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全国政协委员称「不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子」,要明确游戏的重要责任,有哪些值得关注的信息?

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发表于 2021-10-23 07:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
全国政协委员许进近日表示:不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子,应该全面分析网络游戏导致一部分人沉迷的原因,并找到完善的解决办法,并不能简单地给其扣个帽子、打打棍子,这样未免以偏概全。
另外,他建议首先要明确游戏的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后网络游戏要承担起传播中国文化的责任。
发表于 2021-10-23 07:49 | 显示全部楼层
勉强回答一下:
文章本身不错,只是落脚点上,我个人觉得不要再给游戏赋予什么“社会责任”了,游戏业背的“包袱”已经够多的了(目前监管就足够)。为游戏“发声”也最好不要以“发挥教育功能等”为基础,因为文化娱乐产品的生命力来自于娱乐,捆绑太多意义反而得不偿失
(大家可以放心咱们国家的游戏即使不强调社会责任等,也不会出现十分过分的剧情和内容)
这几年看到太多“游戏树立价值观”、“游戏能够治病”、“游戏能够学习”等等方式为游戏发生,这其实反而给游戏业界增加更多“负担”(游戏本来其实不一定非要背负教育等意义),因为游戏本质是做好一个娱乐产品,而不是这些附带的社会责任。



文章本身真的还行,建议大家读一下,我个人觉得有两个点,我比较“惊喜”:
    肯定游戏主要功能是娱乐。游戏首先是文化娱乐产品,其次是商品,再其次才是其他社会文化、意识形态、文化功能产品肯定了娱乐是天性。游戏本身和其他足球、篮球、乒乓球甚至是和电影、小说、电视剧本质上一样,就是人们获取快乐的手段之一。
其次,还反思了游戏风靡的原因:
    游戏方便、廉价社交青少年其他娱乐形式较为有限,教育吸引力不足



文章可以说是我近年来看过相当好的一篇了,从讨论游戏的出发点到反思网络沉迷和游戏风靡的社会性原因都很棒。
只是个人对这个建议的“落脚点”有点保留意见,文章前面已经肯定了游戏的娱乐属性,也肯定了娱乐是人类本质的需求,但是落脚点又到了游戏的“全新教学形式”和“社会责任”:


我支持对起到文化输出、社会教育的优质游戏进行表彰,但是这并不应该成为游戏业界的“强制性负担”。至于“不能为了留住用户而任意扩大游戏的吸引力和代入感”,就稍微有点和前面提到的娱乐性冲突了……
游戏首先是娱乐,其次再是别的,不能把“教育”等社会责任加到游戏头上,保护青少年大家支持,但是从“降低吸引力”的方式进行有点……



最后,想谈一下传播中国文化的责任,和课程结合变成“全新教学形式”个人觉得又走回争议巨大的“功能性游戏”的老路上来了……
前有《王者荣耀》聘请历史教授顾问,后有游戏工委“游戏帮助人们树立正确的价值观”,都是这一思想的产物:
如何看待葛剑雄担任《王者荣耀》学术顾问?如何看待游戏工委表示「游戏不是洪水猛兽,能够帮助人们树立正确的价值观」?我个人觉得,这种思路反而是不适合游戏行业进行文化输出,甚至是对游戏行业发展而言也不算最好的办法:



日本游戏输出全世界,将日本历史、日本文化、日本人物输出到全球并不是有多高的学术性,和课程结合等,而是——单纯游戏好玩、动画好看
我知道佐佐木小次郎和宫本武藏,是因为Pokemon动画好看,火箭队给我印象深刻;
我知道织田信长、德川家康,是因为《太阁立志传》好玩;
我知道近藤、土方、冲田,是因为《四驱兄弟》三个反派;
………………………………
并不是因为这些作品多么有“社会责任”,多么有学术性,和课程知识结合得多好,相反这些改编和娱乐幅度大到“不能容忍”的地步……


文章本身很好,但是这个落脚点用“社会责任”来为游戏发声,只能给游戏本身带来更大的“负担”,除了本身娱乐性、商业性还要考虑“社会责任”和“教育性”,“包袱太多”反而不利于文化输出……
美国电影走向世界,先因为好看,再输出别的;
日本动画走向世界,先看着好玩,再文化历史;
中国美食走向世界,先因为好吃,再因为别的;
如果从一开始先要求“社会责任”、“文化内涵”,可能对于从业者的压力更大,对于走出国门的阻力更大……
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发表于 2021-10-23 07:58 | 显示全部楼层
许多外来名词在这儿遭受了系统性的污名化,其中典型例子如「功利主义」「享乐主义」。以上两个名词的本意通过查询百度百科就能略知一二,正儿八经的严肃学说,然而现在却变成了彻头彻尾的贬义词。
一开始,这大概是为了维护先锋队的纯洁性。宣传口经常引用范仲淹的「先天下之忧而忧,后天下之乐而乐」,来告诫党员们不要贪图自己的享受,要以人民群众为先。
这种理念非常高尚,然而许多人似乎一直未能理解范仲淹这句话的意思——范仲淹是希望天下能「乐」的,正是为了天下的乐,自己才要暂时地放弃乐。
而在某些人的理解中,他们觉得「乐」本身就是不好的,所以他们不希望天下能「乐」,他们希望老百姓的乐越少越好。
然则何时而乐耶?何时都不准乐。
古来多少仁人志士,看到这种蠢货,怕是棺材板都盖不住了。
Liuuzaki:从享乐到功利,从功利到自由
发表于 2021-10-23 08:04 | 显示全部楼层
我自我感觉这件事不会对中国现有的游戏行业有什么影响
往小的说,政协委员这一番话可能确实会使一部分人对游戏有那么一点点的改观,但实际上根本不会对中国游戏有影响,顶多是给我们游戏玩家一个无意义的心理慰藉罢了。
因为这一文章中对游戏的要求中最突出的点便是“为社会作出贡献”。但仔细想想,至今为止不算中国,外国发行了那么多款游戏,有多少真的敢称自己“为社会做了贡献”?游戏产业如此发的北美日本地区的游戏都难以做到的条件拿来放在现在的中国游戏产业身上,效果可想而知。
说到底我们国家对于电影电视剧小说动画游戏这些娱乐类产品的要求都会往“为社会做贡献”上面靠拢,上面所说的电影电视等民众喜闻乐见的娱乐方式还好说,只要不太过分就好。但游戏这类只要家长管教不当就容易导致孩子成瘾的娱乐方式如果也不向国家与社会靠拢的话,国家不会留任何情面(如果不是这几年游戏产业带来的收入实在是高,这个产业早就被铲除了吧)但事实上一个娱乐产业想要做得好的一个很重要的发展方向就是多元化,你不能对创作者的思维方式作硬性要求,在有着硬性的要求限制下作出高质量创作的概率微乎其微,往具体了说,你可以鼓励游戏制作人制作能为社会贡献的符合国家价值观的游戏,你可以通过国家力量给他更多的曝光机会提高他的销量他的影响力,但你不能一棒子打死不能为社会贡献的游戏,直接将这些游戏封禁或大幅度整改,这些游戏也有他存在的价值,不是说不能为社会做贡献了游戏就没意义了,因为娱乐在本质上就是与“为社会贡献”有不少矛盾的,这一点不是靠强行融合就能改变的。只有不限制游戏创作者的思想,让创作者们自由创作,中国做出好游戏的概率才会提高。
即使是这样一位已经算是比较“开明”的政协委员也依然希望游戏背负社会责任,我想中国游戏创作者的创作思想一直会被限制这一点是在这近十年内的中国都不会改变的现象,在这样的情况下,中国的游戏可能在画面技术上可以追上世界水平,但内在的设计与思想水平依旧很难有突破。
发表于 2021-10-23 08:13 | 显示全部楼层
还是有懂哥啊
“全国政协委员许进近日表示:不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子,应该全面分析网络游戏导致一部分人沉迷的原因,并找到完善的解决办法,并不能简单地给其扣个帽子、打打棍子,这样未免以偏概全。
另外,他建议首先要明确游戏的重要责任是服务社会,其次社会各界和家长不能忘记各自责任,最后网络游戏要承担起传播中国文化的责任。”
这番话我完全赞成
从官方的立场表达和我之前观点一致
游戏行业没有错
错的是人们错误的打开方式
发表于 2021-10-23 08:21 | 显示全部楼层
一个全国政协委员就能让你们兴奋成这样。
我随便搜几个贴一下。
全国政协委员、民进中央副主席朱永新呼吁建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。
全国人大代表张志勇表示为了保护未成年人的健康成长,建议全面加强未成年人游戏产品市场准入监管,提议建设分级制度。
李君表示,制定适合我国国情的网络游戏等级制度,可以让不同年龄阶段的人玩到不同等级的游戏。禁止明星代言网络游戏,总量控制游戏类目在各类媒体的展示广告和互联网的推送,建议相关部门健全推广审核机制,加强对各类网站、APP的广告巡查力度。
全国人大代表赵皖平今天在接受采访时表示,现在的网络游戏对青少年的影响比较大,他呼吁为网络游戏立法,并不是完全取缔,而是进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级。
这种类型的东西绝对不是第一次了,哥哥们,为什么你们一直认为整个上层是仪仗队,有一个向左转的就是整个队都向左转了。
做过小组作业有没有发觉有些时候你们小组里里面都能整出一大堆对冲行为,何况是一个国家。
别想的太好了,省省吧。
发表于 2021-10-23 08:25 | 显示全部楼层
游戏只有一个社会责任——那就是“让人能玩得下去”……
发表于 2021-10-23 08:35 | 显示全部楼层
但凡看完这位委员的完整意见,就能明白这不过是主流文化对网络游戏的又一次老调重提。题目里的“不能简单地xxxxx”就是非常经典的“领导发言”,象征性地说了一下不能全盘否定之后,提出了那几个最经典最(友善度)的观点:游戏的责任是服务社会,游戏公司要负责任搞起防沉迷,游戏要传播中国文化。
一是明确游戏的重要责任是服务社会。仔细看一下这段话,这是一段废话……我们国家的所有企业,都“应该”以服务社会为重要宗旨,这个描述换成阿里,换成腾讯,乃至换成苹果,特斯拉都没有任何区别。难道还有哪个哈皮敢公开说自己是跨境资本集团,当地社会民生雨我无瓜?
二是不能忘记各自责任。这个责任吧你看过就知道,说的具体内容都是要游戏公司做事,至于家长只是顺便提了一句“要更多关注这个问题”。我寻思家长已经挺关注了呀,举报信一封一封的,那不都得手写出来,这么费工夫的事都干了还不关注吗?里边提到游戏公司不能为了留住用户扩大游戏的吸引力和代入感,我只能高呼666,我玩游戏没代入感没吸引力,我为什么不去上班不去做高数题呢?哦对,你好像真的是要我们干这些嗷?
三是承担起传播中国文化的责任。这就真的是绝活了,说真的我觉得中国文化传播不出去,这个想法起码要占7成原因。多的就不说了,和这些人讲为什么这样不行,就像医生给患者解释百度上那些为什么不能信一样,纯属浪费时间。哎忍不住就说一句,只要是生在中国的中国人做的文化产品,就是中国文化。不管他看起来是日式的美式的欧式的还是印度尼西亚式的,其核心本身就是中国文化。
发表于 2021-10-23 08:43 | 显示全部楼层
玩游戏并非只有弊端,也可以用来治病
前段时间,美国食品药品监督管理局(FDA)批准了一款电子游戏——EndeavorRX,作为注意缺陷多动障碍(ADHD)儿童的治疗措施之一。
也就是说,美国医生可以开具电子游戏作为“处方药”了。


(图片来源:美国FDA批准EndeavorRX可用于ADHD治疗的新闻报道)
EndeavorRX是一款益智类的电子游戏,游戏公司经过了时长七年的临床试验,研究了600多名儿童,对于儿童ADHD治疗给出了指导性的建议——认为EndeavorRX可以改善8到12岁ADHD儿童的注意功能。这一研究结论也发表在了世界顶尖的医学杂志柳叶刀(The Lancet)上[1]。



一时间,医疗界哗然,谁也没想到让人诟病的电子游戏,竟然成了可以治疗疾病的“良药”。
ADHD,究竟是什么病?

普通人对于注意缺陷多动障碍(Attention-Deficit Hyperactivity Disorder,ADHD),乍一听有点陌生,但大部分人应该都听过它的另一个名字——儿童多动症。
多动症是儿童时期常见的行为障碍之一,与同龄儿童相比,多动症儿童存在注意集中困难、注意持续时间短暂、活动过度或容易冲动,特别是“注意力集中困难”这点,多动症儿童随时随地都可能会犯。
怎么判断孩子有没有多动症呢?
假设你的孩子能认真玩积木,在陌生环境下很乖,聊天时还能围绕固定的主题,那可能就不是多动症。
因为多动症儿童的注意力缺陷是几近分散到“秒”为计算单位的,就像钢琴上的琴键,黑键是多动症患儿的注意力,而白键是分心的事,白键反复穿插在黑键中。


(图片来源:网络)
但由于多动症和普通孩子的“活泼好动”区别并没有那么明显,所以很被家长忽视,甚至错过有效的治疗时间。
在世界范围内,约有3.4%的儿童和青少年受到影响,而在我国,多动症的总体患病率约为6%~9%。
不仅仅是孩子会患病,一部分多动症可持续到青少年,甚至影响到成年期。这个病主要会影响学习和行为调控,并且极易导致犯罪[2][3]。
多动症是一个复杂的多因素的疾病,可能与基因遗传有关,也可能和神经系统的发育及成长过程中脑损伤有关[4],及时发现并且尽早治疗非常重要。
EndeavorRX和普通的电子游戏有什么区别?

需要指出的是,EndeavorRX这款电子游戏虽然可以用于治疗多动症,但并不是玩了这个游戏就会治愈的意思,多动症的治愈还是要配合其他药物,游戏只是一个辅助手段。
EndeavorRX可以通过计算机测试来改善孩子的注意力,和其他儿童玩的电子游戏不同,游戏中的治疗程序是经过科学、有效的设计的,在治疗过程中可以挑战儿童的大脑功能,同时让孩子将更多的注意力集中在游戏中的多个任务上。
EndeavorRX的游戏界面简单清爽,就像一款赛车游戏,一个黄头发的机器人,站在喷气式的飞行器上,沿着曲折的河流前进。孩子们可以驾驶飞行器穿越各种外星环境,包括冰冷的河流、炽烈的火山、丛林树屋和水下小径[5]。


(图片来源:EndeavorRx游戏界面)
需要完成的任务也很简单,就是操控机器小人吃掉地上的蓝色光环,同时还需要避开迎面而来的各种类型的小鸟,和国内其他跑酷类的游戏差不多,这样的设计可以维持ADHD儿童的注意力,同时可以训练他们的神经网络,起到治疗的作用。


(图片来源:EndeavorRx游戏界面)
当然!作为一款游戏,不可避免的需要担心“上瘾”,游戏公司也提前做出了预警,EndeavorRx每天只能登录30分钟,每周5天,一个月为一个疗程。
玩游戏到底好不好?

这应该是国内大部分家长都揪心的问题。
现在很多家长不允许孩子玩手机游戏,主要是害怕游戏会让孩子着迷、上瘾,认为玩手机游戏会影响视力,还会影响学习成绩。
这种心情可以理解,但很多研究都表明,适当地接触电子游戏,还是利大于弊的。
1.现在游戏的难度堪比背单词
现在设计开发的手机游戏,不像我们小时候的魂斗罗、坦克大战等打开就能玩,很多游戏攻略都非常复杂,成年人都不一定看得懂。为了玩好一款游戏,需要设计游戏人物并记忆游戏规则,难度并不亚于背英语单词、唐诗宋词,对于儿童记忆力和创造力的锻炼是有一定帮助的。
2.在5连跪中学会情绪控制
现在的游戏有很多都是对战类游戏,需要团队合作,有成功、有失败,带来的情绪感知差别是很大的,如果能通过游戏正确引导孩子控制情绪,消解负面情绪,也是一种正面收获。
3.让孩子感受到快乐才是最好的教育
孩子们在玩游戏的过程中是非常快乐的,比如体验到了胜利的喜悦,这对孩子的身心发展也是至关重要的。目前儿童心理问题发病率逐步上升,良好的心理状况对于儿童健康成长会有很大帮助。
参考文献
[1]Kollins S H , Deloss D J , Caadas E , et al. A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial[J]. The Lancet Digital Health, 2020, 2( 4).
[2]Huanzhong L , Yi Z , Psychiatry D O . Interpretation of Canadian Pediatric Society Clinical Practice Recommendations for Children and Adolescents with Attention-deficit Hyperactivity Disorder (Version 2018)[J]. Chinese General Practice, 2019.
[3]胡亚美, 江载芳. 诸福棠.实用儿科学(第8版) [M]. 北京: 人民卫生出版社, 2015
[4]Jensen PS. ADHD: current concepts on etiology, pathophysiology, and neurobiology.[J]. Child Adolesc Psychiatr Clin N Am, 2000, 9(3):557-572.
[5]Children with ADHD can now be prescribed a video game, FDA says, https://edition.cnn.com/2020/06/16/health/adhd-fda-game-intl-scli-wellness/index.html, June 16, 2020

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 楼主| 发表于 2021-10-23 08:47 | 显示全部楼层
本人严重同意这位的发言,虽然我不喜欢玩游戏,但我支持不一棒子打死。
就怕有家长打电话给有关部门投诉,他们会说:要是没有游戏就好了,游戏是“精神鸦片”。


万般皆下品,惟有读书高,大孩子和小孩子们不在书山题海里寻找快乐,长此以往,世风日下,人心不古。
我们应该怎么答复这些全力促进国外游戏产业繁荣的家长呢?

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