|
看一下采访对象:
“深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长”
我觉得数据本身应该没出错,这要不是孩子每天玩得多,家长也不会去反映。照常理判断,普通家长不会写信去反映孩子游戏过多。
说句不太中听的话,这要是到戒毒所去找涉毒人员,那这十有八九,一个比一个吸得多。
基于受访者自愿性的样本选择问题是游戏研究领域,特别是早期阶段难以避免的偏差。但这不代表研究者本身应当对这类问题的存在不加以警觉。
我不管这份报告到底要不要讲科学,反正我是希望讲一讲科学的。
任何一位正常的游戏研究者都会说,青少年沉迷电子游戏和他们对现实生活的负面满意度是正相关。为什么青少年愿意沉溺于虚拟世界?——因为他们较少在现实生活中得到乐趣。
关于游戏过度(或者说,游戏成瘾)的成因,以下的每一段论述都不来源于我本人,但我认为,这些属于想谈谈游戏的人,或者说,一般意义上想谈谈问题的人会说的话。
“许多研究已经考察了不同的人格因素、合并症状因素和生物因素的作用,以及它们与游戏成瘾的关联。在人格特征方面,游戏成瘾已被证明与神经质、攻击性和敌意、回避型和分裂型人际关系倾向,孤独和内向,社会抑制、空虚感(boredom inclination)、寻求刺激,低合群性、低自我控制力、自恋型人格特征、低自尊、状态和特质焦虑、和低情商有关,考虑到共同发生的人格、合并症和生物因素的频率相对较高,很难评估这些与游戏成瘾的关联的病因学意义,因为它们可能不是游戏成瘾所特有的。需要进一步研究。”
——D Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
“本文介绍了406位由4至9年级的学生样本组成的两组结果。数据显示,15岁的电子游戏成瘾者在10岁时已经表现出一些特定的风险因素。来自单亲家庭的学生似乎特别有风险,来自较低水平学校的学生和与班集体融合较弱的学生也是如此。”
——Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Media Psychology.
“本研究的目的是确定可能影响在线游戏成瘾发展的因素。本研究共招募了263名网络游戏成瘾者(255名男性(97%)和8名女性(3%),年龄:平均=20.4±5.8岁)和153名健康对比对象(118名男性(77%)和35名女性(23%),年龄:21.2±5.5岁)参与本研究。对每组变量之间进行了回归分析。个人因素(性别和年龄)、认知因素(智商和执拗性错误 perseverative errors)、心理病理状况(多动症、抑郁、焦虑和冲动)和社会互动因素(家庭环境、社会焦虑和自尊)四个因素都与网络游戏成瘾有关。和以前的研究结论相同,心理因素(注意力、情绪、焦虑和冲动)是纯网游成瘾患者最强的风险因素。包括多动症和抑郁症在内的精神病理学是与个人网络游戏成瘾发展相关的最强因素。”
——Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in human behavior, 48, 706-713.
本研究考察了青少年的社交媒体成瘾、游戏成瘾和家庭功能之间的关系。本研究的受访者是在四所不同高中学习的762名学生。在研究中,Pearson Moment Correlation Coefficient 被用来确定青少年的社交媒体成瘾、游戏成瘾和家庭功能之间的关系水平。研究发现社交媒体和游戏成瘾之间存在正相关关系,而社交媒体和游戏成瘾与不健康的家庭功能之间都存在显著正相关关系。
——Yayman, E., & Bilgin, O. (2020). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(4), 979-986.
……
我们应该看到,一系列的因素都与青少年游戏过度有关。
在家长的视野中,或许由于认知能力的限制,其不能准确有效地认识到游戏过度的成因和影响。然而,在研究者的角度,这些东西是必须被纳入视角之中的。
如果我们想要谈谈什么问题,那么要解决的第一件事可能是,这个问题到底是什么?
要讨论青少年游戏过度的社会现象,我们需要认知,并且理解背后的成因,而不仅仅是表层地,甚至是望文生义式地,将“游戏过度”仅仅归于游戏,又或者归咎于青少年。这会导致我们所有的讨论只能在同一个框架中来回打转——二十年前如此,二十年后依然。 |
|