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楼主: rustum

当3dMax遇上Unity3d---模型导入的前后你需要注意的地方

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发表于 2021-11-11 23:03 | 显示全部楼层
DCC的部分建议交给3DArtist就好,不太明白工程师学习Max的必要性。如果是独立开发,那么3D资源也是建议去AssetStore,网络上不同渠道获取的资源参差不齐,往往需要针对引擎优化处理,甚至重建,其中细节很耗时间,也不是工程师学一下Max就能搞定的,不建议在这部分耽误时间,事倍功半。
发表于 2021-11-11 23:03 | 显示全部楼层
我是往独立游戏开发者的方向努力的。
我真的很看不惯那些写不了几行代码,资源全到网上搬,所谓的“独立游戏开发者”。
自己不肯花时间深究,草草把游戏做出来,剪个电影一样的开头,配个bgm,就上传视频,向人炫耀自己做的游戏。
实际上自己做的没多少东西,都是搬的,顶多视频剪的用心,人心浮躁,可偏偏看视频的人也是浮躁的,所以就是能火。
游戏公司也是一样,所以有那么多,换皮,氪金,抽卡,圈钱的游戏。
发表于 2021-11-11 23:08 | 显示全部楼层
我不会觉得耽误时间。
我愿意用万倍的努力去换100%的精品。
我就是看不起那些想用1/n的努力换80%品质,觉得差不多还行就好的人。
因为就是那些人,最终做出了那些想方设法的让玩家给他们钱的游戏。
而我做游戏是为了带给玩家一些东西。
我没有必胜的把握,我只有摔得粉身碎骨也无所谓的觉悟。
发表于 2021-11-11 23:09 | 显示全部楼层
其实现在学土木的一个出路就是使用Max这样的软件再结合一些渲染器,进行建模,出渲染图,出动画。公司竞标,设计展示,VR预览,都可以用

现在这一批新生代的优势就是去学去用这些软件,人家不想上工地被一群老工痞带环嘛...

Max本来就是主打建筑,室内室外设计方面的软件
发表于 2021-11-11 23:09 | 显示全部楼层
所以Max里群组的导出表现是什么?盲猜是空父物体,不过你好歹测下父物体轴心是用的权重还是Max世界原点,还是重合在首个群组成员物体的轴心上

还有Max漫反射贴图底色导出后在Unity中解读,混合公式不一样吧

关于模型比例,Max多场景不同比例模型的合并有做过研究吗?Max里缩放物体导出后缩放比是植入scaleFactor还是fbx对应的prefab scale里?

@Randy

赶紧加更gkdgkd!!!
发表于 2021-11-11 23:12 | 显示全部楼层
还有关于模型的轴心调整,有3D游戏数学知识的话,其实那对应了物体坐标轴的调整,物体坐标在位置计算和作为旋转中心里都有影响的

3dMax是右手系,Unity是左手系,导出后Unity里对模型轴心的重解释是翻转X轴

emmmmmm
所以...要不要出一篇文章讲一下这方面?
发表于 2021-11-11 23:19 | 显示全部楼层
[捂脸][捂脸][捂脸]其实CGJ建房子的时候漫反射底色我就发现有问题了,群组最近动画系统也用到了,然而这边就是想鸽着不更
发表于 2021-11-11 23:20 | 显示全部楼层
emmmmmm咕咕咕
发表于 2021-11-11 23:30 | 显示全部楼层
第一条导出报错的问题,是你用的版本问题,老版本的3dmax fbx导出插件有这个问题,需要turn to mesh(转为网格)导出,跟模型布线没啥关系。2016后的版本直接导出即可。后面没再看,实在太长了,而且第一个问题就模棱两可,后面估计也有待深究的地方。
发表于 2021-11-11 23:30 | 显示全部楼层
这个报错来源于导出时,需要塌陷栈中的 命令/修改器 转为可编辑网格输出,因此可能产生与当前最终效果显示不符的结果(包括转换可能带来的法线翻转问题,uvw贴图塌陷为顶点uv坐标而失去投影效果等等)

与fbx版本无关

所以导出前转为可编辑多边形或可编辑网格,进行确认,再输出,会是一个好习惯
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