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楼主: LiteralliJeff

全国政协委员称「不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子」,要明确游戏的重要责任,有哪些值得关注的信息?

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发表于 2021-10-23 08:48 | 显示全部楼层
Md,听到上面有人竟然说了一句公道话,我tm差点哭出来。
你们这群老古董啊,还是团结一点罢。
发表于 2021-10-23 08:53 | 显示全部楼层
我赞成 @疯癫的A兵者 观点,游戏本身就是游戏,而且游戏业已经背负了实在太多的游戏责任了。
也不求对游戏业有什么支持,只求下图这种所谓的“新闻”能再少一点,真心话。


目前对游戏的批评基本上都处在这两方面了。
第一,游戏沉迷会成瘾
当年是“上网成瘾”,现在上网不成瘾,刷短视频不成瘾,合着就游戏成瘾了,大家全部有网瘾那就把自己不玩的那几个抓出来批判。
第二,游戏浪费钱
打麻将不浪费钱,吃喝嫖赌不浪费钱,合着全都是游戏浪费钱了。
然后一说到游戏要怎么改,就是所谓“树立价值观”“承担文化输出重任”之类的。



这话没问题,游戏本来就承担了一部分这种责任,这几年不少优秀游戏出海和在国内转悠,也确实承担了一部分这种责任,这都没错。
但问题是,游戏首先是文化产业的一种,我就不说其他的了,其他产业基本上都有补贴吧,电影院有票补,当年一部电影20、30块钱的,那游戏产业呢?


产业规模比电影大,文化输出做的更好,波及人群更广,上缴利税更多。
结果就是“精神疾病”是吧。
不能又让马儿跑,又让马儿不吃草是吧。
这个委员本身说的没有任何问题,甚至他可能是想为游戏产业说一句话的,但我说实话,你把这句话换成任何一个主语,都是可行的。


不能简单地对短视频扣帽子、打棍子
不能简单地对校外辅导扣帽子、打棍子
甚至夸张一点
不能简单地对彩礼扣帽子、打棍子
不能简单地对六个钱包扣帽子、打棍子
其他的论据随便换个主语,修改一下词汇,就能直接拿出来用了。


甚至中老年人现在比年轻人沉迷网络太多了。
短视频有多少管理呢?没有吧。
换句话来算,这篇话本来就是套话、车轱辘话,之前我已经见过太多类似的话语了,这些话不但是毫无意义,甚至是一定程度上起反作用的。
如果是真的想要为游戏发声,我建议去玩一玩,玩玩好游戏,玩玩坏游戏,再来想想什么才是真的发声和鼓励,至少最重要的一点就是,别一会“精神疾病”,一会又“文化输出”,然后这两者居然还能有机的统一起来,你们现在确实是精神疾病,但是必须好好改造,保证各自责任的明确和对社会的意义,改造好以后马上就能做到文化输出了。
网文也输出,网络游戏也输出,网络影视也输出,短视频也输出,靠谱吗?
媒体不要总是光想搞个大新闻,啥话说出来都一股脑儿的自己去结构报道,靠谱吗?


这也是文化输出,你承认吗?
一股脑儿光文化输出了,做不好能输出吗?
这现实吗?
鹅厂都快成了幼鹅园了,天天各种各样的河蟹都出来了,你觉得这能输出个啥?
游戏就是游戏,他是一种文化、艺术和技术的载体,没有善与恶,就像是看《水浒传》不会让人明天就风雪夜喝酒怒捅三人一样,孩子管不好的主体问题在于家庭和学校,而不在于游戏本身。
你得精神疾病原因大多数也是因为环境的问题,如果非要说外部原因,可能每天吃什么都比你打不打游戏更重要一些。
承担社会责任也是应该的,但是你不能即承担社会责任,又破天大害,这可能吗?

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发表于 2021-10-23 08:56 | 显示全部楼层
所以你知道为什么单机游戏发展不起来了吗
发表于 2021-10-23 09:00 | 显示全部楼层
这是绝户计啊!!!

我觉得对于网游玩家来说

不禁止,但要玩出“意义”,可比抵制游戏难受多了。

因为,这很有可能让游戏变得不好玩。
发表于 2021-10-23 09:08 | 显示全部楼层
我觉得从各种意义上来说,都没法攻讦这个事情的出发点。
当工人从连着天轴的工位下来的时候,或许打动他们的只有踩着破箱子演讲的怪人。
当前线士兵在堑壕中绝望的时候,让他们拿起武器对准国王的是同样的士兵。
当新政权的工人面对各种政策产生各种疑惑的时候,有人提出“要把报纸管起来”,各类报纸和读物迅速成为了宣传的主阵地。
当放映机出现在村口的时候,我们有了各种革命电影。
当互联网渐渐普及的时候,国家肯定要进入其中构筑思想阵地。
移动互联网内容占领十几亿甚至几十亿人的眼球的时候,分众传媒时代我们也有了各种公众号和自媒体,还有大量xx省共青团的b站账号。
为什么游戏业不能有?堵不如疏。在有一部作品中,伟人为了保护他的人民,把有害的和可能有害的内容全部隔绝于人民之外,结果遭遇了惨痛失败。自己的十八个儿子背叛了一半儿。
游戏是一个广袤无垠的全新领域,是大众喜闻乐见的娱乐方式。但是我们不可能也不会想永远玩着别国制作的游戏内容,总要有自己的三国志和使命召唤。未来我们也必然要就我们民族的利益而编排剧情。有些东西,看门儿老大爷爱说,出租车司机爱说,大学生爱说,唯独新媒体新载体上噤若寒蝉,是很奇怪的事情。比如我要是编剧,那cia就会展示他们贪污的剧情,说道说道羊啊咖啡杯啊虐球啊之类的。
官方介入,无疑能给相关内容创作者当后盾。管理有时候也能够带来商机。商人和创作者不怕严格的管制,而更担心没有标准的惩罚。
未来人们下班之后需要用游戏缓解一天的疲劳,就像工人喝杯茶水拿毛巾擦擦脸抽颗烟再摸颗糖吃一样自然,就像九十年代下学下班看演员演电视剧一样自然,是新时代的生活需求。如果我们能够认可国家有许许多多的在编人员为了宣传的目的演电视节目,那我觉得大家也能认可在编人员为了宣传目的播游戏,让大家放松之余感受点弦外之音。比如我的设想:
海南台在播沙盒生存类游戏,当然这个游戏是国产的,主角给扔到一万年前海南独自求生,要找各种当地的东西填肚子。弹窗链接一水儿的海南莲雾;
广东台在播奇迹扁扁环游世界,讲肚子饿饿的小姑娘找食材烹饪;
西藏台播攀岩动作游戏,乌斯藏猴子,在游历喜马拉雅山的同时和野兽、入侵者以及缺氧战斗。顺便台词里提现一下英帝国殖民者恶行;
内蒙古台播骑马与敲脑壳,主播普及一下蒙古习俗,游戏里反映一下草原风景;
新疆播RPG,云和山的此端。从汉定天下讲到清朝平定准格尔。中间天山南北的美景,帕米尔高原的奇险,巴尔喀什湖的遥远美丽都整上。
陕西省播战略游戏,剧情梗概单抄一本儿过秦论,新手关卡秦献公被打败,到孝公如何励精图治到最后始皇一步步一统天下,随着科技顾问一句“我们的科技领先全球!”不是私货胜过私货,不要太过瘾。
河北省播经营游戏,首推SHELTERED,辐射避难所之类的,内容改成地道战,把语文课文的内容搬到游戏里,又好玩又有教育意义。
黑龙江省播“鄂伦春猎人”,鄂伦春地区地广人稀。裹着朦胧的极光入睡,披着洁白的雾凇睁眼,利用天赋和合成的技能搓药打猎,剥皮,然后继续搓药,做武器,打更大的猎物。
辽宁可以播“模拟飞行软件”,我记得不是第一艘国产航母叫辽宁号嘛,让主播操着东北口音请示着舰,一三五直播出宫古,二四六表演撵俄亥俄,周日水友福利炸福特。
山西那就播“来啥的炼金工坊”,主角是古代上党韩国女工匠“来啥”,天天锻造大宝剑卖,女主每天就蹦蹦跳跳去找材料,对了,物理引擎和女主建模要丰满些…
天津直播谈判游戏贫嘴之下,用嘴炮使所有人词穷才能达到真结局,而屠杀线那就是青皮做法,最后只能是坏结局。
湖南播rougelike“伢儿的结合”,各种湖南特产可以加到游戏里去,比如吃了槟榔攻击力能增加之类的。
甘肃可以直播建造模拟游戏“嘉峪关建造师”扮演关卡建设者,如何能够用最少的钱造出合格标准的关隘。
推荐一个游戏,就是类似讲中国的“独立日”的故事。
【中俄联军大战外星生物 FPS Demo《入侵日》实机演示-哔哩哔哩】https://b23.tv/uElJdM
发表于 2021-10-23 09:09 | 显示全部楼层
未成年人之所以特别容易受到游戏的吸引,根本原因还是教育系统本身的失败。在我们当前的教育系统下,未成年人和社会是脱节的,所学的知识大部分以后工作也用不上(尤其是考试翻来覆去考的那些知识)。大学之前,甚至直到大学的教育机构,其真正的存在意义其实就是托管+筛选而已,他们每天所谓的任务:学习,其实是非常低效且无意义的。他们很容易找不到学校生活的意义,所以会更倾向于到游戏世界中寻找存在感,这就是沉迷的根本原因。
当家长们每天厉声督促孩子:“好好学习!”的时候,请问这些家长,他们自己还记得自己读书时学过什么吗?孩子们又何尝不知道“学习”的目的无非就是内卷,就是证明自己比别的孩子更强而已?既然是内卷,那么那些自知卷不过别人的,自然就会去沉迷游戏了,不然怎么样,更努力的证明自己是个失败者吗?
之所以教育在游戏的面前一败涂地,并不是因为游戏有多高明。相反,人类文明发展到今天,有多少成果是令人叹为观止的,相比之下游戏又算得了什么呢?对于有健康的工作,生活的成年人来说,“游戏嘛就只是一个娱乐”,相信不用说教他们自然也能明白这种道理。然而未成年人(也包括一部分成年人)的现实生活是空虚的,他们觉得自己每天辛辛苦苦的“干正事”,却没有任何成果,没有任何指望,既然如此,何不把这些时间用来玩游戏让自己开心一下呢?反正不管玩不玩游戏生活都是没有指望的。
其实很多人真的高估游戏了。我也是一个喜欢玩游戏的人,但我以前读书的时候最喜欢的娱乐活动是踢球,即使到现在我还是觉得和同学一起踢球比玩游戏有意思。但是确实有很多同学是不踢足球的,问他为什么,一般都是说:因为我不会踢啊!
学习也是同理,不学习的原因基本就是:因为我学不好啊!
可学习本该是让人受益的事,假如我本来不会做饭,现在学会做饭了,那我就可以做给自己吃了,这不好吗?
然而学校里学的东西,学生基本都看不到它们有什么实际价值,请问这种情况下,一个卷不过别人的学生又能有什么动力去学习?
玩的过程中本身也是存在着学习的,更别说MOBA游戏这种需要很长时间去熟悉各个英雄的游戏类型了。如果一个人真的那么不爱学习,估计连新手期都没过就放弃了吧。
事实是,我们以前班上喜欢玩游戏的男生,都是对学习挺有兴趣的,只不过有些人只对理科感兴趣,结果就因为偏科总分被拉低了而已,这是他们没有好的学习能力吗?
当然也有那种学习研究的成分较低,偏向于打工搬砖的游戏。但一来现在这种游戏也不占主流了,二来,其实也是学校里的学习任务实在是比打工还无聊的结果
============
似乎我说得还不够清楚,那再补充一下:以上说的观点是针对“沉迷游戏”的情况,正常的玩玩游戏和“沉迷游戏”是两回事。
其实大部分人玩游戏都远远算不上沉迷。我说一个例子吧,当年我一个大学同学,平常生活都很正常,有一次他突然说,好久都没有好好玩WOW了,最近新版本发布了我想回去玩一下。
然后就开始了一个星期没日没夜的游戏生活,每天的生活变成了只剩睡觉,吃饭(让同学带)和玩WOW,而且每天都要玩WOW十五个小时以上。
那一个星期他的确玩得很起劲,但是到第二个星期,他突然就不玩了,他说他想吐。
之后他也再没有回去玩过。
很多人对游戏还是有一个误解:觉得它和扑克牌,武侠小说,电视剧是一种东西。实际上,游戏比这些东西要复杂得多,游戏是真的可以代替你的生活,成为你的生活的。
但当游戏成为你的生活,它也就不再是“游戏”了,玩游戏的过程也不再会那么开心了,玩多了一样会想吐。
我自己也曾有过连续一段时间没日没夜打游戏的情况,但是回过头去看才发现自己玩得一点也不开心,之所以玩那么多,其实已经不再是玩了,而是把游戏当成了一个工作,把游戏里的段位当成了一个目标了。以这种方式玩游戏,和工作学习累了的时候随便玩玩是有本质区别的。
那么现在我们限制未成年人玩游戏,需要限制的是“随便玩玩”这种情况吗?并不是。如果随便玩玩也要限,那不玩游戏了大可以去玩其它东西,可以玩可以娱乐的东西在现代社会是无穷无尽的,你限得完禁得完吗?
所以我们要防止出现的是“沉迷”的这种情况,而“沉迷”的情况下,游戏实际上已经不再是单纯的娱乐了,而是成了现实生活的替代品。但游戏真的有了超越现实生活的魅力吗?我觉得并没有,也并不觉得那些沉迷游戏的人就真的过得很开心,他们只是被现实生活的内卷化打败了而已,他们只有在游戏里才能觉得自己是“有用”的。为什么我们的社会会让这么多人觉得自己是“没用”的呢?这当然已经不止是教育的问题了。
但我写这个答案本身的出发点是,社会也许会让人觉得自己没用,但教育本不该是这样的。学习,本来就应该是一个自我不断延伸,让人变得越来越有用的过程,然而我们的教育却成功的把这点扼杀了,并把教育变成了一个代替社会“提前内卷”的流程,要是在这个流程中真的学到了很多有用的知识也就罢了,可实际上是怎样的呢?大量的精力都被拿去熟悉那些“解题思路”,“拿分技巧”了,这些东西对社会发展有何意义?
有人在评论区提出,如果认为“沉迷游戏都是因为教育系统的错”,那和“沉迷游戏都是游戏公司的错”也没什么区别,都是一种甩锅的态度罢了。但这不是我的本意。我想说的是,教育系统的荒谬之处,其实比电子游戏中存在的一些毛病,对社会造成的不良影响要大得多。然而大家只盯着游戏,无非是因为游戏能管得了,教育系统大家管不了而已。教育是需要改革的,我觉得大家不应该对这一点有什么疑问,虽然短期之内我们看不到改革成功的那一天,但如果我们能明白教育系统本身并不完美,而且问题重重,那么我们督促孩子去学习的时候,也会有一个更加理性的态度。就像我们不是工作的机器一样,孩子成为做题的机器也并不是天经地义的,我们可以适应一个尚不完美的世界,但我们必须清楚世界存在着变得更好的可能。
发表于 2021-10-23 09:17 | 显示全部楼层
谢邀!感谢九三学社的徐进委员!
记得之前看到很多关于网络游戏的讨论都属于比较极端打击的,但是客观上来说,游戏并非洪水猛兽,而且会带来很多经济利益。
2017年左右,曾经有研究人员把学生分为学习能力相近的两组,业余时间中,一组每天玩一个小时游戏,一组每天看一个小时社交软件。这是一个17年左右国外的研究,然后这个社交软件主要是指的是推特和facebook, 那时候并没有国外的 tik tok,实际上我觉得tik tok最没营养(成瘾性还大)。最后的结果是玩游戏的那一组受到的影响最小,甚至很多成绩还有提高,玩社交媒体那一组各项指标都有下降。



从红圈可以看出每天玩游戏的孩子数学成绩较对照组更好

此类研究还有很多,包括不限于游戏对于精神疾病的治疗与预防,游戏性学习对于学生学习效率的提升等等...但是并没有任何研究表明游戏对于人的身心健康或是学习生活有统计学意义上显著的普遍负面影响。
国家对于未成年人游戏玩家的政策或许是为了减轻家长的看管压力,推动社会化扶养。但是这并不说明游戏就是很可怕,需要禁止的东西。
Sensor Tower 数据显示,今年 8 月,国内 30 多家手游发行商全球收入近 24.3 亿美元,较上月的 23.9 亿美元略有增长,占全球 TOP 100 手游发行商总收入的 27.3%。腾讯、网易、米哈游位列前三甲。2020年,中国游戏海外收入首次突破千亿,其中《PUBG Mobile》、《原神》、《State of Survival》均为极具影响力的作品。

如此千亿产业,也需要良好舆论环境的声援,才能让创作者更加积极地去创新与投入,承担起娱乐大众乃至宣扬优秀文化的社会价值。

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发表于 2021-10-23 09:25 | 显示全部楼层
哈哈哈哈哈
,他建议首先要明确性交的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后性交要承担起传播中国文化的责任。

,他建议首先要明确打牌的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后打牌要承担起传播中国文化的责任。

,他建议首先要明确抽烟的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后抽烟要承担起传播中国文化的责任。

,他建议首先要明确电视剧电影歌曲小说的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后电视剧电影歌曲小说要承担起传播中国文化的责任。

大话空话。
自己的认知都不算清楚,还要教人。。哎













读点书吧。。

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发表于 2021-10-23 09:29 | 显示全部楼层
胡萝卜永远只是挂在驴子的嘴边,但永远不会落入驴子的口里。
发表于 2021-10-23 09:37 | 显示全部楼层
等这个问题很久了,作为跟游戏作伴20几年的我应该够资格回答这个问题。【深度文】
先看全文总结,
追求快乐是天性,游戏使用需注意。
便宜方便促风靡,社交娱乐使沉迷。
怎么办?一起努力,一起办!
家庭教育需提升,学校教学要进步。
监管部门别闲着,不断完善控全场。
一起联动防沉迷,三大方向要牢记。
“一是明确游戏的重要责任是服务社会“
“二是不能忘记各自责任”
“三是承担起传播中国文化的责任”
要问能不能落地不落地?我觉得热榜过后就会被忘记!
我是一位中国互联网素养教育的探索者,曾经沉迷游戏十余年,从事互联网创业和产品经理加起来近10年。沉迷经历+产品思维让我成为了中国互联网素养教育的先行者。帮助过许多网络沉迷的孩子和家庭,结合我的经历我将要点分为以下三个方面:
    青少年&人性商业游戏
青少年&人性

”青少年和儿童是在探索世界的美好,而非简单的寻求快乐。“
先来看看原文,起初委员可能想针对的是沉迷网络的大众,举例时,话风又偏到了青少年和儿童的特殊性。我很赞同委员说:“特别是对于青少年和儿童,通过游戏活动寻求快乐,是他们的天性。”。也同意在游戏当中,青少年和儿童的确可以得到精神上的满足和自我实现。



但这并不全面,青少年和儿童是在探索世界的美好,而非简单的寻求快乐。
这里我需要补充几个事实,
    大脑前额控制自制力和理性思考。它要到25岁才算是发育成熟。游戏、短视频等被创造是趋利的,注定它们只能更多的考虑如何盈利,而非个体的生命成长。产品经理每个月都有实在的KPI,这些KPI中只有转化率和活跃度,没有青少年和儿童成长的好坏指标。产品需求开发出来,是为要满足用户的嗔痴贪的(来自微信创始人张小龙)


那么试问,大脑前额还没成熟的青少年和儿童,如何去应对市面上被要求转化率和活跃度的游戏和应用?又如何面对被不断挖掘和满足的嗔痴贪?
我总跟孩子们说,“产品经理比你们自己更懂你自己”。我也相信每一位产品经理都是良善的,但神奇的屏幕,还是激发出了他们自己的嗔痴贪。
也是这样的嗔痴贪把赤裸裸的人性过早的透过网络暴露在纯良的灵魂面前。我们用低成本的负向刺激制造焦虑和恐惧,代替了成本更高的爱和陪伴;用心理学的方法让孩子们沉迷和上瘾;不断的提升转化率和活跃度,把孩子们紧紧的绑在了手机上。
他们是在用心探索世界的美好,却被眼前的快乐蒙蔽了双眼。
商业

商业机构有责任,但当责任要拆分给具体的个人时,便成了一个复杂而无法落地的问题。
1991年佛里德里克·泰勒出版了《科学管理原理》一书。其本意是要最大限度地提高生产力和生产量,从而最大化商业利益。管理人员需要善于动脑,而工人只需要完全按照指令完成任务。在标准化的过程中,组织目标总是优先于个人。
我是一个持续创业者,在创业的过程中,深知标准化的威力。工业标准化可以大大的提升效率,互联网行业从数据的角度也可以将流程和节点标准化。
我曾经在一家跨国旅游公司做互联网产品经理,我们每周、每月都有相应的KPI。也有对应的例会来审查。而KPI的核心就是够买流程中各个环节的转化率。曾经有一次,购物车的转化率掉了几个百分比,老板在工作群中发问。我连忙花了一整天的时间查明原因。最后告诉老板,去年同比也是这个时间节点转化率有所下滑,是季节性波动。
每天围绕着KPI转圈,早就忘了那些付费用户过的怎么样。不时会收到用户的投诉邮件,每次打开邮件都是一次心灵之旅。妈妈刚到美国,因为沟通不到位,错过了旅游巴士上车时间。美好而短暂探亲,变成了跟旅行社理论的糟心。屡屡看到用户的反馈,我都觉得自己很无力,但又需要很快调整好心情,准备应对下一周的KPI考核。
互联网公司就是这样,要么欠了别人的钱,要么准备欠别人的钱,总之你背负债款,就应该鞭策自己向前冲冲冲。
后来我自己创业去做教育培训机构,怀揣教育的理想,想要打造为孩子成长的艺术机构。但教育行业有个最大的问题就是,真正优秀的教育者给孩子带来的深远影响很难被金钱量化。
这就导致机构更愿意用短期的、看得见成效的东西来吸引家长,让他们买单。画画可以由老师代笔,走秀、演讲、展示,各种秀各种展。家长不亦乐乎,孩子晕晕乎乎。
老师由于投入的价值无法被看见,从马斯洛的精神层面拉回了生存层面,逐步也放弃了那些看不见的投入。
互联网也是一样的,如果有哪一家良心企业想要做一款真正为青少年儿童着想的产品,那么必然要投入大量的时间和精力在投资人、用户都看不到价值的功能上。短期内不但无法盈利,还可能会有损正常的收入。
谁都知道孩子的成长不是一蹴而就的,但又有谁愿意为静待花开而付费呢?
商业的本质是公司和用户之间的博弈,产品和需求,创造和消费,销售和购买。每个环节,都有人性的博弈,最后双方都输了。因为最有价值的东西,那就是孩子的注意力和时间,在博弈的过程中丢失了。
博弈论不就是告诉我们合作才是最优解吗?但在现实中,谁不是选择去竞争呢?
这样看来,委员所提的的确是非常重要的,但是每个企业在执行的时候,都会优先在竞争中生存的目标而非服务社会。毕竟,服务社会本身也是有相应成本的。


游戏

”它是一种服务,是它一个真正的世界,它是一个社区。它不是一款游戏,谁说它只是个游戏,谁就是无知!“
游戏到底好不好?真的是“诸子百家”各家有各家的观点。我先给大家撸一撸我搜集过的观点,都来自知乎。
    有控制的网络好,网络中有很多好的东西,可以传播正能量,传播有用的知识。但是网络中也有很多容易上瘾的东西。我们需要学会区分使用。无产阶级化,玩手机实际上是一个典型的会去技能化的过程,现实生活里哪个工作是滑动手指可能完成的呢。但是你一旦手机成瘾,你的业余时间就被侵占了。网络应用的大量泛滥和使用,可能使得我们变成数字无产阶级科技三定律(道格拉斯亚当斯 1952)
      任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。任何在我15~35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。任何在我35岁以后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。
    因噎废食,不能因为有人上瘾就说游戏不好。
      中国每年因交通事故死亡人数约25万左右,我们是不是不坐车,不开了呢?中国每年约8.8万人死于流感,流感由飞沫传染,我们是不是不能出门了呢?中国每年约10万人死于吸二手烟。我国每年有5万名儿童因意外伤害而死亡,其中因气管异物堵塞引起意外窒息而死亡的儿童有近3000名。每年3000名儿童被噎死!
    降低犯罪率,以前的学生,闲得无聊就打架,打了架就想拉帮结派的,拉帮结派后胆子大了,就敢拿刀,然后就有进派出所的,看场子的,放高利贷的。现在呢?下课了躺在空调房打游戏,不香吗?上瘾千年 游戏无害,
      按照游戏演化
        真人MOBA类游戏::骑马打仗真人Grid-based回合制带QTE对抗游戏::跳房子真人非对称对抗游戏::抓小鸡真人解谜游戏::躲猫猫真人(且是多人)模拟游戏::过家家真人竞速(RAC)游戏::滚铁环
      按照年代
        清朝:斗蝈蝈,斗蛐蛐三国:弹珠汉朝:斗鸡战国:扔骰子

    工具无”好“”坏“,真正毁掉孩子的,从来不是工具本身,而是那些永远只教孩子用“一只眼”去看世界的人
      一百万年前:火把,可以引发火灾,也可以烹饪和驱赶猛兽五十万年前:精心打磨的石器,可以砸死自己,也可以用来捕食5000年前:泛着铜毒的锋利匕首,可以伤害自己,也可以成为战士手里的利器
    应该和他们一起玩!
      玩手机固然有危害:久坐不动(肥胖、视力)、屏幕光线(睡眠、在校表现)、屏幕内容(注意力不集中、广告导致进食偏好)、缺乏互动(有机也有好处:2岁以上的孩子,由父母陪伴、适量接触电子视频内容,对亲子互动有积极意义;3岁以上的孩子能将从电子屏幕上学习到的内容,应用于现实生活,而不认为两者是割裂的;不玩电子屏幕的宝宝大运动发展更好;玩电子屏幕的宝宝精细运动发展更好。游戏并非洪水猛兽;即使是洪水,也更需要疏而不堵。

观点还有很多,就无法一一列举了。我想说的是,当我们在表达一种观点的时候,应该想想我们为什么要表达这些观点。当我们在谈论游戏的时候,我们只是为了抒发自己的观点,还是为了真正的去帮助那些有困难的孩子们。
如果我们能够像后者一样思考,网络上的口水战就会少很多,社群就会多很多。我们需要的是一门知识来帮助孩子们在互联网时代与网络互利共存。以及一套方法,能够帮助孩子们抵御无止境的诱惑。
关于游戏,我只想强调一点,那就是游戏之中的“成瘾设计”。
互联网时代下的游戏,不同几千年来发展过程中的真人游戏。最大的不同就在于,游戏是有目的的被设计为让人上瘾的工具。
正如知乎文章中提到《古惑狼2》这款游戏。游戏的设计总监杰森·鲁宾在游戏关卡中会根据玩家的能力来动态的调整关卡难度,从而让玩家不断的在心流的感受中体验游戏带来的兴奋和快乐。
有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?Jeffrey Lin是一位认知神经学专家, 他在LOL英雄联盟的团队中担任社交系统设计师(lead social systems designer for League of Legends)。他来到英雄联盟后,首要的事情就是帮助LOL解决玩家的不良行为(谩骂和其他不良游戏行为)。
在游戏中屏蔽对方言论的功能就首次诞生了,很快研究人员就发现负面语言降低了32.7%,而积极语言增加了35.5%。这样的局内转变,将大大的影响用户的使用频率和使用次数。
别小看”稳住,我们能赢“这样简单的沟通,它可以调整我们的对战心态,从而让我们玩的更持久。
资深游戏设计师Raph Koster说,
It’sa SERVICE. Not a game. It’s a WORLD. Not a game. It’s a COMMUNITY. Not a game. Anyone who says, “it’s just a game” is missing the point.”
它是一种服务,是它一个真正的世界,它是一个社区。它不是一款游戏,谁说它只是个游戏,谁就是无知!


再回头看看委员的文章,


个人觉得还是missing 了一些 points。毕竟委员不可能有时间玩游戏,自然对游戏也不能深入的了解。
既然游戏是个一个真正的世界,那么对于青少年而言,他们就是在不同的世界之间进行选择。当他们选择了游戏的世界时,这种生活就被现实称之为”上瘾“。
网络游戏一直以来是这几个月的热点,我觉得讨论网络游戏一定要几个前提,
    讨论网络游戏的影响时,对象主要是指青少年。对错好坏不是最重要的,关键是如何做。观点已经太多了,方法却没几个。方案要能落地,教育体系、全国的家庭教育、国家政策都太宏观了,个体无法影响。
最后,我想谈一谈我想到的解决方案。
自2017年开始,我开始帮助沉迷网络的学生和家庭。在帮助他人的过程中,我自己成为了最大的受益者。我彻底的摆脱了近20年的网瘾,也逐渐摸索出了自己的方法论。
想要彻底的戒除网瘾,单单在行为上控制是无济于事的。我们必须剖析自我,在深层次上了解自己的内心需要,再发挥我们的创造力、想象力和执行力在现实生活中来寻找方式去满足这些需要。


通过不断的思考,我总结了戒网的方法,总体分为三个部分:
    分辨好坏 | 新知(Discern evil)重启大脑 | 新我(Renew mind)新的生命 | 新生(Walk with new spirit)
新知
通过科学系统的学习让青少年掌握一套以网络信息处理体系/知识管理系统(信息的获取、处理、分析、创造和分享)。并能够灵活使用知识服务于自己的创造过程。从创作者的角度来使用互联网的优势,将信息转化为有创造性的个人知识产出。
将注意力集中在兴趣或有意义的项目上,从而将孩子们从被动的消费者转变为主动的创造者。提升网络素养及技能,包括网络信息的获取、处理、分析、创造和分享,最终通过创造属于个人的知识体系,来提升学习力、社交力、如果能够长期坚持,还可以打造个人的IP,助力自己的升学。
新我
14岁以上的青少年可以通过认知测试来认识自身的认知优势。更深入的了解自身优势与成瘾之间的关系。网络沉迷,往往是因为自身的认知优势无法在现实生活中得到充分的运用。比如,沉迷于策略型游戏的孩子,很有可能认知优势就是策略分析。
通过了解自己的优势,能够帮助青少年将注意力转回到现实生活。在现实中去实践一些能够发挥自己优势的项目,从而提升自信。
新生
现在普遍孩子们遇到的问题是,大家都在用网、都在打游戏。自己不用就不合群。其实,青少年需要一个以科学用网为基础的青少年文化圈子。
我们正在努力组建这样的一个青少年俱乐部,我们称之为青少年网络研创实验室。每个会员都会掌握基础的网络信息素养。大家在这样的分为之中,去探寻如何有意义的高效的使用互联网。



我是一位中国互联网素养教育的探索者,曾经沉迷游戏十余年,从事互联网创业和产品经理加起来近10年。沉迷经历+产品思维让我成为了中国互联网素养教育的先行者。
这么多年,我发现这样的工作是不太被市场接受的。极少数人会希望自己的孩子去学习如何使用网络,除非他们发现了问题。
如果你支持我的事业,请点赞让我看到。
如果你也对网络素养教育感兴趣,可以私信我,一起交流。
如果你/你所爱的人沉迷网络,也可以私信我,我们有交流群体,可以互相帮助。
”科技赋能少年,自信引领未来“
@知乎亲子

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