在政策的引导下,科技公司开始关注游戏玩家注意力时间的话题。
按照目前整体策引导下,传统的「杀时间」「上瘾」类的游戏往后发挥空间可能会更小。但这可能会让另外一些品类的游戏往后有更多商业空间,我们观察到的一个趋势是——游戏向善(Game for Social Good)。
市面上游戏,大多通过给玩家感官刺激(例如暴力)、激励机制以增强玩家粘性的经营模式。「游戏向善」的逻辑与此有别,是指通过游戏媒介,可以让玩家了解一个社会议题,获得精神上的放松、健康。
听起来有点玄乎。但其实,大家多多少少有接触过这类型的游戏,只不过我们用了很多别的标签形容他们,例如「小众游戏」「治愈系游戏」「艺术游戏」。
但其实远不止如此,我们找了一些例子。
<hr/>陈星汉系列:关于孤独、合作和自然之美