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楼主: zifa2003293

从国家层面来讲,中国的游戏产业算成功吗?

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发表于 2021-9-21 12:12 | 显示全部楼层
不用前缀国家层面,只要带上产业两个字,我们的游戏本来就是成功的。
产业是用来赚钱的,用来提高人民幸福度的,中国游戏产业别说成功不成功了,现在已经是世界第一了。
产业嘛,不寒碜。
也就我们这些臭打游戏的,觉得游戏一定要好玩才叫成功。像我们这种人,不追求产业利润,只要求产品质量,花不了几个臭钱还总把几百小时的时间投入在那些虚拟的游戏空间里,不消费还耽误生孩子,所以我们才是吸毒者嘛,从电子海洛因吸到电子鸦片,我们是民族的罪人啊!
发表于 2021-9-21 12:16 | 显示全部楼层
整个海外移动游戏市场,玩家每花10块钱,就有2.5块是给了中国移动开发商的。
我不知道中国有几个行业能做到这种水平。
发表于 2021-9-21 12:25 | 显示全部楼层
先来看一份报告:
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。




2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。




2020年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2401.92亿元,比2019年增加了506.78亿元,同比增长26.74%。




2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持高速增长态势。




2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为37.18%,射击类游戏收入占比为17.97%,角色扮演类游戏的收入占比为11.35%。三类游戏合计占比达到66.5%。




2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的60.27%。




2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。




中国移动游戏用户规模达6.54亿人,同比增长4.84%。




2020年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。




2020年,网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降。中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。




2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,占比为75.24%;客户端游戏市场实际收入559.2亿元,占比为20.07%;网页游戏市场实际销售收入76.08亿元,占比为2.73%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。




2020年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加了418.3亿元,同比增长44.16%。




中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。




2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。




在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。




在收入前100移动游戏产品IP类型数量占比中,数量占比最多的是自创IP,占比为36%。另有24%、9%和8%的移动游戏分别由客户端游戏、小说和主机/单机游戏改编而来。




2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,写实风格的产品数量占比虽然略低,但是收入比例较高。




2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,在流水收入最高的游戏类型中,前三种类型分别是现代题材、玄幻/魔幻题材和文化融合题材,所占比例分别为16.75%、15.5%和15.06%。题材类型占比最高的三种类型的游戏分别是玄幻/魔幻、历史和弱题材游戏,占比分别是24%、16%和14%。玄幻/魔幻题材类游戏在流水收入和数量占比中都进入前三名。






作如下分析:
在2020年度游戏市场主要由自研游戏、移动游戏、客户端游戏、页游、电竞游戏构成。
1自研游戏
在2020年度游戏市场营销总额中,贡献率最大的依然是中国自主研发游戏,其国内市场实际营销收入达2401.92亿元,比上年增加506.78亿元,同比增长26.74%,占国内市场营销总额八成以上。
同时,中国自主研发游戏的海外市场表现良好,实际销售收入为75.89亿美元,同比增长36.32%;海外收入来源占比前三地区为美国、日本、韩国,占比分别为28.23%、23.26%、9.97%。
2移动游戏
数据显示,2020年的移动游戏市场成为拉动游戏市场整体增长的主要因素,实际营销收入为2096.76亿元,比上年增加515.65亿元,同比增长32.61%,。移动游戏用户规模为6.54亿人,同比增长4.84%。
从数量分布上看,在我国移动游戏市场实际销售收入TOP100游戏中,角色扮演类、卡牌类与策略类数量占据前三,占比分别为38%、12%与11%。
从收入分布上看,在我国移动游戏市场实际销售收入TOP100游戏中,角色扮演类、射击类与MOBA收入占据前三,占比分别为31.44%、16.71%与14.63%。
3客户端游戏
2020年,客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比上年减少55.94亿元,同比下降9.09%,呈现负增长,下降走势明显。
数据显示,我国各游戏App在IOS平台上累计下载量TOP100榜单中,腾讯以32款产品上榜成为吸金能力最强的游戏厂商;网易以15款产品上榜的成绩位居第二;另外,完美世界、哔哩哔哩、三七互娱、灵犀互娱、Supercell都分别有3款产品上榜。 此外,在我国各游戏App在IOS平台上累计下载量TOP100榜单中,最受欢迎的产品类别前三分别为角色扮演类、动作游戏与策略游戏,其上榜数量分别为31款、19款与19款。
4页游
2020年,页游开服量明显减少。页游市场实际营销收入为76.08亿元,比上年减少22.61亿元,同比下降22.9%,下滑之势似已难以逆转。
5电竞游戏
电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。2020年,电竞游戏用户达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。
2017年以来,国内游戏市场的格局,可以用“变与不变”来形容:

不变的是头部:腾讯、网易两强从未失去对市场的掌控,尤其是腾讯的霸主地位越来越稳固。
变的是准头部和腰部:传统的A股上市游戏公司日益衰落,尤其是在新品类、新赛道上落后于新兴公司;B站和阿里游戏巩固了自己在腰部的地位,但是离头部差距甚远。
4月9日,北京电影学院与社会科学文献出版社联合在京发布《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2020)》。这份报告指出中国游戏产业规模持续扩大,随着数字信息技术的快速发展和移动游戏终端的广泛普及,全球游戏产业规模持续扩大。蓝皮书指出,中国游戏研发运营能力持续提升,多款中国游戏产品跻身全球收入前十榜单。在2019年全球收入最高的游戏产品排名中,有3款中国游戏厂商自主研发的产品进入前十,分别是《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》。

中国游戏产业规模持续扩大,且增长速度引领全球。2019年,中国游戏产业本土销量收入2308.8亿元,较2018年增加164.4亿元,增长率为7.7%。2019年,中国游戏用户规模达到6.4亿,较2018年增长2.5%。2020年,中国游戏产业逆势发展,且增速远超2019年同期。2020年6月,中国网络游戏用户规模达6.6亿。2020年1—6月,中国游戏市场销售收入1394.93亿元,比2019年同期增长22.34%。到2020年年底,中国游戏市场销售收入可能达到2824.58亿元。
这份蓝皮书指出:中国游戏市场转型升级成为游戏企业的主要发力点,各个游戏厂商瞄准以构建IP价值为核心的创新发展思路,不断探索中国独特文化价值与游戏产品融合的可能性,直接有力推动了中国文化题材游戏产品的发展。
接下来我们小谈一下游戏产业链。
游戏产业链的定义:研发、发行与渠道 要研究游戏行业,我们首先要给它一个准确的定义。广义的“游戏产业链”,至少包括以下三个环节:  
    研发,又称为制作,就是游戏产品的开发。发行,又称为代理,就是游戏产品的市场推广及运营。渠道,又称为分发,就是游戏产品被送到玩家手中的过程。
一家主流游戏厂商必须在游戏产业链三个环节中的两个具备一定优势。
以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、手游两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝。腾讯的游戏发行线也会代理第三方产品,也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放,应用宝则向第三方产品开放。腾讯是国内唯一一家在游戏产业链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界,这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve.
网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道。B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强,但是几乎没有自研产品。
米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商,一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道。心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戏渠道,但是自研和发行能力均很一般。
最近三年,国内不断出现新的游戏公司,不过市场整体格局没有根本性的变化,呈现“三足鼎立”之势:其实在这样的格局下,可能的未来是确定的,腾讯 + 网易 + 独立自研厂商。但我们得认清一个趋势:
自从1970年代游戏产业诞生以来,游戏的根本驱动力只有两个:第一是新技术,包括硬件端和软件端的技术进步;第二是新内容,包括内容创意,也包括如何将新技术、新场景与游戏内容结合起来。令人惊讶的是,游戏行业已经多年没有根本性的变革了——智能手机平台的崛起已经是十年前的事情,在这十年当中产生的颠覆性技术和内容非常之少。我们可以说,近年来的游戏行业是一个缺乏战略性创新方向的行业。
新的一年,很多人关心2021年的中国游戏行业还会像前一年这样迅猛增长吗?
答案是肯定的。
移动电竞这边,从最初被人嗤之以鼻到如今已被广泛认可,出现了王者荣耀等爆款佳作,的确已经算是完成了阶段性的成果。但对于资本市场投来的厚望而言,市场规模已经远高于PC和主机的手游,迄今为止还没有出现一款具有全球性影响力的电竞代表作,好事多磨吧。
2020年,中国手游市场的整体规模近2100亿元,比前一年增长了515.65亿元。市场整体收入规模的提升,一方面有赖于核心用户同时为多款产品充值付费,但另一方面更重要的是,当前市场整体的ARPU在不断上升。据前瞻产业研究院给出的数据显示,中国游戏行业2020年的ARPU值为419.08元,同比上升16.35%,主要增长原因是疫情期间带动的宅经济效应和一部分玩家付费意愿的提升。
其实还想说一点,中国数字游戏不仅要做起来,更要走出去,很多网民更关注在对外传播上。
其一是游戏产业本身:
我国游戏对外传播的内容,目前还是以传统文化、古代传说、历史人物等传统的东西为主,对中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展较有成果;自研游戏目前仍更偏重于融入民族传统文化符号和艺术风格,构建易于辨识、具有特色的游戏产品,以其文化独特性吸引各国玩家。是否可在此基础上,进一步借鉴好莱坞的思路。就像美国经典动画电影《木兰》《功夫熊猫》《阿拉丁》用中国和阿拉伯的形象与故事传播美国价值观那样。
其二是游戏人才输出:
早在2004年,电子竞技已被国家体育总局确定为第99个竞技体育项目。近年,电竞屡屡出现在亚运会、青奥会等赛场,成为表演项目甚至可能成为正式项目。电子竞技的出海参赛,就像派出高水平代表队参加奥运会一样,是走出国门、交流沟通、展现风采的契机,是对外传播的平台。

随着电子竞技职业化的趋势,人才跨国流动成为常态。iG和FPX战队都有韩国外援。中国优秀电竞选手是否也可以“出口”海外?这将有助于增强世界人民对中国文化及中国形象的亲近与喜爱,另一方面还能为我国“出口创汇”。

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 楼主| 发表于 2021-9-21 12:27 | 显示全部楼层
楼下为专业反串号,建议查询过往发言。
国家也许不在意很多中国老玩家的情怀,产值高了,海外厉害了就算好事吧。
不过钧正平在建军节时间点发言称 需要军事游戏。
看得出也是有一些需求的。
发表于 2021-9-21 12:31 | 显示全部楼层
挺失败的,中国的游戏市场一直充斥着二次元换皮手游以及一刀999页游等臭鱼烂虾。
偶尔有锐意进取的公司愿意做单机买断制游戏,但眼高手低的天龙人又没钱支持,导致游戏公司亏本没法继续做下去。
还好去年出了一款原神,这个模式值得今后所有的国内游戏厂商参考。祝愿大家今后都能玩到像原神一样好的国产游戏。
发表于 2021-9-21 12:32 | 显示全部楼层
从国家层面上毫无疑问成功了,但是对于玩家来说就是彻彻底底的失败。二者诉求不同,国家只希望你这个电子鸦片别冒头别挑事儿别造成恶劣影响,而玩家希望玩到价廉、优秀且量大丰富多样的游戏,所以对于玩家来说无疑是失败的。
<hr/>玩家得到的是价廉(但是氪金抽卡)、优秀(但是自我阉割+马赛克+绿血也不是不能玩但是恶心)、量大(指批量生产的页游)的游戏。也可以勉强说是…双赢,国家赢了两次,毕竟上面那些游戏都是要版号要缴税的。
发表于 2021-9-21 12:38 | 显示全部楼层
很成功,大有可为
发表于 2021-9-21 12:40 | 显示全部楼层
不算,
从国家层面上来看,流量明星算成功吗?
国家的目标:
加强精神文明建设
提高文化自信
这两点国内的游戏几乎都不沾,
文化路线基本被放弃,

技术路线,我就看到手游端的一个原神,
PC端,天刀逆水寒也属于一种尝试,但很明显,浅尝辄止,投入产出比达不到国内资本的要求,毕竟劣质玩意来钱太快了,
电竞,基本上就是和九年义务教育对着干,和高中大学抢人!
流量明星和正常演员都一样挣钱吗?都干的一样的工作为啥流量明星更受资本追捧?不就是没本事好控制!稳定,推广简单,人设好立好毁!
挣钱,不寒碜?
寒碜,很他妈寒碜!
能不能别跪了!
发表于 2021-9-21 12:46 | 显示全部楼层
端游单机层面,还是比较失败的,国内最火的几款端游都是海外制作。本土发育比较好的也就剑3 天刀 逆水寒这种重社交的游戏。
手游层面,那毫无疑问是成功的,全球收入最高的3个手游都是国内厂商制作发行,从质量和销量妥妥的世界No1
在原神之前,国内就有好几款手游都占据了出海各种品类的top3,比如策略和休闲品类,pubgm更是n国销量登顶,虽然都是氪金手游,但质量也是把国外氪金手游办的挺挺的。而原神的出现,则宣告了国产手游质量的大跃进,米哈游以一己之力竖立了手游3A化的里程碑,现在的中国手游,我只能说nb
发表于 2021-9-21 12:50 | 显示全部楼层
创造GDP,在天朝能创造GDP的游戏,基本想都不用想,就是那坨烂透了的屎。圈钱割韭菜就是现状。
所以说成功个P
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