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如何评价游戏开发软件《RPG Maker》?

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发表于 2021-11-10 17:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
身边很多RPG游戏发烧友或想开发同人游戏的都在用这个。关注者
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<div class="RichContent RichContent--unescapable"><div class="RichContent-inner"><span class="RichText ztext CopyrightRichText-richText css-hnrfcf" options="[object Object]" itemProp="text">
作为最亲民的游戏开发工具,它也许并不能真正实现玩家与开发者身份的融合,却是许多人得以延续其游戏梦想的第一途径。


无论是一闪而过的灵感,还是陪伴终生的梦想,每个玩家或多或少都会产生由自己去开发游戏的念头。有的人在这个目标上坚定地走着,并最终得以踏入游戏开发者殿堂的大门,然而绝大多数人,却仍然只能在自己的内心(和嘴上)守望着这遥远的目标。
当你从一个只对游戏本身内容有概念的玩家,慢慢学习并了解到游戏开发的方式后,似乎就会感受到名为“现实”的阻碍远比想象中的要艰难。



无论是商业还是独立,游戏开发都不是一件“浪漫”的事情

美术音乐、编程代码、策划设计、数值调控乃至更加细节化的内容,都需要相应的专业技术支持。即便其中有那么一部份如同战锤40K绿皮兽人一样靠着“俺寻思”歪打正着般的成功案例,但绝大多数游戏开发仍旧是开不得玩笑的严肃工作。
在这样一个前提下,一些游戏开发者似乎也有着和玩家一样感同身受的想法,所以有不少知名的游戏制作人和他们的作品,都为玩家留了一扇“后门”。
从约翰·卡马克大力推行开源代码开始,到《马里奥制造》这种挖掘玩家关卡设计能力的游戏,以及贝塞斯达为首的MOD文化,都是在这样的思潮下诞生并壮大的。



游戏本身如果能提供一定的DIY功能就已经能满足许多人的愿望了

而在这其中,最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变,经历多个平台与版本改进成长起来的《RPG Maker》。



造梦工具的雏形

就和它的字面意义上一样,RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具。与它的日式名称“RPGツクール”所代表的一样,混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义,力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件。
对美术、音乐和程序几乎一窍不通?没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库,从地形地貌到单位特效应有尽有。而固定的程序和脚本也能通过为你准备的素材,完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板。



它具备一个游戏起码的内容所需

剩下的,就是通过你的想象力和耐心,将这些千篇一律的素材融合成一个独一无二的作品了。
最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场,即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外。然而到了2000年网络开始普及后,一位网名叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译,并在网络的推动下传播到了世界各地的玩家手中
在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代,能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,已经极具诱惑力了。许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具,将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG模版。



正式面向欧美市场的RM直到1997年才在PS上推出,封面也采用了类似桌游的氛围

虽然Enterbrain很“欣慰”地向包括Don Miguel在内的一系列传播和破解者递出了律师函,并的确关闭了一部分以此盈利的网站,却无法阻止其之后推出的各种新版本也相续遭到非法破解、翻译和传播的命运。
虽然从法律和情理角度来看作为受害者的Enterbrain十分倒霉,但随之成长起来的却是过去那小众圈子无法想象的庞大用户群体。尤其是2004年发行的“RMXP”凭借可以自行编写、分享脚本,以及更加便利的素材提取功能,让RM社区一度走向了最为繁荣的时代



RM XP应该是国人最了解的版本了

正是在这个时期,无论是国内外都从中诞生许多了今天耳熟能详的经典作品,证明了即便是一个仅能提供最基础框架的工具,也能通过音乐、剧本和节奏把控等手法让作品得以升华。

从个人作品到大型社区

无论是欧美还是日本,随着RM工具的普及许多相应的社区和网站也跟着成长起来,而在起步较晚的国内,则是通过一款老游戏重新修改后的作品,而开启了大规模扩展的契机
如今人们说到“橙光游戏”首先想到的可能还是各种素材通用、以耽美和腐女向的电子文字小说为主导的作品。但对于网龄有着十年以上,了解过中国民间游戏发展史的人,可能还会记得它的前身“66RPG”,以及上面最具代表性的作品:《黑暗圣剑传说》



现在看来简陋至极的UI与画面,却是国内民间游戏的一个里程碑

作为一款早期的民间游戏,本作原本是由网名“柳柳”的清华在校生柳晓宇,对1994年台湾佳第安公司出品的RPG游戏《魔武王》进行重制后而来。游戏的主要剧情基本上与后者相差不大,但加入了更多作者个人的修改与解读。
本作采用了RPG Maker XP进行制作,虽然和绝大多数RM作品一样,本作绝大多数素材都是从国内外各种完整游戏里“抠”出来的内容,在许多细节上也略显粗糙,却已经完全具备一款完备的RPG所需要的一切内容。
作者在DOS原作的基础上,对剧本、系统和流程上都做了更加丰富精细的强化,对于一个几乎成本为零的民间作品来说已经是十分难得。



原作本身就十分粗糙了,而得益于RM的便利性,这个同人重制效果还不错

在条件有限、身边环境普遍没有什么同行可以参考的时候,柳柳虽没有颠覆RPG Maker给人的小品级印象,却很好的起到了带头作用。作为一个商业游戏重新复刻的作品,《黑暗圣剑传说》虽然只是一款相当朴素的RPG,却以扎实的内容和较高的完成度,给许多抱着同样理想的国内玩家指明了方向。
为了传播RM工具的功能,在2005年发布了《黑暗圣剑传说》后,柳晓宇也建立了“66RPG”。最初只是以柳柳自己为主导,在同好之间进行交流和传播RM素材与作品的个人网站,但随着越来越多精品游戏的出现,也使得这个以论坛形式运作的网站在短短几年内迅速成长起来。
做自己的游戏,梦想世界在你手中。”
这是66RPG当时对自己的定位以及宣传口号,虽然现在看来有些作品对版权的侵犯与质量令人汗颜,但也的确激发了许多人参与到自制游戏的行列中来。而且即便在那个对版权素材还不是特别敏感的时期,绝大多数民间作品结构随性松散的时期,也仍旧诞生了一些出色的独立作品。



版权素材的滥用一直是RM游戏饱受争议的核心

这其中也包括在国外打响了名号,成为少数得到欧美玩家赞誉的国产RM游戏之一:《雨血:死镇》

从独立制作到商业化的演变

在2008年诞生的RPG《雨血》之前,大部分国内的RM作品要么质量堪忧,要么就是过度滥用版权素材。偶尔一些质量较高的作品,则是太遵循于JRPG的框架而显得缺乏个性。
作为(曾经的)中国独立游戏传奇之一,梁其伟以一人之力完成的《雨血:死镇》,却给予许多人截然不同的体验。这款游戏不仅在国内有口皆碑,在海外也因其独特的设计理念与浓厚的文化特色,征服了许多欧美玩家,甚至引发不少独立游戏开发者的热烈讨论。



第一眼就能以十分鲜明的美术风格吸引到玩家

乍看之下,《雨血:死镇》首先给人的印象是一款美术风格独特的武侠角色扮演游戏,由于引擎的特性也很容易让人联想到那些传统的JRPG玩法,然而当玩家深入进去后会发现隐藏在其中的却另有玄机。
游戏最大的特色就是将剧情和战斗相结合,需要玩家利用有限的资源,了解敌人的特性来应对。游戏讲究的不是数值上的碾压,而是如同下棋一般强调战术的合理性。



死镇的战斗机制十分巧妙另类

《雨血:死镇》仅凭着压缩在短短两个小时里的流程,就展现出一个颇具水准的故事与世界观,个性十足的风格与美术让这款低成本的个人作品充满了韵味,将武侠文化的精髓推向了令人赞叹的高度。虽然仍旧被限制在了RM引擎的框架下,音乐素材也仍旧沿用了“抠”的传统,却已经算是有着足以脱离“业余游戏”的前兆了。
作为有着留美经历、同时对游戏和漫画青睐有加的人,作者梁其伟既对作品浓郁的武侠文化把握得当,也很明白制作精良充实丰富的内在才能真正获得玩家好评。
个人独立作品有限的资源,在本作中变成了紧凑且结构性完整的设计理念,加上神秘感十足的东方元素,也难怪在2010年推出英文版后能让国外玩家交口称赞。



雨血的发展比许多国内的民间游戏都要成功得多

《雨血》在这之后被梁其伟建立的公司打造成了一个系列,除了为其带来声誉和名望的初代外,之后的续作《雨血2:烨城》也仍旧以以RPG Maker为基础制作。
虽然相比初代来说节奏稍显混乱,剧情也不太令人满意,但令人过目难忘的美术、个性十足的横版画面、以及系列有别于其它武侠题材的标志性元素都远远脱离了RM作品简陋的定义。
凭借游戏打下来的基础,梁其伟在这期间拥有了当时还被叫做“soulframe工作室”的团队,他们也是如今“灵游坊S-game”的前身。在系列作品成功后,灵游坊S-game还打造了以横版动作游戏呈现的《雨血前传:蜃楼》与灵游坊独立开发,网易发行的手机游戏《影之刃》。


也许是因为“雨血”的名字太容易被误读,在这个系列已经颇具规模后,梁其伟将《蜃楼》通过移植到PS4平台时,开始对全系列进行整合,将“影之刃”的title替换了“雨血”这个对他来说十分具有纪念意义的名字。
现如今整个《雨血》系列其实已经和独立、乃至RM游戏没有太大关系了。但作为一个从个人兴趣使然的民间作品,一路成长到能够拥有自己工作室,甚至成为商业作品的案例,它仍旧是能够给予许多RM作者提供前进方向的标杆。

故事:真正的升华

虽然66RPG开辟了国内对于RM工具使用的市场,而《雨血》这样的高素质作品也打破了“业余工具”的认知,但在早期人们普遍还是将其视为小成本冷门圈子里的东西。



无论怎么做,人们仍旧觉得RM引擎也不过只是上图这样的作品

而关于打破这一偏见,让RPG制作大师真正脱离引擎限制,使业界看到游戏这种形式在任何表现方式和引擎下都能讲出好故事的代表作,则永远也绕不开《To the Moon》这一里程碑。


加拿大华裔作者高瞰在这款游戏里并没有着重强调JRPG常见的战斗环节,而是将游戏重心放在了叙事方式与剧情表现上。以他的个人感情经历为灵感,讲述了一个让人回味无穷的动人故事。
在这个游戏的世界观下,一家名为西格蒙德公司开创了一种十分特殊的服务项目:通过为一些处于弥留状态下的客户改变记忆,来帮助他们完成一些已无法实现的愿望,让他们能不留遗憾地离开人世。
而本作的主要故事,便是让玩家扮演西格蒙德公司的两位职员伊娃与尼尔,通过改造记忆的奇妙机器,进入时间已所剩无几的老约翰脑海里。从他的童年开始便伴随左右,为其灌输“去月球”的理想,以帮助他在梦中完成这一目标。



游戏人物不多,格局也较小,展现的故事却十分精良

初看之下,这似乎是一个科幻作品,毕竟通过改写一个人的记忆来完成临终愿望,怎么看都像是为科幻故事服务的设定。但深入之后你就很快会发现,在《To the Moon》这个掺杂了从科幻到人文,乃至还有一些作者个人恶趣味的惊悚元素的作品里,隐藏的却其实是一个十分简单却触动人心的爱情故事。
游戏的叙事十分巧妙,虽然故事的核心是围绕着约翰与他女友的承诺,但他们却永远都是处于被旁观着的状态。真正推动故事、并让玩家代入其中身份的则是罗莎琳与瓦特——通过完成约翰临终愿望的过程,去揭开他埋藏多年的秘密,而两位博士也在思考和争论着记忆、爱情和承诺对于一个人所具备的意义。
由于RM工具为了维持其便利和通用性,在视觉效果上无法给予作者太高级的支撑。所以高瞰在游戏开发的过程中自然没办法获得诸如虚幻引擎一般的技术优势,更谈不上电影级画质或是高端的演出效果。
然而就和任何艺术创作都不会被条件限制住创造力一般,作者明白自己拥有和想要发挥的方向,并将资源与精力集中到了这一目标上面,最终获得的成品便是一部在故事性上远超业界平均水准的优秀作品。



“感动了无数人”是本作经常被用于形容的词汇,而它也的确配得上这个赞誉

游戏获得了许多奖项,甚至还一度击败《传送门》等大作成为2011年GameSpot最佳剧本获得者,此外在玩家群体里,它也是Steam玩家评选里“我没有哭,只是眼睛里进了点沙子”的提名者之一。
通过这款作品,过去“RM游戏无法诞生经典优秀作品”这样的偏见终于得以消除,让许多人都看到了利用有限的条件也可以展现出优秀的故事性。
作为主要制作人的高瞰和其团队,也成为了RM作品最值得信任的保证之一,在这之后同样以故事作为主导的系列作品《鸟的故事》和《寻找天堂》也依然证明了这一点。



寻找天堂是天堂鸟工作室又一次突破

用文字与想象力构建的世界

如果说《To the Moon》等一系列将叙事与剧情作为核心的作品,是在RM工具素材有限使用便利的前提下削弱游戏性,集中在故事表现力上的代表,那《废都物语》则是与其相对的另一个端点:在庞大繁杂的数值与文本在简陋的表现力中寻找RPG的核心本质


如今的游戏图像引擎有多么强大已经不需要再多废口舌了,开发技术的进步让我们可以享受到逼真且震撼人心的画面效果,并且也让游戏制作人越来越注重演出带给玩家的体验。
然而在所有角色扮演范式的源头,它们永远也离不开最初由TRPG建立的、强调触动人心的故事体验,以及用想象力去运行整个世界的理念。
是的,无论画面和演出进化到什么样的程度,它们仍旧无法完全将你你脑海中的奇妙幻想准确描绘出来。



即便是八亿美金3000人团队砸出来的大镖客2,能还原西部的样貌也是有限的(废话)

由“枯草章吉”花费数年心血在RPG Maker 2000上独立完成的《废都物语》,便是一个以文字为核心,音画效果为辅,强调让玩家自己的想象力去描绘故事场景的游戏。本作绝大部分故事都是以文字来呈现的,但这种充满“廉价”气质的叙事手法,却成为了绝佳故事氛围的关键。
游戏的作者和绝大多数日本同人游戏开发者一样,都显得十分神秘。枯草章吉当时在网络上可以找的的资料十分稀少,对于完全由他个人创作的《废都物语》,也只能知道是从他早年创作的TRPG规则书《大河物语》中而来。而本作开发的契机,据说也是因为想要弥补跑团时的一些“遗憾”,转而投入到这款带着浓厚桌游风格的作品中来的。



游戏的画质十分粗糙,但范儿倒是蛮地道的

虽然看似只是一个很传统的欧美奇幻故事,但随着玩家对世界不断探索、推进迷宫的进度,便会慢慢对整个故事全貌和世界观的了解越来越清晰。游戏实际上有着两个不同维度的视角,一方面玩家要探索地下城,而另一侧则是描述现实世界受到的影响与交织。
此外,游戏的剧情采用了不少闪回和梦境的形式来呈现,略带碎片化的叙事手法需要玩家自行去解读其中埋藏的线索。而每个同伴也有着各自的背景故事,你也能通过对应的支线任务更深入的了解人物,而根据玩家建立人物时选择的身份以及队友好感度高低,对应的结局也都有所差异。



游戏推进流程的方式比较特别

作为游戏的核心叙事手法,体量庞大且出色的文本即便与商业作品相比也丝毫不逊色。作者为大量的事件,人物对话甚至场景调查都进行了详细深入的描述。玩家在流程中也会获得许多文献记录,除了作为迷宫探索的关键提示外,也有大量对故事背景解读有帮助的内容。
游戏没有传统的角色移动方式,而是以调查地图上的“事件点”,触发各自任务、谜题和战斗来推进故事。虽然同样是采用传统回合制的战斗系统,但在丰富精妙的数值机制下,本作的复古的战斗方式反而具有十足的深度。
虽然在容量上甚至不到50M,但游戏的完成度仍然远超许多商业级别的作品——人物养成、团队建设、锻造与炼金系统、加上这些内容都带有丰富详细的文字描述,可谓是麻雀虽小五脏俱全。



接受了它“过时”的表现力,许多玩过本作的人都对其称赞有加

硬币的两面

RPG Maker的发展已经有很多年头了,它所诞生出的精品用“数不胜数”来形容并不过为,许多靠着剧情和巧妙系统弥补技术缺陷的作品,呈现出了比商业游戏更加优良的品质。
通常来说,人们已经明白引擎和工具并不是束缚开发者的关键,只要有着过人的创意和精益求精的努力也能在这个简陋的平台上做出好游戏。
然而在绝大多数时候,RPG Maker的民间作品却仍旧是粗制滥造的代名词,尤其是在Degica成为新的代理发行商,并将最新的RPG Maker VX推上Steam平台后更是如此。



登陆了Steam平台的VX的名声反而不是很好

形成这种认知的理由很简单。在这几年里,与RPG Maker挂钩的除了那些质量堪忧的小品外,最典型的代表就是:小黄油!!!
不知道是谁先起的头,在本就脑洞十足的日本同人游戏圈里头,逐渐开始出现了一些带有成人元素的作品。一开始只是加几个荤段子的文字描述,后来逐渐变成了请专业画师来参与制作,甚至还衍生出了专为黄油打造的游戏系统,其制作规模有时候直逼商业GAL厂商。
它们并非全部烂到无法用语言形容,其中的确有些得到了传统玩家对其系统和完成度的肯定,然而既然都要打着限制级旗号来营销了,那整体的质量有多么惨绝人寰也不需要亲自去一一尝试了。



这样的东西占据了大量用户搜索的时间

原本这些作品只是极其小众的,在日本或欧美网络社区私下流传的作品。然而随着Steam青睐之光的诞生,RPG Maker制作者们开始大量涌入专业平台,以独立游戏开发者的身份走向了正规化的舞台。
而夹带在这些质量并不比过去民间交流时期更高的作品里的,便是一些将成人内容去掉后,打着正规游戏幌子的小黄油。
一开始,人们多数是抱着猎奇心态,或是对RPG Maker开发条件有限的宽容,对于这些作品并没有太大的抵触。然而在Steam发展的几年内,靠着V社的折扣低价战略和青睐之光社区容易上架的便利,各种质量堪忧的RM游戏如同病毒般占据了Steam商店页面
一时间,人们很难分辨出哪些是如同《To the Moon》般出色的作品,那些只是用了不到两天时间做出来的换皮渣渣。



由于低廉的开发成本,让许多投机主义者想要以低价位来争取玩家

“骗钱玩意儿、低劣素质、打擦边球”等等负面评价逐渐成为了多数人对RM作品的定义,也让早年一些优秀作品打下的良好声誉随之被一齐拖下水。
但这并不代表RPG Maker开发者们都是这种投机主义者,事实上即便是这几年诞生于Steam上的小众精品里头,仍旧有不少是以这个年代久远的引擎开发的。



既有瞄着下三路的东西,也会出现像Tales of Winds这样的佳作

也许对这个本意是给予普通玩家实现开发者梦想的工具来说,这是其永远无法摆脱的困境吧:一方面它的确能够让真正喜欢游戏,能够在有限资源下开发出好作品的人有机会证明自己,但另一面,却是无数由于使用便利而参与进来的投机分子。

结语:在新平台上的尝试

二十多年的发展,让《RPG Maker》成为最具有代表性的游戏开发引擎之一。它的便利和可扩展性,以及面向非专业人士的门槛时期拥有巨大的传播潜力。而就和所有具备这种特质的事物一样,这必然导致它将面临两种极端的发展。
在本就十分适合游戏开发的PC平台上,RPG Maker可以说是如鱼得水:容易取得和修改的素材,活跃的社区和交流环境,都让RM作者们将其视为首选。然而这并不限制多年来,发行商将其移植到家用机上的热情,事实上从SFC时代开始,乃至掌机平台都一直能看到这个引擎的身影。



不是所有人都拥有那么专业的条件,RM就给了普通用户们一个尝试和展现的机会

任天堂NS充满特色的使用体验与机能,已经在这两年里通过许多案例得到了成功的证实。对于这样一个体验新颖的平台,《RPG Maker》自然不会错失登陆的良机。
2015年Degica发行的系列最新版本RPG Maker MV虽然一直饱受付费内容过于昂贵,实际效果和可用素材却提升有限的诟病,但使用了受众更广的Javascript重新编写后在传播性上的确也得到了进一步扩展,在移植到NS上之后也让人好奇是否会产生更多样的玩法。
对于作为工具的《RPG Maker》来说,游戏本身的好坏与它并没有太多直接的联系,开发者自己的能力与想法才是决定了作品优劣的关键因素。
多年来的发展让一个原本只是小众范围内传播的工具,如今变成了游戏玩家领域几乎人尽皆知的存在,它也许并不能真正实现玩家与开发者身份的融合,却是让许多人得以延续其梦想的第一途径



作者 药荚,未经授权请勿转载。
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发表于 2021-11-10 17:24 | 显示全部楼层
作为最亲民的游戏开发工具,它也许并不能真正实现玩家与开发者身份的融合,却是许多人得以延续其游戏梦想的第一途径。


无论是一闪而过的灵感,还是陪伴终生的梦想,每个玩家或多或少都会产生由自己去开发游戏的念头。有的人在这个目标上坚定地走着,并最终得以踏入游戏开发者殿堂的大门,然而绝大多数人,却仍然只能在自己的内心(和嘴上)守望着这遥远的目标。
当你从一个只对游戏本身内容有概念的玩家,慢慢学习并了解到游戏开发的方式后,似乎就会感受到名为“现实”的阻碍远比想象中的要艰难。



无论是商业还是独立,游戏开发都不是一件“浪漫”的事情

美术音乐、编程代码、策划设计、数值调控乃至更加细节化的内容,都需要相应的专业技术支持。即便其中有那么一部份如同战锤40K绿皮兽人一样靠着“俺寻思”歪打正着般的成功案例,但绝大多数游戏开发仍旧是开不得玩笑的严肃工作。
在这样一个前提下,一些游戏开发者似乎也有着和玩家一样感同身受的想法,所以有不少知名的游戏制作人和他们的作品,都为玩家留了一扇“后门”。
从约翰·卡马克大力推行开源代码开始,到《马里奥制造》这种挖掘玩家关卡设计能力的游戏,以及贝塞斯达为首的MOD文化,都是在这样的思潮下诞生并壮大的。



游戏本身如果能提供一定的DIY功能就已经能满足许多人的愿望了

而在这其中,最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变,经历多个平台与版本改进成长起来的《RPG Maker》。



造梦工具的雏形

就和它的字面意义上一样,RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具。与它的日式名称“RPGツクール”所代表的一样,混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义,力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件。
对美术、音乐和程序几乎一窍不通?没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库,从地形地貌到单位特效应有尽有。而固定的程序和脚本也能通过为你准备的素材,完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板。



它具备一个游戏起码的内容所需

剩下的,就是通过你的想象力和耐心,将这些千篇一律的素材融合成一个独一无二的作品了。
最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场,即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外。然而到了2000年网络开始普及后,一位网名叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译,并在网络的推动下传播到了世界各地的玩家手中
在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代,能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,已经极具诱惑力了。许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具,将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG模版。



正式面向欧美市场的RM直到1997年才在PS上推出,封面也采用了类似桌游的氛围

虽然Enterbrain很“欣慰”地向包括Don Miguel在内的一系列传播和破解者递出了律师函,并的确关闭了一部分以此盈利的网站,却无法阻止其之后推出的各种新版本也相续遭到非法破解、翻译和传播的命运。
虽然从法律和情理角度来看作为受害者的Enterbrain十分倒霉,但随之成长起来的却是过去那小众圈子无法想象的庞大用户群体。尤其是2004年发行的“RMXP”凭借可以自行编写、分享脚本,以及更加便利的素材提取功能,让RM社区一度走向了最为繁荣的时代



RM XP应该是国人最了解的版本了

正是在这个时期,无论是国内外都从中诞生许多了今天耳熟能详的经典作品,证明了即便是一个仅能提供最基础框架的工具,也能通过音乐、剧本和节奏把控等手法让作品得以升华。

从个人作品到大型社区

无论是欧美还是日本,随着RM工具的普及许多相应的社区和网站也跟着成长起来,而在起步较晚的国内,则是通过一款老游戏重新修改后的作品,而开启了大规模扩展的契机
如今人们说到“橙光游戏”首先想到的可能还是各种素材通用、以耽美和腐女向的电子文字小说为主导的作品。但对于网龄有着十年以上,了解过中国民间游戏发展史的人,可能还会记得它的前身“66RPG”,以及上面最具代表性的作品:《黑暗圣剑传说》



现在看来简陋至极的UI与画面,却是国内民间游戏的一个里程碑

作为一款早期的民间游戏,本作原本是由网名“柳柳”的清华在校生柳晓宇,对1994年台湾佳第安公司出品的RPG游戏《魔武王》进行重制后而来。游戏的主要剧情基本上与后者相差不大,但加入了更多作者个人的修改与解读。
本作采用了RPG Maker XP进行制作,虽然和绝大多数RM作品一样,本作绝大多数素材都是从国内外各种完整游戏里“抠”出来的内容,在许多细节上也略显粗糙,却已经完全具备一款完备的RPG所需要的一切内容。
作者在DOS原作的基础上,对剧本、系统和流程上都做了更加丰富精细的强化,对于一个几乎成本为零的民间作品来说已经是十分难得。



原作本身就十分粗糙了,而得益于RM的便利性,这个同人重制效果还不错

在条件有限、身边环境普遍没有什么同行可以参考的时候,柳柳虽没有颠覆RPG Maker给人的小品级印象,却很好的起到了带头作用。作为一个商业游戏重新复刻的作品,《黑暗圣剑传说》虽然只是一款相当朴素的RPG,却以扎实的内容和较高的完成度,给许多抱着同样理想的国内玩家指明了方向。
为了传播RM工具的功能,在2005年发布了《黑暗圣剑传说》后,柳晓宇也建立了“66RPG”。最初只是以柳柳自己为主导,在同好之间进行交流和传播RM素材与作品的个人网站,但随着越来越多精品游戏的出现,也使得这个以论坛形式运作的网站在短短几年内迅速成长起来。
做自己的游戏,梦想世界在你手中。”
这是66RPG当时对自己的定位以及宣传口号,虽然现在看来有些作品对版权的侵犯与质量令人汗颜,但也的确激发了许多人参与到自制游戏的行列中来。而且即便在那个对版权素材还不是特别敏感的时期,绝大多数民间作品结构随性松散的时期,也仍旧诞生了一些出色的独立作品。



版权素材的滥用一直是RM游戏饱受争议的核心

这其中也包括在国外打响了名号,成为少数得到欧美玩家赞誉的国产RM游戏之一:《雨血:死镇》

从独立制作到商业化的演变

在2008年诞生的RPG《雨血》之前,大部分国内的RM作品要么质量堪忧,要么就是过度滥用版权素材。偶尔一些质量较高的作品,则是太遵循于JRPG的框架而显得缺乏个性。
作为(曾经的)中国独立游戏传奇之一,梁其伟以一人之力完成的《雨血:死镇》,却给予许多人截然不同的体验。这款游戏不仅在国内有口皆碑,在海外也因其独特的设计理念与浓厚的文化特色,征服了许多欧美玩家,甚至引发不少独立游戏开发者的热烈讨论。



第一眼就能以十分鲜明的美术风格吸引到玩家

乍看之下,《雨血:死镇》首先给人的印象是一款美术风格独特的武侠角色扮演游戏,由于引擎的特性也很容易让人联想到那些传统的JRPG玩法,然而当玩家深入进去后会发现隐藏在其中的却另有玄机。
游戏最大的特色就是将剧情和战斗相结合,需要玩家利用有限的资源,了解敌人的特性来应对。游戏讲究的不是数值上的碾压,而是如同下棋一般强调战术的合理性。



死镇的战斗机制十分巧妙另类

《雨血:死镇》仅凭着压缩在短短两个小时里的流程,就展现出一个颇具水准的故事与世界观,个性十足的风格与美术让这款低成本的个人作品充满了韵味,将武侠文化的精髓推向了令人赞叹的高度。虽然仍旧被限制在了RM引擎的框架下,音乐素材也仍旧沿用了“抠”的传统,却已经算是有着足以脱离“业余游戏”的前兆了。
作为有着留美经历、同时对游戏和漫画青睐有加的人,作者梁其伟既对作品浓郁的武侠文化把握得当,也很明白制作精良充实丰富的内在才能真正获得玩家好评。
个人独立作品有限的资源,在本作中变成了紧凑且结构性完整的设计理念,加上神秘感十足的东方元素,也难怪在2010年推出英文版后能让国外玩家交口称赞。



雨血的发展比许多国内的民间游戏都要成功得多

《雨血》在这之后被梁其伟建立的公司打造成了一个系列,除了为其带来声誉和名望的初代外,之后的续作《雨血2:烨城》也仍旧以以RPG Maker为基础制作。
虽然相比初代来说节奏稍显混乱,剧情也不太令人满意,但令人过目难忘的美术、个性十足的横版画面、以及系列有别于其它武侠题材的标志性元素都远远脱离了RM作品简陋的定义。
凭借游戏打下来的基础,梁其伟在这期间拥有了当时还被叫做“soulframe工作室”的团队,他们也是如今“灵游坊S-game”的前身。在系列作品成功后,灵游坊S-game还打造了以横版动作游戏呈现的《雨血前传:蜃楼》与灵游坊独立开发,网易发行的手机游戏《影之刃》。


也许是因为“雨血”的名字太容易被误读,在这个系列已经颇具规模后,梁其伟将《蜃楼》通过移植到PS4平台时,开始对全系列进行整合,将“影之刃”的title替换了“雨血”这个对他来说十分具有纪念意义的名字。
现如今整个《雨血》系列其实已经和独立、乃至RM游戏没有太大关系了。但作为一个从个人兴趣使然的民间作品,一路成长到能够拥有自己工作室,甚至成为商业作品的案例,它仍旧是能够给予许多RM作者提供前进方向的标杆。

故事:真正的升华

虽然66RPG开辟了国内对于RM工具使用的市场,而《雨血》这样的高素质作品也打破了“业余工具”的认知,但在早期人们普遍还是将其视为小成本冷门圈子里的东西。



无论怎么做,人们仍旧觉得RM引擎也不过只是上图这样的作品

而关于打破这一偏见,让RPG制作大师真正脱离引擎限制,使业界看到游戏这种形式在任何表现方式和引擎下都能讲出好故事的代表作,则永远也绕不开《To the Moon》这一里程碑。


加拿大华裔作者高瞰在这款游戏里并没有着重强调JRPG常见的战斗环节,而是将游戏重心放在了叙事方式与剧情表现上。以他的个人感情经历为灵感,讲述了一个让人回味无穷的动人故事。
在这个游戏的世界观下,一家名为西格蒙德公司开创了一种十分特殊的服务项目:通过为一些处于弥留状态下的客户改变记忆,来帮助他们完成一些已无法实现的愿望,让他们能不留遗憾地离开人世。
而本作的主要故事,便是让玩家扮演西格蒙德公司的两位职员伊娃与尼尔,通过改造记忆的奇妙机器,进入时间已所剩无几的老约翰脑海里。从他的童年开始便伴随左右,为其灌输“去月球”的理想,以帮助他在梦中完成这一目标。



游戏人物不多,格局也较小,展现的故事却十分精良

初看之下,这似乎是一个科幻作品,毕竟通过改写一个人的记忆来完成临终愿望,怎么看都像是为科幻故事服务的设定。但深入之后你就很快会发现,在《To the Moon》这个掺杂了从科幻到人文,乃至还有一些作者个人恶趣味的惊悚元素的作品里,隐藏的却其实是一个十分简单却触动人心的爱情故事。
游戏的叙事十分巧妙,虽然故事的核心是围绕着约翰与他女友的承诺,但他们却永远都是处于被旁观着的状态。真正推动故事、并让玩家代入其中身份的则是罗莎琳与瓦特——通过完成约翰临终愿望的过程,去揭开他埋藏多年的秘密,而两位博士也在思考和争论着记忆、爱情和承诺对于一个人所具备的意义。
由于RM工具为了维持其便利和通用性,在视觉效果上无法给予作者太高级的支撑。所以高瞰在游戏开发的过程中自然没办法获得诸如虚幻引擎一般的技术优势,更谈不上电影级画质或是高端的演出效果。
然而就和任何艺术创作都不会被条件限制住创造力一般,作者明白自己拥有和想要发挥的方向,并将资源与精力集中到了这一目标上面,最终获得的成品便是一部在故事性上远超业界平均水准的优秀作品。



“感动了无数人”是本作经常被用于形容的词汇,而它也的确配得上这个赞誉

游戏获得了许多奖项,甚至还一度击败《传送门》等大作成为2011年GameSpot最佳剧本获得者,此外在玩家群体里,它也是Steam玩家评选里“我没有哭,只是眼睛里进了点沙子”的提名者之一。
通过这款作品,过去“RM游戏无法诞生经典优秀作品”这样的偏见终于得以消除,让许多人都看到了利用有限的条件也可以展现出优秀的故事性。
作为主要制作人的高瞰和其团队,也成为了RM作品最值得信任的保证之一,在这之后同样以故事作为主导的系列作品《鸟的故事》和《寻找天堂》也依然证明了这一点。



寻找天堂是天堂鸟工作室又一次突破

用文字与想象力构建的世界

如果说《To the Moon》等一系列将叙事与剧情作为核心的作品,是在RM工具素材有限使用便利的前提下削弱游戏性,集中在故事表现力上的代表,那《废都物语》则是与其相对的另一个端点:在庞大繁杂的数值与文本在简陋的表现力中寻找RPG的核心本质


如今的游戏图像引擎有多么强大已经不需要再多废口舌了,开发技术的进步让我们可以享受到逼真且震撼人心的画面效果,并且也让游戏制作人越来越注重演出带给玩家的体验。
然而在所有角色扮演范式的源头,它们永远也离不开最初由TRPG建立的、强调触动人心的故事体验,以及用想象力去运行整个世界的理念。
是的,无论画面和演出进化到什么样的程度,它们仍旧无法完全将你你脑海中的奇妙幻想准确描绘出来。



即便是八亿美金3000人团队砸出来的大镖客2,能还原西部的样貌也是有限的(废话)

由“枯草章吉”花费数年心血在RPG Maker 2000上独立完成的《废都物语》,便是一个以文字为核心,音画效果为辅,强调让玩家自己的想象力去描绘故事场景的游戏。本作绝大部分故事都是以文字来呈现的,但这种充满“廉价”气质的叙事手法,却成为了绝佳故事氛围的关键。
游戏的作者和绝大多数日本同人游戏开发者一样,都显得十分神秘。枯草章吉当时在网络上可以找的的资料十分稀少,对于完全由他个人创作的《废都物语》,也只能知道是从他早年创作的TRPG规则书《大河物语》中而来。而本作开发的契机,据说也是因为想要弥补跑团时的一些“遗憾”,转而投入到这款带着浓厚桌游风格的作品中来的。



游戏的画质十分粗糙,但范儿倒是蛮地道的

虽然看似只是一个很传统的欧美奇幻故事,但随着玩家对世界不断探索、推进迷宫的进度,便会慢慢对整个故事全貌和世界观的了解越来越清晰。游戏实际上有着两个不同维度的视角,一方面玩家要探索地下城,而另一侧则是描述现实世界受到的影响与交织。
此外,游戏的剧情采用了不少闪回和梦境的形式来呈现,略带碎片化的叙事手法需要玩家自行去解读其中埋藏的线索。而每个同伴也有着各自的背景故事,你也能通过对应的支线任务更深入的了解人物,而根据玩家建立人物时选择的身份以及队友好感度高低,对应的结局也都有所差异。



游戏推进流程的方式比较特别

作为游戏的核心叙事手法,体量庞大且出色的文本即便与商业作品相比也丝毫不逊色。作者为大量的事件,人物对话甚至场景调查都进行了详细深入的描述。玩家在流程中也会获得许多文献记录,除了作为迷宫探索的关键提示外,也有大量对故事背景解读有帮助的内容。
游戏没有传统的角色移动方式,而是以调查地图上的“事件点”,触发各自任务、谜题和战斗来推进故事。虽然同样是采用传统回合制的战斗系统,但在丰富精妙的数值机制下,本作的复古的战斗方式反而具有十足的深度。
虽然在容量上甚至不到50M,但游戏的完成度仍然远超许多商业级别的作品——人物养成、团队建设、锻造与炼金系统、加上这些内容都带有丰富详细的文字描述,可谓是麻雀虽小五脏俱全。



接受了它“过时”的表现力,许多玩过本作的人都对其称赞有加

硬币的两面

RPG Maker的发展已经有很多年头了,它所诞生出的精品用“数不胜数”来形容并不过为,许多靠着剧情和巧妙系统弥补技术缺陷的作品,呈现出了比商业游戏更加优良的品质。
通常来说,人们已经明白引擎和工具并不是束缚开发者的关键,只要有着过人的创意和精益求精的努力也能在这个简陋的平台上做出好游戏。
然而在绝大多数时候,RPG Maker的民间作品却仍旧是粗制滥造的代名词,尤其是在Degica成为新的代理发行商,并将最新的RPG Maker VX推上Steam平台后更是如此。



登陆了Steam平台的VX的名声反而不是很好

形成这种认知的理由很简单。在这几年里,与RPG Maker挂钩的除了那些质量堪忧的小品外,最典型的代表就是:小黄油!!!
不知道是谁先起的头,在本就脑洞十足的日本同人游戏圈里头,逐渐开始出现了一些带有成人元素的作品。一开始只是加几个荤段子的文字描述,后来逐渐变成了请专业画师来参与制作,甚至还衍生出了专为黄油打造的游戏系统,其制作规模有时候直逼商业GAL厂商。
它们并非全部烂到无法用语言形容,其中的确有些得到了传统玩家对其系统和完成度的肯定,然而既然都要打着限制级旗号来营销了,那整体的质量有多么惨绝人寰也不需要亲自去一一尝试了。



这样的东西占据了大量用户搜索的时间

原本这些作品只是极其小众的,在日本或欧美网络社区私下流传的作品。然而随着Steam青睐之光的诞生,RPG Maker制作者们开始大量涌入专业平台,以独立游戏开发者的身份走向了正规化的舞台。
而夹带在这些质量并不比过去民间交流时期更高的作品里的,便是一些将成人内容去掉后,打着正规游戏幌子的小黄油。
一开始,人们多数是抱着猎奇心态,或是对RPG Maker开发条件有限的宽容,对于这些作品并没有太大的抵触。然而在Steam发展的几年内,靠着V社的折扣低价战略和青睐之光社区容易上架的便利,各种质量堪忧的RM游戏如同病毒般占据了Steam商店页面
一时间,人们很难分辨出哪些是如同《To the Moon》般出色的作品,那些只是用了不到两天时间做出来的换皮渣渣。



由于低廉的开发成本,让许多投机主义者想要以低价位来争取玩家

“骗钱玩意儿、低劣素质、打擦边球”等等负面评价逐渐成为了多数人对RM作品的定义,也让早年一些优秀作品打下的良好声誉随之被一齐拖下水。
但这并不代表RPG Maker开发者们都是这种投机主义者,事实上即便是这几年诞生于Steam上的小众精品里头,仍旧有不少是以这个年代久远的引擎开发的。



既有瞄着下三路的东西,也会出现像Tales of Winds这样的佳作

也许对这个本意是给予普通玩家实现开发者梦想的工具来说,这是其永远无法摆脱的困境吧:一方面它的确能够让真正喜欢游戏,能够在有限资源下开发出好作品的人有机会证明自己,但另一面,却是无数由于使用便利而参与进来的投机分子。

结语:在新平台上的尝试

二十多年的发展,让《RPG Maker》成为最具有代表性的游戏开发引擎之一。它的便利和可扩展性,以及面向非专业人士的门槛时期拥有巨大的传播潜力。而就和所有具备这种特质的事物一样,这必然导致它将面临两种极端的发展。
在本就十分适合游戏开发的PC平台上,RPG Maker可以说是如鱼得水:容易取得和修改的素材,活跃的社区和交流环境,都让RM作者们将其视为首选。然而这并不限制多年来,发行商将其移植到家用机上的热情,事实上从SFC时代开始,乃至掌机平台都一直能看到这个引擎的身影。



不是所有人都拥有那么专业的条件,RM就给了普通用户们一个尝试和展现的机会

任天堂NS充满特色的使用体验与机能,已经在这两年里通过许多案例得到了成功的证实。对于这样一个体验新颖的平台,《RPG Maker》自然不会错失登陆的良机。
2015年Degica发行的系列最新版本RPG Maker MV虽然一直饱受付费内容过于昂贵,实际效果和可用素材却提升有限的诟病,但使用了受众更广的Javascript重新编写后在传播性上的确也得到了进一步扩展,在移植到NS上之后也让人好奇是否会产生更多样的玩法。
对于作为工具的《RPG Maker》来说,游戏本身的好坏与它并没有太多直接的联系,开发者自己的能力与想法才是决定了作品优劣的关键因素。
多年来的发展让一个原本只是小众范围内传播的工具,如今变成了游戏玩家领域几乎人尽皆知的存在,它也许并不能真正实现玩家与开发者身份的融合,却是让许多人得以延续其梦想的第一途径



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发表于 2021-11-10 17:33 | 显示全部楼层
让一群打游戏小学生成为了OI狗以至码农,功德无量。。。

我绝对想不到我一个打游戏小学生怎么就去搞学科竞赛了。。。
发表于 2021-11-10 17:36 | 显示全部楼层
搬运下我们去年翻译的一篇文章:游民星空:RPG Maker真是垃圾游戏引擎吗?
  每个人都有自己要为之奋斗的事业,而我的就是在无休止的争论中,捍卫RPG Maker这款引擎,它总是被某些懒惰的开发者斥责为一款垃圾游戏引擎,甚至被称为游戏圈的癌症。
  RPG Maker游戏看起来都差不多,所以这意味着只有毫无想法、缺乏才华的人才会选择它……然而事实真的如此吗?
  我决定用科学的方法,证明那些人是错的。为此我深入的研究了steam上RPG Maker这个标签,得到的结果为,至今为止共有559 款游戏含有该标签。
  现在来看看我的研究成果吧!




《去月球》,轰动一时的RPG Maker游戏


  在过去的几年中,RPG Maker已经放出了许多个新版本,尽管如此,最古老的版本竟然还有人在使用。
  精确判断究竟是哪个版本的RPG Maker制作了哪款游戏,这之中有很多障碍,所以我无法保证自己的估算是100%准确的。总有些游戏是我根本无法判断的,因为同大多数RPG Maker游戏相比,它们看起来非常不一样。
  整体上说,在Steam上的RPG Maker游戏大约包含了如下版本:
  13款RPG Maker 2003游戏
  67款RPG Maker XP游戏
  213款RPG Maker VX/VX Ace游戏
  145款RPG Maker MV游戏
  23款其它版本RPG Maker制作的游戏




  结果并不令人吃惊。RPG Maker VX已经发布相当长时间了,有着最多的可免费试用的自定义模组/插件。游戏项目通常无法在不同版本的RPG Maker间互相移植,所以开发者往往会选择一个版本,并一直坚持使用很多年。
  Steam的评价并不能很真实的反映一款游戏的质量,但仍不失为一种测试游戏受欢迎程度的好方法。
  这里有我对559款游戏评价情况的记录:
  15款多半差评
  95款是褒贬不一
  66款为多半好评
  94款为好评
  89款为特别好评
  10款为好评如潮
  还有190款游戏没有达到10条评论的最低限,所以没能得到一个评价。“好评”这一档意味着评价很积极,然而评价数量还没达到50条。
  进一步分析,平均每款RPG Maker游戏得到了227条评价。大部分没有评分的RPG Maker游戏都是在steam取消“青睐之光”计划,改用“steam direct”计划之后上线的。




  所有RPG Maker游戏的平均好评率为76%,显而易见,整体处于“多半好评”那一档。

  由此可以得出一个严肃的结论:RPG Maker游戏整体上并不糟糕。科学分析有力的支持了这一点。但是为什么RPG Maker的名声还是那样糟糕呢?
  我想可能有以下几个原因吧。
  几年前,RPG Maker还没在西方世界发布。我们只能选择用盗版引擎,私下对它进行民间的本地化和翻译工作,然后用盗版RPG Maker来做一些小型的RPG游戏,小规模的在社区内发布,供同好们一起游玩和讨论。
  当RPG Maker VX在steam上线时,Steam Direct也正处于爆发状态。很多RPG Maker的使用者抓住这个机会,第一时间通过Direct计划让自己的作品直接登陆到了steam上。
  这就是steam上突然出现了大量看起来很像JRPG(日式RPG)游戏的原因,实际上这些作品并没什么恶意,但大部分都得到了非常差的评价,因为它们的开发者全是缺乏研发经验的菜鸟,许多游戏甚至就是他们的处女作。毕竟,作为一个业余爱好者,终于能像一个真正的游戏开发者那样,把游戏发布到steam上了,这样的机会谁不想试一把呢?
  事实就是,RPG Maker开发者和游戏一直都存在,只是过去他们把游戏发在其他地方。




《去月球》是用RPG Maker XP做的,但做了大量的原创设计和光影增强工作

  RPG游戏通常需要用到大量的设计资源,比如建筑物,人物,怪物以及各种菜单。大部分RPG Maker开发者都大量的使用了引擎提供的默认设计资源,只是偶尔通过一些原创角色或场景立绘,来在一定程度上增强一点游戏的表现力。
  这也就是为什么RPG Maker的游戏总是看起来都很相似。这并不是懒惰的问题,只是对于很多业余开发者而言,根本没有多少时间、能力和资源去制作那些内容。
  RPG Maker还会提供给开发者许多预设好的系统,比如存档系统、战斗系统、游戏菜单等,使用起来非常便利,但是也很难去做任何修改(至少在某些版本中是禁止的)。开发者可能已经花费了大量时间去原创,制作了很多有趣的系统,但在某些细节方面,比如选项菜单上,还是可以让玩家一眼认出来,这是一款用RPG Maker制作的游戏。




  Steam的标签是制作者自己添加的,但是他们并不总是对引擎很了解。有23款游戏尽管标了RPG Maker的标签,但并不是拿RPG Maker制作的。其中有9款是用WOLF RPG来制作的,那是一款日本的RPG Maker替代软件。剩余的作品则是由GameMaker或其它引擎制作。  这些游戏完全没用RPG Maker引擎,但是游戏的样子让许多人坚信它们是用RPG Maker所做:经典的日式像素风画面,很有SNES的感觉,最传统的回合制战斗以及巨大的立绘。




实际上是用WOLF RPG制作的《Alicemare》


  另一方面,一些作品不喜欢背负上人们对RPG Maker的固有期待,选择刻意回避了这个标签,比如有着惊艳画面表现的《Where They Cremate The Roadkill》就没有加RPG Maker标签,尽管它是用RPG Maker XP制作的。
  这也就是为什么我认为,自己通过研究标签来研究RPG Maker游戏可能会存在一定的偏差。




《Where They Cremate The Roadkill》

  RPG Maker 2003是市面上最老的游戏引擎之一,但现在还有人在用它做游戏。如今RPG Maker 2003就像一款复古的主机:极大的限制了工作的进展,但是也帮助一些独立开发者,让项目始终都处于自己的能力范围内。
  RPG Maker2003能活到今天,实际上已经没什么意义了,但我还是很高兴它还活着。




用RPG Maker 2003 制作的《女神之泪》

  RPG Maker游戏是否总是有点色情?
  答案是肯定的。
  在559款RPG Maker游戏中,有54款还拥有“性感”这个标签,占了总量的10%!




RPG Maker游戏中总是拥有不少日系美少女

  Steam上的RPG Maker游戏数量非常之多,尽管如此,还是少了许多RPG Maker引擎下的代表作,比如《青鬼(Ao Oni)》《太空葬礼(Space Funeral)》《Gingiva》《OFF》《IB》等。
  这些游戏太过个性,以至于无法登陆steam。但是因为它们的缺席,大量的玩家只能接触到那些用RPG Maker制作的简陋JRPG,而从来没有看到过RPG Maker真正的威力,要知道那些有经验的开发者可以将这个引擎的能力发挥到难以想象的高度。当Cult风游戏《梦日记》登陆steam时,制作者还是同时发布了一款续作,这个系列带给玩家的优异体验,对于很多玩家而言是颠覆性的。
  RPG Maker的易用性,常常会吸引很多年轻、没有经验的开发者使用,但是,对于那些只是想专注于画风、故事和气氛的制作者而言,RPG Maker同样是非常好的选择。对于那些实验性很强的游戏来说,RPG Maker是最简洁易用的工具,创作出了很多新颖的经典,影响了整个游戏圈。我很怀疑没有《OFF》就根本不会有《传说之下》,如果没有《梦日记》,就不会有经典的《LISA》。




《梦日记》

  在steam上,RPG Maker已经不只是一款引擎那么简答了,而代表着某种游戏类型。我们造成了某种错误的联系,将一款软件和某种游戏类型、游戏品质画上了等号,完全无视了它背后丰富的文化以及无数优秀的游戏。




《Gingiva》

结语
  如果你想了解更多RPG Maker游戏,我建议你多去相关的论坛和社区,你会发现一个全新的世界,会见识到很多充满才华的作品,如果玩过它们之后你依然讨厌RPG Maker,那么只能说这款游戏引擎真的不适合你吧。

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发表于 2021-11-10 17:44 | 显示全部楼层
啊 很多年前的时候,66还是个大学生,不知怎滴就创办了66rpg,这个论坛是RM在中国开始走入大众视野的直接原因。论坛里有非常多的素材,虽然版权问题一直或有争议(这个问题现在66有些想法了),但众多的资源无疑是66RPG最吸引人的地方,大婶们无私的贡献自己收集的素材,制作的行走图,编写的脚本,论坛里的讨论氛围也很不错,这网站简直就是RM的发源地,当初66RPG关闭的时候,RM简直差点销声匿迹。慢慢的,用RM制作优秀的游戏开始发出自己的微光了,即使看起来略显粗糙,即使没什么推广营销,好游戏仍会获得应有的地位的,是的,我说的就是雨血,当时雨血的风头一时无两,提起国产游戏,莫不要说几句雨血如何如何,还有66做的战棋游戏,这些游戏吸引了很多圈外的人,玩家玩到后,又听说制作简单,不少人就会去学RM咯。

RM是一款:
上手简单——有人带一个月几乎全通
自由度大——脚本系统能将RM用的匪夷所思,比如做成战棋类,动作类,avg,甚至RMVA能做出《永夜幻想曲》这么吊的游戏。
比起其他那些高大上的游戏引擎,RM简直是小白之友。有想法,肯行动的都可以用RM做出自己喜欢的游戏,这样的软件怎么会不火。  
同样的,现在66在推的橙光文字游戏制作精灵(名字超长),也开始火了,这软件的门槛更低,操作更方便,也不缺有口碑的游戏(有多少人玩过“本座倒要看你能活几日”的)。   
RM是款傻瓜软件是真的,但用它完成的游戏并不傻瓜,很多游戏都非常有意思有内涵有想法,它让创意的载体变得不是很重要了,让人能以更低的成本去表达自己的想法。这才使得雨血能由一大学生完成。

好的游戏游戏不该被成本所限制。有些对好游戏的追求,是共通的。是它让66坚持在最初几乎没有什么收入的时候建立了66rpg,是它让论坛里的大婶们把自己编写了一个月的脚本无私的共享,是它让我在这么多年后仍然不介意买几份《永夜》和《雨血2》。

至今,《对不起 我是个npc》仍存在我的电脑里。
发表于 2021-11-10 17:46 | 显示全部楼层
RPG 制作大师:古老的游戏开发入门工具
—— 最亲民的游戏开发工具,给你发挥自由创作的机会。
本文转载自专栏文章:
篝火营地:RPG 制作大师:古老的游戏开发入门工具*注:目前知乎图片系统正在维护,回答中无法上传图片,推荐前往专栏文章页阅读
在接触了一段时间的电子游戏后,或多或少的,我们难免会产生想要自己开发游戏的念头。不管这只是一时兴起也好,还是真的成为了为之追求的理想也罢,它确实在许多人的脑海里萌生过。但对于这个话题,我想所有人都会达成共识:游戏开发远比看上去的要困难得多。
所以对于那些喜爱创作,对这个梦想付诸过实际行动的玩家,应该都对《RPG 制作大师(RPG Maker)》不会很陌生。
相比那些专业的开发工具,以简单易上手为特色的 RPG 大师系列,显然要更适合作为这一行的入门工具。虽然它的功能比起专业开发软件来说要简陋得多,价格其实也不便宜,但在许多怀有游戏开发梦想的人群里依然经久不衰。即便是 8 月底发售的最新版本 ——《RPG 制作大师 MZ》进化程度不大,改变的内容也饱受争议,也始终有不少人将其视为首选。
毕竟,虽然有些跟不上时代,但它好歹也是个经历过多年的进化与演变,逐渐成长起来的老派开发工具了。无论是易用性,还是其传播潜力方面,都是有目共睹的。
颇有年份的老品牌
制作一个比较完善的游戏,往往需要涉及到多种专业领域。从美术设计、音效、编程代码等方面,再到游戏题材策划和内容上的填充,缺一不可。而绝大多数情况下,这都不是一个人能够胜任的。虽然确实有不少个人独立开发的案例,但这些作者其实也需要借助外力 —— 最典型的,便是了解如何获取各种共享的免费素材,以及寻找一个合适又便利的开发工具。
有时候,一些游戏本身就带有很强的可重塑性。比如游戏自创模组文化的祖师爷 ——《毁灭战士》,或是如今比较为人熟知的《上古卷轴》或《我的世界》等等。就连素来对版权控制得很牢的任天堂,也推出过《马里奥制造》或《集合吧!动物森友会》这类以自我创作为核心的游戏。
但上述这些毕竟都是传统游戏。不管是 MOD 也好,丰富的 DIY 属性也罢,始终只是将其作为系统玩法或是附加功能。而《RPG 制作大师》不具备任何已完成的游戏内容,一切都需要玩家自行创作,定位上更接近于工具软件类。
根据维基百科上所述,这个系列最早可以追溯到 1988 年的 PC-8801 平台上。许多日本早期的计算机用户,便是通过它来开发一些简单的 RPG 作品,练习游戏开发。过了几年,发行商 Enterbrain 从 ASCII 公司手中接过了它的发行权,并将其正式命名为《RPG Tsukuru》。获得版权后,他们于 1990 年在 MSX2 平台发行了《RPG 制作工具 Dante》,通常来说被认为是目前系列最初的商业作品。
当时这个系列仅面向日本国内,因此更确切的名称应该是《RPGツクール》—— 也就是日语单词「作る」(创造),和「ツール」(工具)相结合。而英语版本则是《RPG Maker》,这也是国内常用名称的由来。
Enterbrain 也将其移植到了 SFC、PS 甚至 GBA 掌机等主流平台,但很长一段时间里都始终只是在日本国内发行。直到 1997 年左右,该系列才首次在 PS 主机上推出了英文版,并且封面也以桌游作为主题,希望能更好地吸引欧美用户。但我们也知道,最适合这个开发工具的平台还是 Windows 操作系统,所以主机版的反响一直很平淡。
但实际上,自从 95 年左右,欧美地区就有人挖掘到了这个来自日本的开发工具。一些爱好者甚至组成了团队,将其破解并翻译成对应语言,通过这种极端的手段才让它在日本之外的地区传播开来。
作为发行商的 Enterbrain 当然很不爽。公司的法务部门很快出手,向几个破解组织发送了律师函,勒令他们立即关闭相关网站与一系列更新工作。但随后他们就发现,这种做法根本阻止不了后续的版本遭到非法破解、翻译和传播的命运。
虽然众多欧美破解者的做法很不妥,但这种现象也让 Enterbrain 明白了,自己的产品在其它地区的受众是什么情况。于是在 2005 年,这个系列的 PC 版正式在海外发行 —— 而它一经发售,就让系列达到了全球 200 万份的销量。在登陆 Steam 后,也有了 100 多万份的成绩。以开发工具的身份来看,已经算是相当惊人了。
至于这个系列在国内开始大规模传播,应该是 2004 年左右发行的《RPG 制作大师 XP》。由于这个版本允许玩家自行编写脚本并分享,还提供了相当便利的素材提取功能,以及更友好的操作界面,因此吸引了许多人踊跃投入其中。
诸如《黑暗圣剑传说》和《血雨》等著名的国内同人作品,都是在这个版本时期诞生的。它也证明了虽然画面等技术方面,《RPG 制作大师》并不能提供商业级别的素材框架,但通过作者个人技法 —— 剧本质量、脚本演出、配乐水平等等方面入手,仍旧可以做出相当出色的作品。
被人误解的刻板印象
通常来说,RM 工具总是与免费或低价、粗制滥造的同人,甚至是「Steam 上骗钱垃圾游戏」挂钩。这种认知虽然很片面,但也不能否认确实存在这种现象。由于本身上架标准很低,Steam 上的游戏优劣差距之大令人叹为观止。在这种前提下,本来就是低门槛开发工具的 RM 类作品,会让人打上负面评价的标签就不足为奇了。
在 Degica 接手成为新的代理发行商后,他们在 Steam 上架了《RPG Maker VX》,并允许以其开发的相关作品能通过独立游戏的形式随意销售。这个政策有利有弊,虽然进一步扩大了 RM 工具的受众面,但也让市场变得更加混乱。
一些因为国区开放而加入 Steam 用户行列的人,应该都有过胡乱购买的经历。最常见的情况,便是被每周的打折促销活动所吸引,专门挑选一些两三块钱小作品入库,结果发现自己除了白白花钱之外什么都没得到。而其中各种用 RM 开发的廉价作品,在这批低价烂作里头数量确实多得离谱。
当然,在这其中也有一些内容尚可的作品;另外,有许多人也确实是在通过 RM 工具进行练习,单纯为了熟悉脚本等内容而创作。但整体来说,在 Steam 上至少 80% 以上的 RM 作品,都是不太值得花时间与金钱去尝试的。
如果仅仅只是质量参差不齐,那倒也无所谓了 —— 毕竟用虚幻 3 引擎的免费素材库,堆叠出烂作品的可能还更多。真正让 RM 类游戏名声扭曲的,其实还是从各种成人游戏登陆开始。
2014 年底,人称「第一人称射击大作」的《NEKOPARA》在 Steam 上登陆后,取得了令人相当意外的成功。虽然是阉割了成人内容,而实际上游戏也可以在真正的成人网站购买到完全版,但许多人似乎迷上了这种「在正规平台玩限制级游戏」的猎奇快感。很快,各种各样打擦边球的日式成人游戏竞相涌入,逐渐在 Steam 上成为一道独特的「风景线」。
随着这些阉割版的成人游戏越来越多,就连一些同人作品或者更接地气的名称 ——「小黄油」也开始出现。而这些原本可以用「摆不上台面」来形容的限制级游戏里头,绝大多数就是用各种版本的 RPG 大师开发的。
这些「小黄油」,原本受众面极小,仅在国外一些网络社区私下流传。但通过早年的「Steam 青睐之光」这种推广形式,加上低门槛的发行规则,让许多黄油作者看到了机会 —— 给自己披上一层「独立游戏开发者」的身份,再把成人内容去掉,我也能和大公司一较高下了。
之前一度闹得沸沸扬扬的 Steam 黄油事件早就尘埃落定。没人能阻止黄油的持续泛滥,而许多支持者也以「这样才能体现市场自由」以及「黄油也有好作品」的口号进行声援。他们说的其实并没有错,本来人家也确实没违反什么销售规定,而各种同人黄油里,偶尔是有那么一些想法和质量不错的作品。
但我想没人能否认,也正是因为这类作品的大量涌入,RM 游戏质量上的不稳定才彻底达到了巅峰。
靠着媚宅内容来诱惑消费者的劣质便宜货 —— 这是许多人对 RPG Maker 的刻板印象。确实,这些瞄准下三路走的东西,几乎成为了如今 RM 作品数量方面的主力。但即便它们上架的频繁次数,几乎占据了 Steam 每周新品列表一大半位置,却也依然没法否认,那些经典的优秀作品,同样也是用着 RM 工具开发出来的。
好作品不受引擎限制
经常关注独立游戏的玩家,多半不会对《去月球(To the Moon)》这个名字感到陌生。这是一款加拿大华裔制作人高瞰,以独立游戏开发团队 Freebird Games 的身份开发的作品;游戏于 2011 年 11 月 1 日问世,凭借故事中传达出的细腻情感备受玩家与媒体赞誉。
作为一个 RM 软件开发的作品,它自然不存在什么华丽的画面与特效。除了音乐之外,游戏素材基本上都是由默认提供的内容修改。包括出场人物、流程时长和整体格局在内,基本上都是以一个小体量作品为思路制作的。
但和它给人的第一印象不同,《去月球》在演出和和叙事上有着相当精妙的表现手法。其出色的表现,甚至帮助其在 2011 年击败众多强劲对手,获得了 Gamespot 最佳故事奖,足可见专业领域对它的认可。可以说,本作彻底打破了主流舆论对 RM 作品的偏见,让业界看到了它的便利性与低门槛,以及对于独立游戏开发者来说具备的潜在价值。
《去月球》的一大特色,在于它并没有着重于战斗等传统游戏环节;高瞰将游戏重心放在了叙事方式与剧情表现上。据说本作的剧情灵感来源于他个人感情经历,游戏主线背景讲述了名为一家「西格蒙德」的虚构公司,用某种黑科技开创了一种特殊服务项目。他们专门负责对一些即将离世的客户进行记忆重塑,改变他们在回忆中一些已经无法实现的愿望,以便能令其不留遗憾地离开人世。包括本作在内,以及《去月球》之后的同一世界观续作,都是以这个主线脉络展开故事的。
工具简陋,就以剧本取胜
除了以《去月球》为代表的一系列叙事类佳作外,RM 作品另一个主力阵营,而是以玩法为核心。事实上,RPG 这种古老的类型,在图形技术还未成熟时,就已经诞生了许多传世经典了。说句不客气的话:即便丢掉画面,许多早期 RPG 也丝毫不比现在的差。
显而易见,想要做出《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》或是《最终幻想 3》这样的经典作品,现有版本的《RPG 制作大师》足以胜任,就看作者自身的本领了。
其实很多年前,就已经出现了类似的优秀作品,比如最具代表性的《废都物语》。这款经典游戏是由日本玩家「枯草章吉」独自一人开发的,他根据自己早年创作的 TRPG 规则书《大河物语》改编成游戏素材,并经由《RPG Maker 2000》将其制作成游戏。
整体而言,它与其各种类似的 CRPG 一样,能带给人很浓厚的桌游氛围。虽然第一眼看上去游戏画面比较粗糙,但细品之后会发现其实相当有格调。而碎片化的叙事手法,虚实结合的故事结构,也为复杂庞大的游戏系统增添了不少韵味。虽然游戏的容量很小,引擎也已经十分古旧,但完成度丝毫不亚于一些耳熟能详的经典商业作品。
上述这两个案例,只是优秀的 RM 开发作品冰山一角。只要花点时间学习,多数人都能学会的便利操作,让 RPG 制作大师的门槛变得很低。这确实导致了各种低劣作品的大规模传播。但它同样也能够为那些缺乏经费与或是运气,但却有着出彩创意的开发者提供机会,创作出不亚于商业作品的优秀游戏。
结语
虽然这几年来,受到了许多人的抨击 —— 尤其是越来越跟不上需求的功能与昂贵的价格,让最新版本变得饱受争议。但纵观整个开发软件市场,仍然不能否认《RPG Maker》在民间创作者中所蕴含的价值。
工具本身并不存在好坏与否,如何使用它才是关键。对于开发者来说,只要是个合格的工具,有着能够将其发挥到极致的手段,就可以制作出出色的作品。是 RPG 制作大师还是虚幻 4 引擎,都不是决定游戏优劣的主要因素。
文/ 药荚
发表于 2021-11-10 17:53 | 显示全部楼层
我建议很多人认清一下这个软件的上限在哪,它现在已经落后时代很多了。拿来做早教或者学习一下项目管理还可以,真要做一个什么东西属于自讨苦吃。
什么叫这个软件的上限呢,你新建一个项目,打开它的数据库看看有啥内容,再点测试游戏进去转转,想想你能用来干啥,差不多就是这个东西的上限了。往下每做一个改良都需要付出比别的平台多很多的努力。
比如它虽然开放了很多脚本接口,但是整体基本处于半成品状态,又没有一个正经的IDE(我是说能管理整个项目的,不是拿个Sublime就当IDE的),最愚蠢的是换语言导致整个社区被人为分裂,很多已经解决了的问题又要重新解决。而由于这个东西实在定得太死,以至于想做一个不一样的游戏(而不是新建项目或者导入别人的项目),要解决的问题真的很多很多……人物移动、对话框、物品栏、AI甚至显示立绘都非常非常麻烦……
当然,在你明白这个东西上限的基础上,你可以非常快速地用来搭出你想要的东西。
这个东西最适合做的是什么呢,除了本身最擅长的几人队打怪的JRPG,就是DLSite上面那种卖几百日元的玩意。别的我觉得你直接去用Godot从头开发还比跟这个软件折腾来得快。
不然你可能会养成很多很诡异的毛病,比如这种……


当然就我个人来说我是很敬佩那些能跟这玩意搏斗并且还解决很多问题的人啦。嗯

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发表于 2021-11-10 18:02 | 显示全部楼层
RPG MAKER这个软件,初次来看,觉得很弱智的一个制作工具。
但是使用后才发现,它使用起来很简单,自由度又非常大。用一些看似简单的设置,实现了各种复杂的功能。
最后真心的佩服这个软件的设计者。
发表于 2021-11-10 18:06 | 显示全部楼层
rpg maker 是一个非常好的rpg平面游戏设计工具,它的制作方式简易快捷并且功能强大,能满足小孩到专业开发者的需求,使用rm制作游戏并不一定需要懂计算机语言单纯运用内置的事件页就可以完成大部分的需求,如果你会ruby就可以实现更多的功能。(最新版本用Java)
 楼主| 发表于 2021-11-10 18:10 | 显示全部楼层
RM系列做了正确的事,提高了内容生成效率,大幅降低了门槛,保证了很简单的游戏就能很简单的开发。虽然技术上还有很高提升空间,但其揭示的路线是很有价值的。
所以我觉得一个更有意义的问题是,如果针对中国市场写一个替代RM的东西,怎么设计比较好。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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