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腾讯推出游戏未保「双减双打」新措施,将限制未成年用户 ...

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发表于 2021-11-15 18:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国对“孩子“的分类其实并不在于年龄,而在于父母的心理认同,理论上说任何和父母住在一起的人,不管年龄几何,都可以算作所谓的“孩子“里面,在父母看来哪怕你已经三四十岁成立了家庭经济独立,但只要看到你在玩游戏还是把你视作学生时代那个玩物丧志的顽劣少年,认为都是游戏害得你不务正业,如果你还没成家那更会把一切对你的不满意推到玩游戏上。
所以大部分中国青年,只要和父母生活距离过近,就没有所谓成年一说,不管男女。中国式父母也没有和成年孩子的自主生活保持距离的传统。所以互联网公司千方百计想切割成年人和未成年人,希望通过加强未成年人的监管而换取家长群体的认可,是注定行不通的,大部分闹得凶的家长反而是孩子已经成年。
年轻人为何不和父母分开住?房价/租太贵,工资太低。而讽刺的是,年轻人尤其是锅男沉迷游戏和怠于婚恋,恰恰和当下过于沉重的家庭关系有关——很难自主自己的生活,选择任何生活方式必然要牵扯背后家庭的影响。
发表于 2021-11-15 18:26 | 显示全部楼层
中国对“孩子“的分类其实并不在于年龄,而在于父母的心理认同,理论上说任何和父母住在一起的人,不管年龄几何,都可以算作所谓的“孩子“里面,在父母看来哪怕你已经三四十岁成立了家庭经济独立,但只要看到你在玩游戏还是把你视作学生时代那个玩物丧志的顽劣少年,认为都是游戏害得你不务正业,如果你还没成家那更会把一切对你的不满意推到玩游戏上。
所以大部分中国青年,只要和父母生活距离过近,就没有所谓成年一说,不管男女。中国式父母也没有和成年孩子的自主生活保持距离的传统。所以互联网公司千方百计想切割成年人和未成年人,希望通过加强未成年人的监管而换取家长群体的认可,是注定行不通的,大部分闹得凶的家长反而是孩子已经成年。
年轻人为何不和父母分开住?房价/租太贵,工资太低。而讽刺的是,年轻人尤其是锅男沉迷游戏和怠于婚恋,恰恰和当下过于沉重的家庭关系有关——很难自主自己的生活,选择任何生活方式必然要牵扯背后家庭的影响。
发表于 2021-11-15 18:30 | 显示全部楼层
我表哥家的孩子上五年级,他只要成绩没拉下按时写作业,每个周末都可以打王者。孩子不仅拥有周末的“游戏自由”,他爹空了还和他双排,过生日还给他买皮肤。但他爹也有一条规矩:游戏可以随便打,抖音一定不能刷。我问表哥原因,他说的几点,我给总结了一下:
第一,游戏除了碰到搞心态的队友,日常问候父母难听点外,对孩子的影响其实不大的。而且他也教育孩子,有人骂你你就屏蔽,敢对喷被我发现了我就揍你。抖音就不一样了,你永远也不知道下一条刷出来的究竟是毒鸡汤还是电气鼠,十几岁的孩子在这么深的水面前,保持不住。第二,打游戏只要酣畅淋漓的赢几把,让孩子“爽”到,尽兴满足了,玩那么几个小时,他自己都会倦。有时候,他不说,孩子都自觉的放下手机去看书了。可要玩起抖音,一条一条的刷起来,那可没完了。最重要的是,腾讯有健康系统和未成年限制,而短视频平台是没有的。仅从这一点上说,在保护未成年玩家这事儿上,腾讯算是国内游戏行业内少有的良心企业了。

这次腾讯又推出针对未成年玩家的“双减双打”新措施,影响也是多面的。
首先,对其他友商来说,腾讯的做法是起到一个很好的带头作用的。对那些本身在未成年人防控网瘾上就做得不够的公司,看到腾讯本比你优秀,还比你努力,且,主流舆论已将矛头指向游戏蛊惑未成年,他们是不是也会跟着做点什么来保护未成年玩家呢?我觉着概率还是挺大的。
其次,实际腾讯未成年人的收入来源,比大部分人的想象要低。2020年数据显示,18至16岁占百分之2.8,16岁以下是百分之3.2;换言之,未成年人线上游戏时间的控制和充值金额的限制是不足以影响腾讯游戏收入的基本盘的。说句不好听的,沉迷王者不能自拔的,哪里是作业做不完的中学生和小学生,分明是我们这些在社会上饱受资本剥削的社畜好么?
当然,对玩家最直观的影响可能是——游戏进行到一半,你的队友突然发起语音,那是一个稚嫩的声音:“快点推,我今天的一小时快到了。”
最后,我还是想说,“中国式教育”在面对孩子不好好学习的问题上,总喜欢找外因。我们小时候没有手游,但有任天堂小霸王和街机,那时候他们就说这些是精神鸦片。包括,后来的MP3,电子书,网络小说,也一度被称为毁掉当代的年轻人。现在,吸食这些“精神鸦片”成长起来的80后90后,不也成了社会的中流砥柱吗?
不要动不动就用XXX是“精神鸦片”,XXX毁掉了一代人的论调去定义一个产品或者一个行业。难道你那沉迷游戏的孩子,只要不接触这些,就能打通任督二脉从此乖乖听话成绩飞起吗?在孩子的教育上,那些一味沉迷游戏的孩子的家长,就没有一点责任缺失,没有一点问题吗?如果限制孩子打游戏,他可以刷短视频;如果再限制他玩手机,他可以醉酒早恋;你自己没有教育好孩子,就把锅甩给外因。这样的父母,即使是所有文化娱乐行业彻底隔绝未成年,他们也会觉得是孩子身边的同学带坏了孩子,老师没有教好孩子,因为,他们永远也不会反思自己。
发表于 2021-11-15 18:36 | 显示全部楼层
我特别注意到,此次会议腾讯倡议,全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,这个比较狠啊,相当于下了军令状了,就看大家要不要跟着干?
我是个游戏迷,虽然最早玩wow,但多款腾讯游戏都玩过,水平不咋地,但乐此不彼。当然了,在中学的时候就喜欢玩,玩篮球,下棋,都特别疯,考试都是搞突击。




玩是人的天性,如果没电子产品,玩起泥巴来也可以玩到伸手不见五指的时间,才回家。
工作了,继续玩,工作压力大啊,就玩游戏减少点压力,就和在学校一样,就这样边玩边学,边玩边干活,把玩融入了生活和工作。
后来游戏玩得少了,但迷上了投资,投资如果不当,要花钱的啊,完全比不上玩游戏划算的,后悔没继续多玩玩游戏,去搞啥投资啊。
事实上,有不少人都是因为学习或者工作不顺利,才去玩游戏的,在各种压力下,人是需要一种途径来缓解压力,如果不是游戏,那肯定会找其它替代,比如炒比特币,这个输多了可真的一点都不好玩。
现在回头看点数据。
腾讯在2020年财报中,首次披露大家关心的未成年游戏消费数据,16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%,这个流水数据相对于总流水实在太少了,真的不如就不要了才好。
但是,直接就不让未成年玩了,可能也是非常值得商榷的一件事情,玩游戏和沉溺其实是俩不同的概念,也不好一刀切,所以要大家一起讨论个法子出来。
这次腾讯推出游戏未成年保护“双减双打”新措施,必然要开发全套的支撑系统的,平台建设和研发测试投入预计会很大,真是要壮士断腕,花了血本了。
减时长将执行比政策要求更严的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。这个时间如果控制的好,是个合适的娱乐时长,不会怎么影响到学习和作业时间了。
未满12周岁“小学生”,禁止在游戏内消费,培养良好的消费观念,人不是有钱就可以“无敌”的,凡事需要动脑子,多练习,提高综合素质。
据统计,“限玩、限充、宵禁”管理规则已在腾讯游戏旗下超过210款产品中生效,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线,现在可能一小时就开踢了,踢多了也就瘾头不大了。
人脸识别再升级,以前是零点巡查,现在随时都会查,只要可疑就要重新认证,和系统捉猫猫,比起在游戏中打怪升级,难度会大了许多。2月份的数据,就有80-90%未通过验证的游戏者被拦截登陆和支付,现在再加一道防护网,小学生就算再高手,但不给玩也搞不定啊。




就算借了身份证注册,但总不能让老爸老妈帮着玩吧?随时扫描踢人可咋整?

在防尘泥平台研发上,2017年的时候,腾讯就打造过一个守护平台,该平台可对孩子游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置,并在微信、QQ直接搜索使用,实现一站式管理。这个平台就利用了整个腾讯公司的既有平台生态体系,提供综合防沉溺系统,服务用户超过3000万,平台用户82%游戏时长下降。
腾讯这么干,就和前段时间强制按时下班的手法如出一辙,当时就引起其他大厂跟风出台去996措施,现在的双减双打,不知道其它游戏大作,比如原神,会不会跟?怎么跟?

相信都行动起来,形成良好的氛围,未成年人保护法才会得到更好的贯彻实施,小学生的游戏水平才能得到合理降低。
我们拭目以待。

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发表于 2021-11-15 18:37 | 显示全部楼层
我跟你讲,这种措施我都不想看。
我期望看到的政策是什么?
抽卡即赌博,杀。
把盲盒类杀干净是真的。
别的都是假的,看都不看。
发表于 2021-11-15 18:42 | 显示全部楼层
碰巧前两天打出租碰到一个司机师傅吐槽游戏
司机师傅观点:游戏害人不浅,还子都不去学习玩游戏,国家放任这些公司是在残害下一代,比如他孩子就总玩王者荣耀,天天玩,不好好学习......
我:那你为啥不管管啊,比如没收他手机,设手机密码?
司机师傅:游戏就是害人的,我管不了,应该让国家把游戏公司统统消灭!
我:师傅,我举个例子,就算一把菜刀,有的人用来买菜有的人用来杀人,你不能说菜刀就改取缔,关键是用的人用他干嘛,明天没有游戏,也会有新的替代取代游戏,其实家长对孩子的管理更重要。
司机师傅:如果没有游戏就不会有问题了,就应该让这些游戏公司都倒闭!
我:师傅您有没有抽时间跟自己孩子多交流?或者做一些时间规划,比如学习多久,可以玩一会游戏啥的?
司机师傅:游戏公司都该死!.......................

看到了吧
那些把一切责任推给游戏的家长
从来不思考自己的问题不考虑自己是否花时间关心孩子了解孩子
只会把自己的无能甩锅给游戏求个心安理得
孩子的手机谁买的?密码谁设的?支付码谁给的?
自己有时间赚钱打麻将抽烟喝酒看抖音大腿
就没时间管孩子
最后全都赖给游戏
你们这届家长真菜
发表于 2021-11-15 18:43 | 显示全部楼层
现在12岁以下的小孩比我们那时候强多了,强得是全方位的。他们以后直接去玩没有中文版的外服游戏都不奇怪。
PS:我这几天在玩外服的《崩坏3》,发现这游戏的外服甚至连邮箱绑定都不需要,和《原神》外服的账号也不互通。当然,以前一些日本氪金手游甚至连注册都不需要,就是换机需要用引继码。
发表于 2021-11-15 18:50 | 显示全部楼层
着和上午那个经济参考的报道真的没关系嘛?里面点名王者荣耀
上午腾讯跌了10个点,下午涨回来4个,然后马上甩出一个政策来?而且这个政策还是刚刚结束的那个会议上的内容制定的……
这…………这也太准时了,是算到了自己上午会跌吗?
而王者是腾讯的,是不是可以怀疑有的人在自编自演?
而且腾讯的数据拉出来,也不说腾讯了,所有一线游戏厂商的数据拉出来,我不相信的主力消费群体是未成年人。也不相信主力在线玩家是未成年人,除非有一些针对未成年人的游戏。
当然限制严格点,总比不限制好。我是不喜欢的小孩的,我宁可小孩都去玩农药,不然真的烦人。但是实际上,真没看到几个小孩每天玩农药三个小时以上的,腾讯这方面的数据其实早上那个破文章里就说得挺清楚的,农药的主力根本不是未成年人,所以我觉得人为操作更明显。至于什么新措施嘛,其实无所谓,你那怕直接限定14岁以下不能玩,18岁以下每天最多3小时,且不能充值,那都是杜绝不了的,也别说杜绝,那都是解决不了的。
要解决这个问题,先得解决家长。要解决家长,那事情可就多了去了。
食之无味,搞点新花头来看看啊
<hr/>话说回来了,现在家长逐渐都是90后了,90后家长很多小时候都是打着电子游戏长大的,就算小时候没有,成年后多少也接触过,真的吃这一套嘛?时代变了吧,哈哈哈哈哈
发表于 2021-11-15 18:52 | 显示全部楼层
在政策的引导下,科技公司开始关注游戏玩家注意力时间的话题。
按照目前整体策引导下,传统的「杀时间」「上瘾」类的游戏往后发挥空间可能会更小。但这可能会让另外一些品类的游戏往后有更多商业空间,我们观察到的一个趋势是——游戏向善(Game for Social Good)。
市面上游戏,大多通过给玩家感官刺激(例如暴力)、激励机制以增强玩家粘性的经营模式。「游戏向善」的逻辑与此有别,是指通过游戏媒介,可以让玩家了解一个社会议题,获得精神上的放松、健康。
听起来有点玄乎。但其实,大家多多少少有接触过这类型的游戏,只不过我们用了很多别的标签形容他们,例如「小众游戏」「治愈系游戏」「艺术游戏」。
但其实远不止如此,我们找了一些例子。
<hr/>陈星汉系列:关于孤独、合作和自然之美

整体来说,「游戏向善」例子,国内最多人知道的就是陈星汉系列。这位华人游戏设计师几乎每个游戏的机制设计,都尝试回应关于人的主题,或者让人领略自然。



「风之旅人」 游戏截图

例如,「风之旅人」就是一个关于孤独的游戏。玩家将会扮演一名无名旅者,自沙漠出发。在旅途中,联网的玩家遇到其他玩家,只能通过一些没有词句的吟唱和身体之间的触碰进行交流。
『就像我们的人生一路上在升级打怪,翻越一座山,还有另一座山等在前面。游戏中也加入了敌人的元素,有可能被伤害被夺走一辈子积累的东西,恐惧、经历、得到和失去都与我们的人生旅程很像。」——陈星汉说。[1]
这款游戏广受好评,不仅拿下了多个 GDC 大奖,还在全球收到 1600 封感谢信。
而「光·遇」则是一个关于合作与给予的游戏。在这个游戏中,玩家们化为光之后裔,手持蜡烛,在天空王国探索过去的历史,拯救先祖灵魂;与伙伴们遨游云端,携手冒险,寻找自我的价值。这款游戏鼓励玩家主动靠近和给予,游戏中 “与好友一起飞翔”、“为他人点亮蜡烛” 的情节,给玩家带来了温暖与情感共鸣。



「光·遇」游戏截图

除了对「人」和「人与人之间关系」的探索,陈星汉的游戏也在关注自然,以及自然与人文的结合。
在「花」这款游戏中,玩家将操纵一缕清风,清风吹过的地方,花朵依次绽放,城市得到净化,焕发自然的生机。


“我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验”,陈星汉。[2]
正如陈星汉此前接受采访时所说的,他想做一种不一样的游戏,他关注当代人内心所想的,“我非常希望用艺术改变人对事物的看法,而不是为了做一种纯粹的艺术而做。”
而他的游戏也一定程度上证明,游戏本身是一种交互的方式,而通过这种交互的媒介,可以传达一些正向的情感体验和积极的观念。
伊始之地:生态修复也能变成游戏

最近几年,也有一些以森林、自然保育为背景或者主题的游戏出现。例如《伊始之地》,玩家得以体验「逆城市化」,把废土重新修复,调节气候,引入野生动物,形成完整的生态系统。
尽管这个游戏目前还没放出完整的版本,国内已经有大量评测体验版的视频,而且热度还很高。


https://www.zhihu.com/video/1405906490675245056

「游戏向善」作为一个产业

游戏向善并非只是少数游戏公司在做的事情,现在已经有专门的机构和大会。
其中一个比较出名的,是「改变游戏」( Game For Change,下简称 G4C)[3]这个 2004 年成立的组织,最近十几年都在推动游戏和社会议题的融合,希望通过游戏媒介改善人的精神健康。
每年,纽约都会举办 G4C 大会,这个被成为游戏界的「圣丹斯」的活动,会给各种积极影响社会的游戏颁奖。2021 的 G4C 大会在 7 月刚落幕,获奖游戏有些看着挺有趣的。例如:
Wildlife Advanture:小朋友拯救野生动物作为故事主线的游戏(开发方也是制作《纪念碑谷》的 ustwo,画风超级好看)
Hamony Square:让人判别社交媒体假信息的互动式游戏(主要是英文世界的假信息)。
Lost Words:让玩家在一个女孩的日记里大冒险(画风舒适,很多关于同理和情感的内容,拿下了很多国际奖)


https://www.zhihu.com/video/1405906579535835136

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发表于 2021-11-15 18:58 | 显示全部楼层
猛然发现腾讯的市盈率已经跌到了十年百分位的0.09,基本历史新低了。刨除短期情绪的因素,估计市场认为未来互联网行业公共服务属性可能逐步加强,利润空间在压缩。我发现当任何投资标成为市场共同信仰的时候,短期腰斩风险真的max,包括茅台,没有例外~

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