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作为一名游戏策划,每天日常工作是什么样的?

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发表于 2021-11-27 14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
你捡到一个普通品质的羊皮卷,上面用平淡无奇的口吻记载了策划工作的日常。
Exp + 15
游戏策划每天都是被工作的乐趣叫醒的。
答主曾作为主策划供职于上市游戏公司,后离职加入5人小工作室。本答将从以下三个角度介绍策划工作日常:

  • 在大公司,主策划和各细分策划的工作日常。
  • 在5人工作室,全能策划的工作日常。
  • 策划工作的提升思路。

<hr/>大公司主策划日常

大型游戏公司意味着分工明确、权责敏感,要求较高的细分专业水平和职场情商。
主策划和其他细分策划比,多了项目管理、统筹设计和招人的工作。
项目管理:每天第一件事是通过项目管理工具检查整个团队的工作进度。一般来说看完都不会太愉悦,但是焦虑情绪是绝对不能传递给别人的,默默的找关键路径上的同事解决问题就好。
检查好进度,就可以站起来去倒杯水,进入常规的“统筹设计”环节。每天出的第一个问题会在去倒水的路上出现,诸如:

  • 设计争论拍板
  • 需求纰漏答疑
  • 上级有新的要求
  • 策划内部分歧
  • 新招的策划又说不来了
等等。如果是项目管理很糟糕的团队,出BUG或者配错表都会有人嚷嚷,这个时候主策划担任终结问题的角色,也就是所谓“统筹设计”,本质是大家平静的干活。
然后回到座位上,水又喝完了,这时开始看简历,直到被新的问题打断。没有简历可看时说服HR给简历(各部门争抢简历很激烈),说服不了HR就开始看游戏业界新闻和前沿设计文章。(推荐 http://www.gamasutra.com/)
至于说主策划最灵魂的职责:搭建游戏设计框架——这种工作只能在晚上没人打扰的时候做。
数值策划日常

数值策划有一张数值设计表格。这是职业竞争力的核心所在,所有的数值策划都会竭尽自己所学让这张表全面、高效、难懂。各种代码、宏、自用函数、PowerPivot、MathLab横飞,打开一张Excel表格往往要求电脑有16GB内存。
数值策划的日常就是,管理这张表,使得:

  • 经得起主策划推敲。(主策划往往是整个部门唯一看得懂这张表的)
  • 能产出可视化模拟结果,给制作人看。
  • 其他人完全看不懂。
但只要表格产出符合预期的数值,这个岗位就不会受到质疑。但答主反思,如果说数值策划都很宝贝自己的数值表,是否意味着,开源这张表,自己也就没活好干了?不得而知。
关卡策划、系统策划、文案策划

国外一些游戏公司,关卡策划是神圣的岗位,甚至策划只分关卡策划和剧本策划。这类关卡策划需要极强的动手能力和知识储备。日常从搭白模到设计音场巨细无遗。
国内的手游公司,关卡策划地位很尴尬,Gameplay被主策拍死,关卡内容实质上是数值比对,自然也受到数值策划的挑战。答主在大公司经历的项目是多人在线竞技类,甚至直接就没有关卡策划这个岗位,摊手。
系统策划的工作本质上都是搭界面。有人会说,系统策划要设计系统。但作为国内特色的系统策划,往往做的所谓系统,与竞品间只有交互上的不同。而交互又有UXUI抢活,沦落到最后,竟然只能设计“包装”,稍有一些真正涉及gameplay的系统模块,又几乎只能主策操刀,所以干这个细分的同行,往往不是很开心。但值得一提的是,对新人来说,这个岗位也是能最快提升逻辑能力、理解游戏结构的岗位。而这两个是从事游戏行业的必需能力。
文案策划与世无争。文案策划当然维护自己的文案表格,一般项目的所有描述性文案放在一个地方,但想来这张表应该没什么内容,文案策划的工作才这么点?并不是。合格的文案策划,在有叙事需求的项目里,应该有一张自用表格,普通的编剧要写的东西,文案策划都要写,具体到每个NPC的动机、纠葛、抉择、乃至内在愿望、外在愿望。(然而并没几个合格的文案策划)
<hr/>5人工作室的策划才是真正的游戏策划

答主从大公司辞职后,加入了5人工作室。团队包含1名程序、3名美术、1名策划。项目是中小型3D单机游戏。
每天到工作室,项目管理的工作依然不能停。感谢在大公司的pipeline习惯,5人依然受用。
然后是游戏的每一个玩法、流程、内容、数值、表现直至具体的界面和动画,都需要亲历亲为的设计和发布需求。由于团队小,意味着每个人都独挡一面,甚至独挡N面:比如有一天程序生病了,当天代码都是美术写的。
在这样的团队里做策划,一个工作周期是这样的:

  • 设计下个功能,然后share&pitch(说服伙伴?)。设计完的功能放着。
  • 填写内容,测试,提BUG。
  • 和伙伴讨论工具。我们共同花时间研究如何提高效率,引擎里的编辑器每天都在更新,表格的结构和组成形式也经常调整,这是和大公司的区别。
  • 推动团队复盘和展望。
具体到每天的日常是这样的:

  • 梳理项目进度,开始工作。
  • 先检查是否有足够的功能需求在待办清单里,保持其他所有伙伴有事情做。
  • 维护自己的设计表。我自己是将数值表格和故事表格分开。现在,即便表格再直白,也没有人会看这张表了。
  • 算数值,写工具函数,写模拟器,算数值……
  • 在引擎里用编辑器生成内容,相当于关卡策划的工作。然后把自己表格里的数值填入进去测试。
  • 解决其他岗位的疑问,这个跟之前的主策工作一样。
  • 制作界面快速原型。(推荐mockplus,5秒表达一个动画效果)
  • 写故事(推荐inky,支持变量、简单运算逻辑、跳转)
  • 积累(品吹看图、steam看游戏、推特看技术分享)
也就是所有活都干了。事实上,所有事情都干,按理说肯定干不好的。所以我开始思考,游戏策划如何改进方法来提升效率。
<hr/>游戏策划的提升

所有的岗位都有自己的提升秘诀,比如秘制笔刷、祖传插件,或者某种神秘工作习惯。
策划也不例外,复合型策划工作涵盖太多不相干的领域,为了偷懒,时间一长,我被迫养成了这些习惯:

  • 调教信息接收窗口。游戏行业忙,看新闻乃至技术文档的时间都是非常珍贵的,为了排除垃圾信息,我花时间调教好了网页收藏夹、知乎账号、推特账号(跟踪海外开发者)和品吹账号(即pinterest, 搜集reference  pinBoard 节约与美术沟通时间)。
  • 调教Excel。所有需要复用的功能都做成sub和function放在公共模块里。繁琐如各种排序和特殊lookup、算elo算伤害算loot开宝箱、各种检查验算……真正的游戏策划工作有相当多的体力活,茫茫多的出错点,并且这些出错都十分没有价值——必须统统交给Excel自己处理。
  • 看展看话剧看演唱会看各种show。演唱会的舞美设计,话剧的布景,各种美术展的concept具有很高的借鉴价值。本质上游戏是一种娱乐方式,游戏从业者应该广泛地横向借鉴。策划懂电影镜头设计可以直接用来改进叙事表现,懂漫画分镜原理可以提出更新颖的2D 动画需求,懂故事结构编剧原理才能写出最基本的剧情,懂乐理才能知道怎么根据玩法控制tone,懂视知觉原理才能解决很多原以为是主观感觉的美术问题。
并且还有一些习惯,思考后我予以摒弃掉了。

  • 过度关注各种排行榜。包括AppAnnie这样的分析工具。有目的的时候查看一下就好,过度关注排行榜,会被施加“盲从诅咒”。
  • 过度听取未经拆解的玩家或测试反馈。任何反馈若不加以追问和分析,都会携带大量误导信息。分析过后,也只会降低噪音而非得出“正确答案”,分析反馈和分析设计需求一样,是艰难又不可回避的工作。
以上也算是从业几年的小小总结,从工作内容角度,简单的介绍了游戏策划这个岗位。

你突然觉得羊皮纸烫手,只能往前一扔,羊皮卷在空气中翻卷变红,“哗”的一下烧没了。
Exp - 15
发表于 2021-11-27 14:32 | 显示全部楼层
你捡到一个普通品质的羊皮卷,上面用平淡无奇的口吻记载了策划工作的日常。
Exp + 15
游戏策划每天都是被工作的乐趣叫醒的。
答主曾作为主策划供职于上市游戏公司,后离职加入5人小工作室。本答将从以下三个角度介绍策划工作日常:

  • 在大公司,主策划和各细分策划的工作日常。
  • 在5人工作室,全能策划的工作日常。
  • 策划工作的提升思路。

<hr/>大公司主策划日常

大型游戏公司意味着分工明确、权责敏感,要求较高的细分专业水平和职场情商。
主策划和其他细分策划比,多了项目管理、统筹设计和招人的工作。
项目管理:每天第一件事是通过项目管理工具检查整个团队的工作进度。一般来说看完都不会太愉悦,但是焦虑情绪是绝对不能传递给别人的,默默的找关键路径上的同事解决问题就好。
检查好进度,就可以站起来去倒杯水,进入常规的“统筹设计”环节。每天出的第一个问题会在去倒水的路上出现,诸如:

  • 设计争论拍板
  • 需求纰漏答疑
  • 上级有新的要求
  • 策划内部分歧
  • 新招的策划又说不来了
等等。如果是项目管理很糟糕的团队,出BUG或者配错表都会有人嚷嚷,这个时候主策划担任终结问题的角色,也就是所谓“统筹设计”,本质是大家平静的干活。
然后回到座位上,水又喝完了,这时开始看简历,直到被新的问题打断。没有简历可看时说服HR给简历(各部门争抢简历很激烈),说服不了HR就开始看游戏业界新闻和前沿设计文章。(推荐 http://www.gamasutra.com/)
至于说主策划最灵魂的职责:搭建游戏设计框架——这种工作只能在晚上没人打扰的时候做。
数值策划日常

数值策划有一张数值设计表格。这是职业竞争力的核心所在,所有的数值策划都会竭尽自己所学让这张表全面、高效、难懂。各种代码、宏、自用函数、PowerPivot、MathLab横飞,打开一张Excel表格往往要求电脑有16GB内存。
数值策划的日常就是,管理这张表,使得:

  • 经得起主策划推敲。(主策划往往是整个部门唯一看得懂这张表的)
  • 能产出可视化模拟结果,给制作人看。
  • 其他人完全看不懂。
但只要表格产出符合预期的数值,这个岗位就不会受到质疑。但答主反思,如果说数值策划都很宝贝自己的数值表,是否意味着,开源这张表,自己也就没活好干了?不得而知。
关卡策划、系统策划、文案策划

国外一些游戏公司,关卡策划是神圣的岗位,甚至策划只分关卡策划和剧本策划。这类关卡策划需要极强的动手能力和知识储备。日常从搭白模到设计音场巨细无遗。
国内的手游公司,关卡策划地位很尴尬,Gameplay被主策拍死,关卡内容实质上是数值比对,自然也受到数值策划的挑战。答主在大公司经历的项目是多人在线竞技类,甚至直接就没有关卡策划这个岗位,摊手。
系统策划的工作本质上都是搭界面。有人会说,系统策划要设计系统。但作为国内特色的系统策划,往往做的所谓系统,与竞品间只有交互上的不同。而交互又有UXUI抢活,沦落到最后,竟然只能设计“包装”,稍有一些真正涉及gameplay的系统模块,又几乎只能主策操刀,所以干这个细分的同行,往往不是很开心。但值得一提的是,对新人来说,这个岗位也是能最快提升逻辑能力、理解游戏结构的岗位。而这两个是从事游戏行业的必需能力。
文案策划与世无争。文案策划当然维护自己的文案表格,一般项目的所有描述性文案放在一个地方,但想来这张表应该没什么内容,文案策划的工作才这么点?并不是。合格的文案策划,在有叙事需求的项目里,应该有一张自用表格,普通的编剧要写的东西,文案策划都要写,具体到每个NPC的动机、纠葛、抉择、乃至内在愿望、外在愿望。(然而并没几个合格的文案策划)
<hr/>5人工作室的策划才是真正的游戏策划

答主从大公司辞职后,加入了5人工作室。团队包含1名程序、3名美术、1名策划。项目是中小型3D单机游戏。
每天到工作室,项目管理的工作依然不能停。感谢在大公司的pipeline习惯,5人依然受用。
然后是游戏的每一个玩法、流程、内容、数值、表现直至具体的界面和动画,都需要亲历亲为的设计和发布需求。由于团队小,意味着每个人都独挡一面,甚至独挡N面:比如有一天程序生病了,当天代码都是美术写的。
在这样的团队里做策划,一个工作周期是这样的:

  • 设计下个功能,然后share&pitch(说服伙伴?)。设计完的功能放着。
  • 填写内容,测试,提BUG。
  • 和伙伴讨论工具。我们共同花时间研究如何提高效率,引擎里的编辑器每天都在更新,表格的结构和组成形式也经常调整,这是和大公司的区别。
  • 推动团队复盘和展望。
具体到每天的日常是这样的:

  • 梳理项目进度,开始工作。
  • 先检查是否有足够的功能需求在待办清单里,保持其他所有伙伴有事情做。
  • 维护自己的设计表。我自己是将数值表格和故事表格分开。现在,即便表格再直白,也没有人会看这张表了。
  • 算数值,写工具函数,写模拟器,算数值……
  • 在引擎里用编辑器生成内容,相当于关卡策划的工作。然后把自己表格里的数值填入进去测试。
  • 解决其他岗位的疑问,这个跟之前的主策工作一样。
  • 制作界面快速原型。(推荐mockplus,5秒表达一个动画效果)
  • 写故事(推荐inky,支持变量、简单运算逻辑、跳转)
  • 积累(品吹看图、steam看游戏、推特看技术分享)
也就是所有活都干了。事实上,所有事情都干,按理说肯定干不好的。所以我开始思考,游戏策划如何改进方法来提升效率。
<hr/>游戏策划的提升

所有的岗位都有自己的提升秘诀,比如秘制笔刷、祖传插件,或者某种神秘工作习惯。
策划也不例外,复合型策划工作涵盖太多不相干的领域,为了偷懒,时间一长,我被迫养成了这些习惯:

  • 调教信息接收窗口。游戏行业忙,看新闻乃至技术文档的时间都是非常珍贵的,为了排除垃圾信息,我花时间调教好了网页收藏夹、知乎账号、推特账号(跟踪海外开发者)和品吹账号(即pinterest, 搜集reference  pinBoard 节约与美术沟通时间)。
  • 调教Excel。所有需要复用的功能都做成sub和function放在公共模块里。繁琐如各种排序和特殊lookup、算elo算伤害算loot开宝箱、各种检查验算……真正的游戏策划工作有相当多的体力活,茫茫多的出错点,并且这些出错都十分没有价值——必须统统交给Excel自己处理。
  • 看展看话剧看演唱会看各种show。演唱会的舞美设计,话剧的布景,各种美术展的concept具有很高的借鉴价值。本质上游戏是一种娱乐方式,游戏从业者应该广泛地横向借鉴。策划懂电影镜头设计可以直接用来改进叙事表现,懂漫画分镜原理可以提出更新颖的2D 动画需求,懂故事结构编剧原理才能写出最基本的剧情,懂乐理才能知道怎么根据玩法控制tone,懂视知觉原理才能解决很多原以为是主观感觉的美术问题。
并且还有一些习惯,思考后我予以摒弃掉了。

  • 过度关注各种排行榜。包括AppAnnie这样的分析工具。有目的的时候查看一下就好,过度关注排行榜,会被施加“盲从诅咒”。
  • 过度听取未经拆解的玩家或测试反馈。任何反馈若不加以追问和分析,都会携带大量误导信息。分析过后,也只会降低噪音而非得出“正确答案”,分析反馈和分析设计需求一样,是艰难又不可回避的工作。
以上也算是从业几年的小小总结,从工作内容角度,简单的介绍了游戏策划这个岗位。

你突然觉得羊皮纸烫手,只能往前一扔,羊皮卷在空气中翻卷变红,“哗”的一下烧没了。
Exp - 15
发表于 2021-11-27 14:38 | 显示全部楼层
1.早上九点左右起床,晃悠晃悠去公司,十点开始工作。
早上一般做一些配置之类的工作,需要细心,但是不太需要动脑。
有的时候是配置表格,有的时候是拼界面。
2.中午吃完饭看一会儿B站或者知乎,
有时候会和同事一起打打游戏,玩什么的都有,
然后趴桌子上小睡一会儿。
读书的时候不太爱午睡,工作了之后就觉得不午睡会死。
3.下午起来了开始写功能文档,过程中如果写不动了,就去程序那边晃悠晃悠,看看他们在做什么,问问自己的功能开发的怎么样了。
再写一会儿文档,写不动了的时候,再去美术那边晃悠晃悠,如果看到在画自己的东西就多看几眼,没啥问题就不说,如果和自己想要的有出入就赶紧过去聊一聊,别让他方向跑偏了。
4.文档写完了需要开评审会,和程序美术敲定自己要的内容,有时候会被程序和美术怼,你这个设计不好啦,不人性化啦,没什么用啦之类的,无论如何都要Hold住策划的场子。实在不行就只有搬出领导了……
哦,开完了得写邮件,面的他们翻脸不认。
5.把功能分给程序美术去做之后就可以稍微松一口气了,不忙的话去群里水一会儿。
6.看一会儿数据报表,看看最近游戏数据有没有异常,和运营打探一下最近的数据变动,讨论一下需要优化需要加强的部分。
7.时不时会有程序美术来找,确认一些功能开发中的细节,内心想的是文档中都有你自己看不就得了,但是还是很耐心的又解释了一遍,毕竟我在公司的人设是善解人意,细致入微的乖宝宝。(如果文档中没有的就记下来下次别漏了)。
啊,我也好想很叼的说:“自己看文档去啊!”……
不……我做不到。
8.最怕测试来找我。
哪哪哪有问题,愁死了,毕竟我也解决不了问题……
然后我就得去确认问题,然后梳理解决方案,和领导确定方案,然后再屁颠屁颠的去求程序大爷改……
如果是紧急的线上BUG还得盯着改,每一步都推着走,直到版本更新出去,就一天啥都不能干了……
9.有时候是一周安排一次工作计划单,项目快上线忙的时候就一天一个日单。对着单子上的条目一个个打勾的感觉好像游戏里做任务啊,好像有点有成就感!

10.测试:“夏哥上次说那个改好了没啊?”
我:“啊……马上……”
卧槽什么时候的事……不管了现在做应该也来得及……
某ID为105的活动,发出了ID为100579的奖励,奖励中包含ID14792的礼包,礼包中包含3个道具1479,5个道具1052,还有50%概率获得一个1999或者1998。其中1998的道具图标取自图片表55789,这个图片现在显示不出来了……
一个表套一个表套一个表套一个表,我的眼睛快瞎了。
唔,不管怎么说,找到问题了就好。换张图就可以了吧!
领导走过来,小夏啊这个地方你把那个显示不出来的道具换成xxxx吧。
额……
好的领导!
那么道具xxxx,他的ID是,2018,先填进礼包表,再填进奖励表。
唔……要不还是顺着再检查一遍……
Oh!!no!!
不管了,不会错的,
让测试去检查吧……
神啊保佑我千万别出问题……
一个小时后……
测试:“夏哥那个图还是显示不出来啊……”
我:“……”
QAQ完了完了我刚刚为什么自己不检查,测试小哥下次会不会不信任我了!
去TM的……下次我还是自己检查吧。

11.美术:“夏哥你看看这个技能特效设计成这样可以吗?OK我就输出了!”
我:“我觉得吧……(我觉得不行!)说不出来哪里不对,但是我觉得不太好看,要不再改改?”
美术:“你不能你觉得呀,我觉得挺好的呀!”
我:“……(MMP你不要骗自己啊!)这个地方颜色重了一些,这两种颜色在一起看起来会比较脏,换一个相近色可能好一些。效果上缺乏点张力,这个技能是玩家100级大招,希望再炫酷一点……”
小姐姐一脸茫然的和我大眼瞪小眼。
我:“……要不这样,我给你找找参考?”
美术:“好吧,那我等你消息”
啊……什么鬼我的表还没配就要去帮美术找素材了……
百度图片,打开。花瓣网,打开……
输入:法师技能特效
唔……这都是什么鬼技能。
诶嘿,发现一个不错的,但是这个我们能实现吗?
感觉不太靠谱啊……再往下看看,
怎么感觉都这么Low呢……
Xxx游戏原来用过这个特效啊……可以可以。
嗯……这个不错,存下来给美术看看。
(一个早上过去了……)
我:“小姐姐小姐姐,我找到几个我们这边觉得和我们想要的比较类似的特效,要不你看看?”
美术:“哦……好……”
(两天后)
美术给我发回来了一套特效视频。
妈耶!这……做的和我给的参考一毛一样……
不!是看着像但是明显没人家的精致啊喂。
最重要的是这个样子我要怎么发出去啊喂,会被玩家槽抄袭的啊。
最最重要的是这个特效这周五就要上线了,没时间改了啊啊啊啊啊啊啊。
叫来其他策划小伙伴来一看,
哎呀这个不行啊,感觉还不如之前的……
要不……用之前的那版……?
我:“这样吧,还是把之前的那版改一下,用第二版的这个配色,好了的话你直接输出吧。”
美术:“好吧╮(╯▽╰)╭”
我感觉她心里肯定在想策划CNM
发表于 2021-11-27 14:47 | 显示全部楼层


随便找张图当封面

7:00 醒来,赖床模式启动。打开手机,看会儿游戏圈资讯,或者拿起床头的书,靠在窗台沙发上开始催眠。现在床头的书是《游戏设计的236个技巧》和《地球无应答》。偶尔趴在床上,开打Surface,写点文章。
8:00 哟,又醒了。这次真憋不住了,以嘘嘘的名义起床。去厨房做个午餐便当(如果前一晚准备了食材)。在客厅健身区做几组卧推,二头弯举,引体向上。健身结束,洗澡,穿衣服,铲猫砂,带上钥匙,骑上摩托,穿过三个街区,去公司。


9:00 到达公司,泡一杯燕麦牛奶。离工作开始时间还有30分钟,逛会儿YouTube,看看最近有啥新游戏Trailer,有啥开发软件更新了新的功能。有段时间,我会8:30到达公司,练一小时绘画。



我工作需要三个屏幕,两台主机,一个折叠凳

我的小板凳骚得一匹,吵架吵不过的时候可以叠起来当凶器。公司一千多的电竞椅对我来说只是睡觉工具。
9:30 井九(主程)抵达战场,阿彬(我的小策划)抵达战场,阿伟(3D美术)预计还有10分钟抵达战场,老余(老板)预计还有40分钟抵达战场。就这么五个人,项目代号:HY。开工。
先打开GitHub查看一下任务列表。了解一下昨天完成了什么,对今天的任务做一次优先级排序。


10:00 过目了任务列表,然后打开项目目录,更新引擎代码,更新游戏代码,使用远程桌面连接开发服务器,启动游戏服务器,启动游戏客户端。在游戏中依次验收昨天完成的功能。如果发现已经标记了完成的功能,实际并没有充分地做好,就对坐在我对面的井九投去煞人的眼神,同时用和蔼友好的语气说:“哟,朋友,这个地方好像有点问题。不知道是不是我操作方式不对。”
10:30 验收完功能,再次和井九确认一下今天的开发内容。跟阿彬交代一下今天的体力活,跟阿伟催一下正在做的模型。然后把游戏服务器删库——>跑路!啊不对,是删库后重启服务器,开始用新的存档重新跑一遍游戏。假装自己是第一次(实际是第两百零一次)玩这个游戏,留心游玩过程中心路历程和体验的变化。看看今天又会注意到什么产生负面体验的数值、交互、节点、表现、BUG……
11:00 便意来了,去厕所安静地思考一会儿游戏整体的架构的耦合程度,分析哪些部分需要进一步解耦,哪些部分需要强化耦合,以及分别应该用什么方式实现,实现方式和目前设定的匹配程度如何,代价能否接受。冲完马桶后,用平静地语气跟大家说:“我刚刚在厕所想到了一个新的主意。”然后在三个人的如同闻到了臭味的目光下向他们介绍新的idea,并且尝试说服他们这不是一个突发奇想的想法,而是经过长期缜密思考的智慧的结晶,这对于我们游戏的体验和可玩性将会有有效的提升。接下来我会面对众人轮番质疑式提问,如果我能一一解答他们的质疑,那么这个方案将会被考虑加入开发计划;要是有人把我问住了,大家该干嘛干嘛,都看着我干啥!
我继续玩我的游戏。
11:59 哟,这么快就中午了!打开斗鱼,看看流氓恶魔qq有没有在调戏颜值区女主播,要代表正义去谴责他。哦,他没开播,好的,世界暂时和平,去看看游戏区寅子、女流又在玩什么新游戏,都没开播吗,那就去B站看看芒果冰有没有吹什么新牛逼。算了算了,随便找个视频下饭好了。最近在TI赛期,可以看Dota2比赛,还行。同时井九那边响起了跑跑卡丁车的漂移声(他是十一区第一名),阿彬开始对着屏幕傻笑。 12:40 吃完饭,躺到电竞椅上,戴上眼罩,开始睡午觉。
13:20 午休结束,继续充满斗志地玩游戏。

  • 第1038次注意到磨坊里的辣椒粉、胡椒粉、盐、糖这些物品都还没图标。Photoshop启动,连P带画补充了一批图标。开心一分钟。
  • 家里圈养的咕咕鸡,还不会发出声音,显得寂寞了一点。Audtion启动,从声库里找出10个鸡叫的声音,一顿合成编辑,分别做出了鸡闲逛的咕咕声、进食的咕咕声、挨打的咕咕声、死亡的咕咕声,嗯,好了,鸡圈这下热闹得一匹。什么,野猪也没声音吗?二师兄你先一边呆着去,哪天想起来再给你做。
  • 想起那天老余说把属性分配界面从技能书里移出去,意味着要做新的UI界面。好的,切换到Photoshop,打开UI原型图,开始设计新的属性分配界面,并且考虑把人物介绍、装备什么的整合到一起。耗时30分钟设计完成,奖励自己摸鱼时间一分钟。



  • 在洞穴里和甲虫打架时候注意到数值有点失衡,而且我的装备词条好像没有生效。检查问题,发现普通攻击的计算公式写错了一个符号MDZZ。来感受一下,这是玩家在挥出平凡的一刀的时候,后台进行的计算。你说这么一堆公式写错个符号,这能赖我吗?


更新了公式以后,启动Excel,重新计算一下战斗模拟结果,看看各个等级的玩家和怪物之间的PK结果有没有显著变化,如果有的话那就完蛋了。那我就得去把之前设计的装备和怪物数值重新填一遍。而且还得眼疾手快不能让其他人知道出了这种事故。
14:30 正填着表,办公室里传来了一声“那个……”。我和井九菊花同时一紧,一般老余要叫我们两的时候就会先说一声“那个”来引起我们的注意。5秒后,如果喊到了井九的名字,就说明程序上他发现了一个问题,如果喊到我,就说明游戏上他遇到了负面体验。比较好的情况,是他默默地又给引擎添加了什么新的功能,让我们两去查看(夸奖)一下。大多数情况下,是他完成了关键性的功能,比如写了新的地图编辑器,新的动画场景解决方案,新的更精确的定时器;有时候也会折腾些没啥大用的但是会让他觉得开心的东西,比如研究怎么自动生成河流从高处流到低处,研究怎么把人家的运动捕捉设备接入到我们的引擎里,或者把我们做的俯视角的游戏改成过肩自由视角看风景(因此加入了天空、大气、增加了区域同步范围MDZZ)。
15:00 哎哟,游戏跑累了。先挂机歇一会儿吧,网易云音乐启动,放点轻音乐或电音。这时井九那边写功能需要我填表配合(其实他可以自己填),为了不让他等待,我以光速按照他的需求填完表,决不能让程序员有正当的理由摸鱼,哼。然后走到窗边打望,路过阿伟的时候瞟到他正在匆忙地把窗口切换到Maya,视图窗里显示的模型和上次路过时看到的一样。时不时看看窗外的湖景,时不时看看阿伟建模。我们游戏还处于原型阶段,美术上要求不高,所以只有我和他两个美术,哦,这篇文章里我是策划,所以只有他一个美术。
看他建模是我的休闲活动之一,我一般不会站在背后提什么无法完成的修改意见,要什么五颜六色的黑。偶尔他真磨了个我觉得无法接受的模型,就直接说“好了,这个模型后面交给我吧,你继续做其他的。”他会非常愉快地说“好滴!”NNND。
15:30 休息了一会儿,开始回来整理文档、表格。我一个人维护一个万字策划案。老余是一个不要求写策划案的老板,他也从来不看策划案。我自己出于记忆需要,维护这么一个文档,没办法呀,游戏太庞大了,整个世界的内容,谁特么记得住呀。很好奇上帝创造世界的时候要不要写案子。如果他是在微观粒子和物理层面创世的话,那可能不用。


对应上面这个目录,每一大块内容都有表格需要维护。基本上也是我一个人维护,我的小助手阿彬会帮忙填一些内容。看嘛,作为游戏策划,这个表格基本上就是我们的主要工作场所。这是老余自己写的表格工具,所以我可以不太用Excel。内部工具的好处就是,我能非常方便地写代码填表,骚得一匹。(我以后也要自己写个表格工具玩玩)


填表是对数值与想法的落实,填完表后,还要去游戏里体验修改的内容是否符合预期,那就是对策划工作的验收了。所以这个活反复做,还是挺耗时间的。
16:00 下午就容易犯困,特别是有时候中午没睡觉。但是作为一个敬业的职场人士,工作时间是不可以睡觉的,趴zzzZZ
不好意思等我擦一下桌上口水。
一般困了,我就会去做美术工作,比如说,编辑世界。在立项之初,我随手画了一个400平方公里的世界,快两年了,我现在还在含着泪给这个世界编辑地形。一个人做这么大个世界,想想就刺激。好在老余给写了一个方便的世界编辑器,我用各种骚方法,加上代码辅助来创造这个世界。


一般工作是这样进行的。先看看下一个要做的地形是什么样子的,比如我最近在做荒原的地貌,想近似模拟出非洲草原的感觉。我会先去看看非洲草原长什么样,get到直观的印象,还带着研究的目的看了几个关于非洲的纪录片,哇真美,我长大以后也想去非洲生活一年。哦,刚才说到研究生态,我会把这个地貌里典型的动物、植物、地形给列出来,比如荒原要有狮子、大象、犀牛、马、鬣狗、鳄鱼,植物要有各种黄色的草、灌木、金合欢树、猴面包树等,地形要有大缓坡、地缝峡谷、台形大山等。
这些都是我们直观上容易看到的东西,实际上在决定最终游戏里要有什么的时候,还要考虑诸多因素,比如加进来一个动物,要考虑它应该处于什么等级,掉落什么材料,分布密度,击杀难度,同类替代物,制作成本等等事情。
一旦初步确定的了地貌,
World Machine启动,制作地形高度图
Photoshop启动,制作地形纹理图
世界编辑器启动,导入高度和纹理,制作基本地形
模型资源管理器启动,检索杂草、石头、灌木、乔木模型,
        万一找不到合适的模型,3Dmax+Speedtree启动,开始建模
游戏物品表启动,写入新的杂草、石头、灌木、乔木等物品数据
Visual Studio Code启动,开始写地形定义脚本代码
等静态的地图物体编辑得差不多了,然后开始加入动物。
加入动物就意味着给它们映射动作呀、配上声音呀、环境声呀、环境特效呀、整体调色呀,然后我就促死在了岗位上,享年25岁。
18:00 耶,快要下班了!去橱柜里拿一块压缩饼干(1000千焦的热量,有时候充当我的晚餐)。一边吃一边游走,看看井九写代码,看看阿彬在摸什么鱼。要是有人看我一眼,我就客气地问他要不要来一块?然后看一眼我的QQ群,知乎呀什么的,看看有没有萌新勇敢地给本大佬发消息。
18:30 阿伟和阿彬开始收拾东西走人了,我和井九还要假装工作一会儿等老余先走。老余一般会继续写会儿代码,要是没在写代码也会在他的办公室里玩20分钟手机,然后拎着包出来,跟我们交流一下今天的工作情况。他走的时候会说一句“那我先走了,你们还要搞会儿?”
“嗯!”“嗯!”
开始收拾东西。



空无一人的工作室

19:00 锁了工作室的门,直接去楼上的琴房。一般来早了,就只能先弹一会儿电钢琴,等19:30 左右有同学开始退场了,我再美滋滋占一台机械钢琴练我蜜蜂飞舞。(什么,叫野蜂飞舞吗?也是约翰·汤普森写的儿歌吗?)据老师说,我是琴房里学钢琴学得最快的一个学生,听他这么说我有点不好意思,他可能不知道我学啥都快~



最近在练 相见恨晚

20:30 骑摩托回家,顺路捎一下我的钢琴老师。到家门口,有两个小可爱等着要我抱抱,象征性爱她三分钟,然后steam启动!Dota2启动,自走棋启动,扭蛋机启动。啊不对,现在不下棋了,玩玩OMG,我OMG贼强,我对这个游戏的理解深入骨髓。要是打不过我就去啃屎、Far Cry、Ghost Recon、Steep、Wet Girl …… 诶,Wet什么?时不时我还会打个飞机,我特别喜欢这项活动,我的一个小目标就是有空了考个飞行执照,自己买个Mosquito SWIFT开开。(要以非常轻松的语气说出来才显得很厉害)



《ACE COMBAT》我对打飞机这种事情真的爱不释手



我的床伴

22:00 Carry两把,过了游戏瘾。Visual Studio 启动,开始继续学习DirectX ,或者写网站,或者写文章,或者看会儿书。以前我也是在这个时间段研究会儿Unity、Unreal、Blender什么的,夜深人静的时候学习效率很高。反正我每天都得学点新东西,不然会感觉很难受。这大概就是受到了知识的诅咒吧,不知道哪天我才能把钢铁侠造出来。
可是,要是游戏没过瘾呢?那就直接玩到第二天凌晨一点了。


别抱着我手啊喂,这把输了得怪你你这个小可爱!


还有你,别以为你拿个弓眯个眼睛你就比我更拽!

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发表于 2021-11-27 14:48 | 显示全部楼层
Flashparty从一开始就没有闪盾,但策划一直对此吵的很厉害,一方面觉得就是要不加闪盾,降低操作门槛,另一方面觉得这会让游戏失去深度,不给高手活路,这集看似一个小小的讨论,其实涉及到了游戏制作的核心战略。
发表于 2021-11-27 14:50 | 显示全部楼层
你策划游戏的样子,好像我的表情包.jpg

看看这些表情包,猜猜都是哪些策划?

↓↓↓





答案:

文案策划
文案策划很考验文字功底与知识储备
最好东方古风、西方魔幻、现代都市......都有涉猎
能在大方向给定的情况下去输出世界观架构
堪比让网文作者写命题作文
忌自嗨,必须以服务玩法和适合开发为准
但遇到不熟悉的题材也难免抓瞎

为了更好地编故事与包装内容
有时他们也会“带薪看书”来酝酿灵感
风险是会被误以为在“摸鱼”
当然,“带薪看书”并没有想象中轻松
反而经常有一种快速查资料的焦虑感
为了差异化包装内容
也不免要面对“五彩斑斓的黑”的词穷危机


如何当好一个世界观策划?<hr/>




答案:

数值策划!
数值策划整天盯着Excel表格和公式
因此给人一种“数学天赋树点满”的印象
但其实更依赖逻辑能力和细心
需要不断去拆解与推敲数值设定的平衡优化
从而确保成长与战斗体验的合理性

日常工作中
他们负责大量表格的创建、填写、验证与维护
以保证程序能够自动读取并生成游戏内容
因此容错率低,排查复杂是数值策划的常态
有时面对新建空白或密密麻麻的Excel表格
也难免让他们感到压力山大


游戏数值策划要如何入门?<hr/>




答案:

关卡策划!
他们往往使用Visio等工具来绘制关卡概念图
结合关卡编辑器来搭建白模场景
最后配合关卡美术打磨实现
比较考验空间思维和换位思考能力
能够根据玩家的认知与交互习惯来把控节奏

关卡策划也是个“挖坑小能手”
善于设置阻碍以营造冲突或紧张感
科学铺怪来保证玩家不会无聊或被劝退
并融入解谜元素来保证玩法多样性
当然,在随后无数小时的跑版本测试和迭代中
他们往往也是“自作自受”的第一个受害者


关卡策划如何把控游戏平衡性?<hr/>




答案:

系统策划!
他们围绕游戏的核心玩法去构建其他功能系统
比如好友、组队、任务、天梯......无所不包
并运用Word、Excel、PPT等文档工具
撰写兼具可行性与创意的设计方案
日常工作不是在绞尽脑汁写策划案
就是在向程序或美术讲解策划案的路上
因此不免自嘲是个“文档工具人”

为了保证策划案的落地实现
系统策划提需求的频率遥遥领先
讲解需求是对他们知识面的考验
开发程序与美术会提出专业性的难点与质疑
“实现不了”会让策划案打了水漂
所以不懂美术的程序员不是好的系统策划



程序和美术怼策划的尴尬日常

游戏策划与程序,美术是怎样的分工关系?<hr/>主策则是以上四类策划的进阶形态
他们负责统筹全局,掌舵游戏整体方向与进度
因此通常由经验最丰富,游戏理解也最深的人担任


总的来说
策划难吗?
难就对了!
快乐体验是留给玩家的
“实现不了”是留给程序的
“不想再改”是留给美术的
没有困难的工作
只有勇敢的策划
早安,策划人!

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发表于 2021-11-27 14:52 | 显示全部楼层
策划岗的日常也不太一样
执行策划
8:30起床,洗漱早餐,乘地铁
9:15到达公司,看到昨天改崩了表的程序大哥赶紧羞涩的笑一下
9:30开始刷刷知乎
9:55组长来了,看脸色好像不知道昨天的事情
10:00开晨会,被组长分配了今天的填表工作,还让跟一下找特效王五要资源
10:10去找特效王五,王五说没做好,下午再来吧
10:15反馈给组长,然后开始填表
11:30策划组长让处理一个数据问题,然后再加个打点C
11:45数据拉完了
11:50准备开始吃饭了,吃完饭打开steam匡扶汉室我来啦
13:30午休过的好快,还没睡醒,洗把脸
13:40把上午拉完的数据给策划组长发过去,找BI对一下新加的打点做法
14:00对完了,组长又给了个新活,跟进UI修改,开始逐条把UI修改意见添加到项目管理网站上,再跟UI说明
14:30对完了,继续填上午没填完的表
15:00感觉改表好无聊,开始刷刷知乎
15:15啊组长过来强调一下表格改完要自测一下,快速切回工作然后答应下来,幸好组长没看到知乎
15:20想到一个天才的点子,感觉走上人生巅峰指日可待,赶紧写下来
15:50写完了,就差一个程序员了
16:00什么时候能下班啊,组长给了个新活,写一个系统非核心的案子,开始写
16:30时间过得好慢
16:40想起来还要跟进资源,去找王五,从王五处拿到了资源
16:50给前端张三交代了一下
17:00继续写写非核心案子
17:40准备下班冲刺
18:00把非核心案子发给组长,准备下班回家,结果组长又扔过来一个本地化的工作,这……
19:00搞完了本地化的内容,跑了一下发现有bug
19:50解决了bug,终于能去吃饭了,我要饿死了555
系统策划(组长)
9:20起床,洗漱早餐,啊今天晚了要迟到了,打个车去公司吧
9:40在车上想想昨天主策对功能的要求,提炼一下设计目的和需求
9:50在车上想想如何推进,今天要找客户端张三跟他说一下页面的事,找服务端李四问下为啥服务器崩了,找特效王五问下资源什么时候给
9:55到公司了
10:00开晨会,给执行策划安排点填表的活,再把资源跟进的事交代给他
10:15和客户端张三说页面的事,张三说缺资源,告诉张三用临时资源,正式资源下午就给,让程序先动起来
10:30和服务端李四讨论下为啥昨天服务器崩了,李四说是有张表的数据类型填错了
11:00主策组织开会,说到自己负责的功能有啥问题,让回去看看数据分析一下
11:20回到座位上根据问题找一下BI数据,A数据还行,可以先不管,B数据掉了好多,思考ing
11:30感觉可以先做个处理,然后加个打点C,把这个跟进的事交代给执行
11:50准备开始吃饭了,吃完饭打开steam自走棋我来啦
13:30开始想系统策划案
14:00把昨天UI赵六给的效果图看一遍,给赵六反馈一下,然后让执行去跟进一下
15:10发现执行在看知乎,故意绕了个原路走过去提醒他一下
15:30回到座位,想到一个天才的点子,感觉走上人生巅峰指日可待,再仔细思考一下这个点子
15:50思考完了,感觉这个点子还有一些缺陷,先别用在系统上,还是用常规做法写策划案保险
16:00案子核心规则写完了,把非核心的部分给执行交代一下,然后自己开始画UI说明
18:00收到执行发回来的非核心部分的案子,顺手把本地化的内容交代给他,然后去吃点东西
18:50吃完了,看群里发了新包,一边下载,一边听着音乐看执行的案子,把需要修改的地方标出来
19:30标完了,再看看执行填的表,修改了几处上传了,然后继续整合案子写UE说明
20:30终于写完了,把案子给主策发过去
21:00开始跑跑新包,记录一下需要改的地方准备明天改,然后打车回家
主策
10:00起床,擦把脸,开车去公司
10:20到公司,看到几个策划组长正在组织各自的晨会
10:40打开BI看一下今天游戏的数据,打点B数据不好,打点D有提升,ABtest的数据也出来了,看了几眼大体心中有个数
11:00组织几个策划组长和主数值一起开会,讨论一下各个系统的问题
11:40策划会议结束,跟市场部门同事开会,了解一下目前市场投放的数据
12:40市场会议结束,好想打开steamP社我来啦,但还是先吃饭吧
13:20吃完饭了,稍微眯一会儿
13:50醒过来,想起下午还有面试,赶紧拿简历看一下
14:00面试数值策划,数值框架投放付费成长策略集balabala
15:00面试系统策划,竞品认识设计目的数据验证页面设计balabala
16:00面试策划组长,立项分析用研团队管理功能模块推进balabala
16:30回来写面试评价
17:00写完了,给hr和制作人发过去,说我觉得其中那谁还可以,可以约下一轮面试
17:15说完去找主程,说我们这个策划程序制作流程吧……
17:45说完去找主美,说我觉得我们最近这个特效吧……
18:15说完去找运营,说我觉得我们最近这个导量吧……
18:45说完去找测试,了解一下最近测试的情况,让测试打个新包发出来,然后跑跑新包
19:15去吃点东西
20:00吃完回来,想想现在项目的进展,开始维护策划的进度表,想想哪里有问题
20:30策划组长发过来案子,写意见的时候忽然想到一个点子,然后立刻意识到这个点子有三个主要的问题,进一步思考,有两个问题可以通过优化一下点子解决,于是把优化过的点子和第三个问题先记下来,以后慢慢思考
21:00制作人开完会回来了,被拉到小黑屋同步一下制作人会的情况
22:00从小黑屋出来,开始写周报
22:45写完发给制作人,抄送给主程主美,去项目组各处转一圈,看见测试还没走,跟他说辛苦了早点回家吧
23:00开车回家
发表于 2021-11-27 14:55 | 显示全部楼层
谢邀,我是做手游的,简单说说手游策划的日常吧~
1. 执行策划

  • 给饮水机换桶水
  • 帮策划团队点外卖 (用红包等优惠+分摊可以赚点小差价,补贴原本不多的收入)
  • 跟进系统策划的功能,给对应美术和程序【发誓不改】、并为【打死不改但还是要优化(改)】的内容道歉
  • 好不容易分到几个小系统,信心满满地写成策划案,然后挨喷并反复完善修改
  • 舔表,主要是维护item表、文本表、以及其他系统表格的文本、图标配置部分,偶尔从数值策划那里领个公式来拉表
  • 幻想什么时候能涨500-1000工资
  • 担心被主动离职,且失业后不好找工作
  • 庆祝发了3500工资,而且发现上个月居然还存了1000
  • 加班到9点
2. 系统策划

  • 从主策划/制作人处领到新的系统(玩法),并考虑直接抄哪个游戏的对应系统
  • 想不到新系统的名字怎么编,求助文案策划,然后又对文案策划的命名不满意,最终还是用了自己的方案
  • 不清楚新系统的数值节奏定位,求助数值策划,认真听取后,并照抄另一个游戏
  • 想不到对应参考有多少,于是摸鱼玩游戏,并让执行策划帮忙找参考图、参考游戏(系统)
  • 写好方案1.0,提交——改为1.1,提交——优化为1.2,提交……【emmmm我觉得还是第一版好,就用第一版吧~】——美术表示不满,改为2.0——程序表示无法实现,改为3.0
  • 来不及了,找文案策划帮忙写点功能案……文案也没空?那就给执行练练手
  • 不愿舔表,推给数值策划,数值不接,推给执行策划
  • 在主策和数值之间日常站队
  • 在部分公司,因为便宜,所以要替前端程序拼ui界面
  • bb文案写的文案不好
  • 被喷,不想干了,看了一圈招聘和支付宝余额,又想干了
  • 看到发了8-12k工资,但还是不够用
  • 加班到10点
  • 水群,劝退新人


3. 文案策划

  • 精心构建世界观和剧情(×),换皮并融合其他游戏世界观和剧情(√)
  • 天马行空的剧情构想,华丽的辞藻,生动的人物形象(×),给我改成小学生都看得懂(√)
  • 数十万字的丰富原创剧情(×),新手每个间隙有三句话够玩家点就行了(√)
  • 帮系统策划写来不及写完的功能
  • 提美术(原画、立绘、3d建模、动作、特效、场景)需求
  • 为人物、关卡、物品等命名
  • 在没有关卡策划的情况下,兼职一部分关卡策划内容
  • 努力写剧情提交——【剧情不重要,你随便写写就行了】
  • 随便写写剧情提交——【剧情代入感很重要,你怎么能这么随便?】
  • 被除了执行策划外的所有策划bb写的文案
  • 工资在3k-50k之间都有可能
  • 加班随缘
3. 数值策划

  • 扒其他游戏数值模型,然后用在自己游戏上
  • 写公式、拉表
  • 因为工资比主策还高,日常瞧不起主策
  • bb文案写的文案
  • 摸鱼玩游戏,假装在扒数值体验
  • 数据好——表现不重要,一刀是999伤害就行了,至于是暴击、重击、反击、组合攻击根本无所谓嘛
  • 数据不好——表现很重要,我的数值肯定没问题,肯定是你们表现有问题
  • 我这个版本的数值,绝对够玩家玩1个月(半个月后,数值被通关了)——不可能,肯定是哪里有bug
  • 上线调数据,并和主策、系统策划争论调整方案
  • 对工资没有概念,基本上和主策一样或更高
  • 加班看版本进度
4. 执行主策

  • 拿系统策划的工资
  • 做主策的事情
  • 替主策背锅
  • bb文案写的文案
5. 主策划

  • 想办法把事情推给执行主策、系统、数值
  • 做制作人的事情
  • 替制作人背锅
  • 替数据不好背锅
  • 面试其他策划岗位,并装逼
  • 策划的顶层,游戏行业大佬们的底层
  • 工资8-100k都有可能
  • bb文案写的文案
  • 负责说上文中“【】”内的语句
  • 水群,劝退新人


6. 其他策划

  • 关卡策划——被文案抢饭碗、被数值抢饭碗、被系统抢饭碗、被执行抢饭碗
  • 战斗策划——被文案抢饭碗、被系统抢饭碗、被关卡抢饭碗、被执行抢饭碗
  • 美术策划——被文案抢饭碗
  • 脚本策划——因为便宜,以策划价位招进来做程序的事情
  • 剧情策划——文案忙不过来了,招点纯剧情叠文字量
  • 音乐策划——啥,还有音乐策划?
7. 所有策划








暂时想到的就这些了,欢迎补充~
<hr/>
没想到我平时认真写了那么多干货没人看,随便抖了个激灵结果火了……你们这就和好好的艺术大作不玩,非得在页游里氪金有啥区别啊!!!
每个行业都有自己的乱象和困境,在国内我们做游戏,其实决定权都不在我们身上,我们每个人或是资本的走狗,亦或是一刀切政策的牺牲品,只是一群做到35岁就找不到工作的普通劳动密集型工人罢了。
我写的这些,无非苦中作乐的自嘲与笑谈,所以引起了这么多行业内还有理想却无可奈何的共鸣。
谁不想环境变好、中国人能有自己自豪的游戏呢。现实总是残酷的,埋怨愤恨没有意义,总是需要有好的时机,有有能力的人来改变这一切,有更加成熟的玩家群体付出行动来支持我们。不然你们都把腾讯、网易、37这些公司氪成这样了,我们能有什么办法,资本肯定让我们学他们了,不学那就等着失业吧,反正想干的人有的是,你算老几?
如果这一切没有改变,即使再过十年来考古,你们能看到的行业现状还是这样,只是到时候剩下的游戏公司更少,某些企业更垄断罢了。

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发表于 2021-11-27 15:05 | 显示全部楼层
企业的话很多人写,我还是说说自己成立工作室之后的日子吧
预案初期
每天不定时起床,然后四个屏幕,一个显示之前整理好的玩法库,一个屏幕是处理思路的思维导图,一个屏幕是网页查资料,一个屏幕放歌。



↑这是我的工位

预案初期时,需要考虑的事情比较多。拿我们已经上线的游戏《变量》来说,在立项初期,是已经确定了做塔防类型的游戏,然后引入roguelike的元素,由于我有做设计日志的习惯,这里复制粘贴一下。初期其实都是在考虑解决哪些问题,如何解决,这个类型前人是如何思考的,而我要如何完成自己的主张。



早期玩法测试图

一、我想要做一款怎样的游戏?
对于塔防这个题材,我一直觉得前人挖掘得还不够多,虽然最近各种塔防游戏的变种极其火爆,但是我仍觉得我们可以尝试去做些新的东西。
早期阶段,我将塔防这种类型做了解构,按照我的设计思路,我习惯于找到关键词再去做衍生,于是我找到了三个我认为是塔防游戏的核心:1.迷宫(怪物行走路径)2.塔的放置3.塔的成长
接下来我试着找寻塔防游戏常见的问题,以及前人对它们的解决方式。

  • 无效时间过长
在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第n只怪要从出怪口挨个出现,并中间有间隔时间),怪物从出怪口走到塔射程范围内的时间(无意义等待)
而当一盘游戏进行到中后期时,我发现其实怪物在塔射程范围内的时间也可以算进无效时间,原因是当我们知道这一波怪能轻轻松松打过的时候,就在思考下一波的布局了,这一关进行时并不会产生情绪波动。
而《王国保卫战》做了一个很有趣的设计,就是在单波怪物内,你可以操纵士兵来拦住怪物,或者操纵英雄来释放技能。
还有一个最早出处不可考的设计,是从 放置-出怪-放置-出怪的循环中,剔除了专门放置的阶段,将塔防变成了一个更加即时制的游戏。
2.重复体验
在很多的塔防游戏中,我发现大家都喜欢用关卡制,第一关到第五十关,每关都做不一样的关卡设计,但塔的种类往往当学习阶段过完之后就全部解锁,使得某一些关卡其实只是重复了之前的体验,当然,这是关卡本身的设计问题,但是我仍然将这块归纳成了关卡制本身不可避免的坏处。
于是在剖析之后,我开始寻找解决途径
首先无效时间这块,怪物从出怪口出现的时间,我认为可以直接给予多个出怪口,所有出怪口同时出怪。怪物从出怪口走到塔射程内的时间这边,我觉得最简单的办法便是让怪物出现的时候就在塔的射程范围以内。
然后我做了权力的下放,将迷宫和塔的放置相结合,使放塔本身变为搭建迷宫的一部分。
结合这些最早期的想法,我做了最初步的预案。




上图中,红色为怪物的目标点,走到便扣血,地图边缘有八个出怪口,地图会随着怪物的波数逐渐变大,出怪口会离得越来越远。然后在放置塔的时候不仅要考虑类型,还有位置,需要玩家自己靠塔来围成迷宫。
更具体的文章可以看我知乎的博客
千水:《变量》的策划日志(上)设计阶段
预案有了之后,接下来就是细化的部分,拿我们常用的说法就是,框架搭好了,接下来就是用设计来进行填充,比如说确定了要有升级机制,与他挂钩的是属性值,那么具体的属性细致的影响都有哪些,为什么要有。也就是根据方向来决定具体的设计。
比如说上田文人希望在旺达与巨象表达情感,面对巨像时,巨象的庞大,为了让玩家身临其境,在设计上就采用了电影式的镜头语言,旺达骑马在奔跑时,不会处于摄像机中央,而是偏右四分之三处。一般这种镜头都是为了体现战争场景恢弘等等。


继续拿《变量》举例,那么就是具体的装备设计,系统插件设计,都要有哪些,如何分类
比如说系统插件



中间即系统插件

玩家在1难度后,打过第一个boss,每三个回合会选择一次,可以多选也可以不选。
那么我就分为了几类
1.三回合内进行挑战,但获得永久加强
2.即时好处,但获得一段时间的减益
3.永久好处,永久减益
4.三回合内减轻压力,但长远减益
然后再按照一定的配比,往里进行填充。
一般设计阶段是最耗时耗力的,就比如说做关卡时,需要考虑的事情相当的多,镜头/物品/视觉引导/玩家可能预设的目标……
设计阶段我一般都是处在忙碌的阶段,基本上也没时间听歌了。我们是用unity进行开发,所以一个game屏,一个scene屏,一个参数屏,再加个概念屏显示草稿和之前列好的需求。
像在做《众生相》的时候,就基本上每天起床就干活,直到睡觉。一周六天。就这样,这个巨坑我们现在还没填完



众生相

测试阶段没什么好说的,基本上就是不断地发现bug,反馈,修正
到了上线之后,基本上要处理的东西就比较多。
拿《变量》来讲,虽然我们是以完整版的形式上线,但是后续我们准备了三波大更新,和EA没什么区别,所以更多地听取玩家的反馈就成了重中之重,在这段时间内,需要把握一个尺度,就是自己究竟要表达什么,和玩家究竟有什么样的诉求。
说个大实话,玩家很多时候是不知道自己想要什么的。就拿意大利面酱的例子来说,早先,有个卖意大利面酱的公司请一个教授做调查,究竟大家喜欢什么样的意大利面酱,然后教授就做了很多种意大利面酱让人们品尝,以获得数据,但是数据非常的不规律,只要甜的不齁得慌,咸的不过分,大家好像就都能接受。最终经过了几年时间,才得出了结论,可见颗粒物的种类越多,人们就越容易喜欢,而什么是可见颗粒物呢,就是番茄粒,肉粒,玉米粒。但是之前他问大家,进行调查时,没人说得清楚。


其实玩家也是一样,是需要认真地探求他们提出的需求的本质的。就比如说掉率,单机游戏中,很多时候真正关键的不是调整掉率,而是进行伪随机,有保底举措,以防止非洲酋长的出现,这块其实也是新手设计师和老手设计师的区别,就透过现象看本质是至关重要的。
好的,基本上这就说完了,对我们游戏有兴趣的玩家可以在steam搜索变量
网址如下
变量 Variables on Steam或者加我们的qq群126203854

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发表于 2021-11-27 15:13 | 显示全部楼层
你一开始很开心,作为实习生,你通过了考验,转正成为一名策划。
你根据安排进入一个新项目已经两个礼拜,期间写了一个试手用的需求案。东西做的很好,没什么难度,你的kp(老板)很满意。
之后你的kp把规则书合上,微笑的看着你。
“炸团了吗?”你心想。
“不,这是游戏的下一个阶段。”
KP从身后拿出一张时间表,告诉你接下来你和他每对话一次代表时间前进了一天。如果你不能够赶在某个关键节点达成kp的目标,你的理智值就会-3(D100:100面的骰子检定)
你扫了眼日程表,上面写着游戏会在某些指定的时间点实现某些功能。
“我要通过跟你对话来给出方案推进时间点嘛?”
“对,不过不论你用什么方案,最后都要进行一次D100检定,大于60才能通过。顺带一提,一天过去了。”
你有点恼火,不只是因为下一个节点只剩下三天,更因为你活了大半辈子没见过这种谜语人团。
“好,在一个俯视角射击游戏里实现枪械手感的调整。很简单,通过动作或者balabala……”
你谈了很多维度,一边谈一边看着KP脸上的表情。或许这是一个RP(角色扮演)团,因为你的KP也看上去一脸满足的看着你。
“说完了?”
“说完了,检定吧。”
kp拿起骰子,骰子旋转了一会儿显示了一个面,45/100
“你的方案很完美,但因为这需要程序制作新功能,也需要动作进行重新设计,而你没有考虑到项目目前的情况,所以你的方案失败了。但作为老板,我给你一个机会。你现在可以削减你前面说的方案,只给我一个需求。当你这么选择时,D100的检定条件会变成30/100,大于的情况下你会通过,但理智值会-1。”
“干,行吧,那就只要武器射击有不同的表现。”
骰子再次甩出,90/100,大成功。
“尽管你有很多想法,但你最终确定了只做武器的射击模式变化。老板很勉强的点了点头,但他已经开始考虑你是否应该继续留存。不过好在节点守住了(理智值-2)。现在一个新的节点出现在你的面前,该你了。”
“艹,说好的-1呢?你这是什么**(屏蔽词)团,我跑别的去了。”
“严格来讲,所有的团都是这一套规则,这行业就是这样。”
Kp显得有些慌张,但依然保持镇定的,用带有一丝威胁的语气对你说着。
你似乎有点被他说服了,于是你重新坐下来,开始下一个节点的工作。
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