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楼主: DungDaj

《原神》作为手游确实厉害,但是作为游戏来说,它真的厉害吗?

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发表于 2021-10-14 22:00 | 显示全部楼层
这句话其实有几个问题:
手机游戏是不是游戏?
如何量化一个游戏是否厉害?
众所周知,
白马非马,所以手机游戏不是游戏,所以第一个成立。
第二个就不好办了,因为米哈游买通了好多游戏奖项评判媒体,只有中国玩家和中国的游戏媒体,还有部分中国游戏人非常正直,不收米哈游的钱,结果有些奖项其实题主说的游戏,原神可能获得过,所以我们大胆地原神厉不厉害取决于观测者的身份。
当观测者认为原神不好的时候,原神就会向着原神不厉害的状态坍缩,最后观察结果也就是原神不厉害,反之,则会认为原神厉害,因为测试标准对半开没有规律,也被称之为原神测不准定理,同时这种科学发现只存在于中国,对外界是没有作用的,由此发现除了中国以外,世界都处于异闻带之中,我们作为人理的维护者,应该把异闻带消灭掉,原神就会变成它本来的样子。
可能在未来的某一天,未来的人类发现了原神这款游戏,接触过后就沉迷其中,然后穿越过去成为了洛夫克拉夫特,写了《克苏鲁的呼唤》,所以原神并不是所谓的黑暗,可能是黑暗以上的东西,或许就叫做克苏鲁吧,什么原神,这明明是外神,米哈游真的太能藏了。
可恶,克苏鲁赢麻了,怎么拯救世界啊,kuso!


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发表于 2021-10-14 22:08 | 显示全部楼层
手游,网游,3a,普通单机,独立游戏玩的东西和制作策略,用户群都是不一样的。
3a的用户群,是新生代单机玩家,它不需要在故事,游戏性上有多少创新。它只是需要稳定的持续输出就够了。毕竟如此大的投资,创新是危险的,更优解是从别的游戏类型里借鉴缝合,再从独立游戏里找点子。战神,刺客信条,cod这些老牌3a厂都是这么做的。当然有特立独行的人,例如r星,任天堂,这是行业特例,属于是站着把钱挣了。
普通单机,也可以叫2a,投资也不少,但是更多的卖点是相对独立游戏的高制作,相对3a的个性化。要个性化,必然就有很强的个人风格。通常我们称呼这些游戏不是叫什么什么系列,而是直接叫制作人或者制作组,宫崎英高,横尾太郎,上田文人,黑曜石等等。他们基本都是特立独行的人,作品极有自己的观点和特色。
独立游戏,真正的商业价值其实就是点子和创新。它们服务更小部分人群。独立游戏平均水平是很差的,只有金字塔顶部的人才能被人看到。他们的点子被各个3a2a借鉴,但是又没有其高制作成本,同样更没资本约束。天马行空就是其魅力所在,ut,风之旅人,tothemoon,bridge,这些很多都是学习游戏制作时要了解的游戏作品。它们很多时候是在给行业输出新创意。
网游其实同时可以是3a,2a和独立游戏,和它相对的应该是单机游戏。比起单机,它的核心更多是社交或竞技。侧重游戏性的就是moba,对抗pfs,侧重世界观代入就是mmorpg,不管怎么变,人和人的关系必须存在。不像单机游戏更像独立于玩家之外的一个作品,网游更像一个给所有玩家提供游乐园,让他们在既定规则里互相游玩。可以理解是抽象夸张的模拟现实。最重要的世界的规则。大家的玩的也是这个。
手游,手机其实本质只是个平台,他对应的词应该是端游,主机,而不是3a,独立。它同时也可以是单机是网游。虽然手游里的独立游戏开发者有很多强游戏性的游戏。但是手游更多的是范文化圈的游戏。因为手机平台诞生时间不长,而且机能受限。导致手游前中期大部分是其他游戏动漫桌游的延生产物。只是现在更多的有原创ip出现了,但是通常手游都是网游,有一定的社交性,因为手机本身还是别的app所在地,很多社交都不一定在游戏内,而且在互联网上,在游戏制作的时候其特性本身就会在制作考虑范围内。那结合社交性,机能受限。手游的特点就出来了,简化的游戏性,强饭圈文化。游戏性不追求创新,因为手机用户本身就不是核心玩家,只需要在已有的游戏性上做减法即可。但是要留存玩家弱游戏性可以用数值来填充。碎片化游玩时间故事不好讲,用立人设来填充。其实就是在资本要求下,制作者对游戏的妥协的产物,甚至不是妥协而是放弃。

那么说了这么多类型的东西,我们再来分析原神,就很容易了。
首先,在游戏性上原神是弱游戏性强数值的。一些玩家总喜欢拿原神和塞尔达荒野之息做比较,其实两者关系不大,塞尔达是重视游戏性的,它的传统是动作解密,在荒野之息借鉴了沙盒游戏有了新的设计思路:涌现式玩法。指的是世界给你各种规则,你利用各种规则不同方式实现同一个目标。
例如,规则1雨天会打雷,规则2铁器会引电,规则3雷电对除特殊生物都会有伤害和麻痹。
就这三个规则就由玩家可以演化出千万种玩法,作者也可以再规则上有千万种关卡设计。
而原神不是这种设计思路,除了一些学其表现方式的一些例如水面结冰之类的小设计。更多的是一个形式主义,不是主要玩法。而核心玩法是数值,元素之间怎么叠加伤害运转才高,怎么出装和陪武器刷的才快。这才是原神核心玩法。开放世界其实只是个皮,是个噱头,因为手机玩家虽然不是核心玩家但也需要进步。但是其数值游戏本质不会变。
而其除了数值,另外一个特点是,饭圈文化,也就是立人设。很多核心玩家玩原神有一个重要原因就是,人设,这是完美所不明白为什么幻塔早期打不过原神的主要原因。因为它不懂人设。性吸引其实是原画设计的重要组成部分。懂得都懂。
但是为什么原神,要这么做呢,是因为他做不出来吗?有荒野之息的前车之鉴,抄还不容易?其实不然。这本质还是和资本有关,和商品销售形式有关。
荒野之息这类买断游戏,玩家付费的那一刻,交易已经成交了。制作者除了bug和承诺的dlc没有再继续维护制作游戏的理由。而应该开始下一款产品的制作。所以,游戏可以是高度统一自洽,故事也是相对完整的,创作者也是相对自由的。
而内购游戏不是,特别是原神这类免费内购手游,它的付费模式是内部充值的,那么如何引导玩家消费,如果吸引玩家消费才是其重点,所以创作者是非常受限的,需要考虑和妥协的东西太多了。说白了就是为资本让步。为什么要立人设,因为这样才有人喜欢这个角色,才会为她和一系列装备氪金,才有饭圈文化,所以很多手游厂商还会积极的维护玩家游戏外交流平台,还会推出其各种周边产品,甚至有的产品都不赚钱。目的就是为了维护这个圈子的热度。而新角色登场除了皮好看,数值系统肯定也要改变,不能是简单的数值增加,要有一些数值上运算的改变,在强度上也可以吸引人消费。甚至在故事上都要做出一些妥协。新角色登场自然是要有各种新设定,甚至为其单独做一个场景关卡也是值得的。但是这样就有一个劣势,制作者无法完全按照自己的意愿让故事或者角色登场和谢幕。毕竟玩家消费的不是为这个游戏买单,而是更多的为角色买单。
所以说了这么多,回答原神作为手游很厉害,作为游戏厉害不厉害这个问题。我的回答是,原神玩的东西和常规游戏是不一样的,更多是玩的数值和饭圈文化。所以作为游戏你可以说它是不合格的,也可以说它是一种新的游戏类型。但是它和同类型的数值游戏比,它有更多的资金投入在世界观和场景上。它在游戏外的东西做的很出色。
总结一下
在艺术角度来看原神,它是缺乏表达和创新的;在游戏性的角度来看,它是注重数值缺乏玩法的;在文化角度来看,二次元加国风加剑与魔法,很有吸引力;在资本角度来看,它是及其成功和优秀的,是手游行业的创新力量;在行业角度来看,他推动了手游的相对高制作成本,为数值包装了更美的皮囊,而且在软色情上驾轻就熟,非常有性吸引力,而且融合手游里新概念(开放世界)效果很成功,可以预见米哈游未来在更多游戏类型上可以下功夫,例如回合制,战棋,fps。
发表于 2021-10-14 22:17 | 显示全部楼层
看了一下问题,列出来的游戏基本都是tga年度游戏或者tga年度游戏提名游戏,在问主心里面拿原神跟这些游戏对比,要么是欺负人,要么是承认原神有资格去跟这些游戏拼一下。
国产3a死于2000年左右,Steam入华几年,带动国产单机独立游戏发展,但原神现在是现在国产最拿得出手的游戏,也是国内最接近tga年度游戏的游戏。
在世界范围,原神就是屑。
在国产范围,原神就是矮子中的将军。
 楼主| 发表于 2021-10-14 22:23 | 显示全部楼层
题主提的这个问题本身其实就存在一个严重误区。评价游戏好不好,单纯的游戏性、技术性都不是第一大标准。
一款好游戏,第一大标准反而是充满了商业因素的,能不能玩得到,能不能跟足够多的人交流。
很多回答这个问题的人,都忽略了一个现实里最常问的问题:这游戏手机上能玩么?
对,这个问题非常重要。
这其实是一个很基本的学术价值观问题,当我们讨论一个东西的价值时,站在多大群体的视角去看待问题。
很多游戏,无论它理论上多好玩,它对大部分人的可玩性就是0。一是没设备,二是没时间没法沉浸。
很多特性都会具有两面性,操作丰富,对于有空的人来讲可能是玩法丰富,但对于另一些人来讲就是操作太麻烦。
原神是从它自己针对的市场去考虑问题的,所以注定会有主线剧情过短(但支线剧情强)、操作太简化、副本过于简单、角色和技能覆盖不全面(因为后边几年要有东西可抽)等一大堆沉浸式游戏意义上的可玩性问题。
但这些问题具体到它的主体用户里,基本都是优点或者可以接受的妥协。
所以总结一句话,将各种场景下的游戏并列到一起比,其实毫无意义。很多回答本质上都是在论证周杰伦搞科研干不过钱学森。
但是,有一件事,原神在整个游戏圈里是真的强:它能在大量设备里用同一个游戏存档来玩,并且游戏还支持较高的音画效果……你可以随时随地接着玩。
前半句吊打大部分主力游戏和pc沉浸式游戏,后半句吊打页游。
发表于 2021-10-14 22:26 | 显示全部楼层
这游戏错就错在是国产,其他不动,如果是国外大厂出的再看看评价?
发表于 2021-10-14 22:30 | 显示全部楼层
这有啥好疑问的
作为游戏,他的质量,他的免费内容
注定了原神是一个非常厉害的游戏
一分钱一分货
原神却做到了免费内容的质量目前无人能敌,付费内容也可以让一众重氪买单
毫无疑问,原神就是一个好游戏
发表于 2021-10-14 22:37 | 显示全部楼层
先放结论:挺厉害的。
我碰过的手游不少,可一旦弃坑后从新捡起来的就只有原神和明日方舟。
这俩都算是这两年我碰到的佼佼者了。
期间还玩过一款EVA类型的手游,也氪了两三千,但是实在受不了那种游戏环境,也就玩了两个月左右。
原神促使我回归的原因是开了新版本,有新地图和符合XP的新人物。
而方舟则是看了二创,想回去玩玩。
但是方舟的玩法还是太老套了,虽然我的六星大队费点神也能过,但长久的游玩,已经让我对它的战斗方式产生厌倦了。
并且方舟的反馈太慢了,通过一个难得副本要么时间长,过后很有成就感(成就感也不大,想想自己充的钱,甚至觉得自己菜。)
要么碾压过去了没快感。
原神则不同。
上线就可以全方位欣赏老婆,开个大,点几下攻击爽快感就来了。
在我多年的游戏经历看来(包括手游,手游我很早就有玩,我叫mt我也玩过很久。)
原神拥有了单机游戏的优点,并且放大了手游的优点。
单机玩家玩单机游戏的冲动,无外乎就是在新的地图体验新的战斗方式,同时观赏一个新的故事。
而原神的新版本完全可以做到这一点。
精美的人物虽然需要钱,但只要规划好资源,月卡党基本无忧。
有时候想想原神昂贵的人物,也算变相阻止很多人脑子一热就氪金。(我方舟氪金比原神多很多)
单机游戏的痛点在于内容的匮乏,一旦通关,能让玩家继续的玩的也只剩新的dlc。
或者这游戏的卖点是像cod这种联网为主的游戏。
通过手游的更新节奏加人物厨力,原神想留下老玩家的手段太多。
这正是手游优于,或者说线上游戏优于单机的地方。
掌握这之间的平衡不是很容易,原神在我看来其实过于偏向单机了,开发联机玩法绝对是原神能否走的更高的瓶颈。
另外说说缺点。
解密要么太简单,要么太难。
但总体来说,解密部分都有些云里雾里。
必要的,从简单到困难的教学太少了,提示也比较稀缺。
攀爬的体验很差,经常爬着爬着,就被挡住,有些建模要粗糙,神秘的绊脚石太多了。(相对有些进步了,但是不大。)
每日任务过于单调,开发的太少。
及时更新每日任务,可以抢救老地图。
支线任务的进步很大,脱离了可有可无。稻妻的三条地图支线很有意思,可以再玩深一点。
如果每个版本都有稻妻这个水平的进步,原神的上线很难看到。
声望系统是个垃圾,但也可能是我玩wow的熊猫人PTSD犯了,希望有别的玩家说说感想。
尘歌壶同理,我当指挥官已经当烦了。
六大元素,也只想好了三种元素的互动方式。
其他的反应像是拉屎时候的灵光一闪。
草系至今没出就验证了一点。
而这项可是原神的核心系统,根本没有经过太多的验证和实验,可以证明这游戏立项是很仓促的。
这也是原神最大的隐患。
发表于 2021-10-14 22:44 | 显示全部楼层
你怎么认为不重要,当然我怎么认为也不重要。作为个人来说你可以发表任何言论,你也可以觉得原神天下第一粪作,我也可以觉得你口中的神作是垃圾。这是玩家的基本权利,你可以对任何一个作品发表你自己的看法。打个比方,我就可以说我不喜欢野炊,不喜欢巫师三。如果说我仅仅因为这么一个观点就被网暴那说明单机玩家才是最大饭圈,都不允许人家公开发表关于游戏负面评论。所以说你怎么认为都可以,问题就在于我寄吧谁,你寄吧谁。咱俩说的算数吗?不算啊。
那谁说了算?我个人认为作为一个商品,无非就是口碑和销量,销量没得说,口碑确实冲突比较大,所以比不上那些神作这个毫无疑问。但是回到你的问题,原神他作为游戏,他厉害吗?那要看你怎么定义这个厉害了。就业内对原神评价还是相当高的,你看那些奖项就知道了。基本上属于手游中t0级别,所有游戏中t1级别。这个级别,我不知道算不算你脑海中的“厉害”。当然你要非说那些评委都是收了钱或者没你懂游戏那我也没办法。
如果你非要把“厉害”给界定在神作往上或者那种名留青史的,原神现在肯定达不到。除非他能在现有的位置赖上三五年,那倒是有希望。但无论如何,就像我一开始说的,你作为个人,可以保留自己的任何观点,都没问题的。我给出的只是一个相对来自于业界且普遍的评价
再补充点我个人对于原神相比于单机游戏优点的总结吧,其实原神最大的特点就在于妥协,这一点算是成也萧何,败也萧何。所以面对原神的妥协你必须要同时看到它所带来的优缺点。就像题主上来就把原神最大的优点之一可以在手机上运行给ban掉了,那就很没意思了。一个厂商能把原神这样的作品搬上手机,难道不“厉害”吗?如果很容易那那些做单机的公司干嘛不顺手做个手机版?嫌钱多?
原神的做法其实就是相当于单机的玩法配合手游的运营。这导致他失去了一些单机的长处,比如游戏质量。但与此同时原神在某些方面也是市场上的单机几乎无法比拟的。首先就是产能,原神四十二天一个版本,而且还时不时高强度更新地图这一点是非常可怕的。这边cue一下2077,跳票无数次不说,上线一年到现在就修了几个无关痛痒的bug,dlc还是遥遥无期。
其次就是相比单机只卖游戏本身,原神作为手游其实同时在卖的还有服务。原神每个版本都有开发者座谈会,针对玩家提出的一些修改意见作出解答。这一点你很难在单机中看到,大部分单机游戏基本上就是上线后最多修修bug出个dlc,玩家爱咋说咋说,你想要什么玩法与我无关,我不可能根据社区言论临时添加什么新东西,最多开放mod你们自己折腾去。
最后还有一点就是原神可以在某些方面特别慷慨大方,比如游戏本体免费。比如请世界各地知名乐团为自己演奏自己的配乐。甚至请他们开了个音乐会。包括后面那些音乐会的乐谱都是基本上慈善价出售的。然而单机大部分连sound pack还要单独出售。这就使得可能原神的音乐未必最好,但很可能流传的比大部分单机游戏广的多。这些都是单机所不具有的优势。
发表于 2021-10-14 22:48 | 显示全部楼层
正面回答不了你,因为我不太懂,但是总有懂的人,那就从侧面看看那些懂的人是怎么说的
TGA:年度移动游戏提名;年度RPG提名。
TGA什么分量,换个国产游戏上TGA提名恐怕已经全网吹爆了。而且需要注意的是,TGA除了移动游戏提名,还给了他RPG提名,看看一起提名的都是什么:
《最终幻想7重制版》《如龙7》《废土3》《女神异闻录5皇家版》
也就是说,《原神》作为RPG游戏,已经和上述优秀游戏是一个档次的了。
GDC:最佳手游获奖;年度游戏荣誉提名。
如果你觉得荣誉提名是野鸡提名,我也不否认。但GDC的最佳手游也不是看营收的(所以我就不提iOS和googleplay的俩年度游戏了),看看其他提名的:
《无路之旅》《符文之地传说》《阿尔芭与野生动物的故事》《If Found》
除了《符文之地传说》是有点氪的卡牌游戏,其他可都是正经的设计类游戏,而且也都非常优秀。至少从这个提名来看,GDC也不是没有眼力见的。
TGS:优秀游戏赏。
TGS这个展会的级别评出的奖,无论如何都不可能太野鸡的吧?原神获得了“优秀游戏赏”,虽然叫这个名字,但差不多可以理解为“年度游戏提名”,但这落榜名单也不是那么好进的,同样来看看是什么:
《怪物猎人:崛起》《对马岛之魂》《生化危机3:重制版》《最终幻想7:重制版》《最后生还者2》《天穗之咲稻姬》《桃太郎电铁:昭和、平成、令和也是基本款》《搭档任务:秘密搜查组》《赛马娘Pretty Derby》
其中《怪物猎人:崛起》《对马岛之魂》获得了年度奖。其他的提名中,《桃太郎电车》和《马娘》只能理解为日本主场的面子,除开这俩,其他也都是有名气有实力的作品。
苹果:苹果设计奖
ios可以根据流水给一个年度游戏,但苹果设计奖却不是随便乱发的。由于获奖的APP并不都是游戏,这里就不放出对比了,不过题主有兴趣可以自行搜索“苹果设计奖2021”
……
最后再提一个,原神和索尼第一方地平线联动的事,虽然大部分的联动是给钱就行,但这次很明显是索尼主动找米哈游联动!索尼把PS5平台的原神相当重视,能让索尼青眼有加的游戏,怎么也不会算差对吧!
发表于 2021-10-14 22:51 | 显示全部楼层
当然了!
我买3A大作,通关了也就索然无味了!苦苦等待dlc剧情的苦,你不懂!而且还得花钱买内容。
当然原神出新剧情,你要是买角色,你就氪金。没有新角色也不影响你通关主线,白嫖石头一样能抽到喜欢的新角色,坚持每日,实打实的给你省下好多的钱。
游戏体验嘛,仁者见仁智者见智,没啥好说的,玩的开心就行!
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