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Unity帧同步解决方案(一)

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发表于 2021-11-12 15:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity帧同步解决方案(一)
发表于 2021-11-12 15:50 | 显示全部楼层
感谢分享,如果能附上代码就更好了
发表于 2021-11-12 15:53 | 显示全部楼层
1.断线重连的方式还有更好的做法
2.网络抖动的处理可以放到网络层缓冲(延迟更高)
3.逻辑表现分离是解决各种优化问题、奇怪Bug的核心方案
4.各端数据校验很重要
发表于 2021-11-12 15:57 | 显示全部楼层
这东西不好贴代码,因为这个是系统架构上的东西,牵扯很多,如果要贴代码,得把整个项目都贴上去。
发表于 2021-11-12 16:04 | 显示全部楼层
嗯,您说的第一条,愿闻其详,是发送状态信息重建么?
第二条网络抖动的处理方案也多种,您说的也是一种方案。
第三和第四条我准备在下一篇博客中交流一下。
发表于 2021-11-12 16:09 | 显示全部楼层
类似的做法,不过可以做得更底层,更彻底,把游戏的数据和逻辑剥离开,建立数据快照的机制
发表于 2021-11-12 16:10 | 显示全部楼层
嗯,当时有考虑过这种做法,因为我们项目本身就是10分钟以内的时长,没有深究。
这种做法确实更科学!!
发表于 2021-11-12 16:11 | 显示全部楼层
https://zhuanlan.zhihu.com/c_199694379
发表于 2021-11-12 16:19 | 显示全部楼层
这个专栏的帧同步技术方案基本与我的实践相符
 楼主| 发表于 2021-11-12 16:27 | 显示全部楼层
dota2用的起源2引擎,底层原生是不支持帧同步的,要做帧同步需要做很多额外工作。
但是您说的这个现象,反而更像是帧同步的现象,因为所有的帧同步的随机都必须是伪随机。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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