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楼主: APSchmidt

上海 20 余家游戏平台被约谈,强调不得接入未获版号、未完成防沉迷的游戏,这意味着什么?

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发表于 2021-9-18 19:31 | 显示全部楼层
其实需要探讨的核心逻辑只有一个:流行游戏允许低龄用户玩吗,如果允许,则说明游戏的合规性没有问题,至少在设计层面和运营层面没有合规障碍
也就是游戏本身没有问题
所以核心问题,本质上还是【适度】
所以,国内的游戏环境必然是:全龄化适用(不能全龄化适用的可能会被限制)+发行商责任制(由发行商来限制用户的体验时间和消费上限)
这样,国内游戏环境对游戏开发商和游戏发行商提出了更高的要求:要合规+要全龄化适用+要监管用户的使用过程
特别是未成年人的使用过程
包括:使用时间上限+消费额度上限
在发行商责任制的模式下,是不存在家长责任制的
这也是最大的麻烦:如果未成年人的使用环节存在脱轨事故
那责任都在发行商的头上
包括但不限于:行政处罚压力,媒体监督压力,社交舆论压力…
在发行商全责的情况下
如何监管未成年人的游戏使用行为就会成为发行商的重要职责
这个职责包括:明确游戏账号背后真正的使用主体
特别是:家庭监管责任缺位的情况下
才能规避:未成年人冒用家长身份的行为(突破政策限制),以及家长冒用未成年人身份的行为(比如退款申诉)
发行商责任制的环境下,明确游戏账号背后真正的使用主体,就会是必要的环节
以上
在越来越严谨的规则化以后,三方博弈(发行商,家长,未成年人)就会明显变少
因为【适度】原本相对虚化的词,已经实现了量化
发行商相比以前的规则模糊状态,会更有针对性的处理方式
发表于 2021-9-18 19:36 | 显示全部楼层
每次有什么针对未成年人玩电子游戏的新规定出台,我一个成年人几乎都会躺枪。
这次呢?
这次一定。
发表于 2021-9-18 19:42 | 显示全部楼层
结合其他事情,我既不愤怒也不感恩,只感到无语和茫然。
看来(被建议修改)也不知道该怎么(被建议修改),以前花大价钱(被建议修改),结果培养了(被建议修改),又挡不住(被建议修改),最终还是决定(被建议修改),(被建议修改)!
发表于 2021-9-18 19:48 | 显示全部楼层
我早就说过,中国的游戏产业,跟沙特的猪场、阿富汗的酒厂、土库曼斯坦的出版社、朝鲜的外资是一个地位
发表于 2021-9-18 19:58 | 显示全部楼层
作为一个独立游戏开发者,看到最近这一系列的消息,心里真的是非常非常难过
看着自己辛辛苦苦努力了一年多的游戏,想着未来可能的那些坏消息,真的是整晚整晚的睡不着
如果未来登陆steam(国区)也需要版号,那么几乎等于要放弃整个中国市场
也意味着只能期望全靠不熟悉的海外,来获得支撑自己更新游戏,开发新游戏的收入
我知道,很多独立开发者(包括我自己)都是把开发游戏当作毕生的理想,把游戏当作艺术品来开发看待的,却必须面对这样的境地,真的是很不公平
作为一个P社的老玩家,我想也许这一切,也许就像P社玩家在游戏发布的一条政令理念,然后直接
【娱乐行业工作人员 -10% 】 之后再把空出来的工人全部调配到其他行业
但现实不是P社游戏,对于每个个人来说,这可能就是本应有机会实现的梦想,被硬生生斩断
不过,这两天我也慢慢想通了,我改变不了什么,愤怒也好,痛苦也好
我能做到的只有坚持,用时间和忍耐对抗时代不可抗的潮流,实打实磨砺自己的设计和技术
然后,勇敢的去挑战全球市场的那些怪物们
也许,也许有一天,在这样压力下,坚持下来的游戏人,能让每年TGA的获奖作品中,都出现许多中国制作者的名字,也许这其中就有我的名字
发表于 2021-9-18 20:01 | 显示全部楼层
中国游戏最不缺和最缺的是相同一些东西:政策与法规、资金、引导和玩家
全文共3700字
一.政策和法规

中国游戏最不缺政策和法规,甚至力度向来还很大,无论是2000年的“禁令”还是前几年的“版号寒冬”再到现在的最严防沉迷管控,我们可以清清楚楚地看到我国对于游戏的管控力度向来都很大,每次政策、法规的改变——甚至不用改变,有些小道消息都能造成巨大且影响全行业甚至全中国的影响,可见我们并不缺政策和法规。
中国游戏最缺的也是政策和法规,我们缺少什么政策?我们缺少确实保证相关从业人员利益的政策,鼓励、引导相关创作导向的政策。我们对于游戏政策的看法是不足且片面的:
1我们完全没有认识到游戏是构造现代文化的重要一环,优秀的游戏完全能够创造、引领一种文化潮流,游戏产业已经成为了现代日本文化的重要一环,前往日本的人没人会不选择前往秋叶原去了解日本现代的都市文化。ACGN,缺了谁都不行。
2我们一定程度上认识到了游戏是现在文化宣传的排头兵,并且也在利用这一点,为我们的国家做宣传(如:《原神》)。但是我们的游戏政策对宣传什么样的文化方面具有极大的不足,我们完全忽视了去宣扬中国现代文化,选择去宣传受众面窄、我们群众基础少的中国传统文化。我不否认我们可以去宣传传统文化,日本人可以在游戏中塞浴衣、日料、日式古建筑,欧洲人可以塞希腊神话、欧洲古建筑、基督教文化,我们当然也可以去宣传传统文化,但是我们极度缺少对现代文化的宣传。
同时,我们缺少科学合理的政策,我们的政策忽视了不同年龄层次的青少年心理成熟水平、接受程度、自制力、游戏诉求等方面的差别,选择了一刀切政策,从上述几方面来看,这无疑是不合理、不科学的。
关于在法规上的缺陷:我们缺少去明确各个主体责任的法律法规。我们遇到问题往往都是下架相关的作品,我们对于未成年人充值问题缺少最基本的法律规定:
《中华人民共和国民法典》 第十九条 八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认;但是,可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为。
未成年人充值行为到底是否与其年龄、智力相适应?未成年用家长的身份信息进行大额充值,要不要赔?怎么赔?怎么确定玩游戏的真的是未成年人?游戏公司需要承担怎么样的责任?家长又要承担怎么样的责任……
上述问题,现在还没定论。
倘若真的为了这个行业的有序发展、有益发展,那就需要针对上述问题提出针对性的政策解答,不要总用“一刀”走天下。
二.资金

中国游戏不缺资金,从2003年的《传奇》开始,中国游戏从账面上每月能流动的活钱都已经达到了数百万、上千万。更何况到了现在,一款皮肤能拿到三亿的流水,一款游戏每年能创造百亿的营收,我们的游戏行业相当不缺钱,也从来不缺投资者和股民选择将钱投入游戏市场,每年也有数不胜数的游戏进入中国游戏市场。
中国游戏缺少资金,我们缺少着投资于游戏行业技术进步的资金,几乎所有的钱都在向着增值而去,基本没有资金投入到游戏制作技术提高、游戏理论研究、相关从业人员培养、优秀剧本编写、相关高校专业设立上,我们的游戏行业仍然处于一个盲人摸象的状态,仅仅只是凭着一股惯性向前冲——过去我这样设计游戏成功了,那今后我就继续这样做游戏。为什么这样设计?这样设计为什么成功?缺少着专业的理论分析。也没有“多余”的钱给你试错分析。近几年随着行业竞争的激烈化,各大厂商有一定程度上向这方面偏移,但和他们用来“钱生钱”的钱相比,这些钱仍然只是毛毛雨,这是全行业的普遍问题。
我们需要加大对于游戏技术革新、游戏理论的研究的资金投入,我们加快游戏理论、技术的迭代速度。
三.引导

我们的游戏不缺引导:大量宣发资源的渠道引导(B站、TAPTAP、XX应用商店)、相当多游戏“优秀”的氪金引导(炫彩特效、强度榜、养服玩家等等),我们并不缺少什么游戏“引导”。
我们的游戏又极度缺少引导:
1我们缺少来自家长和社会对未成年人的引导,家长和社会没有担负去去教育未成年人正确价值观(如何适当游戏)的责任,缺少着对未成年人的价值引导,中国游戏行业有关未成年人的问题的矛盾根源就在这里。(从这种意义上来说 @睡前消息 的社会化抚养是个好的解决方案)
2我们的政策缺少对于内容的引导,我们应该有选择性地去过审游戏,那些XX棋牌、一刀999类型的游戏,要尽可能地在国家层面对其进行打压,手段包括但不限于:倾向性过审,即减少此类游戏的过审数量;要求各大游戏平台减少推广力度甚至不推广此类游戏。
3我们的游戏内部缺乏由玩法向剧情的引导,游戏制作的核心普遍侧重于玩法,轻视了剧情。只要游戏一天称得上是艺术品,那么,游戏就仍然需要具有叙事的能力,在我看来,游戏的艺术性核心在于两点:交互性和叙事性,两点缺一不可,但其中更以叙述性为重。交互游戏的根本特征,即定义了什么是游戏,而叙事性,定义了游戏的艺术性,即为什么我们会觉得游戏和游戏设计具有美感。游戏的美感在于玩法和叙事的相统一,优秀的、最具有艺术感的游戏,不需要文字仅凭玩法设计即可叙事。片面地强调游戏的交互性而忽视游戏的叙述性,基本等同于强调游戏作为娱乐品、服务品、消费品的商品性,而忽视了其艺术性。
(上述说法属于我个人自己的看法和见解如有雷同,纯属巧合,如有不同看法,可以来评论区做进一步交流)
厂商要有上进心,尽力提高讲故事技术;                 玩家要有真慧眼,用心辨明游戏的优劣。
四.玩家

中国并不缺少游戏玩家,就最近的统计数据而言,中国有7亿多的游戏玩家,即近半数国民都玩游戏。即使这个数据可能有很高的不准确性,我们给他打个对半折,3亿左右的游戏玩家,这个数据应该也符合各位的直觉和生活经验,这个应该也是比较接近实际的数据。从这个角度上来说,我们中国不缺少游戏玩家。
中国同时又极度缺少游戏玩家,缺少具有不错审美观念、优秀游戏技术、极高创造力、热爱游戏、讨论游戏的玩家,即我们常说的“核心玩家”。印象中前些年STEAM吧有过一个数据推算,原帖找不到了,但我还依稀记着它的内容,即通过STEAM相关的数据,推算出我们国家核心玩家的数量(在原文中,核心玩家定义为在STEAM上消费购买过游戏的玩家,此定义视为本文所说的中国核心玩家的第二定义),大致推算出来的数据数量级在百万量级。通过这个数量级推测,我们可以简单推断出核心玩家在我国玩家总数的占比——约为千分之五到百分之五左右。我并不清楚美日欧等游戏产业成熟的国家他们核心玩家群体的总数占多少,但是就目前许多玩家的普遍共识来说 我们的核心玩家数量占比相较于这些国家来说,是偏少的。
同时,我国的玩家结构也有着结构性问题,根据目前世界上的调查数据,在美日欧等国国家内手游玩家与PC端和主机端玩家的比例约为1:1:1,即使考虑到欧美国家的网络移动化情况并不如我们好,我个人认为比例应该在2:1:1左右是比较健康的一个玩家结构。但是事实上,我们国家上述比例是很夸张的6:2:1(出处忘了,希望有后续知友能给予补充,到时会对此处进行修改)。
玩家是支撑游戏的最坚实土壤甚至可以说是唯一土壤,根据最简单的供需关系理论,有需求就有供应。虽说这个特殊的玩家结构也让大量资源倾斜到了手游行业,让我国手游行业发展突飞猛进,甚至毫不夸张的说,在手游这方面,我国做到了世界第一,从这个角度上来说,这个特殊结构有“功”。但是,这在客观上仍然是个结构性问题,也由于这个结构性问题,也使得下述问题的发生:1几乎所有的游戏厂商都选择在手游的跑道上赛跑,没有任何进军桌面平台和主机平台的想法。(近几年情况有所改变,手游市场逐渐饱和,一部分头部公司正在尝试转变赛道,进军桌面平台,但是大的方向仍然没变,几乎所有游戏公司仍然在手游的市场上竞争)2最具有宣传力量的、玩家群体中话语权最大的、平均消费能力是各大玩家群体中最高的核心玩家,他们的需求长年无法得到国产游戏的满足,只能接受来自西方的优秀游戏,被动地成为了西方文化、价值观的宣传者,让中国的核心玩家成为了西方游戏的忠实用户。
并且,中国的游戏玩家们,有于我国高等教育尚未普及的社会现状,使得平均学历相当的低,绝大部分人并没有合理的价值观念和审美观念,导致出现了相当多的游戏社会问题,在此不展开讲。除了这一社会现实,我们的人均收入、收入中位数仍然很低,有天然阻断玩家结构的转型。
玩家结构方面,这是一个复杂的社会问题,我很难在此说什么合理可行的做法,我认为最治本的做法,归根结底,在于发展和教育。通过发展,提高购买力,增进更深层次需求;通过教育,拉高全民审美水平,增进价值观教育。
五.过去,现在和未来

过去,“禁令”、《血狮》、“电子海洛因”论一出,风声鹤唳,仿佛中国的游戏行业明天就大厦将倾,化作一片废墟。
现在,“寒冬”、“最严防沉迷”,前路仿佛没有任何希望,没有了任何未来,道路皆已封死,仿佛无路可走了。
这世上本没有路,走的人多了,也便成了路。
未来、道路,是需要一代代人进行打拼的,长江后浪推前浪,未来总是更加美好的,历史是螺旋上升的,是有低谷、低潮期的,我们总会走出低谷,开辟那崭新的、充满希望的未来。
最后的最后,作为知乎新人,欢迎各位在评论区留言表达观点、指出谬误,但也希望各位能和平地进行交流。
以上
发表于 2021-9-18 20:04 | 显示全部楼层
发了一通火之后,把最近一段时间的铁拳连在一起看了一遍,恍然大悟……
不知道还有没有人记得几个月前被各种问候的左右调休的小长假,加上最接近的铁拳:
整治饭圈、搞死课外补习、限制房地产、严打比特币等虚拟货币、打击996、约谈社交平台不得屏蔽其他app链接等……
最终好像都在告诉你:你的钱不能在房地产里、不能都用去课外补习、不能在虚拟经济里、互联网中的物品也不行、给你双休让你休息让你出去玩……
不就是要让你有时间出去走走,出去让钱流动起来
保护未成年人什么的都是幌子而已,不过是一个正当的理由
那么未来应该是看不到对短视频的限制了,不管他再怎么让人失去思考能力也好,短视频能打广告能带货拉动实体经济
所以可能游戏这个东西只是在我们眼里算是个文化产业啊,实际上在大佬们的眼里不过就是一颗棋子而已。
发表于 2021-9-18 20:12 | 显示全部楼层
……
发表于 2021-9-18 20:12 | 显示全部楼层
再没有未成年出生那18年后就没有未成年防沉迷的问题了。
发表于 2021-9-18 20:19 | 显示全部楼层
https://www.zhihu.com/question/485513397/answer/2116160604
从最开始限制小孩玩游戏的时候,我就说整游戏不是针对小孩的,就是针对成年人的。
打个比方,如果想禁止某城墙里面的城里成年人抽烟。直接禁没办法也没道理,但是不准向未成年人售烟是明文规定的。于是工商部门就去查卖烟的,看看有没有违规向未成年人售烟的。查到一家封一家,查了10家,10家都有毛病,于是顺理成章掀起行业大整顿,最后成年人也没地方买烟了。
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