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当3dMax遇上Unity3d---模型导入的前后你需要注意的地方

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发表于 2021-11-11 22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
当3dMax遇上Unity3d---模型导入的前后你需要注意的地方
发表于 2021-11-11 22:10 | 显示全部楼层
催更
发表于 2021-11-11 22:15 | 显示全部楼层
关于UV这个事,在我看来要么只导1套UV,光照之类的全都引擎里算,要么UV2和光照贴图都Max里计算,引擎里专门写个Shader读光照贴图,完全不用引擎自带的,可千万别拖泥带水的。
发表于 2021-11-11 22:20 | 显示全部楼层
嗯嗯 Max里需要烘焙光照效果的情况,这个模型导入之后是不会展开第二UV去接受场景光照烘焙的,因为没必要。emmmmmm不过Max里的光照效果我会用漫反射贴图贴烘焙出来的高光图来保留,倒不是用shader去读取,导出的时候我光源组件直接是勾掉的(懒得导出光源也不会写shader的屑人)...感谢dalao的经验分享
发表于 2021-11-11 22:29 | 显示全部楼层
Unity的光照贴图的UV偏移是保存在Renderer里的,我记得是Renderer.LightmapScaleOffset这个API,毕竟要合成Atlas。我最近在Unity写的渲染管线为了解决GI问题就专门写了一套光照贴图序列化的方法,但是如果是轻量级项目没有自己定制渲染的话,还是老老实实在引擎里烘效果吧,DCC导入光照这种感觉属于挺重量级的方法了,还很容易产生性能问题。
发表于 2021-11-11 22:36 | 显示全部楼层
嗯嗯 感谢dalao的不吝赐教
发表于 2021-11-11 22:43 | 显示全部楼层
谢谢分享
发表于 2021-11-11 22:47 | 显示全部楼层
感谢支持^0^~
发表于 2021-11-11 22:47 | 显示全部楼层
写的非常好,感谢分享
发表于 2021-11-11 22:56 | 显示全部楼层
嗯嗯,感谢支持^0^~
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