观点还有很多,就无法一一列举了。我想说的是,当我们在表达一种观点的时候,应该想想我们为什么要表达这些观点。当我们在谈论游戏的时候,我们只是为了抒发自己的观点,还是为了真正的去帮助那些有困难的孩子们。
如果我们能够像后者一样思考,网络上的口水战就会少很多,社群就会多很多。我们需要的是一门知识来帮助孩子们在互联网时代与网络互利共存。以及一套方法,能够帮助孩子们抵御无止境的诱惑。
关于游戏,我只想强调一点,那就是游戏之中的“成瘾设计”。
互联网时代下的游戏,不同几千年来发展过程中的真人游戏。最大的不同就在于,游戏是有目的的被设计为让人上瘾的工具。
正如知乎文章中提到《古惑狼2》这款游戏。游戏的设计总监杰森·鲁宾在游戏关卡中会根据玩家的能力来动态的调整关卡难度,从而让玩家不断的在心流的感受中体验游戏带来的兴奋和快乐。
有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?Jeffrey Lin是一位认知神经学专家, 他在LOL英雄联盟的团队中担任社交系统设计师(lead social systems designer for League of Legends)。他来到英雄联盟后,首要的事情就是帮助LOL解决玩家的不良行为(谩骂和其他不良游戏行为)。
在游戏中屏蔽对方言论的功能就首次诞生了,很快研究人员就发现负面语言降低了32.7%,而积极语言增加了35.5%。这样的局内转变,将大大的影响用户的使用频率和使用次数。
别小看”稳住,我们能赢“这样简单的沟通,它可以调整我们的对战心态,从而让我们玩的更持久。
资深游戏设计师Raph Koster说,
It’sa SERVICE. Not a game. It’s a WORLD. Not a game. It’s a COMMUNITY. Not a game. Anyone who says, “it’s just a game” is missing the point.”
它是一种服务,是它一个真正的世界,它是一个社区。它不是一款游戏,谁说它只是个游戏,谁就是无知!