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如何看待未成年人沉迷游戏现象调研显示,沉迷的抽样对象中约 65% 孩子每日打游戏超 10 小时?

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发表于 2021-8-11 18:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
央广网北京8月10日消息(记者孙莹)据中央广播电视总台中国之声《新闻进行时》报道,根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,62.5%的未成年人网民会经常在网上玩游戏,其中玩手机游戏的比例为56.4%。北京青少年法律援助与研究中心针对“未成年人沉迷手机网络游戏现象”开展深度调研,9日下午发布报告。
北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。调研发现,沉迷手机网络游戏的未成年人以男生居多,占比93%,最小的11岁,14~17岁的占比最多。在危害后果中,打乱未成年人的作息和饮食是家长看到的第一个现象。调研组成员陈强介绍:“在访谈过程中,家长们大多以‘全天、通宵、没日没夜’等词汇来描述孩子们每日沉迷手机网络游戏的时长。我们经过梳理后发现,其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,目前根据访谈我们知晓的连续玩游戏时间最长是38小时。”
报告显示,90%的家长反映,沉迷网络游戏后,原本比较开朗的孩子性格脾气大变,暴躁、说脏话。81%的家长反映沉迷游戏对孩子学业造成了很大影响,甚至辍学或者不得不休学。一些孩子除了与身边同学、朋友等同辈群体关系疏离外,对外界的活动、运动、风景等均表现出没兴趣,精神萎靡颓废,身体健康、心理健康受损严重。
陈强说:“孩子因长期玩手机游戏导致视力严重下降的,占比高达42%,其中24位家长提供了孩子具体的近视度数。饮食不规律导致未成年人过早患有肠胃疾病,并伴随消瘦或肥胖等问题。个别家长表示,孩子因为连续长时间打游戏,多次出现突发疾病、生命垂危的情况。甚至一些未成年人还有抑郁的表现。”
频繁偷用父母的钱在游戏中购买皮肤道具;将父母给的生活费节省下来进行游戏充值;因为家长管控玩游戏与家人发生严重的语言、肢体冲突;以啃老、网络贷款度日……有70%的家长希望关闭网络游戏。一些家长建议限制游戏时长、进行人脸识别验证、提升游戏内容及品质、根据年龄进行游戏分级、加强对游戏短视频、直播的监管。
北京青少年法律援助与研究中心建议:正视未成年人沉迷手机网络游戏所引发的严重负面影响;相关部门开展针对手机网络游戏的专项整顿;网络游戏服务提供者应当承担相应责任;注重家庭、学校、社会等多方协同治理。中心负责人佟丽华表示:“国家要从战略上解决未成年人沉迷手机网络游戏的问题,未成年人保护法提出了很多要求,包括国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,也对建立青少年模式提出法治要求,明确提出对游戏产品进行分类、管理,作出适龄提示,这些法律的规定要加大落实的力度。应当加快出台《未成年人网络保护条例》。修建更多可供未成年人使用的户外场地,组织更多的体育健身活动,把未成年人从虚拟空间吸引到现实空间里来,才能让孩子们健康成长。从国家和司法机关角度来说,在未成年人网络保护领域,应当支持公益诉讼。”
发表于 2021-8-11 18:21 | 显示全部楼层
本周一,我们在触乐微信公众号(chuappgame)发布了@cOMMANDO 撰写的文章《叔叔,您再想想吧》,文中提到了这次的事件。全文如下:

或许除了这几件事之外,您还有一些能做的。
编辑丨祝佳音

我参加了来自北京青少年法律援助与研究中心的座谈会。
今天(8月9日)下午,北京青少年法律援助与研究中心在线上举行座谈会。本次会议的主题是发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。按该中心的描述,“本次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给中心的信件,归纳分析了共计152份材料”。这份调研报告也正是根据这152份材料整理而成。
在此之前的6月1日,该中心曾就“《王者荣耀》侵害未成年人权益”一事,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。
因为疫情,今天的会议改为线上进行。会议总时长约为1小时20分钟。大致的流程就是简要介绍该中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》的起源、过程、细节,同时摘要介绍该报告中的部分数据及结论。作为参会者,看到中心的各位领导和老师们情真意切,我的确非常感动。我完全相信他们是真心为我国青少年的身心健康考虑,也是真心为我国青少年的健康发展而着急。但与此同时,我也感到了不亚于他们的无奈和迷惘。



《王者荣耀》又一次被推上了舆论的风口,另一个值得讨论的问题是,为什么总是它?

从社会统计调查的角度讲,这份报告显然趋向于描述性研究,其本质功能为客观描述某一现象。但另一个问题在于,该报告的取样对象几乎均来自于主动联络该公司的家长,因此,我无法从该报告的客观性和多样性上做出评价。很显然,能够主动联络中心的家长,显然具备一定共性,而对这些具备共性的访谈,在一定意义上可以代表“一类人”,但却很难说明该类人在全部人群中的占比,也很难说明某个问题(如果它的确是个问题)的广泛性和紧迫性。与此同时,报告没有在如何确保多样性和筛选受访对象等步骤上做出说明。
而在这个前提之下,我仍然感觉到一种相当熟悉的感觉。该报告整理了“未成年人沉迷手机网络游戏的危害后果”。在这些危害中,除了“打乱未成年人的作息和饮食”“导致未成年人情绪暴躁易怒”“严重影响未成年人正常学业”“影响未成年人现实交往能力”“导致未成年人精神萎靡颓废”“严重损害未成年人身体健康”“严重影响未成年人心理健康”“导致未成年人消费观念出现偏差”“将引发未成年人报复社会的风险”等风险之外,第10条是一个类似定调式的说法,“彻底毁掉一些人的一生”。
坦率地说,这些所有的危害后果,因为其过于抽象和宽泛,因此很难说明这些问题是且只是游戏(甚至细化到手机—网络—游戏)导致的。从一个合格的抽样调查结果而言,我们至少应该确定排除受访者可能导致该后果的其他因素——比如“影响未成年人现实交往能力”,我们如何确定是游戏,是手机网络游戏影响了未成年人的能力,而不是未成年人因为性格较为腼腆而更倾向于选择游戏呢?
而令我感到迷惘,甚至无奈的是,在这次座谈会上,我听到的大部分对游戏的控诉和批评,和我20年前在报纸上看到的其实别无二致。和我10年前在电视里看到的别无二致,和我大概5年前从部分家长口中听到的也别无二致。
游戏行业当然面临一系列问题,随着行业快速发展,随着电子设备和网络越来越多地进入我们的日常生活,随着现代人越来越多也越来越便利,同时也越来越依赖电子设备和网络,新的问题一定会随着科技的发展和生活的发展而出现。
我们也当然必须解决问题,无论是从行业的角度,还是从未成年人身心健康的角度,又或者从社会乃至国家健康发展的角度,我们都应该解决问题。就算纯粹以利益角度出发,尽量解决社会问题,尽量关照青少年的发展,尽量弥合游戏同社会之间的不解,也是游戏公司应该且急切要做的事情。游戏并不是非法产业,一个合法的产业如果想要长久存在且持续发展,就必须处理好它和社会、和用户之间的关系。
但如果我们要解决问题,第一步要做的就是看到问题。只有看到问题,我们才能开始考虑,讨论,找到解决问题的道路。但“干掉游戏”在一定程度上并不是看到问题,而是试图用一种非理性的,发泄式的惩罚性动议来逃避看到真正的问题所在。
我们的生活和电子设备及网络越发密不可分,而电子设备和网络、游戏同样密不可分。因此,从现实角度上讲,“彻底干掉游戏”在实质上已经成为不可能做到的事情——不,我当然相信也许有一天合法的游戏可能在我们身边消失,但就算是在那些没有网络或者上网费用高昂的国家,人们一样能够找到各式各样的方法,找到游戏,接触游戏。在古巴,在朝鲜,在塞拉利昂,在利比亚……你可以看到很多报道,讲述当地的人们是如何想尽办法搞到游戏的。



根据一则知乎问答,朝鲜的移动数据资费较贵,所以很多用户会到实体店下载手机软件。即便如此,人们也会使用手机,也会有玩家玩游戏

当然,在那些地方,因为游戏彻底转入地下,所以显然也缺乏足够的管控。但我要说的是,在现在,只要一个人要接触电子设备,要接触网络,他就有无数的渠道可以找一点什么东西沉迷进去。这种话我已经说过太多次,我真的已经说过太多次了。
游戏不是没有问题,我从来都承认这一点。但当一个行业发展了20年,它从极客的玩意儿变成了大众生活中的一部分,用户数从几万人发展到6亿人,行业规模从0发展到超过千亿元(以上数据均为国内)的时候,为什么我听到的仍然是20年前那些批评和话语?
报告中的家长说:“我的孩子本来视力很正常,五年级开始对手机游戏成瘾,初一检查已经近视100多度”——在2000年,我就写过,导致近视的因素除了遗传,不是用眼疲劳,而是眼睛缺乏自然光照。
报告中的家长说:“孩子背着我们偷偷地用他妈妈的微信钱包充值,预计这几年总共充了6000多”——在2005年,我就写过,家长有保管好自己的银行卡或电子金融信息的义务。
报告中的家长说:“今年3月份左右不准他玩游戏,我们把网断了,他要上吊,还把脖子挂到绳子里,准备把房子和自己一起烧了,我就把门砸烂,给他拉出来了”——在2015年,我也写过,如果父母和孩子的关系恶化到这种地步,那么游戏是“结果”而并非原因。
中心的领导提到,在这次访谈中,中心接触到两个新概念,其一曰“氪金”,其二曰“肝游戏”。“后来我才知道,氪金是往里面充钱,肝游戏就是长时间玩游戏伤肝,”这位领导感慨地说,“如果我们手机游戏的发展,就是以氪金和肝游戏为主要的促销和发展手段,手机游戏对社会的发展在哪里?”
而我的感慨在于,如果一个报告,由作报告时才听说“氪金”和“肝游戏”这种存在已久以至于变成一种迷因(或梗)的工作人员做出,那么报告得出“手机游戏的发展是以氪金和肝作为主要(注意这个主要)促销和发展手段”的结论也是理所应当,当然可以继续推出“手机游戏对社会的发展在哪里”的大哉问了。
所以,我的无奈之处在于,在很多时候,我很清晰地知道,大家的确都是关心青少年,也都是希望青少年能够健康发展。我们这儿没有那种故作惊人之语的组织,也没有夸夸其谈的政客。本质上,大家都是想要关怀祖国的花朵——我相信大家的出发点是一致的,但为什么我会在2021年8月的一个会议上,听到我从1999年以来就一直在听的老调呢?
“报告”在末尾处提出了“应对未成年人沉迷手机网络的建议”,共6条,其中包括:
1.正视未成年人沉迷手机网络游戏所引发的严重负面影响;
2.国家要从战略上重视未成年人沉迷手机网络游戏的问题;
3.相关部门开展针对手机网络游戏的专项整顿;
4.网络游戏服务提供者应当承担相应责任;
5.支持、鼓励专业社会组织的建设和发展;
6.注重家庭、学校、社会等多方协同治理。
所有这些建议,我和中心的观点实际是一致的。中心领导也提到过,他们的目的绝对不是把游戏一棒子打死,而是呼吁游戏行业严格自律,国家对游戏行业严格监管。这些我也同意。但问题在于,在现实世界中,就我所知,在一定程度上,提到的这些措施,游戏行业不是正在开展,就是正在接受。当然也有一些建议,我相信游戏行业的从业者比家长们更急迫,比如说座谈会中谈到,许多家长建议游戏分级——是啊,就我所知,游戏行业的从业者比家长更希望推出分级制度。
当然,我还是要再次申明,作为游戏行业的从业者之一,我认为我和这个中心并不是敌对关系,我们当然都希望游戏行业能和青少年一起健康成长——我很确信这一点,我唯一不明白的是,为什么我要在20年里不停地看到相同的指责和罪名,而同时,为什么我这20年来一直追问的一个问题始终没有得到回答:就算把游戏都干掉了,孩子们就会如这些家长所愿,白白胖胖地成长,聪明伶俐嘴甜孝顺勤劳勇敢荣光耀祖吗?



网络上曾盛传过一封留守儿童写给志愿者的信。对于留守儿童,我想应该有更多需要去关注,也更值得关注的问题

我相信这个问题不会有什么回答,就好像那些对我的质问其实也并不想听到回答一样。但我的确已经太厌烦一次又一次好像站在审判席上为自己做出辩护了。
在座谈会的末尾,相关领导感慨万千地谈到这次调研得到的数据之一:70%的家长认为,只有彻底关闭网络游戏,才能彻底解决孩子游戏成瘾的问题。我完全相信这个数据的真实性,当一个决定的成本和代价是别人付出的时候,付出代价当然是一件再容易不过的事情了。哪怕只有万分之一的可能,世界上所有的狐狸死亡可以让我的收入翻倍,我也会呼吁干掉世界上所有的狐狸。
仍然是在座谈会的末尾,相关领导仍然感慨万千地说:“有一位上海市的家长,曾经对中心说:‘该做的我都做了,我找过心理医生,我打过孩子,我摔过手机——只要我能想到的,我都做了……’”
不是,叔叔,要么您再想想?或许除了这几件事之外,您还有一些能做的。
原文链接:

叔叔,您再想想吧 - 触乐www.chuapp.com/article/288179.html<hr/>关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

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发表于 2021-8-11 18:23 | 显示全部楼层
我不想再谈此篇文章数据是否合理。
同时也就是不想再谈游戏对青少年的危害到底多大。
因为这都是老生常谈,也根本得不出一个标准答案。
我想说的是,视游戏为“洪水猛兽”,“电子海洛因”的看法绝不能再在中国死灰复燃。
中国的政策不能再放纵家长的报复性观点,不能再放纵社会风向对游戏产业进行舆论压迫。
正是曾经极端的观点,导致了如今中国游戏市场的极端畸形,如今中国青少年对网络游戏的沉迷和依赖,很大一部分是当初咎由自取的结果。如果过去了二十年,我们还要重复当初错误的道路,中国游戏行业劣币驱逐良币的情况只会愈演愈烈而不会得到改善。
现在社会上的游戏需求根本无法斩断,游戏盘根错节的存在于市场的每个角落。在这种情况下,如果一味压迫游戏产业的发展,只会使如现在利于售卖的网络游戏,手机游戏继续大行其道。
道理很简单,如果绝大多数游戏都卖不出去,我只能选择好卖的游戏来卖。
游戏已经不再是游戏,而是互联网公司的赚钱工具。
如果各位对国内游戏行业发展历史有所了解,那么你应该知道,我国游戏市场到底为什么与世界各地如此不同,到底为什么错过了发展的黄金期。我如上说的不是我个人的妄想,而是过去现实的复现。
堵不如疏。中国游戏决不能再走过去的老路,哪怕不是为了游戏行业的发展,而是为了给孩子更健康的环境。
如果消灭游戏根本不现实,那么我们应该考虑的就应该是如何让市场提供更优质的游戏。
这种风向的死灰复燃,只会助长劣币的嚣张气焰。
——————————————
增加一点答案。


这是我在其他回答下回复的一个人的评论,虽然我不认同他的观点,但是我觉得他有一句话说得很好。
游戏是一块重要的文化阵地,搞不好是要挨打的。

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发表于 2021-8-11 18:32 | 显示全部楼层
利益相关:我是家长,女儿小学。
我前两天刚喷过某报的记者水平太低,这央广网就赶着来继续展示自己的低劣的新闻报道素养。
《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》发布_央广网这篇新闻的原文链接我先放在这里。
文中开头说:
根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,62.5%的未成年人网民会经常在网上玩游戏。其中玩手机游戏的比例为56.4%。北京青少年法律援助与研究中心针对“未成年人沉迷手机网络游戏现象”开展深度调研,9日下午发布报告。
给人营造出一种——情况很严峻,我们要研究一下的气氛。
然后:
北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长.......其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,目前根据访谈我们知晓的连续玩游戏时间最长是38小时。”
通过访谈“已经沉迷的孩子的家长”,得出了在这103人里,约有“约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时”的结论。
北京青少年法律援助与研究中心其实没做错啥,毕竟人家的课题就是“未成年人沉迷手机网络游戏现象”,自然要从沉迷者里选样本研究。
但是,这个记者把这两个东西强行联系在一起,还把几个数据之间故意填充大量字数,造成读者的认知错位,用这样拙劣的写作把戏,想要达成什么样的气氛,是显而易见的。
实际上,我国未成年人对网络依赖的程度到底如何,这篇文章开头的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》就已经通过调查的方式讲透了。



未成年网民工作日平均每天上网时长在2小时以上的为11.5%,节假日平均上网时长在5小时以上的为12.2%
有人可能会说,这不是很严重吗?你看,都有10%的人天天离不开网络了。
然而,他们在网上主要做啥呢?



想不到吧,占比最大的是网上学习。
鉴于网络补习班前一阵的兴盛,未成年人上网的最大需求的确是学习,如果把学习的时间也计入的话,那么我小学一年级的女儿,休息日也有快3个小时的上网时间(摊手)


从这个图也能看出来,未成年人在学习上对网络的依赖的确越来越强,尤其是在线辅导涨势凶猛(滑稽)


另一个数据显示,音乐,游戏,动画,漫画,小说在未成年人上网做的事情里,占比比起2018年均有下降。
上升的是:短视频、视频、直播。
综合这个统计,我们可以得出的结论是——现阶段,游戏对未成年人(群体)的影响可谓微乎其微。这个统计报告也持有类似的观点:


报告的总结里,关于游戏的内容只提了——“警惕非理性游戏充值”。从重视程度看,“追星”显然是报告作者认为问题更大的方面。
最后:


管管家长,救救游戏。
PS:报告原文
2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告

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发表于 2021-8-11 18:40 | 显示全部楼层
我挺好奇的,因为大部分人应该知道,我国有九年义务教育,学生在非假日情况下,都有接近8-10小时的上学时间。
我平衡下3个月的的假期好了,这样学习至少占全年1/4的时间(8小时)。那么算是每日6小时。
这样算上每日10小时以上的游戏时间,还剩8小时在吃饭睡觉和其他。
我就算学生睡眠只有6小时(我记得也有过一篇学生睡眠时间的报告才对),那也就剩下2小时吃饭和其他。然而午休占比1小时……

所以………之前封禁的课外辅导时间呢?父母和孩子交流的时间呢?父母带孩子出去玩的时间呢?大家都不用做作业了?
这报告的偏向性也够荒谬的,是不是有个前提:假期里?
顺便提一下,我小时候还没有网络游戏,我班的近视率也是过半的。反倒是打游戏的那几个不近视。
发表于 2021-8-11 18:44 | 显示全部楼层
这调研明显不对啊。
北京青少年法律援助与研究中心此次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件。
首先这个可怜的只有103位的样本容量我就不吐槽了。
你这个取样范围也很有问题呀。
你后面所有的数据,什么“其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时”全都是从 已经沉迷于游戏 这个范围里算的。
那是想说明什么呀,“我深度调研了100位得癌症的患者,结果发现他们全都得了癌症” 是这个意思吗?
真是非常有意义的一次调研呢。
有“沉迷游戏现象”的未成年人,这个所谓“沉迷游戏现象”的标准是什么也不说。
纯属立了个靶子自己打,自说自话,水平比之前的精神鸦片文章高不了多少。
文章里的数据看着吓人,但结合样本一看,根本无法说明任何问题。
这里真正的问题是什么呢——为什么在各大厂商已经上线了防沉迷措施的今天,这些孩子还能一天玩整整10个小时以上?
这其中是哪个环节出了问题?是孩子偷了家长的身份证做认证?还是家长压根就没时间去管孩子?为什么孩子能用家长的钱去氪金?
什么问题都不说,就嗯在这里罗列无意义数据。
你要真想知道事情的真相,首先,扩大样本量。其次,你的取样范围怎么说也应该是全体中小学生。你说女生不玩游戏,行,那你把样本限制在全体男生中间也可以。调研一下他们的平均游戏时间,以及他们的视力、学习成绩,看看有没有和游戏时长挂钩。
这么简单的道理,稍微学过点统计的中学生都能明白,作为成年人的小编却不明白。我只能怀疑是在故意装傻,拿无意义的数据带节奏。
——————————————
有朋友说,这个调研的目的是为了表明沉迷游戏危害很大,所以也不算样本有问题。
这样说也有道理,但这篇文章发出来的时间节点,尤其是在“电子鸦片”风波刚刚过去没多久的这个时间节点上,我认为它想要表达的东西已经不仅仅局限于此了。
沉迷游戏危害很大,这是个人都知道,不需要你去调研。但这篇文章一味地揪着个别极端案例说事,在阐述结论时却没有把这些个例与正常玩游戏的未成年人区分开,俨然是想要一棒子全打死。
这就像是,酗酒可能会引起酒驾事故,酒驾的危害很大。那你在论述的时候就应当把酒驾和正常喝酒区分开,而不应该出现“70%的人认为应该全面禁酒”这种夸大其词的话术。
发表于 2021-8-11 18:48 | 显示全部楼层
深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,整理49封信件…其中约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,目前根据访谈我们知晓的连续玩游戏时间最长是38小时。”报告显示,90%的家长反映,沉迷网络游戏后,原本比较开朗的孩子性格脾气大变,暴躁、说脏话。81%的家长反映沉迷游戏对孩子学业造成了很大影响。
103这么大的样本容量,希望没累着研究者吧,实名心疼。
发表于 2021-8-11 18:54 | 显示全部楼层
用这样的极端案例去畅谈未成年人游戏沉迷,本身就是先找结论再找证据。
游戏也有正向的一面。往大了说,当前游戏和文创、旅游、体育等多方面开始结合,多行业从中获益。往小了说,一款好的游戏可以帮助人们放松身心,获得更积极的心态。
前些天体操夺冠的刘洋就是游戏忠实玩家,比赛结束回国后还跨界跟主播双排开黑。在采访中刘洋表示,平时会通过打几把LOL调整状态和心态。所以接触游戏并非就是跟“瘾”字挂钩。
而北京青少年法律援助与研究中心用极端案例出具了这样一份防沉迷报告,是极不负责任的。
在这份报告中,所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的家长”。还有,从这份报告我们看到的依旧是出现问题不直视本源,而是从外部寻找答案的现状。
报告甚至表示,“调研中,高达70%的家长认为,只有彻底关闭网络游戏,才能彻底解决游戏成瘾的问题”。但游戏从来都不是问题的根本,在没有游戏的时代依旧有其他的诱惑存在,关键是监护人如何做好正确引导。
作为从事未成年人法律援助与研究的公益性机构,北京青少年法律援助与研究中心更应该做的是去关注广泛存在的未成年人问题,而不是碰瓷游戏。相比于游戏,校园霸凌、家庭暴力、犯罪的低龄化趋势才更应该是你们关注的。
发表于 2021-8-11 19:03 | 显示全部楼层
看一下采访对象:
“深度访谈了全国各地向中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长”
我觉得数据本身应该没出错,这要不是孩子每天玩得多,家长也不会去反映。照常理判断,普通家长不会写信去反映孩子游戏过多。
说句不太中听的话,这要是到戒毒所去找涉毒人员,那这十有八九,一个比一个吸得多。
基于受访者自愿性的样本选择问题是游戏研究领域,特别是早期阶段难以避免的偏差。但这不代表研究者本身应当对这类问题的存在不加以警觉。
我不管这份报告到底要不要讲科学,反正我是希望讲一讲科学的。
任何一位正常的游戏研究者都会说,青少年沉迷电子游戏和他们对现实生活的负面满意度是正相关。为什么青少年愿意沉溺于虚拟世界?——因为他们较少在现实生活中得到乐趣。
关于游戏过度(或者说,游戏成瘾)的成因,以下的每一段论述都不来源于我本人,但我认为,这些属于想谈谈游戏的人,或者说,一般意义上想谈谈问题的人会说的话。
“许多研究已经考察了不同的人格因素、合并症状因素和生物因素的作用,以及它们与游戏成瘾的关联。在人格特征方面,游戏成瘾已被证明与神经质、攻击性和敌意、回避型和分裂型人际关系倾向,孤独和内向,社会抑制、空虚感(boredom inclination)、寻求刺激,低合群性、低自我控制力、自恋型人格特征、低自尊、状态和特质焦虑、和低情商有关,考虑到共同发生的人格、合并症和生物因素的频率相对较高,很难评估这些与游戏成瘾的关联的病因学意义,因为它们可能不是游戏成瘾所特有的。需要进一步研究。”
——D Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
“本文介绍了406位由4至9年级的学生样本组成的两组结果。数据显示,15岁的电子游戏成瘾者在10岁时已经表现出一些特定的风险因素。来自单亲家庭的学生似乎特别有风险,来自较低水平学校的学生和与班集体融合较弱的学生也是如此。”
——Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Media Psychology.
“本研究的目的是确定可能影响在线游戏成瘾发展的因素。本研究共招募了263名网络游戏成瘾者(255名男性(97%)和8名女性(3%),年龄:平均=20.4±5.8岁)和153名健康对比对象(118名男性(77%)和35名女性(23%),年龄:21.2±5.5岁)参与本研究。对每组变量之间进行了回归分析。个人因素(性别和年龄)、认知因素(智商和执拗性错误 perseverative errors)、心理病理状况(多动症、抑郁、焦虑和冲动)和社会互动因素(家庭环境、社会焦虑和自尊)四个因素都与网络游戏成瘾有关。和以前的研究结论相同,心理因素(注意力、情绪、焦虑和冲动)是纯网游成瘾患者最强的风险因素。包括多动症和抑郁症在内的精神病理学是与个人网络游戏成瘾发展相关的最强因素。”
——Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in human behavior, 48, 706-713.
本研究考察了青少年的社交媒体成瘾、游戏成瘾和家庭功能之间的关系。本研究的受访者是在四所不同高中学习的762名学生。在研究中,Pearson Moment Correlation Coefficient 被用来确定青少年的社交媒体成瘾、游戏成瘾和家庭功能之间的关系水平。研究发现社交媒体和游戏成瘾之间存在正相关关系,而社交媒体和游戏成瘾与不健康的家庭功能之间都存在显著正相关关系。
——Yayman, E., & Bilgin, O. (2020). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(4), 979-986.
……
我们应该看到,一系列的因素都与青少年游戏过度有关。
在家长的视野中,或许由于认知能力的限制,其不能准确有效地认识到游戏过度的成因和影响。然而,在研究者的角度,这些东西是必须被纳入视角之中的。
如果我们想要谈谈什么问题,那么要解决的第一件事可能是,这个问题到底是什么?
要讨论青少年游戏过度的社会现象,我们需要认知,并且理解背后的成因,而不仅仅是表层地,甚至是望文生义式地,将“游戏过度”仅仅归于游戏,又或者归咎于青少年。这会导致我们所有的讨论只能在同一个框架中来回打转——二十年前如此,二十年后依然。
发表于 2021-8-11 19:10 | 显示全部楼层
我小学中学的时候,我妈管的很严,家里电脑电视都不准用,手机也没有给我买,每天她晚上六点前后回来还会摸摸电视电脑有没有发热,她在家的时候我就只能在房间里写作业。
我承认她没回来前我会用各种技巧玩电脑然后降温。
早上我起的比她晚,出门比她早。
我认为自己是个被管的很严几乎没有时间玩,但又很想着玩游戏的孩子。

而在我妈眼里,我是个每天一天到晚只会玩游戏的孩子……
我就很好奇,我每天只有放学回到家五点到六点之间有作案时间,怎么就会给她一个错觉我好像每天一天到晚在玩游戏的?
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