找回密码
 立即注册
楼主: mypro334

如何评价游戏《星球大战 绝地:陨落武士团》?

[复制链接]
发表于 2021-8-10 16:10 | 显示全部楼层
虽然这个问题已经老了,
但我这两天刚买刚打完,还是来答一波,有没有人看都无所谓。
总的来说,并不是顶级大作,游戏机制和剧情上缺点明显,但是也有很不错的地方例如人物塑造和世界观,我评分的话7.8左右。
先说缺点,
游戏机制上和古墓丽影太像了,寻宝+解密的元素很重,这本身没啥问题,但是剧情上并不是纯粹线性的,一方面存在主人公的回忆剧情,另一方面又不像古墓丽影推主线几乎不走回头路,星战的故事背景穿插于六颗星球,不是一个章节对应一颗而是每一章里玩家得反复横跳,这使得游戏可走路线特别多,同时在寻宝+解密的过程中提示给的很不清晰,主线支线分不清楚,还没有快速移动的设定,让玩家初体验很差————刚开始玩看3D地图很费力,往回走很容易迷路。
与此同时,剧情上还有一些瑕疵,主要集中在开头,比如二姐带着军队包围了列车,抓的是男主,结果预告片里被男主救下的普劳夫站出来痛陈帝国的暴行,然后被一剑插死。
这是闹哪一出?我还以为普劳夫要出来顶包,结果出来怼帝国这不是撞枪口吗?普劳夫的死我感觉很别扭的点一个在这儿,另外一个是普劳夫怎么着也算是男主的好朋友,二姐当着男主捅死他,在之后的剧情中我丝毫看不到男主对二姐的愤怒,两人之间的争端变成了工作上的对立,这点我认为是有漏洞的。
除此之外,第一章切入得太快了,第二章直接就开始找全息仪,如果是对于星战背景了解不多的人绝对一头雾水。整部作品关于帝国的统治太旁敲侧击,要么是无人居住的星球,要么是叛变的星球,要么是纯军事星球,根本没能看到底层民众的真实生活。吃什么喝什么住哪里等等这些东西都没有讲述,上来就因为你是绝地所以被追杀,所以你要造反,虽然设定确实没错,但就是感觉有点突兀,合法性和道德至高性都差了些。
但是优点同样明显————
人物塑造相当饱满,男主在绝地能力和心智上的成长都显而易见,不足之处例如自负乃至自大也得到了很好体现,但同时也有自我反省和自我探寻,情感和思维的转变很自然,选择的做出是比较流畅的;同时,配角例如暗夜姐妹玛琳、格兰兹等,都有自己的故事、自己的人设,尤其是玛琳的反差萌做的很好,声音沙哑、一脸杀气、女巫气息重但却内心是个好人,绝对不是一帮工具人。
除此之外,游戏里帝国的普通士兵也非常立体。他们不像古墓丽影里那样只是讲两句无关紧要的话就死掉的,而是呈现出一副完整的普通人的样子,他们会害怕、会吐槽住宿水平、会大喊“救命”、会命中男主后非常高兴,就是一群典型拿工资的普通人。
这样的角色被审判官和达斯维达视作消耗品,正如被男主割草一样,其实会让人动起手来都有点难受。
发表于 2021-8-10 16:11 | 显示全部楼层
(有一丢丢小剧透,先预警一下。虽然说我觉得已经是人尽皆知的事了…)


写在前头:Respawn交出了一份好答卷,并没有辜负自16年起就期待了数年的我。
很早之前就有消息流出,负责《泰坦陨落》项目的Respawn将会开发一个星战新作。
那时候直到19年,能够扮演绝地武士,手握光剑的游戏除了上个世代的绝地系列佳作以及旧共和国武士、和运营至今的旧共和国之外,有良好体验的只有《前线2》。我购入前线2之后为了体会光剑的快感,一直以来只玩某一个模式(并且被各路大佬吊打)。所以我万分期待一款新世代的星战游戏登场,对于Respawn我是放了一万个心,毕竟那可是泰坦陨落的制作组。
在EA从前线2开箱到圣歌广泛受到批评陷入丑闻走入低谷期之后,又是Respawn的Apex英雄抬了EA一手(虽然Apex由于外挂迅速变凉挺可惜的就是啦…)。在Bioware核心员工离职外走,DA4遥遥无期的情况下,是Respawn的《星球大战 绝地:陨落的武士团》再一次把EA拉回到了大众的视野里。


↑官腔说完了,我要开始了


光剑真好玩!真帅!嗡嗡声就是男人的浪漫!操作是有点僵硬但是没关系!手感也很好分明就是光剑用在我手里的感觉!
梅琳小姐姐现在是我老婆了!(划掉)

暗夜姐妹梅琳
https://www.zhihu.com/video/1180676967548026880
二姐死了挺可惜的…如果洗白能拉回来一把就好了x
卡尔作为一个学徒水平的绝地,能独立打赢九妹、二姐,在梅琳的帮助下打败了一个黑暗绝地,最后直面爵爷居然能伤爵爷一下还活着跑出去了简直可以吹一辈子(不是)
当然根本原因可能是爵爷半机械身子不耐水(?)
啊。没有保存什么视频,但是这一段卡尔面对黑暗绝地马里寇斯是我除了爵爷登场之外最喜欢的一段了。原因无他,一名绝地面对一名黑暗绝地的时候那种正邪不两立的矛盾感呼之欲出,虽然以往从各种各样的作品比如旧共和国比如绝地学院里体会过了,但是这可是第一次在次世代游戏里出现,可美死我了。(大能乱放就算了吧)
以及关于绝地武士团的讨论…真的太棒了qwq我爆哭一会儿5555555555555555555555
不过技术菜所以初见没过真是对不起了给大家土下座一下x是我丢了绝地武士的脸

卡尔·凯斯提斯与塔龙·马里寇斯
https://www.zhihu.com/video/1180665418427129856
总结:星战粉就别看回答了,买就完事了,买,赶紧买!
路人也可以玩,魂like只狼like,买,都可以买!
等steam打折也行√不过EA的游戏嘛…

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-10 16:17 | 显示全部楼层
很难说这段不到四天的旅程给我带来了什么……直到现在我脑海里还回荡着双子日出的旋律。
我几乎花了四天时间徜徉在银河系的数个星球之间,从一无所有,到拥有螳螂号,Cere师父,格里兹船长,BD1,自己亲手做的光剑,暗夜姐妹梅林(老婆),以及那个可以决定全宇宙原力敏感孩子命运的全息投影仪。
我面对过各种怪物,面对过雇佣兵团队的追杀,面对过帝国军队,清洗兵、九妹、二姐两个强大的帝国裁判官,面对过黑暗绝地马里寇斯,还面对了西斯尊主,达斯维达。
我爬过伊冷水晶的冰天雪地,在帝国裁判庭勇往直前,在战舰坟场俯瞰克隆人战争的遗迹,在达索米尔的红色沙漠里艰难前行,在博加诺的神庙里探索,在乌基人的智慧树顶端俯瞰雨林,在角斗场里大战各式敌人,当然,少不了在螳螂号里欣赏群星。
我走出了心魔,打造了自己的光剑,获得了爱情和友情,让孩子们的命运永远改变,最重要的是,我得到了久违的感动。
之前很长一段时间,我已经忘了游戏是为了什么。感谢EA,感谢舍友,感谢小丑君。
愿原力与你同在。
发表于 2021-8-10 16:25 | 显示全部楼层
战术大米:《星战绝地》评测8.2分 愿原力与只狼同在
  为《星球大战》这样的顶级ip制作一款3A级动作游戏,EA旗下的“重生工作室”选择了最为保守的方式。那就是在玩法上采用目前被广泛认可的优秀设计,所以我们能在《星战绝地:陨落的武士团》中看到各类游戏的影子:“黑魂”的死亡设定和四通八达的地图设计,“只狼”的拼刀和架势条,还有像极了“古墓丽影”的遗迹解谜。
老师都喜欢爱学习的学生
  虽然大大减少了整体架构上出现失误的可能,但这也使得《星战绝地》变成了失去特色的“缝合怪”。好在“星战”的外衣为其增添了不少光彩,况且游戏中这些混杂的元素被拼装得不错,游玩本作的整体感受扎实且有趣,流程稍短但综合素质很高,足以让星球大战的粉丝满意。
  所以这次,的确是缝合怪“占领了高地”。
高地风景更好
火花四溅的光剑战斗

  星战系列电影作品中的光剑战斗,通常是互相攻防直到一方出现破绽。其实很贴合“只狼”这种把敌人架势打崩,随后一击必杀的设计。然而本作的战斗虽然初看与“只狼”很像,但二者又有着很大区别。在《星战绝地》中,击破架势条只会让敌人陷入短暂破防的状态,要击败他们依然需要清空血条。虽说一刀下去就能断手断脚的光剑,现在面对普通敌人可能也要砍上好几刀有点违和,当然为了游戏性考虑,这些设定可以先扔到一边。
跟白兵打的有来有回
  光剑的手感和打击反馈都很优秀,光刃发出的电流嗡嗡声与击打时爆裂的火花都非常到位。就重生工作室初次制作动作游戏的成果来说,值得称赞。游戏的战斗系统非常纯粹,没有花哨的装备系统和道具,消耗品仅有回血剂,玩家能够依赖的只有自己的光剑和原力。
  战斗模式看似单调,但也依然具有深度。包括远程兵种在内,几乎所有敌人的攻击节奏都不相同,弹反和闪避的使用需要根据敌人灵活应变。它们也会根据玩家的进攻或防御行动,从而改变后续行为。敌人的种类虽然算不上多,但每一种都有着鲜明特色,扫描敌人还能解锁战略指南,上面详细记载了他们的弱点与对应方式,在新类型敌人出现之后很有帮助。
当然,这些敌人大多出自星战系列作品
  “原力”和光剑一样是星战系列的招牌要素,本作的原力技能被归为减速、推动和吸引三类,在战斗中有着扭转战局的强大效果。例如先定身强大的敌人方便清理杂兵,将靠近边缘的敌人推下悬崖造成地形杀,或者牵引远程兵种到身前快速解决,原力的使用令战斗充满了策略性。
原力也是解谜和开路的必备工具
  游戏提供了4种难度选项,令所有水平的玩家都能体会到硬核战斗的乐趣。但即使在大师难度之下,《星战绝地》的战斗也远没有困难到“只狼”的程度。
学徒通往大师之路

  本作的成长要素非常朴实,主角没有攻击力、防御力、技能伤害等具体到数值的RPG属性。在状态趋于固定的情况下,根据进度解锁的新技能非常必要。技能分为原力、光剑和生存三系,玩家可以根据技能偏好来制订游玩风格。经验值曲线设计得也很平滑,适当探索和收集的话技能点是足够的,没有反复刷怪的必要。
简单易懂的技能树
  游戏中的数值成长几乎只有生命值、原力值上限,光剑的攻击力也只能升级一次。相比之下,能力成长的种类非常多。光剑的双刃形态、二段跳、蹬墙跑还有潜水等,都会随着进程不断解锁,玩家能在不断学习的过程中开拓崭新的道路。这种随时掌握新能力的感觉要比单纯的数值提升更为实际。
星球大战漫游指南

  《星战绝地》地图设计的出色之处,在于上下联通的区域结构和安置精巧的捷径。这种从“类魂系列”游戏学习的经典设计,在缺乏指引时可能会使玩家迷路。好在本作提供了非常充足的路线引导,3D化的地图选单与岔路提醒,深怕玩家会错过关键路线。需要后期能力才能到达的地方,还会贴心地用红色标记出来。搭配上这样好用的地图界面,探索世界的感觉特别顺畅。如果没有如此方便的地图系统,我想通关要多花大概一半的时间。
直观易用的地图
  但由于游戏的主线指引过于紧凑,导致大部分新能力的获取都与和主线息息相关,想要偏离主线进行自由探索的话,不久之后便会被红色区域阻拦。虽然结构看似开放,但实际上流程依然遵循线性,甚至部分剧情会强行中断探索过程,把玩家送往新的场景。
  学习新的原力时,往往会伴随一个充满解谜的古墓场景,这些谜题并没有难到测试智商的程度,更多的是考验玩家对于环境的观察力。大多数谜题都环环相扣具有整体感,即便暂时没有思路,随行的小机器人也会给予提示。古墓部分的流程体验有点像重启之后的“古墓丽影”系列,还好星战风格的场景设计将我保留在了出戏的边缘。
把主角换成劳拉似乎毫无违和
  在习得了新的原力技能之后,便能够去往之前到达不了的地方,这也是冒险游戏的经典设计。然而令人疑惑的是,对于一款角色移动能力有限,但地图十分庞大的游戏,却没有搭配传送系统。如果是考虑到一个绝地学徒不应该会传送之类的设定问题,明显有更多为游戏性妥协的内容缺少解释。即便场景中有着大大小小各类捷径,但它们在面临通关之后大量查漏补缺的收集需求时,还远不足够。玩家只能在繁复的跑图往返之中,细细品会主角那蹩脚的奔跑动作……
从《泰坦陨落》继承而来的蹬墙
  既然谈到了收集品,我想另一个问题也随之浮现。本作除去经验值和技能点之外,没有任何道具和资源。这使得收集品的种类有限,“精华”能够带来生命和原力上限的提升,“回响”也有剧情补充和还算不错的经验奖励。本来到这里就足够了,但宝箱的设计实在是过于尴尬,除去金色宝箱可以增加回血剂上限之外,其他的宝箱里面只有无穷无尽的装饰品。光剑的配件、机器人的喷漆、主角的服装等一系列外观。每当我经历一番艰辛探索之后,发现等待我的是又一个宝箱的时候……对此我的确有不好的预感。
其实皮肤直接开箱送还是比内购良心很多
符合预期的剧情表现

  在星球大战系列作品中,往往少不了像R2D2或者BB8这样逗趣的机器人作为重要配角。《星战绝地》也为玩家安排了一个可爱的机器人“BD-1”,它能做的事情很多:为玩家提供回血剂,打开电力开关,滑动缆绳,扫描敌人或场景获取资讯等。它全程都陪伴着玩家,类似小狗狗的形象设计非常讨喜,即便几声机械音效也能很好地表达出情绪,几处关键时刻的精彩表现,让它成为了我在整部游戏中最喜欢的角色。
BD-1真是太可爱了
  当然,本作的人类角色大部分也都令人印象深刻,只有男主角除外。主角卡尔在游戏中的动作表演非常不理想,游戏中全程保持着一张懵逼的面瘫脸。甚至无法从他的表情和动作中来理解角色的情绪,只能依靠台词感受。比起绝地我想主角更适合去饰演克隆人士兵。
  故事方面,本作剧情处于星战电影的前传3之后,正传1之前。由于剧情被列入正史,所以为了不吃正传的书,故事还是没能展得太开,但至少保持了星战系列一贯的叙事水准。前期有些慢热,直到后期才渐入佳境。几段高潮部分的剧情演出与转场都能很好地调动情绪,只是某两颗星球都有着大段滑滑梯和骑大鸟的部分,令人有些审美疲劳。
准备好飞得更高了吗
星战粉丝想要的都有

  当我在游戏中踏过那些具有历史意义的场景,亲临改变绝地命运的瞬间,以及用早已熟知的方法打开某座圣殿的大门时,作为一个看过几部电影和动画的星战路人粉而言,我自然是非常激动的。完全不熟悉星战系列的玩家,可能的确会损失一部分“致敬原作”的乐趣,但九成以上的内容还是能轻松理解的。
也许这就是《情怀》
  背景音乐使用了与星战风味一致的交响乐,能很好地融入到背景之中,不喧宾夺主,但也能在关键时刻引起玩家注意。切换星球时的刷屏效果也充满了到位的复古质感。至于自定义那90%的时间看不清细节的光剑,就完全是服务粉丝的设计了,很多装饰品的设计其实都源于星战系列知名角色,查证的时候也乐趣十足。
  当然,怎么能忘记星战系列的吉祥物“白兵”呢。本作在没有触发战斗时,白兵之间的闲聊玩梗意味十足,例如欧比旺的高地梗,汉索罗的先开枪梗。他们甚至还会吐槽射击命中率不高的问题,相信星战粉丝一定能Get到。
据说打不准的白兵都活下来了
仍存有遗憾的体验

  作为一款“博采众长”的游戏,《星战绝地》在战斗、地图设计和解谜等各方面的表现都没有明显失误。唯一奇怪之处在于僵硬地引入了魂系列的死亡设定,当玩家被击败后,部分经验会像“血源”一样保留在敌人身上,然而只需攻击该敌人一次即可取回损失的经验,如此简单的“惩罚”令人怀疑这个机制是否有存在的意义。
有BOSS血条的可能只是精英怪
  还有诸如冥想能够复活敌人等设定,虽然是为游戏性做出的妥协,但这些与星战世界观不搭调也没有游戏内设定支撑的机制,总是会令人有点出戏。
  除此之外,游戏中还存在着没能处理完善的粗糙细节,最为明显的是角色的动作磕绊以及贴图暇疵。PC平台也存在着一部分载入和优化问题,好在游玩中遇到的Bug数量不算多。
贴图问题的确尴尬
结语

  《星战绝地》就像是混合了许多口味的果汁饮料,搅拌后装入一瓶贴着“Star Wars”大标志的酒瓶里,初闻可能感觉很香,但纯度显然不够。
一款游戏可以从很多方面来取悦玩家,但最直观最简单的感受可能就是“好玩”
  即便缺乏令人耳目一新的创意和新鲜货,但《星战绝地》也并没肩负着开拓新流派、营造崭新游戏体验那么伟大的历史使命,它只是一款借着星战ip诞生的爽快3A大作而已。所以即使它“缝合”的创作理念可能会引来一些争议,但单论游戏体验,《星战绝地》仍然是一款制作优秀,且好玩到有些令人意犹未尽的动作冒险游戏。
作者:心灵奇兵

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-10 16:27 | 显示全部楼层
面对恐惧,是绝地必然的宿命。(奥里给!!!!)




更新一下,因为这个游戏,我开始去了解星战系列的影片和一些设定方面的东西。
然后看到了一个影评,其实影评最后的这段和南方战士的对话,才是让我动容的。
星战系列第十期:经得起赞美就要挨得住诋毁,《星战8》是经典传承还是另起炉灶_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

作为一个粉丝向游戏,其实《绝地:陨落武士团》的确是挺优秀的。
算不上神作,但我觉得做得还很上心,如果有机会遇到打折,其实值得一玩。(的确,我也嫌贵了。)


我可能是这个游戏的目标用户吧……
也可能说,制作该游戏的开发者们,也希望类似我这样的,从零基础慢慢去了解这个星战系列的人,能够越来越多吧。
<hr/>我不是星战的粉,当时只是看着有趣才买的……
(结果在烂橘子预购后两天,有人跟我说steam刚刚上架了这游戏,卧槽???)


不过说实话,当时预购之后一堆朋友跟我说:“这游戏大概率是雷”的时候,我是挺怕怕的……
不过玩到最后,发觉体验非常好。


<hr/>这游戏的包含的元素是非常多的,战斗模式有点类似最近的只狼,然后有类似古墓丽影或者是神秘海域的探索。


而且难度方面是可以随时随地切换的(战斗中不能切换)
星战的故事为蓝本,剧本其实不算差,可以给单纯体验故事的朋友爽个够。
而且演出非常好,极度简介的UI让你游玩的时候差不多有看电影的感觉。


同样的,难度的提升也非常高,满足一些喜欢挑战高难度战斗的朋友。


https://www.zhihu.com/video/1179774327062450176


如果说这个游戏是大熔炉的话,那还是融合得比较好的。



游戏里的小彩蛋
https://www.zhihu.com/video/1179764352218959872






对了,这游戏在细节上其实做的很有趣。
例如每次转移另一个星球时,船员之间都会有风趣的对话互动。
(我个人认为这就是地图载入,因为这个载入时间很长,所以船员之间利用一些对话分散你的注意力。)
例如我在博尔加诱骗了一只小动物回船内,后面每次转移到其他星系(非主线任务时),船长格里兹就会吐槽船里进偷渡客了,但其他人都心照不宣。
(尤其是后面新加入的黑皮妹子梅琳也知道这只小动物,然后一群人就看着船长无能狂怒。)


当然降落的时候也有唠叨家常的。
例如船长很喜欢植物,会叫你收集植物种植到培育室去种,有个成就就是装满培育室。(植物的成长需要你转移到另一个星球才会进行一次)


很可惜不能和船员一起战斗,整个游戏里只有你打二五仔塔玛时,黑皮妹子才会在第三阶段闪现帮你一下……(还算固定招式才出来帮忙,帮你打掉大概十分之一的躯干条)
瑟雷很明显是战斗力天花板了,说自己拒绝了原力的链接,实际上她是会黑暗原力的,后面拿了二姐崔拉的电风扇,配合爆能枪,牛的一批……
仿佛告诉各位光剑使:“大人,时代变了!”






有一说一,这个游戏的地图指引,做的非常好……
地图很大,但是你的指针选在一个板块时,左下角就会告诉你探索的进度和这个地区到底有啥东西?
我指定的地方是扼杀悬崖,所以地图里只有那个部分有明显亮度(而且我不在达索米尔)
指定的地方就告诉你那个地区有什么要素和探索程度
这个地图的指引堪称教科书级别的,简明扼要告诉你,也不会过度帮你干这个那个。
(BD-1真的是又萌又实用的小东西啊!)


有些人只是没留意这些细节,才认为这游戏的指引很不好(实际上他们很多想要的“指引”,是直接告诉你等下要干什么的……)
然而也有不少人看到了这个指引,还是不知道往哪里瞄准,然后被爵爷活活捏死


对了,有人跟我吐槽主角连个爵爷都打不死,但谁知道,主角和最终boss崔拉,在设定上顶多只是是“学徒”到“绝地武士”级别。
而且按照剧情了解,主角其实还只是在学徒(Padawan)的时候因为66号令(我也不知道是啥,反正是绝地大清洗的时候……)而被迫流亡异乡。(拿的还是师傅的剑,而且还坏了。)


而主线任务差不多是让主角完成考试,但也就只是刚刚成为“绝地武士”(Jedi Knight),我百度了一下,爵爷的级别是绝地大师了,这差了一个级别,怎么可能打得赢。


我是不了解星战剧情的,但随着游戏,我也有兴趣去了解关于星战的一些设定,实际上这个游戏也有着“带人入坑”的本事。
<hr/>

当时很多人提到的是这游戏类似只狼的战斗模式,但实际上我玩过之后,发觉完全不是一个东西……
甚至两者都不能归类成一类。
真的要说,只狼的花样比绝地多,但绝地的战斗逻辑要比只狼复杂太多了。


《绝地》里的敌人分“主动防御类”和“不防御类”,大体上小型怪物和打爆能枪的人会闪躲你的攻击,而近战类的敌人会格挡你的攻击,大型怪物则会有弱点一类的设计。


一般会格挡你攻击的敌人,他们都会有一个类似“躯干条”的东西,只要那个东西被打空就自然没了。
而不会格挡的敌人,是不会用这个躯干条的,但玩家的格挡能打断部分的招式。
不同类的敌人,攻略大体都会在“资料库”里找到方法。
初见死了几小时,才知道蜘蛛是直接能秒杀的……_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili







【愿光剑与你同在!】单双刃光剑流+打铁&闪避的实战演示!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

而玩家能做的有光剑攻击、原力攻击、原力控制。
这些都会跟随剧情而解锁,例如原力控制,一开始游戏会给你“静”和“推”,“抓”还得跟着剧情解锁,还有“蹬墙跑”、修复光剑,或者是“攀爬钩爪”等等。
以及BD-1小萌物的技能(滑索发动机、骇客能力)


所以实战打起来,你得多方面运用。
你纯用单一的技巧是非常难打的,但你再多加入个控制技之类的,就简单多了。
【最高难度boss战-九妹】为什么这货叫“九妹”,却耍得好一手电风扇……_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili【星球大战:陨落武士:Boss战-二姐】这二姐卡了我半小时的关,结果爵爷一出来就把我给捏死了_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili而且更有趣的是,实际上玩家的能力成长并不明显,基本上就技能树和收集精华才会提升人物的基础属性,也就是说敌人从剧情最初到最后,其实属性是并没有什么变化……(因为玩家的攻击力也没啥变化)
然后经验值这个,收集原力回响也会涨经验,也就是这游戏本质上推荐玩家去收集。
可以这么说,这游戏是把角色的成长融入到剧情当中。
实际上当玩家跟着剧情走的时候,在玩家差不多结局时,已经差不多学满了技能树里的所有东西了,根本就不需要刻意去刷技能点。






体感上来说,战斗难度可以做得非常难,因为最高难度的格挡帧大概只有故事模式的四分之一的样子,很多时候是角色后摇没完成而无法动作导致挨打……
当然,打不过了直接换低一个难度即可,选择很多,没必要纠结着拿个无伤证明,然后去贬低其他玩家之类的。
(有趣的是,角色攻击第一次时的后摇恢复比第二次慢,也就是这游戏是暗中让玩家当不了无情的R1机器的,而且最高难度的仇恨欲望体现,更多是在1对多的战斗里,敌人之间会有连携配合。)
<hr/>现在的问题就是,这游戏通关了之后,没有多周目设定,如果收集完了,这游戏就玩完了。
(我现在地图探索个个都90+%,宝箱也开了八九成……我才玩了30个小时)
实际上很多人通关了,刺激剂(原素瓶)都还没收集完……
我也好像也没找到类似的机制去重新回去挑战已经击败的boss。
(例如开个冥想室和以前的敌人再战斗过一次。)


这对于我来说,就有一个很尴尬的问题:“我打通关之后,这个游戏就没有再玩一次的动力了。”


这就做的像电影一样的感觉,一套通关爽了,剩下就看你还有没有剩余的热情继续全成就,如果白金了呢?这游戏就可以放着吃灰去了。
【星球大战:陨落武士:Boss战-戈尔伽拉蝠】星球大战特别节目:Air Crash Investigation(空中浩劫)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili结果就是,很多人都觉得,玩了一次两次就没得玩了,会嫌贵……
这应该是粉丝作吧……
但我希望这游戏能让新来的朋友对星战系列产生兴趣。
如果现实中真的存在光剑,那么适合光剑的剑法是怎样的?






莫纳汉透露卡尔光剑的秘密
https://www.zhihu.com/video/1180008289012822016
https://www.youtube.com/watch?v=aQAzigBpAso

<hr/>利益相关?


联系到只狼和黑暗之魂这俩游戏的话,我应该是知乎里,研究这俩玩意最深入的人了。
说难听点,就是在这种“被人称为没什么意义的事情上做到了很多人都达不到的极致”。
为什么游戏里面boss大多数都是攻低血高,而主角都是攻高血低?我不像其他玩家那样会玩很多游戏,事实上我算上来,也就玩了这么点游戏,连鄙视链最下端都当不上(还有另一个账号买了For Honor和赦免者,以及现在在烂橘子买了星战绝地)


当然,我只是单纯玩的久而已。


所以说,聊游戏有没有灵魂,体现什么东西什么反馈等专业术语,我一点也都不会。
我只是很简单地把自己喜欢的游戏,想办法了解个透彻而已。






那就希望大家耍光剑能耍得愉快吧,愿原力与你同在。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-10 16:36 | 显示全部楼层
只狼+古墓丽影+银河战士
之所以是古墓而不是神海,是因为这游戏经常打着就跑到一个墓地里面去解谜了,解谜要素做的还是可以的。
这个地图其实是标准的银河战士式地图,要通过解锁能力到达新的通道。获得新能力后需要找到之前不能去的地点探索。3d地图不容易发现地图的缺口,所以它将未探索的路口和已解锁的门都做了标记。
整个游戏充满了大量岔路,小区域就是个普通的箱子或者收集品,大区域终点则是血量原力提升道具。还有关键的血药使用次数,大都藏在刁钻的位置里,常常还需要挑战精英敌人。连双头光剑这种重要的道具竟然都是放在分支路线里的,你不刻意探图根本拿不到。可以说,有一半的地图都是完全可以不走的支线,但你不去的话,血量和血药都提升不了。
另外,这个游戏里还存在不在地图上标记的隐藏路线,许多道具的拿法需要动脑。能力拿完后你在地图上依然可以看到许多红色的单向门,他们多半是隐藏房间的出口,怎么进去就靠你自己探索了。
你可能看我说的简单,但这个游戏的地图比起魂这类游戏其实要大很多,还是古墓丽影式跑图,地图四通八达。魂里面的岔路可能就是个小通道,这游戏则直接给了你一个完整的场景,还需要利用墙体和能力跨越障碍,有的还是单向路,道具也没有高亮提示,跑图过程中挺容易错过的……


这个游戏唯一的缺点是部分内容完成度不高,有赶鸭子上架的感觉。我怀疑游戏地图是最早设计的,有充足的时间制作所以非常出色,但战斗系统……有可能是看到只狼出了临时改的……还有水下开箱子没有机器人的动画这类问题,看上去是迭代周期太短导致无法在发售前走完流程的原因。
当然,我们对一个游戏也不该如此苛求,但这游戏确实在精细程度上是没法和一线大作比的,虽然内容做了挺多,但是却非常“不完美”,想拿奖恐怕困难,这就让人觉得非常可惜。
至于抄袭只狼这点基本是没啥疑问的。一开始二姐出场强制剧情杀你一次迹象就很明显了,游戏中程的时候会再打二姐一次,再打到三分之四的地方你会从一个高台陆续往下跳,可以看到下面有一个非常大的空地边上还有悬崖和草构成了一个巢穴的样子,当时我就觉得“这狮子猿该出来了吧?”,果然出来一只巨大野兽和我打,感觉和狮子猿第一阶段有点像的。然后我打到空血它给跑了,我也顺利获得了新道具开始爬山,爬着爬着这鬼东西突然从我后面追上来了进入第二阶段……
但可惜的是,真正意义的boss战太少,光剑格斗虽然感觉可以而且颇难(我是只狼玩家都会死几次才过,没玩过只狼的怕是很容易摔手柄),但是差异性还是不太明显。而精英怪的血量则太少,正常都能一次过,这怎么能算boss呢?而且游戏里一对多的情况太多了,又没有暗杀能力,而只狼式系统又不适合做一对多,导致打小怪的时候也感受不到光剑格斗的感觉,还是更像狂战士信条……
发表于 2021-8-10 16:39 | 显示全部楼层
没有多人,没有微交易,没有大逃杀,显然在这些年里已经成了一种美德
发表于 2021-8-10 16:45 | 显示全部楼层
你可以叫它“缝合怪”,但别忘记它是最美的那种。
编辑丨牛旭


你还记得上一次得到“特别好评”的EA游戏是什么吗?你还记得今年欧美大厂发行的游戏,有哪些在满足销量的前提下,还能得到大量玩家的褒奖吗?记住《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成绩吧。这款由重生娱乐(Respawn Entertainment)开发、EA发行的第三人称动作冒险游戏发售后连续霸占Steam周榜两次(不同版本也算上),得到了多家媒体给出的高分,以及大量玩家的推荐。
你应该也已经听说过这款游戏的各种外号了。有人说它有“黑魂”系列的影子,有人说它像“古墓丽影”系列,还有人叫它“太空只狼”,或者只是“缝合怪”,倘若不是优秀的口碑在前,这些话听上去甚至像嘲讽——我们都还记得上一款被称作“缝合怪”的作品有多糟糕的表现……
那么,是什么让《陨落的武士团》拿到“特别好评”?给它的赞誉真的只是因为它“缝合”了其他玩法吗?这种“缝合”后的产物真的好玩吗?融合“黑魂”系列的元素会不会让游戏变得太难,以至于“手残玩家”直接被劝退呢?
或许在你拿起光剑砍死第一位帝国冲锋队士兵前,我们可以仔细探讨一下它的优点,以及一些无法忽略的问题。你会发现这款游戏更加适合你,或者……可以省下你差评和退款的宝贵时间。
上一次在标题里署上EA大名的星战游戏《星球大战:前线2》出于许多原因被差评淹没
丨 尴尬与怪异

丑话说在前头,就算有优秀的口碑,《陨落的武士团》也还是存在一些不容忽视的问题。
作为一款3A级别的动作游戏,它拥有相对精美的画面和影音效果。即使没有《星球大战:前线2》那种史诗级的太空星战段落,但在游戏的转场画面里,还是能看到巨型废墟、几十层楼高的大树,或者骑乘巨型怪物等足够震撼的大场景,配合电影级别的配乐和镜头、紧凑的剧情,播片部分的质量相当不错。
壮观的还不止开头这一幕
只可惜,播片结束后,玩家就会发现实时演算的角色像是遭遇了毁容,在过场里最漂亮的女配角到了实机画面里直接倒退成路人甲的水准,主角团里唯独没有崩盘的只剩下一位大脑壳外星人,而它的样子确实也不太可能崩到哪儿去。
至于真正的路人甲们,他们大多数没有自己的脸部建模,而是戴着头盔面具,机械性地重复动作,当玩家和他们对话时,这些家伙只会傻乎乎地站在原地回应,像是随机生成的机器人那样。
在播片部分,男主角还是很帅的
到了实机画面……
当然啦,这并不是一款“看脸”游戏,大部分时间里玩家都只能盯着角色的后脑勺,一些不痛不痒的NPC对话不去触发也不会影响剧情。在整个游戏过程中,破坏代入感的罪魁祸首其实是些莫名其妙的小问题。
因为模型加载问题,在转场时,角色建模偶尔会出现奇怪的抽动;有时小怪会卡在原地,无法攻击玩家;在角落移动时,玩家视角偶尔还会穿模,导致看不清敌人位置,有时候主角自己的光剑和模型也会嵌到地形里。
这种Bug出现的概率较低,碰到了还是挺逗的
《陨落的武士团》里涉及了不少平台跑酷元素,像是二段跳、蹬墙跑这种继承自“泰坦天降”系列的动作,还有海量的平台可供玩家互动。也许是为了让玩家平台跳跃时抓住绳索的动作更流畅,主角的碰撞模型要比实际看到的更宽大一些,这样即使没有完全碰到平台或者绳索,照样可以触发动作。
更大的碰撞模型在战斗中会造成负面影响,比如游戏中玩家遇到的第一个真正意义上的Boss——一只红色的巨型蛤蟆,它在发起进攻时,伸出的舌头不需要完全接触到人就可以把玩家吸走。到了后期的战斗中,一些Boss的近身招数也能把看似跳出了进攻范围的玩家按回地上摩擦。
这是个极其难缠的怪物
当然,熟悉游戏之后,这种小问题有办法解决,那些无法解决的问题才是真正烦人,比如AI敌人的智商。《陨落的武士团》中提供了种类丰富且令人头疼的远程敌人,一些傻乎乎的暴风兵倒是无所谓,挥舞光剑就能把他们爆能枪射出的光束弹回去,可是,那些扛着火箭筒的暴风兵简直就是灾难。
在游戏前期,除了躲闪或是近身用原力把他们推下悬崖,玩家几乎没有对付他们的办法,而这帮火箭兵基本上没有任何思考能力,就算玩家跳到他们面前也照样射击,常常让主角跟他们一起被炸死。
游戏中部分野怪的进攻方式也是令人迷惑的。在同一个地方放置3种“野怪”, 野怪不光攻击玩家,也会相互误伤,这就显得非常怪异了……
离得这么近也照样要打,然后3个人一起被炸飞
玩家们对《陨落的武士团》中没有微交易和开箱感到欣慰,一开始我也是,但打通游戏后仔细回味,才觉得这种欣慰来得有些莫名。当玩家爬上一个设计好的平台,打开隐藏的宝箱,你猜会得到什么?一个斗篷!当玩家跳入水中,追寻着微弱亮光打开一个水下的宝箱,会得到什么?另一个只是变了配色的斗篷!大战结束原路返回,发现之前没能探索的地方有个宝箱,一个斗篷!费劲千辛万苦击败第一个Boss,斗篷!
等等,这个斗篷有些特别,没错,它是粉色的,等等,谁想扮演一个穿粉色斗篷的绝地武士啊?还有,为什么这些箱子里会搜刮出各种型号的光剑配件,为什么不把光剑的配件全都放在工作台上解锁,拿到武器配件就直接改装不是更舒服吗?
就是这条粉色斗篷
一直打到通关,主角的服装都没有本质上的变化,不管身处热带还是漫天飞雪的寒冬,都还是那套披风加上“棉秋裤”的组合。一款单机游戏没有开箱内容本就合情合理,而《陨落的武士团》没有收费内容,也没有预留收费空间,个性化内容单薄,除了预购送的那些皮肤还相对能看,大多数解锁的道具都不能做到彼此风格搭配。当然,玩家也可以尽可能搜索地图,寻找更多好看的服装,不过等找齐以后,穿着它们战斗的意义已经不大了。
好消息是,斗篷可以和跟玩家的“机器人宠物”BD-1选择统一风格的配色
因为没有多人模式,大概20个小时的流程过后,还能让玩家留下来的时间并不算多(而这是一款全价游戏)。通关以后,玩家在每张地图上基本都能达到60%以上的完成度,留下来继续发掘的内容实在有限。由于通关后没有快速旅行选项,失去剧情推动后再继续探索,过程难免有些无聊。
在《陨落的武士团》正式发售前,我曾经有过不少担忧,一个是EA会不会对重生逼迫太紧,导致最终呈现出《星球大战:前线2》那样平淡无奇的剧情。实际上,游戏剧情部分很不错,整个体验也没能因为上述诸多问题受到太大影响,最让我头疼的问题其实是橘子平台奇怪的网络表现。由于EA重新拥抱Steam,游戏的PC版可以在Steam上下载,可启动游戏还是需要打开橘子平台,而我尝尝因此无法启动游戏,或是无法同步云存档——它的表现几乎又是灾难。
橘子平台显示我的游戏时长为30小时,Steam却只显示18个小时,也许是原力带走了我的时间……
丨 激情与力量

下面我们来谈谈优点。
即便号称借鉴了一部分“黑魂”系列的玩法,《陨落的武士团》也不会变得难到令人无法接受。就算玩家的动作游戏经验相对较少(比如我),也照样不会太过影响游戏体验。游戏中一共有4种难度等级,分别影响敌人造成的伤害、招架时机和攻击欲望。在最简单的故事模式中,敌人攻击的前摇会变得更长,让玩家拥有足够时间打出类似《只狼:影逝二度》中的防反动作。
在对付普通敌人时,一次成功的防反可以让玩家直接触发动作,秒杀普通敌人,而想要找到合适的时机进行躲闪、防反等动作,就需要大量练习。一旦熟练掌握防反之后,战斗就会变得相对轻松。
《陨落的武士团》和《只狼》类似的还有游戏中的闪避机制,频繁躲闪不会带来太多增益(只适合躲避无法抵挡的特殊攻击),躲闪距离也有限,面对敌人时,正面对拼,或者是寻找特殊攻击的机会,才是容易得到收益的战斗方式,比如面对巨型蜘蛛的进攻时,一次成功的挡反就可以触发秒杀。
不同难度下,敌人的血量都是一样的
对部分敌人挡反成功后可以触发特殊攻击,直接秒杀
在高难度下,游戏会变得更加“魂”,这时候就连最普通的敌人也能秒杀玩家,玩家必须要寻找各种讨巧的战斗方式,或者尝试孤立敌人挨个击杀。如果不小心死亡,那么击杀玩家的敌人会吸取玩家当前的经验值(如果是死于环境伤害,那么经验值会掉在地上),在寻找经验的路上再次死亡,这些经验就彻底没了。这一机制乍一看有些“血源诅咒”(其实还是“魂”)的感觉,不过相比于必须杀死敌人拿回经验,本作只需玩家击中敌人一次就可以把经验值和部分生命值收回来,所以要求相对不那么苛刻。
《陨落的武士团》里还有很多其他游戏的影子。技能树已经是如今动作游戏的标配,场景和机关解谜则有重启后的“古墓丽影”的味道。随着游戏的进行,玩家会领悟到一些新技能,应用这些技能后,就可以开启新的区域和捷径路线,让地图变得更容易探索,这又有些“银河战士”系列的感觉。
这一幕非常“古墓”
地图可以随意转动缩放,查看起来很方便
《陨落的武士团》的确融合了许多游戏的特色,但不代表它就是一款奇形怪状的“融合怪”,因为这些元素全都完美融合到了游戏的设定里,并且遵守了一定规则。
主角使用的武器只有一把光剑,就算到了后期也只是通过修复变成双头光剑,而且无论解锁了什么样的配件,更换了哪种颜色,光剑本身都不会有改装带来的伤害提升,或是特别的战斗方式。与上述动作游戏相比,《陨落的武士团》显得战斗方式有些单一,但其实这非常贴合剧情设定。
主角本身是一个名不见经传、从小就到处逃亡的普通绝地学徒,常年没有修行和训练,还背负着师父亡命的压力,更不像天行者一家那样天赋异禀。面对那些藏着秘密的废墟、纷乱的战场,他只能脚踏实地,利用有限的能力闯过机关。
也正因为不是大师,主角的战斗和修行过程才如此艰难。到了游戏后期,就算玩家掌控了大多数技能,也不能像《星球大战:原力释放》里那样打出一套光效华丽的大招。在对阵强敌的过程中,无论是招式、血量,还是战斗技巧,都不如人,很多时候主角需要帮手或是借助环境来击败敌人,打不过了只能逃跑——他从未成为名扬宇宙的大师,自然不会有华丽炫目的招数和装备。
本作的光剑战斗非常过瘾,光效和声效以及动作流畅性都是一流水平
小人物想要在群雄辈出的“星战宇宙”中存活,战斗自然会变得异常困难,需要加倍苦练技能,以及适度的投机取巧。难度、学习、战斗方式和应用技巧,所有需求都和这些“缝合”来的玩法严丝合缝地对应上了,让玩家不会产生错乱感。况且,在保证其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅长的东西——优秀的地图设计,以及提供给你不会说话的好伙伴。
丨 能力与控制

假如你已经尝试过“半条命”系列,深爱着“泰坦天降”系列等以地图设计精妙著称的游戏,那么你一定会喜欢上《陨落的武士团》的地图设计。游戏中每个能够探索的星球都是一张巨大的,包含可探索元素和重叠道路的“游乐场”。
玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、荡绳索,开展“极限运动”,还可以和场景进行丰富的互动,绝大多数地图的设计思路都清晰易懂——有的地图甚至压根就不允许玩家查看地形,完全按照直觉尝试就可以走出来。
一些利用环境互动的解谜关卡很容易让人想到“神秘海域”或“古墓丽影”
地图设计中,对于特定场景的限制、路线的规划都做得十分精妙。每个星球本质上是一张大型地图,通过出入口分割成不同的小区域。打剧情时,通过能力限制捷径可以体验到“一路走到底”的线性流程;自由探索时,丰富的捷径让玩家可以相对便捷地在不同区域间移动。
跟着地图上的方向,或者只是随着感觉往前走,一样能找到出口、触发剧情、解决谜题,每个星球、每张地图都如此,可见重生在地图设计上的用心程度。
有些可互动区域很像是“半条命”中Xen星的跳跃平台
为了方便玩家探索,游戏中还安排了一台名叫BD-1的小型机器人来引导主角。这个小家伙平时会主动趴在玩家背上(这灵感来自于安纳金背着尤达大师修行),可以提供刺激针剂让玩家回血,找寻道具、开启机关也需要它帮忙。在一些特定环节或是碰到一些可以收集要素时,它就会从主角身上一跃而下,主动带路或是放出全息影像给玩家看。通过BD-1的扫描,玩家可以更方便地了解周边环境、敌人种类。
不仅是作为一个全能的辅助工具,BD-1也是主角卡尔在磨砺自己的过程中最重要的精神伙伴。有时它趴在卡尔背上东张西望,有时会突然跳下来去寻找线索。就像是“泰坦天降”系列中铁驭和机甲之间的情感联系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通过游戏中许多细碎的互动体现出来的。
围绕BD-1也有个感人的故事,这需要玩家自己去探索
就像是“星战”系列当中出现的其他两位机器人伙伴,BD-1并不会说人话,而是通过不同声调的电子音和主角沟通,玩家得依照卡尔的回应来猜测它到底说了什么,这是个非常有趣的过程,尤其是当BD-1和卡尔两人互相讲笑话的时候。
不仅是对话方式讨喜,BD-1的整体造型和行为方式也都更加贴近动物,而非机械。两足行走的BD-1看起来像个微型鸵鸟,可以自由放大的眼睛以及探头和转圈的动作,又像是小猫小狗。既是爱宠,还能在关键时刻拯救主角,BD-1已经有了足够多让玩家喜爱的理由。
和BD-1的对话侧面体现出卡尔善良友爱的一面
丨 成为绝地武士

就算你不是老粉丝,也一定看过一些挥舞光剑战斗的片段,见到穿着白色盔甲的帝国士兵出没在各大展会,也许“我是你爸爸”的梗对你来说有些落伍,也从没见到熊孩子朝你伸手,试图用原力把你抓到半空中……
因为许多原因,“星战”文化在我国并没有非常牢固的传播根基,大多数人并不能对光剑为什么有不同颜色做出合理解释,甚至有人把它和“星际迷航”混淆。这倒不能怪人们见识太浅。“星战”系列拥有一个宏伟的世界观,想要彻底了解这个被尊称为“地表最强”的IP,你得恶补无数部顺序错乱的影视作品、漫画小说、设定以及幕后故事,每增添一项,那个来自很久以前,遥远银河系的故事就变得更加难以捉摸。
但这一切前提,都不会成为尝试《陨落的武士团》的门槛。
从刚开始的播片部分,《陨落的武士团》就展现出了优秀的叙事能力。玩家要扮演是小人物卡尔·凯斯蒂斯,要从熟悉绳索、攀爬和跳跃等基本移动机制开始,在船只拆卸场里跑来跑去。这一过程中,你不光会了解到主角拥有猴子一样灵活的身手,还可以看到歼星舰有多么壮观,感受到这一作没有展示的、“星战”系列中大型太空战斗的“残骸”。
陪卡尔一起维护设备的工友普劳夫在看到“分裂分子”的飞船残骸时,会下意识感叹当下帝国统治的日子没有共和国存在时好过,而当他感叹这一切时,并没注意到卡尔正用复杂的表情看着残骸上义军的标志。是的,除了提前看过预告片的玩家,他并不知道卡尔的真实身份其实是被帝国追杀的绝地学徒,这让他接下来对卡尔的劝解变得更加真诚。
“你终究会向前迈进,过自己的生活,找到你的命运。”普劳夫说的话,就像是现实世界中的工地老前辈拍着年轻同行的肩膀所说的那样,他并不知道眼前的工友其实在躲避追杀,只是觉得把生命和机会浪费在工地上对于年轻人来说并不划算。
这些话的意义对于卡尔来说可不只是“去工地外面看看”这么简单。当设备出现事故,普劳夫马上就要死于非命时,卡尔唤醒原力拯救了他,同时也招来了一直追杀绝地武士的帝国审判官,但这一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命运。
小人物的信念
一段干脆利落的播片,一场轻松易上手的教学关卡。《陨落的武士团》的第一幕就透露给玩家足够有料的信息。就算此前对“星战”完全不了解的玩家,也能在短时间内马上弄明白这个故事的背景,以及想要讲述的是什么。
曾经击败过义军,对人民进行压榨的帝国是头号反派;义军曾经勇敢战斗过,但最终归于沉寂,身为绝地学徒的卡尔是为数不多的幸存者,如今只能装成小人物躲避追杀。
老粉丝则会马上代入,这是《星球大战3:西斯的复仇》中的“66号命令”结束后,绝地武士遭遇惨痛打击的故事线。这所有的一切都传递给玩家一个简单清晰的信息——成为绝地武士,反抗帝国暴政。
那么,如何才能成为绝地武士呢?或者,对于完全不了解这款游戏的玩家来说,什么才是绝地武士呢?
一把光剑并不能让人成为绝地武士
在帮助玩家无门槛接入故事线后,玩家将以寻找某个“投影仪”为目的,穿越不同星球,在无数场战斗中磨砺自己,重新找回和原力的联系。这种设定和游戏中“学习技能点”以及“解锁新技能”的玩法完美融合起来。
是的,玩家在这个故事中会逐步了解原力从何而来。通过乘坐飞船来到科洛桑星球的绝地圣殿,玩家还将设身处地地了解绝地的大本营:绝地武士是如何训练的,造型酷炫的光剑是拿什么制作的,制作原料和“哈利·波特”系列中的魔杖有哪些相似之处都会得到解答。
既然是接轨电影世界观,游戏中许多人物和细节也都按照影片当中还原,打完游戏再去补电影,玩家会看到许多熟悉的人事物
不仅是对绝地武士优秀品质的塑造和描绘,以及世界的塑造(或者说是还原)。《陨落的武士团》还包含了许多反思。像是为什么有人会切断和原力的联系,以及选择原力黑暗面的代价。游戏开发者没有要求玩家选择原力的某一面,而是将原力的黑白两面直白易懂地展示出来,让玩家更进一步理解原本电影系列中曾表达过的,关于善恶和力量的核心理念。
到了游戏后期,不仅是善恶的选择,还有人性的反思,这部分内容将不再局限于播片,而是通过交互段落让玩家更真切地感受到。
瑟蕾的故事和经历在游戏中占据了非常重要的地位
对于系列粉丝来说,《陨落的武士团》每一处对“星战”世界的还原都透露着满满诚意。通过在地图上线索,玩家会逐渐对“星战”的世界观达成更深入的理解。比如是什么导致帝国在各个星球上都人神共愤,以及为什么有些地方的原住民会把绝地武士当做敌人,整个宇宙不同星球的风土人情、地貌特征、特色动植物和物种、历史故事都会逐步呈现给新玩家。
对于系列老粉丝来说,再一次通过不同视角观看“星战”世界的故事,也会有着不一样的滋味,没有对经典作品的“吃书”或者“魔改”,有的只是放大“小人物英雄”的反抗和坚持的精神,以及那些经典地点和元素。
不仅如此,玩家还可以在游戏中亲眼目睹“66号命令”大事件发生时,绝地和克隆人士兵是如何受到影响的,从而真正在游戏里融入经典剧情中。对于完全没接触过“星战”系列的玩家来说,这部分的演绎简单易懂,没有自顾自地“耍梗”,没有大段让人摸不清头脑的讲述,伴随着精彩的演出和配乐,一段串联星际,关于救赎、命运、理想以及坚持自我的故事完整展开。
卡尔在成为绝地的路上经历过不少反思,这些经历让故事的展开变得更加自然
就像是这款游戏通过不出现肢解人类的场景得到的健康分级一样,《陨落的武士团》适合绝大多数玩家,手残玩家可以享受乐趣,高手则可以体会精益求精的提升;系列老粉丝能收获情怀,新粉丝也能借着这部作品入门。
当大致20个小时的游戏流程结束后,玩家会对“星战”系列的故事背景和设定拥有一定理解。对于一个拥有庞大世界观、复杂分支和大量人物以及海量粉丝的IP来说,每一部能做到完全无门槛,让非系列粉丝也能轻易理解并且享受内容的作品都很不容易,况且《陨落的武士团》不止做到这点,它还是一款合格的动作游戏,有着非常出色的演出。
丨 重生给EA和“星战”游戏带来的重生

从弹幕射击、横版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是“愤怒的小鸟”……“星战”题材的游戏作品已经涉足过不少品类,第三人称剑斗的形式也已经在《星球大战:原力释放》中出现过。不过,近几年遭遇过《星球大战:前线2》的失败后,已经有不少玩家对“星战”这一IP产生了抗拒。
2012年发行的《愤怒的小鸟:星球大战版》
我的朋友曾经很困惑:“为什么你要期待这款游戏,它可是来自EA!”我也曾经在过往的文章中写过,比起EA和原力,我更相信重生工作室对游戏的质量把控,事实证明,即便有不少小问题,重生的确没有辜负我。
在“多人游戏主宰一切”的现在,还有大厂愿意踏踏实实做出个单机游戏,用实打实的质量换取口碑,这是件非常不容易的事情。如果EA高层能重视这一点,其他大厂也愿意多加打磨自己游戏的单人部分,拿出实诚的内容和精良的游戏品质,那么更多优秀的IP也许就可以避免遭遇滑铁卢了。
不仅如此,《陨落的武士团》带来的成功也许还会影响到整个“星战”系列在游戏领域的前进方向。在此之前,似乎还没有一部作品能够这样详细地讲述这个宏大宇宙的故事,而事实证明玩家们喜爱这种讲述方式。不同于影视剧和漫画、小说,游戏带给玩家的体验往往更加直白、震撼并且有参与感,可以给经典IP一个更多彩的舞台,而经典IP自带的宏大世界观、错综复杂的设定和角色能给游戏提供更多的可玩性、可探索内容。
这个世界还有太多可以续写的有趣故事
我们当然可以说《陨落的武士团》是个“缝合怪”,但因为找到了最适合IP的玩法,它的融合是美丽的。通过这部作品,我更加期待重生完成“泰坦天降”的续作,也希望以后能看到“陨落的武士团2”或者“武士团崛起”等新作品,在原有基础上增添一些剧情DLC和新地图也是值得期待的。
优点
+ 优秀的剧情演出
+ 低难度下节奏很好
+ 故事和玩法都没有门槛
+ 地图设计很精彩
+ 谁不喜欢光剑战斗呢
+ 谁不喜欢跑酷呢
+ 玩法拼接到位
+ 男主很帅
缺点
- 模型偶尔出问题
- 建模偶尔很难看
- NPC智商堪忧
- 技能和装备有限
- 打完剧情丧失一半乐趣
原文链接:《星球大战绝地:陨落的武士团》的好评是怎么来的?
<hr/>关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-24 07:48 , Processed in 0.099051 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表