绝无仅有的创新。低模,精细,好看,把玩家代入个人风格浓郁的,投影到立方体表面的五个不同维度的世界里,在不断的摸索和尝试当中推进故事,最后得出游戏的结局,这一段体验值得这样高的评分。
游戏作为一个载体,将作者的思想和追求传递给玩家,将那些被往死里抠出来的各种细节呈现给玩家,将作者无数日夜里熬出来的谜题交到玩家的手里,所有的一切,最终在玩家这里组合成了一段难以忘怀的解谜游戏体验。
而我,作为一个老码农,文曲星届独立游戏开发专业户,总是能比一般玩家多领略到一点开发者的风情。我能非常轻松地从中感受到作者的偏执的性格,正如同其他一些独立游戏开发者一样,这些人在追求自我实现的道路上,对每一个细节的把控都有极其严格的要求,遇到任何问题,他们选择的都是硬怼过去,怼不过去的话……抱歉,他们的视角里,天下没有怼不过去的东西,就硬怼。
为什么我会那么熟练呢?因为当年我一个人蹲在厕所的坑上,借着昏黄的灯光用文曲星的键盘,一个字母一个字母码代码的时候,也是这样偏执的。像素小人每一个姿势的每一个像素,都要抠到惟妙惟肖,才能放过我自己。一旦遇到一些性能或者算法上的问题,就会变得茶饭不思,上语文课想,上英语数学课也想,想出来一个解决方案在测试成功以后,可以兴奋得一晚上睡不着觉。
从《笼中窥梦》的各种细节,无穷的创意,精彩的异世界拼接的谜题里面,我可以阅读出作者的心路历程,感受到他对于创作一款属于他们自己的,绝无仅有,前无古人的游戏的执著。是的,在我看来,能想出这么多奇妙点子的人,一定是一个偏执狂。
于是,作为一个开发者,我就开始放飞自我,不光要玩游戏,还要去结构他。这种游戏是怎么开发出来的?用了什么技术?是什么样的作家?有什么样的背景故事?有没有值得我学习的地方?有什么细思恐极的内容?有没有能够产生灵魂共鸣的细节?
譬如当年有个非常非常有名的独立游戏有关的视频,讲的是独立游戏创造之艰难的主题,里面俩主角是《Super Meat Boy》和《Fez》的开发者,这个视频就是我很喜欢的独立游戏的副产品。
我认为,独立游戏这种东西,是一种游戏,但有时候远胜于一种游戏,它往往是作者思想的一种艺术性地表达。毕竟,在没有老板、股东的掣肘下,大多数游戏人还是很有梦想的存在,这些梦想有时候比游戏本身更有意思。
这就是我刚才说,游戏的主创一定是偏执狂的原因。因为我从游戏的表达里面,看到了他的样子。我不但读书的时候文曲星上做游戏,毕业后职场上,也搞了好几年游戏,我非常清楚视觉欺骗类的游戏搞起来有多麻烦。
严格来说,这种游戏形式只会存在于独立游戏里,因为会为了这种项目批资金给你的老板,还没生出来。最基本的,大家熟知的常规的游戏引擎,或者说我们的数学工具等一整套体系,如果不做正对性的调整,都无法用来直接开发这样的游戏。
以前有一个画家叫做埃舍尔,他经常画一些现实里不可能存在的画。
比如:


仔细看你就能发现,这样子的屋子,在现实里是不可能存在的,几何学上不允许。著名视觉欺骗游戏《纪念碑谷》和《无限回廊》就是从这里获得的灵感。很显然,视觉欺骗游戏的世界往往就是在现实中不可能存在的世界,要把这样现实里不存在的、违背数学规律的世界抽象到游戏里,真的是非常困难的事情。
这种玩法只有真正开发起来,才知道蛋疼。哪怕是一个资深开发者,手边有一系列成熟的工具,你也马上会发现,在“不可能的世界”里都是失效的。比缺乏现成的解决方案和工具链更严峻的问题,是很难在完全创新的既定框架下去设计一个又一个谜题,来保证游戏有足够可玩的内容。
谜题本天成,妙手偶得之。开发者一男一女俩人,到底是如何,才能在身边人努力成为职场人的时候,顶着整个社会的压力,妙手倒腾出这样一款游戏出来的呢?我后来看报道的时候才知道,他们师从锤哥。
有人问谁是锤哥……
你们,玩过《掘地求升》吗?


这游戏就是锤哥搞出来的。既然是锤哥的学生,那么他们那么变态就顺理成章了嘛(大雾)。
变态们说他们在开发过程中做的最多的事情既不是画图,也不是写代码,而是冥想。以及用Maya把游戏里的场景模型转来转去,看看偶尔能得到什么灵感。这比你右键刷新桌面可要难得多了,因为刷新桌面的我通常在想今天晚上吃什么,而冥想和寻找灵感的过程,是需要高度保持注意力,大量消耗能量的。
主创周栋的女朋友,还专门在虎扑上写了一篇开发日志,来记录这几年她男朋友的奋斗历程。从女朋友的文字里面,其实细细品味,一种熟悉感就会油然而生。我一个人做游戏的时候也这样,也是局部理想主义,也会冥想,也会内分泌失调导致情绪失控,也会说一些看上去很理智,很客气但实际上背后藏着一包通过游戏表达思想的火焰。
做事“独”,“当机立断”,“相当高效”,“推倒重来”,“批评善意的谎言”,其实都是一种游戏开发过程中不断挑战自己以后,产生的负面情绪的宣泄方式。从这些泄压阀,从主创做梦都会问:“还有什么能拼”的样子,很容易想起当年那个废寝忘食的自己。这就是游戏人的青春啊,热血,义无反顾,追求梦想,炽热的青春啊。
仅靠两个人能把游戏设计成到这个水平,真的不容易。评价一款游戏最重要的标准是什么?是画面?还是创新的机制?又或是感人的情节?惊艳的细节?亦或是开发人员有多艰苦困难?我个人觉得,都不是。评价一款游戏最重要的标准,是好玩,是吸引我把它打暴机的吸引力,是让我重开游戏的推动力,是让我在关闭游戏以后,能躺在安乐椅上一边假寐一边对游戏内容回味无穷。
《笼中窥梦》最开始,吸引玩家的其实是独特、清新、文艺的画风,以及一个又一个精巧,让人觉得惊艳的谜题。渐渐的,玩家们会开始发现立方体每个表面上独立的维度会出现越来越多的勾稽关系。游戏的每一个谜题,都是在为叙事服务。在玩家解开一系列的谜题的过程里,玩家就会渐渐对碎片化和大量蒙太奇结合的叙事内容产生兴趣,生长出想要一窥究竟的心态。而当玩家真正打完游戏的时候,还会有不同分支的真结局等着玩家再次体验一个全新结局的故事。
最后,我想说,只有爬过山的人才知道爬上山坡有多不容易,只有开发过游戏的人才知道两个人捣鼓出这样的成绩单有多神奇。能在现在这个浮躁的社会,顶住四面八方的压力,三年时间沉淀出这样一个新颖,惊艳,获奖无数,不玩令人后悔的解谜游戏,真就是登山界中的真正勇士了。
人,为什么要登山?因为山,就在那里。
人,为什么要开发这样一款独立游戏?因为想法就在那里。
困难和挑战都是问题,也都不是问题,兵来将挡,水来土掩,《浪客行》中宫本武藏最后爬到了山顶,靠的是体力,毅力,执念。而登上去以后,他看到的是更高的山峰。
恭喜OPTILLUSION,希望能在将来看到他们获得更大的成就。

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