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从国家层面来讲,中国的游戏产业算成功吗?

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发表于 2021-9-21 11:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
尽管游戏不好玩,但是它创造了GDP是不是?
发表于 2021-9-21 11:22 | 显示全部楼层
我认为还算是阶段性成功的。
时间可能有点混乱和错误,随手写的。
1996-2000年左右,由于计算机发展比较落后,以及盗版问题,大陆游戏开发公司(如前导、尚洋、目标、金智塔等)基本都半死不活。相较而言,台湾地区游戏公司因为先发优势倒是积累了相当大的知名度(智冠、大宇等)。只不过当然也因为盗版没钱拿。
2000-2003年左右,网络游戏兴起,韩国公司异军突起。同时代因为国内网络市场大幅扩大,而游戏又基本是当时少数被验证为可以获得收入的产品,因此国内网游市场高速膨胀。与此同时,美日等游戏大国因为惯性原因,对网络游戏兴趣一般,韩国也并不比我们先发多少,但当时的情况是,有用户量的平台随便搞个游戏就能赚钱,而当时能选的只有韩国游戏,于是韩国商人大举进入国内。当时的情况是,任何厂商只要能拿出DEMO,就可以轻易地在几家买家之间周旋,最终拿到巨量的版权金和分成比例。且国内运营者话语权极低,接近于无。同时,实际上按当时的情况,很多产品最大头的利润被韩国厂商拿去了。
2003年之后,新闻出版署推出版号制度,简单而言,国外游戏需要拿版号后才能收费,国内游戏则仅需备案就可以“公测”(公测就可以收费)。此制度导致国内各大公司积极投入游戏开发。借助中国庞大的市场规模,以及足量的人才,中国游戏产业在2-3年间就开始高速发展。
2003-2008年左右,高速发展导致游戏行业收入增加,越来越多的优秀人才进入游戏行业。游戏行业继续快速发展,在短时间内产值屡创新高。与此同时也出现了很多问题,比如轻创意重运营等。国产网游在游戏设计、用户心理和运营方面的研究在一片混乱中起步。
2008年-2012年,网络游戏竞争尤为激烈,催生了“网页游戏”这一模式,把运营力推至极限。与此同时,部分游戏开始向东南亚乃至欧美输出。2012-2013年之后就是移动设备的故事啦。腾讯已经成长成全世界最大的游戏公司之一,在一定程度上教许多欧美老牌游戏厂商“做服务”。现在,已经有相当多的企业和游戏在海外成效斐然,甚至已经开始影响美国日本等老牌游戏阵地。
在一定程度上我对版署限制国外游戏的政策持有很复杂的态度。一方面我信奉自由市场,另一方面如果当时没有限制,那么我国游戏行业是不可能发展起来的。我其实也觉得2007-2010年那段涸泽而渔的年代也算是必经之路,就像雅达利冲击那样。
我国的游戏行业的确也是在发展的,我能肉眼可见地看到游戏开发者逐渐从“不花钱你能变强吗?”变化到“不花钱花力气也能变强”再到探索“不花钱也能玩的开心,花钱更开心。”这也是市场发展的必然。但另一方面,当年厂商逮着蛤蟆攥出尿来,给玩家造成的伤痛和恐惧实在太大,所以现在玩家对大企业和免费游戏抱有天然的敌意,这也是有原因的。
最后,从国家层面来看,我个人认为,中国游戏产业在一系列否定和打击(如90年代的禁止进口、生产和销售游戏设备)中找到了自己的一条道路,道路虽然扭曲,但成效也不小。但另一个角度,什么算成功?国家层面的成功又是什么呢?如果是“没有游戏产业是成功”的话,那现在的游戏产业成绩显然不算成功。
发表于 2021-9-21 11:26 | 显示全部楼层
你猜猜为啥腾讯能对世界上各大游戏游戏公司投资加收购?
发表于 2021-9-21 11:32 | 显示全部楼层
游戏产业绝对算得上是中国的骄傲之一。
可以和其他的娱乐行业对比一下。
电影
就是一坨shit,连自产自销都做不好。
如果说游戏行业对比国外顶尖,还是一定的差距。
那么电影行业永远追不上国外,别说好莱坞,想超过日本韩国都难。
其实电影的实力很像国足,只是没有世界杯做排名罢了,今年流量明星一die,再加上疫情的反复摧残,想要东山再起可以说是遥遥无期。
二三十年过去了,还是张艺谋陈凯歌姜文冯小刚,基本没有能挑战他们的导演,只有出名的演员,然后演员再去做导演,对比好莱坞就知道,这个现象其实很可悲。
国漫、网文
行业体积比较小,国内受众都不大,但出过一些精品,也算是一定程度下的文化输出,比如镖人、天道图书馆,这两年网文圈也很动荡,希望起点能坚持初心。
未来不指望大富大贵,坚持小而美吧。
流行音乐、hiphop
实话实说不了解这一领域,吴签只能算笑话吧?印象里在欧美有些名气的,好像大多也是华裔,没有大陆出身的。
从我个人体验来讲,我宁愿在网易云和QQ音乐上听billboard榜单,也不听什么热歌榜。
电视剧
想了半天,感觉这个领域没什么好说的,耽美、IP重拍、灌水、超前点播…尽是些下三滥的手段,可能比电影更糟糕,就不谈了吧。
无论中国玩家怎么黑中国游戏,中国游戏在国外赚的钱是实打实的,钱or口碑就是实力的象征,能做到其中一个就够了。
别说什么引导氪金,人家也没逼你玩啊~
一个伟大的公司,一定是能将产品输出到全世界的,像迪士尼、网飞、索尼、任天堂等等。
而不是在自己的国家圈地自萌。
虽然被百般诟病,但我仍然觉得中国游戏有希望,是中国文化输出唯一的种子。
我真的不想再看到日本做三国游戏,美国拍花木兰电影了。
真心希望中国游戏能挺过这次管控,越来越好。
发表于 2021-9-21 11:35 | 显示全部楼层
实在很难说成功,至少算一般。
首先我们做一个前提,营收和市场规模只作为参考,主要比较主流游戏业界的认可度。以中国大陆游戏为一个整体,跟其他国家比就好了。
能稳压中国的也就是美日英法。或许可以塞一个加拿大
再往后,俄波德意韩北欧等,就只能说和中国互有长短了。不同标准系评判结果会不一样。如果波兰俄罗斯算发达国家,那中国就是发展中国家游戏产业第一,如果不算那就也是前三水平。
排名的话中国游戏产业很难跌出前10,很多发达国家产能基数太小,偶有佳作也没法和中国游戏掰腕子。发展中人口大国目前还没有啥竞争力。
总结,考虑到中国经济总量,排全球第10说算成功有点过分了。考虑到中国是发展中国家,能排第10至少算一般,谈不上差。
发表于 2021-9-21 11:43 | 显示全部楼层
媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?谁知道呢 说不定文化部觉得自己的各种骚操作很明智呢。
客观上来讲 国内市场的不正常 技术欠缺等各种因素导致了我国游戏 以手游为主 绕开了主机掌机的红海市场。版号寒冬又使得各公司在吸了几波金后 不得不研发长期产品 放弃上线即停运的骚操作。渠道垄断的因素又使得各厂不停内卷 部分厂商赶上了国际的游戏技术水平,还有卷不下去的逃去了国外市场 结果发现中国手游在全世界通杀。
还能怎么说呢 只能说是一个国家在上升阶段 做什么都是对的。猪在风口是真的能飞
发表于 2021-9-21 11:46 | 显示全部楼层
从国家层面来讲,中国的足球产业算成功吗?
不管球踢的好不好,市场规模都是那么大,不会有太大偏差,因为这是一个以内循环为主的产业
总会有人掏钱去看球,总会有厂商找球队冠名
哪怕国足能进世界杯,甚至能进8强,市场规模会有很大变化吗?并不会。因为掏钱看球的看的都是中超,不管踢的怎么样,总会有一个冠军的
再厉害的蛐蛐,能打赢母鸡吗?打不过也没关系,蛐蛐只和蛐蛐斗就行了
游戏也是一样的道理
玩家角度肯定大部分人觉得游戏产业很失败
而市场角度呢,就是无比繁荣的,创造了经济价值举世罕见,因为这也是一个内循环为主的产业
再延伸一下
乐坛,繁荣吗?影视,繁荣吗?都繁荣啊!都昌盛啊!所有内循环都无比繁荣啊!
可是,这样的繁荣,是wwe式的繁荣啊。赢家是假的,输家也是假的。靠这样的繁荣,真能立上世界之巅吗?
发表于 2021-9-21 11:52 | 显示全部楼层
我认为是成功的。
1,游戏刚兴起的时候,是98年,2000年那会儿。那会儿市场上的游戏,日韩游戏、欧美游戏是顶尖品质。想想那个年代流行的游戏:传奇、魔力宝贝、魔兽世界,红警、星际争霸、CS。国产的也有,仙剑、梦幻。但是比较少,品质也拼不太过别人。
2,第一个转折点是2006年征途推出,时长收费变道具收费,国产游戏公司找到了很好的商业化途径。第二个转折点是2013年,手游浪潮兴起,游戏的市场规模扩大了十倍以上。
黄金十年,国产游戏厂商从名不见经传,到统治国内市场,并且逐步海外输出。游戏行业的发展不可谓不成功。
但未来的路还很长。无论是在精品化、还是在未成年人保护监管、还是继续在文化输出层面,都需要继续发力。
希望游戏行业越来越好,并且不要固化,一直有竞争,努力做出好产品,争取早日统治全球市场。
<hr/>这种话题,回答成功本身很容易引战。但我只表达我自己的看法。
如果杠,就是你赢。
发表于 2021-9-21 12:01 | 显示全部楼层
2020年,信息传输、软件和信息技术服务业占gdp的不到4%。
2020网络手机游戏市场不到三千亿,占这项的不到10%。
但据说2020,中国有5.1亿的手机游戏玩家。
那么多白嫖怪创造了啥gdp哟,0.3%都没有。
但偏偏这块又得严管,和娱乐影视那边一样时不时整点幺蛾子出来。为了0.3%折腾这么久还搞出这么多问题,你说这算成功吗?
所以当旧电视不利索了的时候会选择给它两脚,因为不在乎。
当然你放到单个城市那就不一样了。上海广州的游戏产业gdp占比还是比较高的。
发表于 2021-9-21 12:06 | 显示全部楼层
不算,成功是需要结成果实的。现在也只是开花而已。何况现在的情况连百花齐放也不算呢。
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