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楼主: RedZero9

作为一名游戏策划,每天日常工作是什么样的?

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发表于 2021-11-27 15:17 | 显示全部楼层
手游不清楚,因为我是做小游戏的……
就每天玩很多竞品游戏,分析它们的优点然后来改善自己的游戏,包括功能、玩法、关卡、UI甚至广告、小游戏跳转……
然后多看看游戏数据吧,做一些打点情况统计,分析用户心理,做优化。还有策划一些活动啊之类的。
填表倒不是很频繁,主要是善于观察以及归纳总结。
发表于 2021-11-27 15:18 | 显示全部楼层
本科毕业就入行的俺,目前是Peking某不小的游戏厂剧情策划,挂名是剧情实则身兼数职啥都能做,组里要我是什么策划我就是什么策划。
主要工作是剧情/文案的策划也很操蛋,俺还是某绿色网文站的签约作者(这年头但凡能写字儿都能签约),自认为比其他人写作都多了那么点东西了,然而组内情况是:但凡是个人,但凡这个人认字,都能来BB两句你写的东西(没错包括程序美术),哪怕自己连日记或者周工作总结都写不通顺,关键是你TM还不能反驳人家的剧情审美……
我以为的剧情策划日常:看书、搭世界观修修修、写角色故事和剧情还有



ddl的那天



没有被催产出的日子

可是真正的剧情策划日常:



给程序和美术宣讲需求



用viso画地图画流程图用XIMIND写规划

道理我懂,可是为什么我开始做能量体系做生态系统做地图做关卡做系统做UI设计?
这好吗?这不好。
我只是一个披着剧情策划皮的扑街作者,我在文学方面还有崇高的追求的!!
……
总之,最后有了这样的心态:







嘛,总的来说还是干一行爱一行吧,游戏公司也不是全都一样的,国内的场子基本都是草台班子,像国外那种成体系的研发模式才刚刚有点苗头。国内的每个公司甚至是每个项目组都有自己的研发方式和方法论,所以不能一概而论滴。
学院派?那种东西在当前的国内业内基本上是走不通的(对我说的就是国内大学的游戏策划?专业)
想要做游戏策划建议学软件工程、物理、数学、中文……总之都比游戏相关的专业好。俺就是软件工程专业毕业的,但是你要问俺为什么当了剧情。
因为剧情,加班少,摸鱼光!明!正!大!
<hr/>开玩笑的!策划怎么可能不加班!!!!
公测大版必通宵以为是说着玩的吗?!
最后奉劝大家:
珍爱生命,远离游戏行业。

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发表于 2021-11-27 15:27 | 显示全部楼层
就讲讲工作状态吧,工作内容讲起来万字都写不完。
以前做数值那会的状态:
一杯茶,一包烟,一张破表填一天,当时的主策划对数值完全不了解,只能告诉我一些时间节点和成长节点,所以几乎不会管我什么,只要按时沟通需求就行。上线前每天挺清闲,案子可以丢给小弟来写,我只需要描述清楚想要什么功能,需要什么接口参数之类的就行了,之后直接和程序对比,公式理解不了的情况下,我还可以直接帮他写一些算法的代码。
闲的时候还会花一些时间的学习技能充实自己(没错,我就是这么好学,夸张的时候挤公交都在看视频教程,学excel函数)闲暇时间我自学了vba,java这种能够让策划装逼却没什么用处的技能,以后直接荒废掉了,现在用excel写个战斗模拟器都够呛,可能唯一给我带来的好处是,估计程序工作量和工作时间比较准确,能够很容易理解一个功能的复杂程度,不会被程序忽悠说什么实现不了。
后来项目赚钱就升级了一下,变成另一个新项目的主策划:
国内的主策听着厉害,不过制定不了什么大方向,立项以后你就是个施工队的包工头,只需要在固定的地方修房子就行了,还得照着竞品来修,所以大部分时间都在参考竞品游戏,然后就是安卓手机挂着这家的产品,ios挂着那家,ipad还要挂一家,看着很唬人,实际上只是在抄而已,当时明白了任何原创玩法的成本都很高,而且国内几乎没有公司会去尝试原创,手游对上层来说就是变现工具而已。(时间16-17年前后)
然后会每周需要开会,安排程序和美术工作,后来赶进度的时候甚至两三天一次的会议,小的会议更是不断,不过还好我们组有个策划妹子可以去忽悠程序改需求,让策划团队没有那么容易挨揍。
不过练成了一个技能,之后玩任何国产mmo,卡牌游戏,一眼就能扫清楚哪些付费点,看名字和界面就知道这是抄的哪家,甚至还能根据成长拉出有多深,很容易就能推出参考游戏的成长公式之类的,付费点开启是不是合理这种问题。这些年比较少见了,前几年的游戏基本上一出新手村,所有付费的坑都直接暴露给你,明目张胆的拉付费,玩家居然也乐于接受,不像现在含蓄了一点,几天开放一个付费点,一个月慢慢给你,靠着社交玩法留人,算准了你不会流失再开始杀猪。
再后来。。。跳槽之后就不是策划了,不继续写了。
发表于 2021-11-27 15:31 | 显示全部楼层
他们是不会告诉你每天都在研究如何坑玩家钱的
发表于 2021-11-27 15:31 | 显示全部楼层
谢邀,代答:文能提笔填表格 武能日常撕程美
发表于 2021-11-27 15:35 | 显示全部楼层
摸鱼,钓鱼,潜水
抢会议室
发表于 2021-11-27 15:36 | 显示全部楼层
五年工作经验的游戏策划日常:
早上10点到工位:

  • 客服运营已给了十几个留言,XX玩家反馈XX。。挨个解释后把确实存在的问题发到QA处生成BUG单
  • QA已拉了十几个群,XXBUG未修复。。修复后出现新BUG。。挨个查看可能的原因,把解决该问题的程序和美术拉到群里,挨个BUG评估严重程度,评论解决方案,转单子给对应的同事或留给自己等待集中处理
  • 开发和美术已拉了十几个群,这个需求有点问题你再说明一下,这个BUG目前解决不了需要新的需求支持,这个原画啥时候要?这个新角色外包那边来不及搞了进不了版本。。。
  • PM开始疯狂艾特版本计划今日将要合入的内容1,2,3,4,5....挨个查看解决进度,挨个看对应的开发是否已经解决问题,对应的美术是否已经上传资源,有没有遇到阻碍,有阻碍了马上拉相关人士迅速安排解决,无法解决的问题报备到组长那...
  • 差不多该吃饭了。。(和同事八卦)
  • 差不多该午休了。。(看游戏直播)
  • 会议室开会。。当前版本外网需要解决的问题1,2,3,4,讨论撕逼如何解决
  • 会议室开会。。下个版本需要制作内容商讨,做什么,怎么做,啥时候做完,继续撕逼确认方案
  • 开完会发现又被拉了十几个群,开发表示上午那个BUG复现不了怎么办如何,美术表示新出了一版效果你赶紧来看看,运营表示这个奖励投放是不是有问题,QA表示目前这个地方的表现你看看那是不是有问题要不要发BUG单,领导问XX玩法进度如何了啥时候能看一下。。。挨个查看思考回答解释。。
  • 差不多该吃饭了。。(和同事八卦)
  • 晚上19点以后,终于可以抽时间解决自己身上的BUG了,打开编辑器,打开策划表,一顿改一顿试,终于改完了,呼叫PM我有123456789个BUG要合入明天的测试版本,一顿合入,一顿改单子评论解决方案。。
  • 晚上22点以后,终于有点时间可以写需求单子了,把今天白天开会对的需要解决的问题梳理一下,需要开需求单的,给对应的开发人员写好需求明确时间,需要新美术资源的找美术确认资源状况能不能及时完工
  • 晚上23点以后,终于有点时间可以写下新系统新玩法方案了,把之前积累的没写的方案掏出来,仔细思考一番拍拍脑袋把方案赶紧写完了,毕竟明天就要开会对了
  • 凌晨0点以后,其实事情还有很多没有做完,然而已经很晕了,打开打车软件,准备回家,一路上思考今天写的单子有没有什么疏漏,今天写的新方案有没有什么地方没考虑到
  • 凌晨1点以后,躺在床上刷着自己游戏的贴吧,煞笔策划,脑瘫玩法不绝于耳,逐渐睡去。。
发表于 2021-11-27 15:45 | 显示全部楼层
之前做了两年的游戏策划,有时候还帮我小侄子改改他的游戏代码
游戏策划的日常工作就是:
负责游戏中模型的蒙皮和动作调整;
负责游戏资源需求的提交、整理、跟进、上传等;
负责UI的界面切割,界面的修改,按钮的制作等等;
负责动作的合成,上传,和修改,等;
负责地图的阻挡、小地图、阻挡信息等的上传和制作;
负责策划服的更新,方便策划能部测试新功能;
负责主界面的图标,听曲,地宫挂机等功能;
负责游戏中的音效、全屏特效等等。
做了一段时间之后,就觉得好像跟我之前的理解不太一样,在我的理解里,一个好游戏给玩家更多选择,并且不同的选择极大地影响了游戏结局。
但是后来诞生的商业化游戏F2P并没有真正在意“游戏”这两个字。
其实可以对比欧美付费游戏的做法:让用户一次性消费后,经历一段完整的、流畅的体验。
F2P则恰好相反,它的做法是制造障碍,打破体验流畅度,再让玩家花钱购买接下来一小段流畅的体验。这样一来,F2P和游戏的概念就差远了,不仅让玩家没得选,并且解决问题的方式不是依靠智力而是财力...
考虑了一段时间就转产品经理了~
发表于 2021-11-27 15:52 | 显示全部楼层
8:00 醒来,看看还能睡,充满幸福感的再睡半个小时
8:30 磨磨蹭蹭的起床洗漱,洗漱的时候思考一下今天要干点啥
9:00 磨磨蹭蹭的出门,到公司以后买个公司的早饭
9:30 杀到工位,一边啃着馒头,一边扒拉着自己的计划笔记本,看看今天应该干点啥
9:40 花了十分钟理完了今日计划。先打开协作平台看看自己负责的系统下游都做的咋样了———哟,这个系统服务端小哥提前搞完了,待会儿要记得去慰问一下;还有个系统的UI都做了一个星期了咋还在新建呢,上午也得“关照”一下
10:00 大家陆陆续续都到了,深呼吸一口气,准备上午的撕逼(划掉)需求讨论。先慰问一下服务端小哥,让他可以开始搞点儿别的了;然后去慰问一下UI同学,结果被怼脸——xxx同学昨天给你前面插了三个紧急的单子,要不你俩先打一架?
10:30 有点头大,xxx同学属于不太好沟通又喜欢自顾自插需求的。深吸两口气,找到xxx同学:
——我的xxx系统最近UI得开工了哇,不然赶不上里程碑
——我这可是核心养成系统,你有我这个优先级高?
——?
——?
——诶哥……咱看看……
——没得看,我这个肯定优先级更高。不然你把老大喊来问问。
更加头大。拉上老大一起撕。老大想了想,把咱的系统给降级了。也好,这样最近不用烦心了。老大英明老大英明。
11:00 QA同学杀来:“你昨天配的这个怪,在这个关卡里如果玩家用了这个技能,就会卡死”
听起来就不是什么好修的东西,应该又是一种没有考虑到的边界情况组合。打开配置表和编辑器,做了几个猜想的调试,然后验证了猜想——程序这个部分的底层机制有问题。
11:30 遂拉上服务端同学讨论。服务端同学白了一眼:这不是bug,这是需求!三个月前YYY同学找我做的!
头大了三圈。遂拉上YYY同学讨论。在对各自的需求进行了“友好的合理性分析”后,我们决定各让一步,让程序同学把这个模块的底层扩展,能兼容我们两者的需求。这个过程中程序大哥处于弃疗状态:反正这个模块再加需求已经没法儿维护了,你们爱加就加吧
12:00 被前辈拉去吃午饭,顺带吐槽了一波市面上的竞品
12:30 可算能喘口气了。刷一下最近打的游戏的日常。刷的时候注意到,最近在玩的这个游戏加了一个和我之前想做的很相似的玩法,赶紧看看
体验了十分钟——结论,还好我当时没这么搞!果然踩了一些当时预想的坑——不过他也有一些地方设计的很棒,得掏出小本本记一记
13:00 时间不多了,拿出我的小床赶紧休息。
躺了十分钟,隔壁程序小哥元气十足的敲键盘让我有点恼火,但想想人正在认真的帮我做需求呢,不敢怒不敢怒。只得拿来耳机。
最近收集了一波喜欢的游戏的配乐,听听也能舒缓心情,准备下午的撕逼(划掉)工作。
14:00 准时爬起来,下楼买瓶水活动一下筋骨
14:10 刚回来就看到GUI同学的消息狂轰滥炸:新系统GUI画完了,赶紧看一下!——敢情是中午的时候call我没看见……愧疚感油然而生,赶紧更新svn,把图扔到手机上看看。
看完头大了四圈——咋GUI又改UI设计了呢!,明明我昨天看到的时候还不是这样的啊!!!而且咋GUI能做的比UI同学画的还丑呢我的天呐!
但不能这样对着GUI同学喷,毕竟美术同学都比较心思细腻……算了!该喷还得喷!
一张一张写好反馈,这边文字层级有问题,这边别加底看着太像按钮了,这边漏了两个状态,这边红色不符合规范吧。
然后拉上UI同学壮胆,深入GUI的腹地进行“友好交流”…
——这边文字的信息层级有问题
——你这个UI稿就这样的层级。
——不是,姐你瞅瞅,UI这儿层级已经区分开了,你咋又合起来了呢
——唉,这样一改又不符合规范……算了这个先按你说的改吧

——这边把底去了
——没这种逻辑
——??
——别的系统也是这么设计的,得统一
——可是真的很丑啊,还会引起误解
——这你得改规范
——(思考一分钟)算了规范我推不动,我待会儿跟主策说一下,咱们这儿就先这样吧

这边漏了两个状态
——这UI稿没有啊!
——你给我把UI稿翻出来
——哦,这儿呢,这么小——
(你们倒是好好看一下UI稿啊喂!)

这边红色不符合规范
——我们重新迭代了规范
——啊?我咋不知道这事儿,有策划跟进吗?
——没有。
——看起来又是一个没准儿的功能点,唉…

15:00 回到工位,发现服务端老哥也加入了狩猎……
——你昨天给我提的那个单啊,有几个点没考虑到
——啊…(装傻)
——首先,玩家要是用了这个技能,你这个新机制的目标就失效了,咋处理?
——嘿嘿,你还别说,我考虑了这个情况,你再把需求读一读
——啊,直接忽略……可以的。第二个问题是,如果玩家这个时候用了这个技能,获得了这个新机制,你这个怎么响应?
——哎?!卧槽角色那边又设计出了什么骚东西?我想想
(快速思考了一下角色这个机制的设计思路,再在内心评估一下这种边界情况出现的频率,以及出现的时候的玩家体验)
——不妙啊老哥,咱们得处理一下这个边界情况,不然玩家玩到的时候体验就炸了
——这是一种情况,实际上角色侧有一组类似的新机制,咱们都得考虑,这搞起来可就麻烦了,我估计一个星期搞不定。你看你这个咋办,要不你这个先不搞了?
——我去,别啊哥,我这儿还有一只boss设计依赖这个功能点呢。来来来,我们先理性分析一下,你这边最理想处理的话要咋搞?
——这可麻烦了,得改底层的伤害和死亡结算流程,相当于在XXX这步插一个判定,很容易改崩了
——(扶额)那…那你看咱们这边做个特殊处理行不行?就只针对这组技能
——我不接受。
——??卧槽大哥别啊,我请你喝奶茶,咱搞一下嘛~
——唉,你们策划老是搞这种骚操作,鲁棒性特别差,还特别难维护…
(然后是长达十分钟的设计解释,晓之以理动之以情的表达为什么要设计这样的机制,这样的机制多么多么有趣,玩家一定会喜欢这个设计blabla)
——说好了啊,以后不准再搞这种骚东西进来了。
——好嘞好嘞大哥,我以后不给你设计这种骚操作
(说完就后悔了,我马上还有个boss也打算用类似机制了,得赶紧琢磨琢磨是改改设计还是到时候再披荆请罪…)
16:00 哎,我的天四点了。今天第一次打开要做的文档
开工的时候特意屏蔽了聊天软件,写文档的时候油盐不进!
今天目标是写完一个小系统的文档,然后做几个boss的设计初稿
打开要抄的竞品,先操作一遍录个屏方便分析。
然后一张张把UI操作流程搞出来。
这个系统大体设计前两天领任务的时候就构思过,设计大面上照搬,内核几个细节要改进一下竞品搞得不好的地方,写系统规则还挺顺利。
17:00 写了个规则的草稿,开始拼UI示意图,PS苦手日常头大,好在后续有UI同学carry,并不是太慌,把需求写明白就好
18:00 今天文档贼顺利,俩小时就搞定初稿了,甩给老大先看看方向有没有啥问题。另外下午大家也很安静,没人来骚扰我——啊卧槽,我手贱屏蔽了!!赶紧看看
——还好大家都是在报bug和小群里扯淡,只有老大在群里嘶吼,喷另一个同学负责的系统交互问题很大。一边心疼着那个被喷的同学,另一边祈祷着自己的文档不要被老大喷的太惨。
18:30 去楼下拿个盒饭,顺便散散步,构思一下boss的设计
19:00 回到工位,QA大哥已经又来狩猎了。
——这个关卡内的怪表现跟你文档不太一样啊,技能触发时机,表现都很怪,赶紧看看吧
——(摆出痛苦状)哥,这玩意儿紧急吗?我今天还要交几个boss的设计,咱…
——啊,还行,不过明天要记得修哦!
一边感激着QA大哥手下留情,一边对着boss的模型和动画头疼了起来
19:30 咬着笔杆想了半个小时,没啥思路。
设计一只boss很简单,但要批量设计十只难度就不止十倍了……更何况我们还希望每一只玩起来都能有趣,体验独特,有一定的体验寿命,新奇的设计思路会非常快的被耗竭。
这样不行啊!赶紧打开魔兽世界,ff14,怪物猎人,黑魂,仁王blabla,我能想到的所有boss设计的很棒的游戏看看参考激发一下思路
20:00 看着夏一可boss攻略怀旧了半个小时
淦!我都在干啥!出去洗了把脸,回来重整思路——刚才感觉wow里面这个boss,还有ff14里面这个boss机制能用,也挺有意思的,先记下来看看
20:20 突然想到了一个绝妙的设计,虽然是和wow里那个boss有点儿像,但体验绝对不一样,而且玩起来贼有意思!哗啦哗啦一通设计,完美!
20:40 md这什么沙雕设计,真的是我写的吗?啊啊啊啊赶紧删掉删掉
20:50 抑制了自我毁灭的冲动,冷静的思考了一下体验的逻辑——整体体验是OK的,但细节机制得调整;另外这套玩法转化到我们游戏里,可能体验有点儿不一样,得赶紧做个小demo让大家跑一跑。另外这套设计又要搞一个新机制,程序老哥早晚得干死我…
21:30 疯狂纠结了半个小时,薅掉了十根头发,终于怼了一个设计案出来,丢给带我的前辈
趁前辈看案子的时间,赶紧抓住试图开溜的客户端:
——我这系统明天就要交付了啊老姐!做咋样了!
——哦,你这个……我今天优先处理了几个bug,可能得延…
——别啊姐!姐啊求你了咱已经拖了两天了…
——你还说!那还不是因为UI晚…
——姐!姐!我错了!一点点!不!喜茶!姐,明天一定得搞完啊!
——好好好…给你搞…
——谢谢姐!姐晚安慢走!
(心里骂了自己一百遍,咋早上唯独忘了关照一下这位喜欢拖单的小姐姐)
22:00 前辈把设计改了一遍扔了回来。看到面目全非,遍地红字改动的案子有点头疼,但还是得仔细读一读,然后看看怎么动手改
22:30 前辈大多数反馈还是挺有道理的,帮我考虑到了不少没考虑到的设计问题,但也有一些是他没太看懂我的设计目的,感觉明天得当面聊聊。
改完一版再扔给前辈,抬头一看前辈已经人去楼空。
唔,看来今天…伸个懒腰——伸到一半的时候,忽然想起来一周前有个特效需求已经发包,后天就该到了,这两天咋一点儿动静没有呢。
赶紧屁颠屁颠跑到美术那儿,正巧特效老哥搁那儿打游戏呢,赶紧跑过去堆个笑脸
——哥,咱上周提的那个特效需求…
——哦,我提前搞完了,来来来给你看看吊不吊
(一通操作打开特效)
——卧槽……这tm真是……
——和我的需求一点儿都不一样啊!
——?
——?
——不是…哥,咱看看需求文档,我这儿怕你们给我个红的,我特地写了不要红的,还加粗标红了…
——哦,这儿,没看着,我明天给你改改。绿的咋样?
——(绿的……直觉觉得可能会很丑,算了今天先忍了,明天看看效果)
——还有,这个特效我是要挂在角色身上的,你考虑过这么大的特效挂角色身上长啥样吗?不给屏幕怼满了?
——?
——哥,咱调小点…
——不是这么个逻辑。
——(好像哪儿听过…)
——这块不能弄小的,这儿制作逻辑不一样。要搞你那种,基本上得重搞。
——(哥我只想回家,只是顺道瞅一眼…)
——咋整,你定呗
——啊…哥,咱这样,你先直接缩小咱看看嘛!对吧!没准儿也行呢!
——唉都跟你说了不信…(随即一通操作缩小特效挂上去)
——(这tm不挺好的吗!!)哥,这…还行吧?
——哦,是还行。明天我问问x哥看这么搞有没有风险。
——谢谢哥,不愧是我组第一特效,太吊了
——唉……你们策划就喜欢这样瞎搞,到时候……
(赶紧装作没有听见华丽离场)
走了两步发现忘记确认时间了,腆着脸转头问
——哥,咱这个后天……
——按理来说这本来得重做的!唉,算了,你先这么用着吧
——哥,牛逼!我给你验单了先!
23:00 走出公司门,实在没有心情走路回家,打个车吧,这个点也没什么人排队了
23:10 差点在车上睡着。去楼下超市买盒牛奶,开始快乐夜生活
23:30 平常工作实在是太累,回家以后基本上玩不了任何大型游戏,一般工作日我都是推推gal为主——毕竟自动播放着还能肝一肝日常,顺带点一份外卖啃一啃,享受短暂的安静时光。
00:30 感觉看日常戏看的有点困了,洗洗上床。睡前再扒拉一下最近在追的几本轻小说,闭上眼睛脑补了一下我们游戏如果跟他们联动,角色要怎么设计——然后随即打消了这个念头:轻小说才多少读者,不赚钱的!要赚钱得找blabla…老大的声音在脑海中条件反射般的响起。
1:30 b站也快划到划不出新东西了。想到明天还得验收做完的新系统和汇报这周工作,虽然不情愿,还是只能扔下手机睡觉
——然后又是充满撕逼和设计乐趣的新的一天。
发表于 2021-11-27 16:02 | 显示全部楼层
8:00  起床,在床上开始刷抖音上的漂亮小姐姐
9:00 便意来袭,起床上厕所蹲坑
9:30 不行了,必须要上班了。但是好像还可以看会抖音...
9:50 骑着摩托车出小区
10:15 在10点14分59秒准时打卡,并在走到工位上的过程偷瞄其他项目组的漂亮小姐姐
10:30 刷完15分钟知乎后,开始上午的工作。一般是先更svn,看看谁提了什么东西,哪部分是自己的。顺便晃悠到对接程序那,问问做的怎么样了。
10:35 坐我对面那个音效妹子叫啥来着...算了,想不起来了,反正音效不重要(大多数人想法
10:45 发现功能做得差不多了,但是有BUG。很生气,敢怒不敢言,用setuna疯狂截unity报错图,并在禅道上默默反馈
11:00 旁边的UI策划大佬对我偷偷比出了V型手势,我知道他不是在庆祝胜利。而是想抽烟了...
11:10 抽烟时吐槽下房价,羡慕下竞品。从楼道抽完烟回来,再顺便吐槽下其他楼层居然在搞传销
11:30 翻翻组内wiki,看看别的策划设计的功能是不是和我的有冲突
11:40 翻翻其他项目组的组内wiki,看看别的组的策划们有什么样的“金点子“,嗯,好像还不如我...窃喜...
11:50 开始思考中午吃什么...
11:55 还没思考完...
12:00 决定了,吃罗森便利店
12:30 吃完饭回来,和导演吹会牛p,和大厂退下来的主程聊聊油腻的中年人话题,带上眼罩,准备午睡
13:30 在公司的午睡起床闹钟中被吵醒(每日歌曲不同,风格极其多变诡异)
13:35 经历了5分钟的起床懵逼期后,正式开始下午工作
14:00 配表...
15:00 设计功能 ... 写文案 ...用Visio做出相关功能的UI原型,并连同案子一起丢给旁边的UI策划
15:30 下午茶来了
16:00 瘫在椅子上和另一个策划讨论某功能的付费设计,小伙子还没经历过社会的毒打,不想做太氪,我笑而不语...
16:30 原画妹子们现在统一穿LO裙来上班了。偷听她们说的八卦。并深深羡慕主美能被妹子们包围
17:00 拿着手机挨个问谁吃加班餐,就吃什么的问题几番撕逼后,我“独裁”决定点大盘鸡,并且把菜单发给行政点饭
17:30 潜伏在官方玩家群里,发H图,排队形。附和他们一起痛骂策划,并被若干名玩家视为意见领袖,被邀请加入玩家小群
18:00 饭来了...
18:30 真特么难吃...
18:40 边吃边翻taptap评论
19:00 继续加班...
22:30 拖着疲惫的身躯骑上摩托车回家
23:00 开始看网文,嗑瓜子
23:40 开始打游戏,嗑瓜子
01:00 P站...X站...91站...
02:00 不舍地闭眼睡觉...并幻想明天可以不用加班,这样就能去把我长长的头发剪了...
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