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如何看待国产游戏《边境》的制作组「柳叶刀」前员工抨击工作室的《钝刃之死,梦的落幕》一文?

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发表于 2021-10-18 15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
柳叶刀工作室凭借 FPS 游戏《边境》在 2016 年的 PlayStation 发布会上一鸣惊人,从此走进大众视野。
此前腾讯拿下 44% 股份成为最大股东:
如何看待腾讯拿下“国产 3A 游戏希望”的柳叶刀工作室 44% 股份,成为最大股东?
8 月 5 日,前员工「哥布林机车」发表文章《钝刃之死,梦的落幕》,透露了工作室一些管理糟糕的地方导致游戏《边境》难产:

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发表于 2021-10-18 15:26 | 显示全部楼层
料比昨天《黑神话》那个大得多,这封信内容还挺多,建议先看下原文。
上次我对《边境》这个游戏在玩家视角里的印象有个大概描述,就是:
参加展会提供试玩→试玩好评如潮→将会2019年内发售→参加下个展会继续提供试玩→玩家试玩好评→宣布2020年内上线…………
如何看待腾讯拿下“国产 3A 游戏希望”的柳叶刀工作室 44% 股份,成为最大股东?有一个不错的试玩,但又这么多年没出来,肯定问题是不小的。
今天看到这文章倒也不算很意外,尤其直指「糟糕的内部管理、不可预测的决策人」,好像也算不上个新闻…


吐槽主创的才华只能用来做预告。






更详细的就不说了,对几位主要人员都挨个点兵点将进行了评价。
也讲述了作者认为应该「玩法」先于「美术」的理念。

这篇文章里另一个让我比较感兴趣的是提到「索尼·中国之星」。

曾经被很多玩家视为一种希望,4年后的现在看去,也是一言难尽。




解释了一些误区,又顺带做了总结进入中国之星的利弊。



也提到了《边境》在PS4上已经接近发售,但是要登录PC直接又开始变得遥不可及了。



再看文末那味道很重的祝福,作为玩家只感叹国产单机又多了一堆鸡毛。



这几天在写那个关于「电子鸦片」的视频文案,写着写着又开始有点平静地叹气起来。
其实我一直觉得,在国内缺乏足够大基数的中产购买力之前,一个单机厂商能团队安安稳稳各司其职,做个买断制单机求个善始善终、收支平衡就很了不起了…
至于咱们玩家,也不要再提当年国产单机曾经的辉煌了,因为当时能有那个成绩,是因为最优秀的人才真的都在做买断制游戏。时代变了。现在真不建议太把「国产买断制单机」那么当回事了,这样可能从各种意义上反而好一些。

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发表于 2021-10-18 15:35 | 显示全部楼层
整篇看下来是乖戾的情绪和令人不适的表达,但也可以引发一些思考。
创业小团队,特别是创始人本身是技术出身的确实很容易忽略照顾团队成员情绪。如果团队蒸蒸日上(这里指的不单是收入,而是只团队的发展态势是否符合大部分团队成员的预期),则可以掩盖很多管理的问题,反之则会加倍内耗。
在国内做偏indie的游戏本来就有几个槛,
    做不做的出来?做出来后怎么分配(包括钱和名)?分配完接下来再怎么做?
以此循环往复。
整个对于市场上的团队来说就是一个漏斗模型,当然,卡在能不能做的出来这个问题上的团队肯定是最多的。
对于这种团队的普通成员(非创始人)来说,在1阶段(做出来)以前可以说是几乎没有上升通道的。特别是如果有多个创始人,并且多个创始人都实际在参与干活,而非纯管理的话,那么即便再“扁平化管理”,对于后加入的成员来说从话语权到经济收入预期肯定都是相对来说较低的。
如果创始人没有有说服力一点的光环(比如曾经主导并成功的作品,或者一套以及被实践成功过的方法论),就很容易被质疑和挑战。如果制作理念和价值观在此有差异的话,就很可能导致团队成员分裂或离开。

其实这时候如果创始人坚持自己的创作理念,我认为比较合适的方法还是将“异己”清除出团队,给团队注入新鲜血液或者靠自己几个人坚持继续向前。这里应该是这位前员工仁兄在离开团队的时候有比较不愉快的经历(猜测应该有什么导火索)没有很好的解决,所以发酵发出这么一篇带着怨气和诅咒文章。
站在老板角度的反思:招人还是得更谨慎一些,过于偏执、期待过高的人是一把双刃剑。团队对外和对内的预期管理都需要同步。
站在从业者角度的反思:不应该将职业生涯赌在某个项目上。应该更关注的是不断提升自己,当发现个人预期与团队/老板预期不一致,并且无法调和的情况下及早沟通,沟通解决不了及早离开。

以上,其实也或多或少经历过。。。在国内做小团队游戏开发创业必须解决好这些问题,否则团队可能只有0款或者1款作品。
发表于 2021-10-18 15:41 | 显示全部楼层
ChinaJoy 期间我们正好采访了《边境》的制作人 CT 并写了一篇专访文章,下面是全文内容:
SIE 上海在 2017 年公布的首批入选「中国之星计划」的项目中,作为主视角对战射击游戏的《边境计划》相对来讲不仅题材与表现形式少见,而且在第一部预告片里就展现了非同一般的品质感,题材、音乐音效、画面元素等等全都在传达着一个明确的信息,那就是这款游戏尽管出自一个独立游戏团队之手,但却有着在 FPS 这个技术要求极高、传统品牌圈地现象极其严重的领域撕开一条口子的决心。
所以游戏在中国之星发布会亮相后,风头一时无两。而很多 FPS 爱好者、本土游戏的支持者之所以都把目光投向这款特别的作品,可能还跟它最初公布时就已经具备一定的完成度,且还宣告了 2019 年这个不算太远的发售日有关 —— 发售日都有了,难道游戏本身还会只是个饼吗?
但没想到的地方在于,距离 2017 年的亮相已经过去了 4 年多,距离《边境计划》改名《边境》已经过去 2 年多,就连以「开发完成」为标题的预告片都放出快 1 年了,这款游戏还是没有任何即将发售的迹象。
最近一段时间,反倒是和开发商柳叶刀工作室、跟制作组成员有关的风言风语逐渐多了起来,有人言之灼灼项目组勾心斗角、分崩离析,甚至还有人放出话说制作人 CT 已经离职,引来不少厂商询问、挖角。ChinaJoy 进行到第三天的那个下午,CT 就坐在我的面前,言辞中略带戏谑和无奈地跟我们谈起起这件事:「啊?我已经离职了?我自己怎么不知道。」
这个一直在走钢丝的项目终于迎来转机
《边境》的开发进度和柳叶刀工作室生存状况紧密绑定在一起,据 CT 介绍,生存问题始终像个挥之不去的幽灵一样盘旋在头顶。


「工作室之前很长一段时间都持续面临着濒临倒闭的危机,所以大家之所以会看到我们隔很长一段时间才会披露一点内容,这其实是生存压力和版本进度两种元素共同驱动的。2020 年9月公布的『开发完成』预告片,其实是主线开发完成以及基础架构搭建完成的意思,希望大家从这个角度去理解。」
《边境》的开发过程本身就经历了比较剧烈的变化,在以 PS4 主机为平台的制作早期,和很多人看到视频后第一时间想象的典型网络对战 FPS 概念不同,柳叶刀的想法其实把《边境计划》做成一款只支持本地局域网联机的单机游戏。
「一开始甚至还有很多BOT(机器人)的设计,所以当时我们其实只考虑前端架构就可以了,遵循这个原则开发到差不多 2019 年的时候就已经达到了最初的规划和要求,甚至通过了 PlayStation 的 FQA(最终质量保证测试),其实差不多就可以发了。


「还有另外一个因素是到 2020 年下半年的时候,当时我们第二轮的融资还没有眉目,而且发行商虎牙支持的版权金也差不多已经见底,只能再支持我们几个月的开发时间。」
不过 CT 自己也承认,如果把发预告和找融资的时间绑到一起说,会给人一种就是为了找钱才做预告的感觉,但实际上工作室的生存状态确实一直很堪忧,但之所以把预告拿出来,最主要还是开发确实达到了某个时间节点,二者是平行的关系。
当时完成制作的主要是单机和本地联网的内容,虽然达到了最初的计划要求,但《边境》已经从 PlayStation 平台独占变成了一个多平台游戏,尤其是面对 PC 端,任何单机项目都注定要直面破解、盗版等问题。
比如在 2021 年初进行第一次测试的时候,柳叶刀就发现有玩家通过破解的方式获得了游戏资格,但在单机游戏的架构下,这是让他们束手无策的事情。尽管游戏前端的内容已经完工多时,但在经过一系列测试和推演之后,他们认为如果以现在的状态发售,国内的情况可能还好,但因为没有针对跨国的网际联机做后端优化,到时候跟外网联机会有很大问题,另一个担忧就是前面提到的外挂和作弊问题,在单机框架下这个项目从结构上就无法应对类似的问题和困难,但从概率角度来讲,这又几乎是 100% 会出现的拦路虎。


「当时我们内部讨论的时候只能说但愿破解的大哥动作能慢点,否则发出来之后一旦遇到神仙打架(指五花八门的破解手段和修改器),那我们这游戏就彻底完了。」
抛开这些外部问题不谈,在单机条件下,CT 也很担心内容消耗过快的问题。
「我们这是个单机乱斗类射击游戏,优点是容易上手,但如果没有一个长期的、持续变化的内容设计支撑,玩家会感觉自己在接受军训,很快就会产生疲劳感。」
所以柳叶刀其实对项目的问题心知肚明,但当时的现实状况又十分严峻 —— 只要游戏不发售,没有回款,工作室就始终面临倒闭清算的风险,距离破产永远只有几个月,这个压力逼迫着他们在去年作出了准备让抢先体验版(EA)上市的决定,即便这是一个现在看来还很不成熟的版本。


但时也命也,2021 年国内主单机领域迎来了一次投资热潮,很多名不见经传的项目组都收到了来自国内资本的注资,柳叶刀科技也是在这一阶段获得第二轮融资,而这笔资金解决的不仅仅是燃眉之急,按照 CT 的说法,至少在今后的几年之内,工作室都再也没有生存的顾虑,这才有了继续打磨《边境》的想法和能力。
「所以现阶段我们的主要精力都落在三个方面,第一是从底层架构上提升网络联机的品质,第二是引入真正的反外挂、反破解措施,第三是给游戏加入一些能支持玩家长期玩下去的内容以及玩法。一旦没有了生存之虞,那我们肯定还是希望把产品做得更好。为此我们从 2021 年的 3、4 月份就开始招募一些成员进行这三方面内容的制作以及架构调整,而在之前可以说我们没有任何资源来实现这些想法。」
不过综合考虑玩家、资方以及项目本身的进度,在外界最关心的游戏上线时间上,尽管没有说死,但 CT 还是在我们的软磨硬泡之下给出了一个大致的规划节点。


「目前基本定下来的是会在 2021 年下半年有一些活动,包括定向测试、不定向测试、黑盒测试等等,这是一部分。毕竟是跟联网有关的游戏,肯定要经过大量的测试才能发现问题。再往后计划是搞一个抢先体验的版本出来,这些都是目前努力的方向。
「目前主要的不确定因素有两个,第一是年末这个时间点大作扎堆,我们也不希望跟人家撞车,第二目前因为客观条件的改善,虽然已经增加了一些开发资源,但说老实话现在也不确定到年底的时候能够解决哪些关键的问题。另外还要考虑到国内、国外发行伙伴的宣发工作配合等等,不过大的方向还是不变,希望在 2021 年内能采取一些大的动作,好好回馈一下玩家。」
做 6 维的太空环境 FPS,柳叶刀是认真的
纵观整个 FPS 游戏发展历史,大家会发现太空题材的主视角游戏少之又少,有名一些的要么是纯科幻的太空载具类飞行射击,要么是《使命召唤:无限战争》里的太空关卡,柳叶刀工作室在早期调研的时候发现,真正跟《边境》同类型的作品,应该只有 Futuremark Games Studio 在 2009 年推出的《破碎地平线(Shattered Horizon)》这一款,大家同样都是以太空里的步兵为主角,强调手持武器进行刚枪对射,将激烈的热兵器交火过程与模拟的太空 6 维移动环境融合在一起,创造独特的 FPS 体验。


因此,《边境》在具体玩法的开发过程中其实没有太多可参考的样本,很多架构需要他们从零开始设计,很多问题需要在不断测试中去发现,然后作出调整,再加上早期的资源匮乏,这可能也是开发周期不断被拉长的重要原因。
「最早在 2017 年的时候我们设计的参战人数是 8V8,不过后来我们征集了玩家的反馈,决定将这个改成 5V5,一直到现在都是这个架构,而且在游戏上线至少半年以内吧,都会把对局人数限制在 10 人甚至 10 人以内的规模。
「这样设计主要是为了帧数考虑,因为我们的环境还有物品的细节都非常丰富,贴图品质也比较高,所以经过试验发现一局减去 6 名参与者之后,优化方面的工作就更容易了,也给了我们更大的空间去填充内容。5V5 的另一个好处是更容易控制一场战斗的时长和规模,一局的匹配速度会更快,遇到小尺寸地图的时候战斗烈度也会降低,不容易让人产生疲劳感。」


不过人数的减少再结合近地轨道的复杂太空设施这个大的背景(所有地图都在太空里),玩家的移动方式和传统的前后左右 4 向移动 FPS 相比又多了上、下两个维度,可以真正做到 360 度立体走位,我一直很担心出现全员 Camper(蹲B) 躲在角落里阴人的情况,对此CT表示实际情况和我的想象有很大出入。
「在正常情况下大家都习惯了传统 4 向的思维方式,一开始并不会意识到其实还有上跟下两个纵向的空间,所以预想中的 Camper 玩家其实并不多,在游戏的 6 向环境里任何玩家几乎始终都处在一个非常危险的位置,对手根本不用 Camp 就可以很轻易地在这个立体空间里找到敌人的视野盲区接近,然后将其击杀。所以我们目前的思路是要削弱一些这种不确定感,适当在地图里制造一些真正能够让人安心躲藏或是进行狙击、发射重武器的安全区。」
参与过测试玩家的实际表现也是如此,只要稍微熟悉了这种天马行空的自由移动方式,几乎就没什么动力去 Camp 了,因为只要发现目标,玩家就能在一瞬间想到 N 种相对安全的接近方式,而并非在地面上要受各种障碍物的限制,游戏里的太空场景里尽管也有复杂的机械结构和建筑物等阻碍,但这对身穿喷气背包的角色来说,根本不构成前进的阻碍。


追求真实的太空环境还带来了另一个效果,那就是视野特别清晰,因为不存在雾气等阻碍视野的东西,再结合上面提到的让玩家更倾向于采用进攻姿态的游戏环境,使得游戏过程相较于传统FPS出现了一个很显著的变化,那就是接战距离的增加。
「从测试的情况来看,接战距离 30 米左右算近程,而一般游戏里这属于中远程。如果距离再拉长到 50 米左右,就已经是典型的远程了。你在 COD 用突击步枪打死 50 米外的敌人会得到『Long Shot』成就,在我们游戏里 50 米就是用主战步枪对射的正常距离,哪怕拉长到 100 米,玩家也可以选择用狙击枪还是用步枪点射。」
对枪的效率并没有因为特殊的环境而立刻提升,但瞄准更加容易,促使玩家更积极地去战斗,不过长距离交战过程中虽然少了重力导致的弹道下落,但还是得考虑后坐力给弹道散布以及提前量的影响。整个战斗过程只是整体风格不同,但并不影响会对整体的气氛和动态习惯产生决定性的扭转,玩家之前如果有 FPS 对战游戏的经验,还是可以用到这款游戏里,只不过确实需要花一些时间去适应诸如 6 向的移动方式以及攀附在空间站表面射击以稳定准心等特殊的行动模式。
没有参考,制作者决定自己创造世界
前面已经提到过,柳叶刀开发《边境》并没有什么可供参考的现成素材,业界涉及太空和射击两大要素的游戏在 CT 看到总共分为三大类。
第一是所谓泛太空的题材,大多以太空飞船为载体,用机载的激光、机枪、导弹来进行作战,《边境》的落脚点则是士兵与士兵之间的个体对抗,作战范围较小,双方都使用各种各样的手持武器。



《破碎地平线》

第二是《破碎地平线》这类真正的同类型题材作品,不过毕竟是差不多 10 年前的作品,在那个时代 FPS 并不太追求 ADS(机械瞄准)的设计,也不重视战略战术和 MOBA 类环境里的对抗思路,就专注于刚枪的手感和气氛营造。而《边境》就非常重视基于现实武器的拟真效果和整体战术的运用,比如机瞄、枪械细节、战术配合等等。
第三是一线作品里的太空关卡,尽管它们的环境确实也是在太空里,但实际上设计思维还是停留在和地面上一样的 4 向阶段,而且这些关卡都是剧情驱动的,展现太空的情景比重现太空环境下的 FPS 战斗过程要更重要,不需要在玩法和操作上做特殊处理。


而《边境》则是一款立足于近未来科幻背景,但又在细节上处处追求真实性的现实主义题材作品,这一点从游戏的背景设定也能看出来 —— 随着「太空电梯」技术逐渐成熟,人类得以在全球范围内以相对低廉的成本将各种物资送上太空,对近地空间的开发和利用随之迎来一个高速发展时期。太阳能电力农场、运输集装箱、人货中转设施等等建筑物很快被建造起来。资源背后就是利益,很多人为了夺取这些物资离开偷渡到太空,成为海盗组织的成员。而大公司为了保卫自己的财产,也组织起各自的安保队伍,与海盗进行对抗。
CT 介绍道科技界对「太空电梯」的畅想曾在 2010 年左右达到一个高峰,据称只需要再研发出一种催化剂,这种技术就能得到实际运用,当时曾有人预言只要再过10 年,人们就能建造出真正的太空电梯。但如今已是 2021 年,显然那种催化剂还没有被开发出来。
不过由于《边境》的整个故事设定是基于这样的年代背景,这就可以理解为什么游戏里的武器装备、太空服乃至建筑都具有浓郁的当代气息,跟平常看到的太空题材科幻故事迥然不同。


所以在设计每一张地图的小故事、小冲突的时候,制作们也没有太天马行空,更多的还是遵循了一些比较朴实的、现代化设定。例如其中一场冲突的起因是两家太阳能农场因为位置相互交叠,一家的太阳能板总是被另一家挡住,吃亏的农场老板忍无可忍之后派出安保部队前去拆除对手的农场。对面当然也不是吃素的,也召集队员进行自卫,战斗因此爆发。
当然更常见的冲突还是爆发在安保队员和宇宙海盗之间,例如打劫运输列车、资源空间站等等,也有一个剧本是安保部队为了摧毁某个废弃空间站里的保密资料,而向这个被海盗占据的巢穴发动进攻。
对于比较纯粹的 FPS 来说,可能有不少人认为这样的设定可有可无,反正玩家最主要的活动还是直接冲进战场跟敌人来一场酣畅淋漓的对决,才不会在意战场本身以及背后的故事。不过必须要承认的是,如果真如 CT 所说,会在条件允许的情况下为每一张地图加入一些最低限度的故事说明甚至小段过场动画,那整个游戏的气氛和品质感相信会得到巨大的提升。
专注内容拓展与框架搭建,综合各方意见弥补短板
现阶段他们的主要精力还是会放在前文所说的三个架构方向上,当然玩家呼声极高的BOT(AI 敌人)甚至 PVE 关卡也是优先处理项,只不过这也需要人力等各方面的支持。
除了一些比较核心的设定以及内容规划,我和 CT 还就一些十分细节的问题进行了探讨,虽然和这次访谈的「主线任务」关系不是很大,但CT还是非常耐心和细致地进行了解答,例如我个人十分在意的「色彩」问题。


从到目前为止制作组发布的视频等素材来看,由于故事设定的限制,游戏里几乎所有的场景都是黑色宇宙背景+白色天体建筑+蓝色地球背景这样的形式,玩的时间长了,就算内容还经得住消耗,但视觉反倒可能先出现疲劳。
柳叶刀也注意到了这个问题,一直在进行一些有针对性的场景改造,部分改造成果已经进入版本里开始接受测试。
「首先是尝试在昼夜变化方面想办法,比如新公布的『Sunset(黄昏)』这张图,尽管战场是太空,理论上并不会出现我们在地球上看到的太阳光漫反射现象,但在日落那一瞬间,在太空中某个特定的区域还是会被穿过大气层的太阳光照射到,从而让这个区域呈现出特定的颜色,例如红色、金色等等,『Sunset』地图里我们就将其设定为金黄色,给玩家不一样的视觉感受。


除此之外我们还尝试用设定来玩出一些花样,比如某张地图本身就是一个花房,一个太空中的植物培养基地,进去之后玩家会发现自己被一种偏紫偏粉的光照包围,就像迪厅一样。这样设计也是有理论支撑的,因为我们调查过,这个波长的光植物吸收的效率最高。还有刚才提到过的互拆太阳能板的地图,因为有大面积的反射板,所以在玩家眼里这张地图整体会泛蓝光。
「这些这是我们的几个不同尝试,后续还会陆续实现一些不同的想法,类似把农作物培养基地炸掉,让大块的农田和作物散落到太空中等等,这样跟零重力的近地空间这样的大环境相结合之后,也许能出现一些在视觉上具有冲击力的场景,比如草木茵茵的废墟上方是一个巨大的地球。当然这些目前都还只是一些比较初步的想法,具体实施起来还有很多的验证和调试的工作,需要不断把握离奇和写实之间的平衡。」
后记
很高兴听到《边境》项目不仅暂时没有了生存之忧,而且正以清晰的思路在填补缺失的系统架构和内容,制作组的态度十分明确,游戏公司最终还是要拿产品说话的,没有任何必要对这些传言进行回应。


通过这次长达一个多小时的对话,我自己也更新了很多关于《边境》的知识,尤其是对制作人 CT 清晰的问题意识印象深刻,他十分坦然地接受了项目目前的状态与不足,也规划了很多解决之道,就等资源到位后去 一一 实现。
从起步的 2016 年到现在,假定真如 CT 所说柳叶刀能够在 2021 年结束之前拿出一个版本,那么 5 年多的开发时间对于一款既创意满满又面临十足挑战的对战类 FPS 来说,其实并不算太长,希望最终游戏的品质和内容能够抚慰玩家们多年以来的期待。
除了最初 PC 版,制作组还计划登陆 PS5 平台,在今年的早些时候也已经拿到了全套的开发和测试设备,只不过受限于资源不足,可能相关移植工作会放到 PC 版告一段落之后,请各位主机玩家稍安勿躁。
文/熊猫命

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发表于 2021-10-18 15:49 | 显示全部楼层
其实今天早上就被邀请了。一直在犹豫要不要答,如何答。
而最终促使我写这篇回答的原因是,就《边境》我之前已经写过一些评论,所以现在突然避嫌也有些脱裤子放屁的感觉;以及,在朋友圈看到部分主创人员貌似情绪还可以,正在发文庆祝6周年,所以也不必担心一不留神痛失队友(笑)
另外,很多流言蜚语或者无端猜测其实是源于信息的过于缺失。当然,信息缺失很多时候是因为对于信息的管控,而信息的管控是出于很多方面的考虑。但是信息管控往往是有人立无人破,有很多东西其实随着时间的推移是可以放出来的,这会有很多好处。
对文章本身其实没有什么特别想说的。因为那是作者个人的真实感受。原本就是主观的东西,自然无所谓对错。只能说,对于作者的遭遇表示同情和遗憾。希望作者接下来的职业生涯能够顺利。(瓜民注意,并不是反话)
可能一些人看到这里觉得我是要挺柳叶刀团队了。然而,不是没有别乱说。
我只是想接着我之前的回答再补充一些我知道且我觉得可以在这里公开说的事情。另外还是特别例行声明一下所有观点以及评论都只代表个人。中国之星项目从第一期后半开始负责人也不是我,所以本人没有任何立场和权利,也不试图,代表该项目或者与该项目有关的团体或他人。
如我在之前另外一篇回答当中有所提到的,《边境》是中国之星项目第一期的第一款,其入选甚至早于中国之星项目本身(就是在项目启动之前其实已经被内定)。那个时候柳叶刀本身也应该是刚刚成立不久,SIE上海其实也没成立两年,中国之星项目本身尚在筹备当中。所以一切的一切,其实都是乱哄哄的,没个正形的。
我记得最早《边境》是作为VR项目入选的。因为那一年PS VR是SIE的重头戏,而且,那个时候我的老板认为传统(主机)游戏国内起步晚短时间内难以与发达国家团队抗衡,但是VR对于全球来说都是新的,所以也许是国内开发商的一次弯道超车的机会。
基于这样的想法,其实一期基本上是按照游戏引擎,以及VR/非VR这样,有个大致的名额配比。然后按照这个配比去从入围作品当中去挑的。所以,如题中文章当中提到的,总体上出现了很多情况,这是和当时的经验、思路、选拔方法以及参与各方的磨合程度等等各方面相关的。并不是单一因素那么简单。
如原文当中所讲,《边境》作为一款UE+VR的游戏,画面表现突出,是其作为首款入选作品的最为主要的原因。但是其实问题或者说潜在的风险也是很明显的。关于这一点,我在之前的另外一篇回答当中也已经说过了:内容本身单薄以及非典型玩法使得受众市场比较窄。
但是VR本身在当时就是一个新东西,属于要开创市场的。而且VR的特性上不太适合做大长篇,短小精悍的内容更加适合。FPS也是天然最为容易想到的VR应用场景,而太空又是典型的,普通人无法在现实当中体验,但是又是客观存在的现实。是和VR很配的。
所以,在一开始,玩法,或者说内容方面的丰富度,并不是那么大的问题。项目本身也没有准备开发很长时间。
但是之后,VR的过热到过冷,各种各种,我想这个大家都已经知道。在这个过程当中,资本的态度自然也随之转变。原文当中提到的项目缺钱,以及,下面回答当中机构号采访文当中提到的生存危机等等,都是发生在这个背景之下。
所以项目中间经历数次方向变更,比如从VR转向non VR,比如从PS转向PS+PC,等等,当结合外部环境来看的时候,可能与原文当中从内部来看的时候,是不太一样的。
当然,作为一个并没有多大的团队,为什么没有将公司的各种处境、决策充分分享清楚到位,亦或是当事人自己没有理解透彻,这些就不得而知而且也无所谓了吧。对我来说纯属别国内政。
至于项目管理和流程管理,因为是新公司,的确也是出现过很多问题的。其中一些主创人员在相关的行业分享,我记得好像是Unreal Open Day上面也有分享吧,B站好像有视频,感兴趣的可以去看。
而且部分主创人员性格上比较技术宅,不近人情,固执,等等,多少也是有些感到。
但是有一点我个人是不怀疑的,那就是想把项目做好,做成主创心目中的那种样子。只不过,这个主创团队并不是那种艺术至高无上的类型。是会考虑很多现实问题的。这也许和他们这些年来经常饿肚子有关,也或者是其它。
这个项目我自身其实也只是在前期有参与,最近几年因为业务分担的变化已经不怎么了解了。但是我还是想说,相比较同属于一期的几个石沉大海不知所踪的项目,《边境》是坚持下来的之一。虽然可能频频延期迟迟没能和玩家见面,虽然最终出来的东西到底如何只有出来那一刻知道,但是至少他们现在还在做,没跑路。
那何必急这一时呢。反正也已经拖了那么多年了,烧钱也没烧到玩家这里,躺平就是。
发表于 2021-10-18 15:56 | 显示全部楼层
其实没啥好看待的。
当事人diss老东家在道德层面上有没有问题,暂且放下不表。
  单论游戏本身,这游戏从pv到Demo都透露出不妙的气息。这游戏从一开始就是一个点子驱动甚至说美术驱动的项目。制作方怕是对游戏的玩法完全没有一个明确的规划。
难道真的会有人觉得在失重环境下围绕空间站玩CS会是一个很好玩的游戏?这个设定根本支撑不起一个有意义的玩法好不好?如果去掉演示pv中间虚幻引擎的高清贴图,动态光影,高精度的建模,这个游戏还有任何吸引人的元素吗?更不用说在这个设定下场景单一造成的审美疲劳。很难不会让人怀疑,采用这种设定是为了最大程度发挥美术和引擎的强项,规避地面自然环境带来的庞大开发难度。
我甚至怀疑主创是不是玩了COD的空间站关卡以后惊为天人,又刚好看了三体太空狙击的桥段。脑袋一热就做了个演示pv,于是一发不可收拾?
其实这某种程度上是国内游戏乃至动画行业的通病,注重创意、点子、炫酷元素,就是没有科学有效的设计。很多作品要么就是炫酷元素的堆砌,要么就是围绕一个缺乏打磨的创意做的命题作文。
要么空洞,要么迅速无聊。
发表于 2021-10-18 16:04 | 显示全部楼层
怎么说呢,我不认识《边境》的人,但我认识他文章中提到的几个人和团队。算是朋友的朋友?
其实文章中指出的问题,放眼望去,古今中外,基本上出问题的团队都有这种问题。我认为预期说是一种原因,不妨把这看作是一种表象的结果。
管理混乱、乱象丛生,如果这些只是表象的结果,那么深层次的原因是什么?我认为是核心人员对于自己团队的认识不够,观测不到与设定目标间的距离。“知己知彼,百战不殆。”这句大道理谁都懂,但谁能真正的做到知己和知彼?
很多团队(特别是有一定规模,且拿到投资的团队),会错误地把自己的能力和自己的财产画上等号,有了投资款就觉得自己力大无穷;没有资金就觉得自己啥也不是,期望通过找人入股来掩盖对于自我能力的担忧。其实资金只是一个工具,他更向是一把利剑,若舞刀弄枪的人剑术不精,就会伤及自我。
很多团队(一般是刚入门,技术并不精湛的团队),会错误地把自己的能力与引擎的性能挂钩,认为引擎酷炫的画面就是自己的双手,可以用自己的双手打造出美好的未来。但其实引擎是块厚重的盾牌,没有力量的人,拿着就只是个无用的铁块。
真正的能力,不仅是核心成员对游戏的热爱,了解,研究;也是对成员的沟通,交流,争论和理解;还是对玩家的尊重,体谅,对市场的认识和预测。
(被人吐槽过说我净会说大道理,但想想我认为这些大道理才是真理,而且真正能坚持执行大道理的人又有多少?)
发表于 2021-10-18 16:13 | 显示全部楼层
美术主导玩法甚至能越界管理地图设计的团队
一月份两次测试都参加的玩家看到这里,就不禁点头,游戏体验和这句话就完全一致
详细的体验都在这篇回答里
如何评价国产FPS游戏《边境》?简单来说就是
    枪械,技能和地图设计完全倾向骑脸,玩下来有战地捞薯条的感觉,但是问卷上还在问战术深度和将来的天梯模式。
      在当时承诺的年内暑期发售目标仅七个月的时候,仍然未定型玩法地图设计上的思路不统一——倾向于骑脸的开放式地图和防守方优势的自动门目标点
    在第一次国外Alpha测试半个月后的国内荷载测试,不光没有给独头喷和单动狙削弱,还加上了个自动武器吃满debuff的机制——攀附
      想降节奏,但是平衡方式完全失败
    国内的荷载测试第二天,削弱独头喷——在太空中加入了可体感的伤害衰减
      起手砍死太空设定

外加这次的2021暑期发售再跳票,那篇微博里的的其他八卦不确定,但是进度管理和主制作人的思路明显有问题。
这种折腾视角的FPS门槛本身就很高,玩家技术差巨大,别人剪出来的击杀视角都僵得很,根本没转起来,如果核心玩法做的深度不够,甚至还没定型的话,外加开发者说的“我们没有微交易”这种买断制原教旨主义发言。一旦开服人数不够,后续又没法靠内购继续盈利,更新再一拖沓。哦豁,完蛋。
发表于 2021-10-18 16:15 | 显示全部楼层
在独立游戏团队里干过一阵,也经常关注,针对柳叶刀团队的情况,有一些想说的点,不一定对,毕竟也没有成功经验
1 最好酝酿出成熟的玩法、闭环、特色之后再正式立项。感觉柳叶刀只是想了一个太空无重力枪战的idea就开始做了。大部分成功的独立游戏,在立项时,玩法方向就已经是很确定的了,项目正式开始后大部分的工作其实是细节设计、执行和打磨。正式立项之后,人招进来又不能让闲着,各种东西跑起来,开销水龙头流起来,就不容得主创悠哉悠哉去想的了。
2 制作层面上,科学的制作流程:玩法原型制作——白模——美术概念——美术规范——资源制作的管线,对于原创玩法的游戏尤其重要。倒是玩法定型的3a作品,可以用美术文案主导项目,因为可玩性上已经被保证了。
3 单项目制作时长不要太长,个人感觉3年内必须EA,拖长了,外面世界制作理念、制作水平、玩法风向都变了,团队也会产生各种想法,EA结果就算反馈一般般也是能增强团队士气的。
4 初创公司,初创时候的成员通常会是整个项目历史中能找到的最好的,越后面招的人越不行是大概率事件,没有大公司的成熟人力体系下,挑选、维持初创成员非常非常重要
5 最好选择不依赖社区运营,宣发等要素,单靠制作本身质量和创意取胜的项目类型。纯pvp独立游戏,且玩法没有参考纯原创的项目,成功需要的外部条件太多了,需要维持社区讨论热度,维持匹配环境,所以通常是打磨得很棒之后,宣发一鼓作气,要么红要么死,不像单机可以细水长流。(当然,这和第3点有冲突,就很麻烦)
从以上方面,我个人对柳叶刀的前景是不太看好
发表于 2021-10-18 16:16 | 显示全部楼层
从19年就在关注这款游戏,在今年初《边境》载荷测试的时候还高强度试玩过。
作为一名从初中时期就在打cs1.6、荣誉勋章、cod2的老fps玩家,我的试玩体验确实和这篇文章里面的所说的某些部分一致。
游戏在美术上足够精致,漂浮在巨型空间站上方借着各种衍架、太阳能板、太空舱的掩护对射,用勾爪和喷气背包在充满科技感的建筑间穿梭在让人很有感觉,但是美术上的精致不足以掩盖游戏性上面的……混乱?
至少在我看来,它可能试图在csgo式的竞技性、武装突袭/叛乱式的仿真、cod式的枪枪枪的爽快感之间取一个平衡,但是最终结果就是各方面都沾一些但是都不是很突出,而且各个因素之间还互相冲突。就好像是制作者不知道游戏到底要采取一个什么样的定位。
端着霰弹枪开喷气背包到处乱飞打运动战喷人很爽快。但是这种爽快仅限于霰弹,因为它的长枪开枪时有着剧烈且固定轨迹的枪口上跳——类比cs的ak,显然这样的后坐强调的是竞技性,是经过练习后的肌肉熟练度。
然而与基本在平面上战斗,卡“爆头线”的cs不同,边境的地图、人物移动和各种小细节非常模拟真实太空环境 ,这就导致在打的时候要面对来自各个方向、拉出各种角速度的敌人,这和前面说的剧烈的枪口上跳结合,就对玩家的跟枪能力要求极高。
而且射击难度的提升与太空环境结合,再加上游戏中“在空间站表面宇航员自动附着,会大幅减少后坐力”,还导致了另一个问题就是:明明游戏的最大亮点就是太空无重力枪战这样一个很cool的环境,但是在太空中飞着打的效率远不如蹲地上当个走地鸡,攀附在空间站铁皮上蹭着对枪……

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另外吐个槽,几百上千人的大公司弄扁平化是在精简层级提高效率注重一线,几十人甚至十几个人的小团队,如果管理者整天把扁平化挂在嘴边,那基本等同于在说“你们要事无巨细地向我报告,我要收权……”
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