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从事游戏开发是一种怎样的体验?

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发表于 2021-9-3 19:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
和你在大学时期理想的状态有什么不一样?你一展所望了吗?对这个工作满意吗?
发表于 2021-9-3 19:47 | 显示全部楼层
有着将近四年游戏开发工作经验的老油条,来回答一下这个问题吧。
答主在大学期间,就加入了学校的工作室,那时候工作室里是分小组的,每个小组都有一个学习方向,unity,cocos-2dx,java,opengl,webgl,android,很多种类。
大学期间,基本就是混迹工作室中,记得当时自己独立开发一款塔防游戏,专业课都没怎么去上(不过现在很后悔,工作了以后才知道,学校教的东西,有些是特别有用的,都是内功)。
毕业以后,工作室的同学,有的来了北京,有的去了深圳,大都是从事互联网相关的行业。也有的考研,回老家做公务员,或者转行当律师去了(你没看错,程序员转行当律师,是可以的,现在人家的生活可滋润了,比起我们这些996的,生活质量不知道要高多少个量级)。


要说感受的话,游戏开发给我的理解是,学校里学到的东西对于我来说,太太皮毛了,没有办法商用,写了那么多东西,只能当做demo。
没有领路人,自己去找资料,碰到困难,就去百度,或者去技术群里问问题。基本这就是学生时代经常做的事情。
直到真正加入了现在的公司,一家正儿八经做游戏起家的公司,才知道大家都用的unity是这样用的。还有svn,git这样的工具,东西合作开发起来,可以这样那样的方便,程序还要自己写工具,甚至有专门的工具程序员。
入职做的第一件事,就是不借助任何引擎,单纯用c#语言,靠像素绘制一个立方体,能拖动旋转,要加光照,有贴图,可以缩放,并且放大的时候能够被屏幕裁剪。当时,听完两周要做完这个,脑袋都蒙了。这啥,没干过。


之后就是两周高强度的查资料,写这个小方块。有的时候熬到很晚,后来也清楚了一些,曾经计算机图形学课上,老师提到过得矩阵、像素、DDA画线算法,重心插值等一系列相关的名词。然后慢慢在自己的代码里实现。记得当时和比我早进入公司的同事聊天,才知道我的图形学练习导师,某位清华的搞图形的硕士,人家用三天就搞定了这个小方块,我听完佩服的五体投地,大佬就是厉害。


图形学的练习是最难的,之后的练习就是写一个unity小游戏,一个人拿着一把大剑,跑来跑去,可以打怪,怪可以攻击人,互相掉血之类的,之前写过不少小demo,这些东西我很快就弄完了。
后来慢慢接触项目的代码,给我感觉就是进入了一座高山之中,到处都是逻辑。每个人各司其职,不同的职位负责的事情是不一样的。
这里提一下游戏公司里的基本职位,程序部、策划部、美术部、综合部。我们公司比较小,所以人事,行政之类的统一都在综合部。程序部,分为客户端和服务器,我就是在客户端。策划也有很多分工,数值策划、系统策划、ui策划、音乐策划、世界观策划等等等等。美术呢,我了解的有技术美术、场景、原画、技能、ui等等。
框架部分的东西,不说了,有感兴趣的可以看我这篇回答。
你的编程能力从什么时候开始突飞猛进?说说我感受比较深的吧。
在公司做游戏和自己做游戏的感觉不一样。
    自己做游戏,有很多不成熟的想法, 可能自己觉得别人会觉得好玩,但有可能不是这样的。公司做游戏,功能都是有目的性的,为了商用,为了导量,为了保留存之类的,都会有很针对性的功能,功能上线以后,还会有玩家的数据做参考。
不过我们能够做到的是,在规定时候,完成自己分内的事情,并做到尽可能好,对程序来说,可能就是代码结构好一点,开发速度提升上来,自测足够充分,不留bug。
对在校大学生的建议:
    今后想在程序这行混的轻松一些,好好学习专业课,数据结构,算法,计算机网络,操作系统什么的,能了解多少了解多少,能多深尽量多深。老师讲的浅是为了照顾大部分人,深入了解的话,需要去啃书,或者去b站,慕课上看相关的视频,这些都是基本功。好好在学校里把这些事情做了,工作之后就浪费的时间少一些,现在我们学习基础的东西,很多都是大学没有好好学习,上班了才幡然醒悟。学校里的数学课,好好听讲!高数、线性代数、概率统计之类的,工作之后可能会用到(感受最深的是,刚刚工作负责维护装备系统相关的代码,居然还有正态分布的算法)。如果今后想走引擎、图形学相关的方向,数学是特别重要的。好好利用大学机会,少打点游戏,多去写写代码,做做demo,去了解了解工作相关的东西,毕业以后,会比别人高一大截出来,尤其体现在薪资上。毕业的第一份工作很重要,尽量去一个大点的公司,能学到更多的东西。
对刚入职1-2年的建议:
    刚踏入职场,有很多东西需要学习,不仅仅是知识层面的。还有人际交往,为人处世(我带过一个同事,比我晚一年进公司,经常会说一些让大家听了很不舒服的话,代码写的也很一般,所以经常被吐槽,后来他也干得不开心,就离职了)业余时间可以多巩固一下知识,培养自己独立处理问题的能力,碰到问题可以先百度或者谷歌,实在不明白的,整理好思路,再去问导师或者其他同事。


写了也将近两个小时了,回答并不全面。只是想到哪写哪。
如果你觉得对你有帮助,可以点个赞,或者有什么想法,可以评论区留言。
<hr/>2020.08.25更新
知乎回答问题第一次这么多赞,非常开心。感谢大家的关注和支持。
想继续写写工作以后的经历。
现在回头看工作以后的这几年,这几年是技术提升最快的时间了。有很长一段时间,每次看到自己上个月写的代码,就像看一坨粑粑一样。那种感觉,别提多酸爽。


游戏上线之前还好,还能自己去尝试改改,重构一下。游戏上线以后,改东西涉及到的方方面面的牵扯太多,就有些身不由己(改动太大,浪费的时间不止自己的,还有其他人的。自己改完,要确保没有bug,还要拉策划去帮忙跑跑,最后还得交给qa去详细的测试),没有谁能确保自己的东西在线上的环境肯定不会出现问题
所以想尽量减少改动,就需要在开发的时候,把“坏味道”及时的扼杀在摇篮里。策划的需求,有时会像娃娃的脸,说变就变。我们能够做到的就是,在讨论需求的时候,及时的把自己的疑惑表达出来,有问题及时讨论,把主动权掌握在自己的手里。
改的多了,写的多了,有了代码量的积累,慢慢也就形成了自己的套路。尤其是做某个功能的时候,就基于这些套路去开发,既能按时间完成任务,出问题查起来也不会特别麻烦。这些套路,可以看我的下面的这个回答。如果是小白,或者没有自己套路的童鞋,建议观摩一下。
你的编程能力从什么时候开始突飞猛进?游戏开发最开心的环节就是游戏内测的时候,尤其是第一次测试,没有充值,没有各种各样的福利活动,大家的资源都一样,甚至开放了野外pk,大家真的是在体验游戏,公司的人员,基本都调动起来参与了进去,和玩家们打成了一片。衡量游戏玩的好不好,就看自己的战力能不能全服排上名次,厉害的人真的挺多的。尤其是策划的同学,对游戏的理解非常透彻,提升战斗力的速度,快的令人发指,甚至有的时候,会去查数值表,看看自己还能怎么肝。
我最喜欢的还是野外pk的环节,几大公会的人混战,红名的人就没怎么站起来过,特别好玩。内测时光比较短暂,只进行了短短的七天,不过直到测试结束,关服的前几秒,还有的玩家在刷boss,公屏还在继续聊天,大家真的是对游戏充满了热爱。(吐槽一下,知乎这段时间发不了图片,我手机里还有游戏内测的时候,公会成员的大合照呢,我的猪猪坐骑,还是很不错的,等之后能发了,我再发出来吧)
知乎能发图咯,补发内测合影。



内测参与某次活动合照



内测公会成员合照

作为初入游戏行业的小白,自己参与的第一款游戏上线,有很多的感慨。看着自己做的功能,能让那么多玩家玩的开心,也是特别的欣慰。
未完,待续~
<hr/>2020.08.28更新
还是顺序写吧。
谈谈加班与生活。
我们每次吐槽加班,经常用996来描述,也就是早九点上班,晚九点下班,周六还要正常上班。
很不幸,和众多程序界同行一样,毕业我选择一家1096的公司。加班已然成了常态。


刚毕业那会,工资不高,只能选择租金相对便宜的顺义,通勤单程就要一个多小时。早晨上班不必多说,虽然接近始发站,但经常没有座位。加班最痛苦的是在晚上,九点正常下班,到家都已经接近十点半了,没有学习和娱乐的时间,就想躺在床上,刷刷新闻,看看这那。
加班对生活的改变真的挺大的(新入行的小伙伴,如果有更好的机会,尽量不要选择周六上班的公司,我有血与泪的教训。如果没有好的选择,也要尽量住的离公司近一点)。
网上的段子说,废掉一个人最不起眼的办法就是让他没时间学习。还有人说,决定一个人的高度,就看他怎么利用下班后的时间。
我比较认同上面的说法。终于在某次周六下班,回家的地铁上,浏览某如的app,发现公司周围有合适的房子,于是闪电预约,第二天上午看房,下午就搬了过去。
不得不说,我很满意我当时做的决定。步行三分钟到公司的感觉超爽,我平常都不敢跟同事说,怕被打(斜眼微笑)。虽然加班的生活还在继续,不过每天下班抬脚就能到家,中午还能回家睡个午觉,心情也变得很美丽。


住的离公司超级近,我突然多了很多时间。周日和好朋友一起去水立方游了几次泳,慢慢学会了游泳。在公司周围,健身游泳了解一下的诱惑下,终于没忍住办了卡。不过去健身房只有一件事,游泳(年轻人少一点,小孩和老人偏多)。
住的近,每天多出来将近三小时,我也会选择看书提高。我比较喜欢一些技术类的书籍,也偶尔看看b站或者慕课的视频。有些视频质量真的不错,能学到很多不一样的东西。
生活不是一成不变的,最最痛苦的加班,不期而遇。曾经听师兄提起他在他们公司通宵加班的经历(师兄也是游戏行业),以为这样的生活不会出现在我的世界。现在想想,当时想法太天真。


游戏上线,高强度的版本迭代来临。每周一个版本!功能这周定下来,下周就要发布,开发没几天,就要交给qa测试,有时候凌晨五点停服更新,凌晨四点半qa还在测试。
连续的高强度的爆肝加班,通宵更是家常便饭。曾见过很多次,凌晨五点的北京(最夸张的一次是早晨九点半下班)。时间点卡的很死,甚至有的时候,只要不是阻断性的bug,有些小问题都要先同到线上。
炸鸡、烤串、冰淇淋、饮料、咖啡、大披萨,这些经常是加班晚餐的常客(晚上也没有别的),现在提起炸鸡汉堡什么的就没啥胃口。凌晨做需求不算什么,就怕查bug,尤其是查别人的bug,一边喷着代码辣鸡,一边问qa要复现环境,打着log,看着堆栈。



代码结构的优势也在这段时间凸显出来,好的代码,改起来分分钟搞定。差的代码,改一处出现,蹦出三处问题。
现在的还没有的工作的小伙伴,一定要好好学习,多写写,推荐一本书《重构》,非常精辟,在你代码量堆上来以后,每次读,每次都会有不同的收获。
好了,今天就到这。
夜深了,滚去睡觉了。
未完,待续~
<hr/>2020.08.31更新
知乎终于可以传图了,赞一个。把自己珍藏的表情包补到了之前的回答,心情美美哒。
继续聊聊学习和成长吧。
和一群非常优秀的同事一起共事是一件很令人愉悦的事情,很庆幸遇到这么多好同事。尤其感谢招我进公司的师兄,还有带我的老大。虽然大部分的时间还是自己去读代码,思考问题。不过当遇到困难的时候,有人默默的拉一把,心里还是会暖暖的。


部门的技术氛围也很不错,偶尔还会有个分享会什么的。我最喜欢的还是“代码吐槽大会”,尽管没有开几次,不过每次开这个会,大家都超级放松,就像开茶话会一样。我们会拿出来某某段写的特别“烂”的代码,大家一起瞻仰,提改进意见(我藏得这么深,当年也被揪出来,爆锤~~)。
比如:
    方法过长啊,应该抽成几个方法。出现了很多“魔法数字”(这个词,大家知道吗,就是代码里出现了数字或者写死的值,也就是一些潜规则,如果仅有一两处还勉强能接受,但是如果比较多,尤其是同一个写死的值比较多的时候,某天需求变了,改起来会异常的蛋疼)哪哪出现了a,b,c,d类似的这种变量名(初学者写代码,大家喜欢用a=10,b=5给变量命名,但这种方式写着玩还行,但到了正常的工作开发环境里,到处这么写,会被喷惨的)方法名特别诡异(最常见的就是方法名超级简单,DoA(),DoB(),用自己的理解去简化单词,认为别人也应该知道,可A是什么呢。。。这种情况比较多,所以我们提倡不怕方法名长,要写全一点,最好看完就知道在干什么)注释不删,误导别人(这个比不注释更可恶,有些比较复杂的逻辑,不删掉注释,会增加维护的难度)各种天马行空的写法(代码就像诗一样,让人难以琢磨,随心所欲)其他太多太多。。。


对于一些代码规范,“程序潜规则”,我们在会上也会说出来,这种大会,对新手来说,无疑会提升巨大。有很多不清楚的地方,大家讨论答疑的过程中,慢慢就有了方向。对于新手或者没工作多久的小伙伴来说,有一群老人不时的把自己的见解表达出来,提点一下,是多么幸福的事情。
我总结的一个经验就是,工作不能傻干,适度的思考和讨论,能带来一些别的收获。最明显的例子就是,自己写完一个功能,觉得已经很完美了,但是拿给工作多年的人来看,有些地方考虑的还是不够周到的,结构还可以做的更好,这可能就是经验积累的原因。实现一个功能容易,但是用优雅的方式实现,特别难。
又凌晨了,准备去睡觉咯,大家晚安!
<hr/>


宝贝镇楼...........

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发表于 2021-9-3 19:51 | 显示全部楼层
1 开发游戏远远没有玩游戏有意思,本质还是工作赚钱。


2 搞开发后,玩游戏的选择也偏向于近似于所开发的游戏类型。一般来说,开发者不会喜欢自己开发的游戏(就算是开发lol的,上班玩撸下班撸,早晚会秃噜皮),这就会让原本玩游戏这件简单纯粹看个人喜好的事情,变成了一件功利性质的事。更严重的是,这件功利性的事情毁灭你前半生的最大乐趣,本来纯粹就是用来玩的东西,你去玩就不禁会去思考哪个题材更能吸引人,哪个玩法能赚钱,渐渐地,你连主动挑选自己喜欢的游戏这种意愿都逐渐消亡。(除非你完全的把工作开发的游戏当成吃屎,闲暇再去玩自己喜欢的,但这样又会导致你无法利用闲暇时间提升开发游戏的技能。因为你闲暇真的是在娱乐了,玩的游戏基本上对工作毫无帮助。这种情况还不如去稳定/赚钱的行业,闲暇再玩游戏不就得了?)


3 搞游戏开发的确比其他行业的有意思一些些,毕竟开发的还是给人玩的东西,聊胜于无吧。(可能最理想状态的就是自己开发的是氪金游戏,自己也最爱玩氪金游戏,最喜欢的事情就是充钱的那种人才配吧)


4 搞游戏开发失败率极高,非常容易怀疑人生。比起稳定的行业,大多人生活和工作是非常痛苦的(也就收入高一点),除了极少数天选之子能赚钱赚大钱赚大把大把的钱。赢了很爽,但赢面极低,比澳门赌场还低。


5 比较健康的开发方式还是把开发游戏当成副业,玩票性质,喜欢什么就开发什么,说不定也能火(概率其实不比职业的低多少,反正都很低)。主业搞开发就不能这么随心所欲的看待了,得客观,得洞察人性,得做很多本心不愿意去做的(坏)事,任何工作都是这样。
或者去做游戏主播up主,这也是一个既能体验游戏乐趣,又能靠这个赚钱吃饭的方法。

总之就是一顿日常劝退。搞开发不好玩,累,心更累,易猝死,勿来(dog)。
发表于 2021-9-3 19:53 | 显示全部楼层
大家可以搜索下“眼中体”,这里搬运一些图,下面把IT变成游戏也说得通
















08年入行,那时候游戏还算比较小众的行业,没有电竞,没有直播,大学也没有对应专业。学各种专业的都可以来做游戏。当然我更多时候被当成程序员,逢年过节回家就被拉去修各种电器。当然我也有傲气的,不智能的我不修。


如果说从事游戏开发是什么样的体验,这是我喜欢的行业。兴趣和工作的结合。我妈小时候批评我:你从小玩游戏,长大做游戏嘛?还真让她说对了,果然知子莫如母。在知乎看到很多新人提问的题目,我也回答了很多。诸如:进大公司还是小公司,游戏赚不赚钱,市场怎么样,没有文聘怎么办之类的。我只想说做游戏真的需要热爱,如果你不热爱游戏,请别来。一时的热血,或者想要赚钱,最后都会被现实磨灭掉。下面随便说说。
1、工作体验
1年-3年:30岁之前跟对领导,30岁之后选对项目。进大公司还是小公司,都是你的选择。但是在入行3年之内,将是你整个职业生涯里面成长最迅速的时期,没有之一。这时候的工作习惯,思维方式,待人处事的态度都会形成。将会在今后十年乃至二三十年影响着你。这时候你的变化时最大的,从学生变成社会人。那么谁对你的影响程度最大?必然是你的直接领导。一个好的领导不仅会带你做成功的项目,还会教你做事,做人。
3年-5年:自以为是,是工作2-3年左右的策划的普遍现象。我见过很多2-3年经验做主策划的,创业老板的,制作人的。当然也有成功的。但对于大多数人来说,这时候是你策划思维凝练升华的时期。第一阶段你知道如何做,如果有幸参加过完整的端游项目、大型公司的自研项目,会对整个研发过程有了了解。那么至少你知道“怎样做”。但是“为什么要做”这个问题,是在这时期慢慢了解的。这时期你会初窥门径,知道玩法核心,数据调优,为什么要做,为什么不做。无论是做项目,还是吹牛B,都会一套套的形成起来。
5-10年:10年培养一个优秀的制作人。很多制作人也从这个时期脱颖而出。三十而立,游戏设计的黄金年级是在30-40岁左右。无论国外还是国内。这时候你形成了自己的方法论,设计风格。同时也年富力强,有体力,有创意,有经验。可以看下国外很多优秀的制作人在这时候崭露头角。国内也是,在培养体系成熟的大厂,差不多制作人级别的设计师,这也是从这个时代被挖掘出来。
10年以上:这是我正在经历的,只能说在自己感兴趣/擅长的方向继续探索。感兴趣和擅长是两个概念。
2、身边和我一起入行的人去哪儿了?
当年和我一起入行的人,少数坚持下来的,做老板或者制作人了。大部分都不见了——转行,消失在朋友圈里了。无论当年多么言之凿凿要做中国最著名的游戏制作人的,或者想在这里发一笔大财的。大多数都不见了。不过当年做游戏的人就那么点,可能是现在的零头。但现在朋友聚会,就那么点人了。唏嘘不已。
之前有个问题《作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能?》我想了想,我的技能应该还是热爱。或者除了游戏,真不知道自己能干啥。修职能电器?这应该是我的技能。不过忙着发版本,赶不上答了。

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发表于 2021-9-3 19:53 | 显示全部楼层
没人邀请,自己麻溜的跑来回答。
去年秋招面试N家公司终于成功卷入一家知名游戏公司,目前从事游戏策划岗。


题主问的有点宽泛,游戏开发大致可以分为程序、美术、策划三个岗位。
所以对于从事游戏开发是一种怎么样的体验,我从策划岗简单回答下啦~
目的性更强  
作为玩家,玩游戏的时候只有游戏类型,不存在游戏岗位,只需要选择自己感兴趣的游戏尽情体验就好了~游戏反馈就是这个游戏好好玩,好刺激,特别有意思嘤嘤嘤
但当兴趣成为工作之后...
身份转变最明显就是我从那个给游戏充钱的人 变成了 让别人充钱的人!


为了做出一款好玩的游戏需要从战斗设计、关卡设计、数值设计、系统设计、玩法设计、叙事设计、谜题设计等等等等角度进行规划,要思考的更加复杂、全面。
举个简单的例子,一款解谜游戏,玩家最直观的感受就是谜题设计和情节安排的精彩程度,但事实上,开发者需要研究在什么情况下触发对话,或是用什么机制让玩家更容易发现。我们要尽可能的让玩家更容易上手,换言之就是降低他们的学习成本。
成就感更大  
玩家的成就来自于游戏,开发者的成就来自于玩家的满足。这样的double buff带来的成就感自然毋庸置疑了。
平常心对待
最后想回答的是题主关于“是否符合期待”的问题,我理解的是工作就是工作,兴趣就是兴趣,虽不会分的那么彻底,但也别以兴趣的标准要求工作,对自己和老板都不算公平 。
如果非要说点什么的话,做游戏选好公司、跟对项目,绝对会让你的满足感upup。
另外想和大学生们说下,玩游戏不等于丧志,并不是玩游戏的人都注定了学习不好..毕竟周围的同事几乎都是985硕,而且游戏公司福利真的比一般互联网好太多了!玩游戏时常思考,多问问为什么真的很重要!

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发表于 2021-9-3 19:54 | 显示全部楼层

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发表于 2021-9-3 20:04 | 显示全部楼层
刚入行一年的小特效强答一波吧。
理想状态依然保持良好,也许是我入行时间太短。
目前在两家公司待过,一个是制作人曾经是超级大佬的出来单干的小团队,一个是现在这个大团队大公司,刚入职不到一个月。
说说两家公司分别带给我体验吧。
小团队管理很宽松,大家想到什么说什么,每个人都可以说点子,够好就会被采纳。不过作为特效来说,很多东西没有办法实现,很多效果做不了这就很难受,因为没有PM,项目流程啥的很乱,经常会出现协调上的失误,比如需求没有给清楚,程序和美术分歧很大之类的。对项目哈市有不小的影响。
而现在这个大公司,作为美术(美术在很多游戏公司都是程序眼里的天龙人哈哈哈哈)就啥也不用管,你给我一个人物技能,我做就好了,可以专心于:特效这件事。没有小团队那个氛围了,但是特效更像个特效了。
至于理想,我至少现在还保持热情。
我很喜欢游戏,我最大的爱好也是游戏。前几天游戏科学公布黑神话悟空的时候,我一遍又一遍的看,还在公司眼泪就不争气的往下掉。情绪很复杂,首先是开心,真的开心。玩了那么多,各种各样的题材。战争,神话,历史,这些都没有中国,没有我们自己的东西。就连大表哥的出现一点唐人街,都要驻足看好久。全战三国出的时候我国内玩家多惊艳大家有目共睹。骑马与砍杀我甚至连一个国家的名字都没听过。我相信,希腊玩家在玩奥德赛的时候,听见“马拉卡”一定会会心一笑。而我所期望的终于能在悟空里看见了,看了许多外国人看悟空CG的视频,看他们把游戏里的怪叫做
creature
,我真的好想告诉他们,这是土地公,那是狼妖!那四个是四大天王!!这不是割草演示!这是大闹天宫!大闹天宫你知道吧!全身铠甲的猴子不是小猴子他爸!这就要说到六耳猕猴..........他们现在也不能理解如意金箍棒的意义,不论这个游戏的剧情到底是如何,到时候,全世界的玩家一定都会知道什么是如意金箍棒,什么是齐天大圣,什么是斗战胜佛。这令我兴奋。同样我也懊悔。当时学的时候unity和虚幻四一起学的。我也一直把学习的重点放在虚幻4上,谁不想做大作呢?毕业后找不到虚幻的工作就开始玩。完了大半年,才开始找了一份U3D的工作算是正式入行。虚幻4的宏图大志也因此搁置了。所以我真的很懊悔,如果我当时认真一点呢?哪怕我立马就找u3d的工作现在的技术也会完全不一样啊。看到他们招聘的信息,我很心动,可我深知我没有那个能力去参与一个这个项目的特效制作,能力不够啊。投一份简历过去,只是浪费他们的时间。
所以即便现在我在做手游,我也从未失去过理想,悟空如果成功,国内的单机市场一定能吸引更多的资金,也会有更多的人来做(我还是见过挺多大佬的,我觉得技术决不是问题),到时候,等我能力足够了,有一定的积累了,一定能加入一个理想的,我真正热爱期待的项目中去。
发表于 2021-9-3 20:13 | 显示全部楼层
我是做游戏程序开发的。
“喜欢游戏”很可能和“从事游戏开发工作”是冲突的。
做游戏的过程本身是一项工作,某些时候很可能是责任重大不容闪失。
另外玩游戏的时候经常回去职业性地分析其他的游戏,感觉玩游戏的过程没有以前那么纯粹了。
游戏行业是个很内卷的行业,就算没有你家的游戏,市面上还有很多其他家做的游戏,对国家对民族没什么用,甚至某种程度上就是在浪费国民的脑力和财力。当然一般人可能不觉得这有什么,问题是当你被要求为这项工作加班加班再加班的时候你就可能会问自己一句“我做的工作到底有什么意义,值得我受这种罪?”。我觉得电子海洛因的说法有些过分,但是仔细品一品确实也能理解说这话的人的想法,不知道是不是这个年龄(90后)会让人有这种想法。
目前的想法是做出一款自己满意的游戏后就不做游戏了,就像运动员拿到大奖后退役一样的想法。阴我我觉得作为工作来说性价比太低,社会贡献不足。
发表于 2021-9-3 20:23 | 显示全部楼层
手游前端,新手,很累,无数个加班的夜晚,项目已经上线了,没见到所谓的奖金。
我同事看到了,也想答,他说:
职位UI,新手,很累,无数个加班的夜晚,项目已经上线了,没见到所谓的奖金。
另一个同事也看到了,他说:
手游测试,很累,无数个加班的夜晚,项目已经上线了,没见到所谓的奖金。
发表于 2021-9-3 20:24 | 显示全部楼层
数值策划,5年多了,一事无成。
入行以前,以为我将来就算做的不是炉石传说这种,至少也是个我叫mt吧。入行以后,游戏能回本就不错了,要多少是多啊。
入行以前,觉得策划都是傻逼,怎么能设计出这么坑的东西。入行以后,觉得我做的设计能傻逼。
入行以前觉得游戏公司老是山寨不懂创新。入行以后,发现创新是真的难,稍微做点创新就能坑。(不过要是给我机会,我还要创新)
入行以前,觉得策划是设计游戏的。入行以后发现游戏行业的人哪个没点想法,什么时候轮的到你一个底层策划做设计了?
以上是我个人经历,我应该算是混的惨的,不算一般经验。
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