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从事游戏开发,需要什么技能?

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发表于 2021-9-29 16:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
比方说需要掌握OpenGL还是其他什么技能
 楼主| 发表于 2021-9-29 16:21 | 显示全部楼层
今天做阶段性总结,按自己的经历整理了客户端开发知识体系,一切理解都是个人的理解,仅具备参考性和了解性!

嫌图片看的不过瘾,就去百度脑图看:百度脑图-便捷的思维工具
添加了一个“其他”分支。


写了很久,最后当然是求个赞~~(σ σ)·

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发表于 2021-9-29 16:31 | 显示全部楼层
看你要去哪个方向了,策划、程序、美术,每个方向又有细分。
策划有剧情策划,关卡策划,数值策划等等。
程序有客户端编程,服务器编程,引擎编程,脚本编程,手机游戏开发, 网页游戏。
美术有3d建模,2d美术。

方向不一样需求不一样。
较了解程序,就程序俩说吧。
如果要说只为干活,客户端你得学windows编程,socket等
服务器当然就是各种数据库操作,各种通讯操作。
引擎编程需要了解底层,directx,opengl,3d数学,物理基础等。
脚本的话就学脚本就够了。
手机游戏开发分ios、android,对应使用不同引擎需要不同的学习。
网页游戏前端目前flex流行,js,html也在发展。

以上只是速成。但是真正建议的是,
学好c++,数据结构,socket编程,了解windows编程,学习数据库编程。
先学3d数学,再学directx,然后试着做个小游戏。
学习设计模式。研究开源引擎。
会是个比较漫长的过程,但是基础扎实,各种开发都不怕。
可以专挑一条喜欢的道路深入研究,也可以专注游戏逻辑实现。

我也是在学习游戏,个人经历来说,觉得比较好的一个方案。
发表于 2021-9-29 16:33 | 显示全部楼层
每次进入一个新领域,总有人会说要看你具体想要从事什么角色,或者问你具体想做哪一类的游戏,说不上来就会不屑一顾。殊不知艺术就在这种先行的分工中支离破碎,创新在先行的归类中迷失自我。

只要精通编程,绘画,文化,自己人格健全,朋友志同道合,没有女朋友也不焦虑或者夫妻同心孩子懂事长辈太平,加上充足的金钱,沉下心足够的时间,就有一定的可能做出有意思的东西来。

具体的话,大概花个5年读个一流大学学习文史哲,再花3年学个概念设计绘画,2年编程,2年到处跳槽工作一下,3年出个国游戏专业深造,15年如一日,每天快速而踏实地成长,就可以了。

(OpenGL只是编程中很小的一块,属于特定功能的引擎部分。要把每个领域和自己相关的部分吃透,充分浸泡,学个底儿掉。)

愿含你在内的某位年轻人,以后会开启一个新的游戏时代。不要觉得不可思议,梵高画画才三年,抗战才8年。15年绝对比较有一定的希望做出一点可能有价值的东西出来。
发表于 2021-9-29 16:41 | 显示全部楼层
看你需要做什么职位,程序和美术都是专业对口的,没什么说的,我也不是非常了解。基本就是广而专最重要。
做策划的话最好也有点美术或者程序的底子,这样上手的时候有切入口。至于什么关卡,剧情,都是渣。进来都是打杂一样的。其实做游戏的,一般有一个基础的能力在,很多东西都是入行开始慢慢学的。
你问基础能力是什么?沟通,态度,思想,交流,学习能力这些最基础的东西。当然还有最重要的一点,一颗热爱游戏的心。
发表于 2021-9-29 16:46 | 显示全部楼层
推荐一下这10本书,基本可以点满你的初、中阶段技术树,并且对自己的高阶技能发展方向路线,也会有一个比较清晰的认识。

01 《Unity Shader入门精要》





“ 一般我是不太建议去阅读那些打着《某某引擎实战》标题的技术书籍的,因为很容易过时,并且内容上所能提供的性价比也不够高。其实无论是Unity还是UE4,最好的学习途径一定是官方文档和示例教程。但本书对于那些初入行的萌新,还是尤为推荐的。作者作为90后女性,以一种简明通俗的口吻,概要介绍了一些图形学、数学方面的基本知识,可以让对这部分知识不了解的读者有一个浅层次上的清晰认知。通过使用Unity的Shader作为切入点,可以很好地学习研究游戏开发中常见的效果实现及其背后的原理。  

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02 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》





“ 游戏开发与数学有着紧密地关联,微积分、线性代数、概率论等等,都会成为你解决问题的重要方法工具。本书系统而全面地介绍了我们在日常游戏开发中所需用到的数学知识,但需要读者具备一定的三角学和微积分知识,十分适合作为案边常备的数学知识参考书籍。  

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03 《游戏编程模式》





“ 有别于GoF的24种常见的设计模式,本书更加侧重于游戏开发中所需的“方法论”。作者是一位从业20多年的开发者,全书以一种轻松、诙谐的笔调向大家循序渐进地介绍游戏开发中的各种“套路”,所举的例子也都十分接地气儿。读完此书,你可以大致了解一些特别常见却又不明所以的设计方法背后所要揭幕的真相。  

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04 《重构 改善既有代码的设计》





“ 当开发到一定年限,重构一定是你所要面对的问题,这本书基本上是重构分类下所必读的经典书籍。很多实操性的建议与经验,都十分值得推荐。本书适合反复阅读,在不同的编程阅历上,总会有新的感悟与见解,而最终能够丰富你自己的编程架构模型,才是最重要的。  

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05 《游戏引擎架构》





“ 即使不从事引擎开发相关的工作,也十分建议好好阅读一下。它能够系统地带你了解游戏引擎的运作机制,理清各个模块的工作职责以及实现原理。对于游戏引擎,我们不应该仅仅满足于会使用,而是要探究其背后更深层次的东西。毕竟游戏引擎仅仅是一个工具,知道如何为己所用,甚至是动手改造为他人所用,才是更有价值的事情。  

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06 《OpenGL 编程指南》





“ 鉴于手游近年来的强劲势头,选择OpenGL作为你敲开图形学世界的大门是再适合不过的了。去了解OpenGL的渲染管线,各种Buffer,纹理等等概念,会帮助你加深理解游戏引擎的渲染实现方式,去打造你想要的游戏效果。除了一些图形学方面的基础支持,本书也对OpenGL的API进行了比较详实的介绍,是一本适合查阅使用的工具手册。  

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07 《Real-Time Rendering 4th》





“ 溢美之词就不多说了,游戏开发图形学方向的必看经典。本书甚至可以当做一把标尺,仔细阅读后才敢说真正入门游戏图形学了。书中介绍了实时渲染的方方面面,最新的版本还加入时下火热的光线追踪技术介绍。但说它帮助读者“入门”,并非是它里面的内容简单,而是因为讲解的全面却简要,更像一本导读性质的书。想去深入地研究其中的某一分支,就要花费不少的精力和付出了。  

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08 《GPU Gems 1-3》









“ 游戏开发业界大牛分享的优秀经验汇总,各种经验技巧可谓干货满满。建议直接阅读英文版,NVIDIA的官网上可以找到官方在线版本。如果你想提升自己在游戏渲染方面的高阶技能点,这本书绝对不容错过。  
09 《Physically Based Rendering 3rd》





“ 想在PBR(基于物理的渲染)方向深造,这本经典著作绝对绕不过去,虽然书中更多的是离线渲染的相关介绍,但还是能从中获取不少的借鉴与启示。网上你能找到的绝大部分关于PBR的文章,或多或少都是本书的二次加工。所以,为什么不自己去尝遍新鲜的呢?  

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10 《Python Cookbook(第3版)》





“ 主流的游戏开发语言,不是c#、c++,要么就是lua这类的脚本语言。为什么要在这里推荐Python Cookbook呢?其实这里并不是推荐大家使用Python来做为游戏开发的主力语言。平时难免会跟各种乱七八糟的资源,excel表格或是配置文件打交道,使用Python可以方便地写一些工具来帮助我们去自动化地完成那些繁琐的工作,节约时间成本。

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发表于 2021-9-29 16:52 | 显示全部楼层
这个话题其实有点儿大。这里面有一个重要的区别是:你是想当独立游戏开发者,还是想当游戏行业的从业人员。

如果是想当游戏行业的从业人员,我觉得就简单了,盯准你想当的职业,培训相应技能就好。事实上,在游戏行业里的开发,无论是精通特定引擎或者架构(如cocos2D,unity3D,OpenGL,DirectX),还是只是对基础(如算法、设计模式、图形学、人工智能等)有一定深度,都能入行。(不是都学,是对其中一个有超过平均水平的掌握或者理解即可,然后就投简历吧。现在游戏也这么火,不难找工作)。

但是对于独立游戏开发者,事情就不一样了。显然需要掌握更多的东西。但是掌握更多的东西不一定是专精。这就要求独立开发者有取舍。首先要思考,自己想在什么平台做游戏?ios?好好看ios sdk;android?好好看android sdk?win8?好好看wpf。网络?flash或者html5等等等等。
我在上面只列出了一个基础,不包括图形引擎或者游戏引擎。事实上,一些游戏不需要引擎的协助。独立开发者的游戏更是注重创意,因此,很多并不依靠引擎的游戏也能有不错的收益。但是,要想更进一步,需要在平台的基础上选择合适的引擎加以研究。

最后,我认为独立开发者需要了解一些美工知识,并且对数值策划有一些感觉。但从美工的角度,很多美术非常简单的游戏也很不错;所以我一向不认为美术是游戏开发的关键。当然,它是一个能增添很多亮点的环节。

而对于游戏策划,我想每一个想开发游戏的人都有当游戏策划的料子。但这个职能类似产品经理,猛地一想很简单,可把一份策划捋顺了,有逻辑,经得起市场验证,难。不过这是一个试错的过程,只能在探索中学习,实践中学习,书本学来的极其有限。
发表于 2021-9-29 16:52 | 显示全部楼层
题主你好,你问的是游戏研发阶段需要哪些技能。
一般游戏的研发阶段分为策划,技术,美术三个工种。
有少数情况还需要个做音乐音效的,但是这里不做讨论。
我自己是有6年的开发经验,比较熟悉的是美术和策划,技术小白,所以我从美术和策划简单说说,希望对你有帮助,题主在结合自己的技能选择就好。
美术一般分为2d和3d,很少有全通吃的,一般深入一个环节就好。
2d可以分为原画设计师,动画设计师和UI设计师。
原画就是画小人儿的,小到一个道具大到整个世界,只要项目需要都要参与,经常会参与的是人设,和场景等。一般越大的公司分得越细,比如专门一个人画人,一个人画场景,主要看画师擅长什么。比较难的是宣传图海报之类的插画,一般都是美术组长绘制。
动画设计师一般会分为做骨骼动画和特效的,像DNF就需要大量的骨骼动画,如果你觉得自己动画感觉好可以试试。
特效可分为2d和3d两种,包括风火雷电打击等等,目前主流是用3d做,然后转成2d图片,但是一些简单的2d特效还是要掌握的。3d特效一会说
UI设计师需要掌握大量交互知识,设计是第二,大家的审美每年都会变化,像以前特别流行写实厚重的UI,如传奇,暗黑破坏神,魔兽争霸等,这几年比较流行扁平化UI,微软那种。但是不管风格怎么变,交互是不变的,好的交互让玩家方便快捷找到按钮,记住按钮的效果等等。所以我说交互第一,设计第二。而且UI设计师的用途很广,网页,其他应用软件通吃。
继续3d
3d模型师,模型大神根据2d设计稿做出3d模型,像英雄联盟的人物,风暴英雄等,当然还有各种道具等,一般模型师用3d max和玛雅等软件,当年还有两款叫不上名字的用的少。
3d动作师,其实和2d差不多,都要求了解动画运动规律,人家做好的模型你要让他活过来。
3d特效师,用途庭广的,尤其是大型游戏,各种刀光剑影都要弄,要会制作贴图和懂动画运动规律,尤其是自然运动规律。
基本上美术就差不多了,下面是策划。
策划一般可分为系统策划,数值策划,关卡策划,剧情策划,交互策划等。
系统策划大局观一定要好,整个游戏的规则大框架构建等,经济体系的流通,核心玩法的贯彻等。举个例子魔兽世界分为PvP PVE两部分,在按梯度又可细分很多。
数值策划,他把确定的玩法和规则用数学公式合理化展现出来,举个例子你人物升级加的属性,学得技能伤害公式等,都要数值策划算出来,数值做不好游戏就会不平衡。
关卡策划,比如超级玛丽啊,魂斗罗啊,消除类啊等等,都需要关卡策划,关卡策划思路必须清晰,这一关你要让玩家遇到什么难题,通过阶段性鼓励的方式引导玩家游戏,一步步拴住玩家的心。
剧情策划,这个没啥可说的,考研塑造人物编故事功底。
交互策划,有些界面复杂繁琐的游戏,需要策划把功能划分整合,然后给UI设计师出需求文档,不过这种算分之策划不主要分析。
以上就是策划和美术部分,会有遗漏和疏忽之处,但应该对题主有些帮助,程序俺不懂,就不bb了,手机码字不容易祝题主找到适合自己的游戏职位。
发表于 2021-9-29 17:01 | 显示全部楼层
锻炼好身体,养成一个良好的生活习惯
发表于 2021-9-29 17:10 | 显示全部楼层
http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html
可以看下这篇文章,对你有帮助
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