《幽灵玩具屋》(Daunting Dollhouse)是我、陈潮和两位外国同学在 USC 游戏设计专业 Design for Interactive Media 课程上设计的最终项目,课程结束后,我们又对这个游戏的系统设计进行回顾思考,发现了很多深层的系统设计问题。
1. 游戏玩法与设计思路
《幽灵玩具屋》是一款双人同屏竞技游戏,一个玩家控制幽灵,一个玩家控制幽灵猎手,他们附身在六个 NPC 中的两个。玩家要试图伪装成 NPC 以隐藏自己。每局游戏时长约一分钟。
幽灵玩家可以在房间中闹鬼(HAUNT)三次以获得胜利,同时可以转换控制(SWITCH)同一房间内的另一个 NPC 角色。猎手玩家要抓住幽灵;幽灵闹鬼时会暴露自己所在的房间,以给猎手线索;猎手也可以用听(LISTEN)技能,以查看幽灵玩家是否和自己在同一房间。
课程的要求是设计 emergent narrative,涌现性叙事(我们最后放弃了对叙事设计的追求,做成了纯 emergent 游戏)。我们最终的想法来自于两方面的结合:
(1)有具体角色在房间中移动的杀人游戏:考虑到杀人游戏的 emergence,以及其潜在的叙事设定,如果有具体角色,可能会创造出剧情;
(2)SpyParty - A Subtle Game About Human Behavior:非常受期待的一款独立游戏,玩家扮演间谍执行任务,或扮演狙击手从 NPC 中找出间谍。设计者 Chris Hecker 希望设计一款有很深的策略深度、以人和人心理对抗为概念的游戏。
2. 纸面原型设计
基于以上的思路,我们设计了三个房间五个 NPC 角色在其中移动的核心机制,以及确定了幽灵和猎手这两个玩家身份;这些被沿用至最终版本。
有了这些,我们就可以开始测试游戏,并逐步增减其他机制。多次测试的主要精力用在平衡游戏上。这里的平衡并不是数值的调整,而是机制的增减。我们往往在尝试用不同小改动来平衡一个问题无效后,会发现更深层的问题,因此退一步思考,做出更大的改动。
(1)设计与沟通方法
因为设计的是纸面原型,任何问题都可以快速修改。平均每个小时都会改规则重新测试 1-2 次。到后期规则相对稳定时,找新人测试的机会增多。
我们每天花大量时间开会。在这样密集修改规则的阶段,长时间开会非常适用,因为人进入状态需要时间;短时间的会议,刚刚进入状态就打断了,下次又要重来。
这个阶段的设计讨论,和头脑风暴阶段相似,但有不同。相似在于:这个阶段由于游戏框架很不成熟,会有大量不同方向的想法,因而需要像头脑风暴一样密集思考,并鼓励不同的想法,思考各种可能性;不同在于:这个阶段的每个想法、每个改动都是需要测试来验证的,成本远比头脑风暴中提出一个想法要高,加上测试后出现的问题,这些都需要详尽的分析解构,而不能沉浸于做但不反思。
在这个阶段,每个人提出的想法,其他人要尽可能地去深入理解和分析,发现它的优、缺点,大家从他人的想法上汲取灵感,比如一个想法如果有缺点,那有没有一种好的方式解决这个缺点但又不导致更大的问题?如果一个想法有优点,那么有没有其他方案也能实现这一优点而带来更小的隐患?每个人的思路不同,分析清楚别人提出一个主意时的思路,往往能帮助自己用不同的视角来思考和提出创意。
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