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楼主: c0d3n4m

个人独立开发游戏(已决心入坑,求教育)都有哪些需要提前规避的?

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发表于 2021-9-3 20:51 | 显示全部楼层
我是美术,就从美术方面来说,首先100万的预算是不够的,我们项目的美术预算是一千万,还不包括其他的,我们也是手游,也不算是什么大作,虽然是想做大作吧,但是人才积累跟猪鹅还是有明显差距的,所以这个预算看起来够用,实际却也达不到该有的效果。
题主的预算虚幻就别想了,只够做2d的,3d还多一个3d模型的环节,费用不低,现在外包基本都是1000/人天。而且2d也只能选简单有趣的方向,不要做写实的,成本比Q版高出至少三倍。现在是有精力有时间钱少,那就去找些毕业生发包,现在2次元的新手画师很多,价格会比较便宜,但是新人情绪不稳定,撂挑子扯皮什么的肯定会有,慢慢找。风格上我见过一个纯线稿形式的独立游戏,横版闯关的,挺有意思,可以考虑一下,主要是成本低速度快。
硬要做3d的话就做low poly,用unity,把灯光材质调一调,虚幻你搞不定的,有经验的大团队都得一年时间琢磨。
发表于 2021-9-3 20:58 | 显示全部楼层
如果是3D项目,你需要一个同时会界面、立绘、3D模型、动作、特效、技术美术、这6个方面能力的美术。
另外还有视频剪辑、音效等工作需要解决。
然后恰好我就是这种全部都会的美术。但是能够会这么多东西的美术一般也就有自己的想法,也想做自己的东西,所以我就做了自己想做的游戏,我找了同事,一个老手程序合作。
因为我基本都能弄,而且我们2个都在短期内不需要工资,所以最终我们游戏到上线的时候只花费了4万多点的翻译、音乐、商务、房租方面的费用,然后中间因为程序工作量相对没有我那么繁重,他还接了程序外包单子赚了十多万。
然后游戏是EA抢先体验上的STEAM,目前已经赚了不少了,最终过审之后上正式版和国内平台,预期100万到200万收入是有希望的,然后我们还有手游上TAPTAP的计划马上就要开始了。
  建议你寻找一个类似我这种美术,然后你们可以约定好,一人实现一次自己的想法,这个项目用你的想法,那么下个项目就尊重对方的想法,然后全力配合,应该是能取得成功的。
发表于 2021-9-3 21:06 | 显示全部楼层
回答其中几个问题吧。我用的unity。对ue4的工作流程就帮不上忙了。
美术相关:就算走外包,也是需要你有一定的美术审美设计能力的。外包不会给你做设计。另外除了模型和场景这些大块的美术资源,还有大量根据你自己开发过程中随时要调整的界面、小图标等等,如果完全没有自己手撸的能力那是不可能完成的。两条路:要不能找个信得过的美术入伙,要不自己再开一条美术学习路线了。
圈子相关:说到底还是得靠作品说话,要是连demo都没有,你跟别人聊些什么呢?别人有兴趣和你聊什么呢?有了demo,视频之后,你就可以去indienova、腾讯翼计划,每年的indieplay比赛、微博、B站之类上传游戏资料和视频,让更多业内人士关注到你。逐渐一步步融入团体。也会有更多人根据你的游戏情况,教你接下来怎么做。或是积累第一批用户。
另外如果你是想做UE4次时代3D游戏,美术素材140万再加个0都远远不够花。除非像光明记忆那样毫无版权意识地大量盗用素材。这种事有一很难有二你懂的。
发表于 2021-9-3 21:07 | 显示全部楼层
问题1: 研究UE4 有哪些好的社区?
国内的话。没有,这个真没有。。别的引擎也没有。。Unity Cocos这些都没有。。因为社区里那些人大多数实在是太!水!了!!像UE这种有源码的引擎,配合文档,在自身C++功底不错的情况下,自学肯定会比找社区啥的靠谱。。相比起来知乎貌似已经算不错的了。。
问题2: 游戏美术这块不擅长,外包美术有哪些坑要注意的?有哪些好的流程?或者有没什么更好的办法?
外包有哪些坑?外包其实没有坑,大家都躺在马里亚纳海沟底下,一片平坦,根本谈不上坑……事实上国内除了维塔士这种顶尖外包公司,其他外包基本各种坑没法避免。倒不是质量的问题,是各种奇奇怪怪的毛病,比如说好的走PBR substance + 照片扫描的材质流程,一收到资源发现Albedo上还有光影。比如说好按区块合并模型,收到发现一个小汽车百八十个子材质。。然后做外包的一脸理所当然的说:我们一直这么做的啊?你要求太高了吧??
很多人可能说:做独立游戏要求那么高干嘛?这么说的多半没做过独立游戏。。独立游戏是没有“优化迭代”这个概念的,能做出来就已经是尽力了,因为人力实在是太可怜,可能光开发就几年砸进去,优化又得一两年,所以就像走独木桥一样,暂时来看一点小毛病,时间一长积重难返,性能也跑不起来,画面也丑到扭曲。这方面我的教训是相当惨重的,从初中开始做独立游戏,到高中做了好几个,基本都是到后期积重难返,代码性能低劣,框架维护度很差,美术资源七横八竖,可能代码量都是十万级以上的,美术资源也几十G,最后不了了之,心血打水漂。所以从那以后我就发毒誓要精进自己的开发技术。对代码要求要严苛,运行代码的内存应用,线程同异步,框架的设计都极尽考究。渲染上(因为我是用U3D的,那些次世代渲染效果基本全靠自己写)的效果慢慢攻陷Siggraph,哪怕好多效果不求甚解,但是我也很清楚我的目的始终是做游戏而不是做一个图形学研究人员,是为了有一个自己的强大高性能的图形引擎,最终用来做游戏用的。现在美术本人也开始学习了,建模,材质,PCG,引擎工具链也开始慢慢定制,因为我十分确信当时项目死掉真的不能怪环境,不能怪人手,不能怪时间不够,要怪只能怪自己技艺不精。所以独立游戏就是这样,能做出来的都是精品,因为不是精品的早都已经死了。
问题3:行业的圈子都有哪些?怎么进?
行业的圈子个人认为基本分以下几个档次:
0级:神仙级。由一批或在国外AAA大厂有多年高技术岗位工作经验,有知名学术成就,有深厚的技术积累,并对整个行业有积极推动和贡献的人组成。他们大多数是少年天才,三分天注定,七分靠常人难以企及的努力,这个圈子凡人很难进入,这里一笔带过。
1级:国内一线大厂从业人员。一线大厂可谓鱼龙混杂,群魔乱舞,但是高手不可谓不多。许多资深人士工作经验丰富,自身技术实力也非常可靠,只要资金环境允许,完全可以支撑大项目的开发进程,但是此类人士一般工作稳定高薪,而且作品多半实在拿不出手,所以很难识别,也更难成为队友,但是有一点比较有趣,此类人像是“不得不天天炒屎的味觉正常的厨师”,可能虽然工作理想但对于大环境非常绝望,同时还对游戏开发有一丝幻想,因此有交际机会。
2级:学生中技术较好的。本人自诩能够勉强蹭到这一级的末尾,这一级别一般由知名高校出来的高材生,对游戏开发非常喜爱并投入许多精力的狂热爱好者,以及部分天资聪颖的怪才组成。一句话带过就是:水平很高,经验不足,充满梦想(幻想,亦可以称之为妄想),时间很足,精力很足,毛病很多。(红雷:不气盛还叫年轻人吗?)
3级:普通从业者,可能在二三流中小公司从业,工资不高不低,水平不成不就,但是该会的基本也都会,干活没太大问题,质量就别有太高追求了。
4级:低水平外包,刚刚上边说过的,水平没法到第3级,只能在一些比较次的外包公司做工作,水平不过关,漏洞不说百出,也绝对不会让项目组省心,招过来做一些很简单的搬砖工作应该可以胜任。
5级:底层混子。这部分人多半做一些连外包都不能算的活,基本属于游戏开发界的三和大神,许多已经转行了,没有讨论必要,跳过。
6级:纯业余爱好者。没有把游戏开发当做职业的想法,纯粹当做业余爱好的玩家,自然也没有专业能力一说,此类多半年龄较小,许多有希望培养成1-3级的,圈子氛围一般也非常欢乐。
至于说这些圈子怎么接触到,基本靠普通的社交软件就可以,当然还是看自己的实力水平,如果自身实力够了接触圈子算是顺水推舟的事情。
最后,要特别说一下设计和策划,与技术,艺术岗位不同的是,独立开发的设计讲究顺眼,谈得来而非资历,那些在大厂研究骗氪的策划们多半对独立游戏没有任何帮助,所以在这个岗位上上边各个等级都不能成立,这个看运气也看主观判断。
这里把独立开发说的这么难,并不是因为成心劝退,反而是更希望题主能坚持下去做出一款游戏,所以才把这些困难列的清清楚楚,所谓路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。这些困难该经历的肯定都少不了,做好充足的准备反而更容易。
士不可以不弘毅,任重而道远。
发表于 2021-9-3 21:15 | 显示全部楼层
如果打算靠这个游戏赚钱养团队(并最终赚钱)的话,
建议多找找投资。
让投资人帮你把好第一关。
如果没有投资人投你,
建议放弃。


如果只是想做个属于自己的游戏,
上上steam,
丰富丰富人生经历的话,
建议不要离职,
用业余时间开发,
照样能做好独立游戏。
发表于 2021-9-3 21:16 | 显示全部楼层
创意是才是突破口的核心。技术,美术,音乐,这些你很难拼不过主流游戏。如果没有好的游戏点子也没事,慢慢完善,先从小游戏开始积累经验。
建议别孤注一掷,爱好就是爱好,喜欢就是喜欢,不要为了喜欢而破釜沉舟
慢慢来吧,节约开支,不要上来就定太高的目标,最好容易达成(不是demo),要能上线的,接触用户,了解用户,积累经验
有一定经验以后再提高目标
问题1:研究UE4 有哪些好的社区?
当然是官方社区,不过也别指望太多互动,还是以看为主。。。
问题2:游戏美术这块不擅长,外包美术有哪些坑要注意的?有哪些好的流程?或者有没什么更好的办法?
首先你要有自己的创意核心,有了自己的游戏主题,玩法,角色,剧情,想要的风格,再与外包聊容易一些,美术这块,你肯定是要懂一些的,原画的草图起码要能大概自己出一些的,音乐也很重要,多听,多学,不然也是挺难跟专业人士沟通的。
问题3:行业的圈子都有哪些?怎么进?
个人感觉,所谓的圈子,其实就是熟人,有作品上线以后会自然接触到很多,啥都没有的情况下,接触到的东西挺有限的。当然,你所在的地理位置有利的话,会方便很多,认识同行的机会多很多,当然,不具备地理优势也不是不行。
发表于 2021-9-3 21:25 | 显示全部楼层
lz,我是34岁转行做游戏的,就是兴趣。之前的工作是其他行业的程序员。大概36岁开始接触ue4,这几年感觉学了之前10年的学习量,阅读了大量官方文档,甚至从头看高等数学,线性代数,虽然很烧脑,但是觉得自己很充实。
我也一直在思考自己开发游戏的题材,等到合适的时机,也可能会自己开工。lz比我幸运的是三线城市生活成本低,资金储备充足。我在一线城市还要养家。
如果我手里有100万的话,我会这么做:主策,主程,主美全是自己,美术不走外包,自学max,zbrush,搞定主要的建模,蒙皮动画,其他的场景道具,特效全从虚幻商城购买,买回来自己减减面就倒进ue中,然后优化下材质就ok。能用plugin插件的也从虚幻商城购买,减少造轮子的时间。这样虽然开发时间长,可能三年,但是只需要支付自己吃饭的钱。美术外包是个无底洞,还不一定能达到你要的效果。
当然如果能找到一个志同道合的人,同样没有生活压力的,就更好了,这是可遇不可求的。
说起社区,ue4在国内没见过,腾讯游戏学院上面有不少好文章。国外就是epic官方的http://answer.unrealengine.com,全靠google搜答案。
最后建议lz开始编程前,先花三个月看一遍gpu渲染管线的原理,opengl或者directx的基本教程,明白基本原理你做游戏实现方案时思路会更清晰。
期待看到你几年后的成功,为我们踏出一条光明之路~
发表于 2021-9-3 21:34 | 显示全部楼层
遇到问题时肯定的,但是入坑前最好自己的做事的思维是成熟的。
遇到问题,知道如何分析问题,解决问题;
遇到问题,知道如何找资源来解决;
遇到问题,能持续的坚持和努力;
遇到问题,能找到相关的参考,并结合自身做一些创新和改变。
所以遇到问题都是正常的,关键是你自己的思维和处理问题,操盘创业的成熟度。
同时创业,需要对资金的使用要有一个非常充分的计划,人生最痛苦的是人死了,钱没有花完,
人生最最痛苦的是人活着钱没了。所以学会创业中的花钱是很重要的一个环节,不会花钱的人
创业一定会很坎坷。
发表于 2021-9-3 21:36 | 显示全部楼层
看到题主这么破釜沉舟,真是热血。外加这么多资金实名羡慕。
以题主的描述看来程序员身份,学习积极,权当学习能力也尚可。题主像大部分程序员一样选择了从底层框架入手开始写代码了,从这开始我就觉得路走偏了。看似题主做了调研,做了策划,而且花了很多时间打磨。但实际上压根都还没开始,这么长时间居然连一个demo都没有,惊。
楼主既然是头一次做游戏,理应务实一些。通过一些小项目或者demo将自己的想法实现出来,它可以丑,不好玩。但能让你知道整个游戏制作过程都需要什么,并且每个环节如何制作,如何衔接起来。
题主很早就想到了美术需要外包,但是题主有没有想过立马有个外包,你能知道要他要做什么样的内容吗,以及这些内容如何在你的程序中使用吗,想必题主根本没有直接的概念。
做游戏是很多个工种结合的复杂的项目,大多数制作者胜任下列1-3种工作内容,其他的就需要合作者或者在长时间里学习(美术的学习到使用的难度最大)。
策划
主要设计玩法,游戏流程,如何让内容有趣。
美术
主要负责视觉,即所有看到的内容,不限于原画,特效,UI设计。
程序
让上述的东西用代码拼接运行起来。
声音
字面意思


以题主目前的状况,给一些建议
    我建议unity入手,题主有c#基础,unity个人版免费,大量初级示例工程。足以!不要在开始过多纠结用什么工具,而是看自己要做什么样的功能,相信目前市面的的大多数引擎一定都能满足你。将自己设计的游戏,提炼出最紧要的玩法直接实现单机版,用最原始的方法,需要什么功能就去百度。不要在意代码结构是否合理,不要在意美术素材。实现功能,相信我一张白色的默认图和精美原画没有区别。上一步如果顺利可以推进下去,适当在unitystore找一些免费素材使用,可以提高信心,完善玩法,让其可以在目标设备上运行上一步如果又被题主完成了,那题主可真是百年难得一遇的奇才。这时候题主应该已经有一些对当前游戏要做的想法了,这时候切记贪多,切记贪多,切记贪多。要懂得做减法,设计一大堆功能后是否能完成是否能和主要玩法完美契合,多反思。离制作第一款产品越来越近了哟,打磨核心玩法,完善美术,建议作者第一个产品用各种免费素材足够了,通过第一个产品先了解自己能做的和自己做不到的,然后再用各种方式补足自己。
最后
强烈建议
强烈建议
强烈建议
寻找合作者,不要闭门造车
钱省着点花,做好很长时间没有收入的准备
很多人都想做爆款,独立游戏也不光是pc,主机,移动端也是可以考虑的,不要被一些观念束缚。活着才有希望,那种三五年磕一个游戏出来的都是疯子。宁可常有有产品出产也不要憋大招,大部分都憋死了。你看到的或者出来的都是幸存者偏差。
发表于 2021-9-3 21:38 | 显示全部楼层
谢邀。
大家不要劝了。
国内现在刮着一股UE4的热风。就让题主去用UE4吧。
看看题主带着这100万(或者140万)用UE4能造出什么样的作品来。

祝题主能够成功,到时候别忘记通知我们捧场。
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