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如何评价游戏《星球大战 绝地:陨落武士团》?

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发表于 2021-8-10 15:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
《星球大战 绝地:陨落武士团(Star Wars Jedi:Fallen Order)》首次亮相于北京时间2019年4月14日。一款由重生工作室(Respawn)打造的第三人称剧情冒险游戏。
发表于 2021-8-10 15:17 | 显示全部楼层
明显去年的战地5首发版和今年初的圣歌对EA造成了沉重打击,所以EA最近的策略明显有向玩家社区示好的迹象。重生社本来就有传奇的经历,在玩家社区中评价颇高,Apex英雄更是EA黑暗时期的独苗。今年秋季大作潮中EA就好像蛰伏了,先是回归Steam,然后搞了个回归本源的极品飞车热度,然后搞出来这个纯单机的动作游戏,明显就是要逆转一波口碑——尽管可能立项在危机前,但是发布时机我觉得并非偶然。
而且重生明显干得很不错。当然据说重生这次做Fallen Order的团队是战神3那边过来的人新组建的,而不是原来老IW系转过来的重生组。
游戏硬条件上,体验很流畅,而且作为一个动作游戏,居然没有被EA逼着用寒霜,而是用了虚幻——我真希望前几年的生软在做龙腾世纪审判和质量效应仙女座的时候也有这种待遇。画面处在本世代中上水平,但是布景和地编水平很高,从游戏开始几乎每个场景都能截图当壁纸。序章剧情演出保持了从老IW到重生社一贯的极高水平,分镜、面部建模都堪称教科书级别——而且电影感非常强,我相信分镜这方面参考了星球大战电影。重生社在泰坦天降系列的开发中其实就融入了很多动作游戏的理念,这次几乎是第一次做纯动作游戏,就把市面上热门的动作游戏元素都融合了进来——古墓丽影的探索、攀爬、平台跳跃和解谜;老星战Jedi Academy或者Jedi Outcast的战斗和移动机制;魂Like游戏的敌人设计和难度梯度——而且就我现在体验到的内容来看,融合地挺好,基本没有缝合怪的感觉。
没有多人游戏,没有开箱子,良心得不像EA。
整体的安排前紧后松。序章的各种水平几乎是业界顶级的,再加上刚拿上光剑时的新鲜感,和电影级的演出播片,如果整个游戏都是这个水平,我觉得冲今年GOTY也不是没可能——但是这成本估计就下不来了整个游戏中后期的流程填充的内容就觉得不紧凑,还是有赶工痕迹。相比之下,重生之前做的泰坦天降2的单人战役简直是业界标杆:前期新鲜,中期难度飙升,后期直接炸裂的内容安排——不过这倒是符合EA的一贯人设:档期高于一切。我觉得如果重生这次时间足够充裕,这个游戏应该能做得更好。


---------------补充一点---------------
这个游戏的BGM有强烈的星球大战风格——以铜管乐为主的大编制交响乐——这种音乐辨识度极高。虽然现在游戏用交响乐伴奏不是新鲜事,但是采用这种非常老派编排的以铜管乐为主的交响乐,是星球大战系列音乐的突出风格。
现在把游戏的BGM做的好听可以说并不难,很多游戏都有好听的背景音乐;但是做得有辨识度就很难。这次BGM始终能让人沉浸到“这是一个星球大战宇宙中的游戏”的氛围中,可以说做得很出色了。
发表于 2021-8-10 15:21 | 显示全部楼层
作者:王写写




  在《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)之前,我们有多久没玩到正宗的、注重单人剧情体验的星战游戏了?上一款 3A 级作品,似乎要追溯到十年前动视的《星球大战:原力释放2》,遗憾的是游戏的评价非常糟糕。而 DICE 近几年的两款《星球大战:前线》,虽然整体素质不错,但一方面它以网络对战为卖点(不满者称为“换皮《战地》”),仅配套了甜品级的单人短流程,另一方面《前线2》更因微交易系统沦为“史上差评最多的游戏”,留下了许多这样那样的遗憾。
  1983 年《星球大战:绝地归来》上映后,由于卢卡斯长期没有新电影计划,致使《星球大战》系列周边产品(漫画、剧集、游戏、玩具等)的开发几乎陷入停滞,星战迷也忧郁得都快起义了。结果八年后蒂莫西·扎恩的小说《索龙三部曲-帝国传承》横空出世,用出色的文笔荡气回肠地续写了《绝地归来》的故事,并塑造出星战中最经典的枭雄形象:帝国元帅索龙,成为星战文化得以继续长盛的关键。本书雄踞《纽约时报》畅销书榜数周,全面平息了粉丝们的躁动情绪。
  某种程度而言,《陨落的武士团》也是星战迷苦等多年后的解渴之作。游戏本身也不负众望,凭借优良的素质回报了星战迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex英雄》避免了 EA 跌入地狱的最底层,年底又用《陨落的武士团》让不省心的东家人气“重生”(嗯,Steam 或许也有些功劳)。而星战迷也可以在此大声宣布:不必等新电影上映,前后脚到来的《曼达洛人》和《陨落的武士团》,已经让我们提前过年了!
  《陨落的武士团》的团队总监是 Stig Asmussen,曾为索尼圣莫尼卡工作室老兵,担任过老《战神》系列三部曲的美术设计主管、艺术总监和导演。制作人 Blair Brown,从“水深火热”的 Bioware 而来,参与过《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》和《圣歌》,剧本策划是大名鼎鼎的 Chris Avellone,《异域镇魂曲》之父、《辐射2》《旧共和国武士2》《神界:原罪2》等一大批欧美经典 RPG 的署名编剧。除此之外,本作的团队中还汇集了其他来自《神秘海域》《战神》《蝙蝠侠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潜龙谍影》的开发者。
  这样一支多国军队,给我们带来的到底是怎样的作品呢?
<hr/>本文已将剧透程度降至最低,未涉及游戏的核心情节和关键角色。即便如此,如果想要体验完全原汁原味的游戏内容,建议谨慎阅读本文。
<hr/>站上巨人肩膀的关卡设计

  事实上,仅从玩法机制的角度拆解来看,《陨落的武士团》完全是多种动作游戏机制的缝合,并无什么新意与独到之处:它的地图和战斗是《只狼》的,动作和解谜是《神秘海域》(或者《古墓丽影》)的,关卡组接类似于《超级马力欧 奥德赛》和新《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。如果仅从外表上看,《陨落的武士团》主要借鉴的,还是以 From Software 为代表的 3D “类银河恶魔城”式架构。
  《陨落的武士团》基本上照搬了上述这些成功作品的设计,看不出任何在此之上的新思考,或者哪怕一点点尝试改良的意图。《陨落的武士团》可谓踏踏实实地站在了巨人的肩膀上,没有怀揣再攀高峰的野心。不过话说回来,借鉴本身并不是问题,重要的还得看是否建立了自有的逻辑体系。简单来讲,《陨落的武士团》在宏观把控上,将成功游戏中的那些出色设计共冶一炉,又没有相互冲突,达到了较高的完成度和趣味性,总体而言是值得肯定的。
  《陨落的武士团》没有选择完全的开放世界设计也是一个聪明的举动。开放世界虽然不是原罪,但对于许多 3A 级厂商来说,开放世界容易让游戏陷入空洞的陷阱也是显而易见的。除非像 Rockstar 那样在这一类型下深耕多年的顶级公司,否则即便是育碧,也因为长年清单式的玩法饱受玩家诟病。
  因此,许多开发者结合自身作品的特点,选择了半开放式的关卡结构:流程总体上是线性的,每个关卡独立封闭,但同时也有丰富的可探索空间,而玩家也需要多花费些力气,通过固定的方式回到之前地图来强化自身能力。这是一种遵循箱庭理论的关卡设计,并且进化出了风靡全球的银河恶魔城范式。
  相比于一上来就全面铺展的开放世界,这种类箱庭式的半开放关卡,赋予了玩家一种“消极自由”。我们最初只能在极为有限的场景中活动,不推进主线,就没办法解锁新地图。随着主线延展,游戏的自由性也越来越高。它不仅引导玩家要时刻关心主线内容,同时还鼓励玩家短期内的“不务正业”,收集那些隐藏在地图角落的宝藏,获取资源、强化角色,从而降低通关难度。
  从游戏开发角度来看,此类策略可以让开发者更有序地进行资源配置,无须顾忌完全开放世界带来的诸多不确定性。从玩家角度而言,这样的设计即照顾到线性进程的流畅体验,又在一定程度上满足了我们对于自由探索的渴求。
  重生工作室的《陨落的武士团》合理遵循着上述这套思路。整个游戏流程,算上最终关卡,总共有六个星球。每个星球的地貌、生物和敌人都有所不同,亦即一个个封闭的箱庭世界。从空间关系来看,与其对标新《战神》和《古墓丽影》,《陨落的武士团》也许更像《超级马力欧 奥德赛》。
  《古墓丽影》系列往往讲述劳拉在某个国家或地区的秘境探险,一个大地图被分割成数个区域,更多是平面维度的活动。新《战神》连接九界的米德加德,不仅是“交通枢纽”,本身也是个探索空间丰富的广袤地区。相比之下,《陨落的武士团》唯一连接不同星球的交通工具 —— 螳螂号,则与马里奥的奥德赛号有更多异曲同工之处。飞船内部无探索要素,仅为收集品展览馆和玩家的自定义空间。又因为游戏舞台的尺度是银河系,螳螂号的跃迁也接近于周游世界的奥德赛号,都属于远距离飞行之旅的范畴。
  游戏的地图界面是 3D 立体式的,以全息投影呈现。每个地图区域都分为若干层,我们可以高亮某一层以便观察。刚一上来,玩家也许不太适应这种地图,但是看久了也会觉得比较直观。本作没有类似鹰眼那种直接提示目的地的功能,也无法在地图上设定导航点,所以方向感不强的玩家还是容易迷路,但不至于像在《控制》里那样彻底迷失。每个星球的区域都是中等规模,除非为了找一些收集品或打开捷径,否则基本可以一条线走到底。其实玩这种游戏总有个诀窍,就是往敌人多的地方去,这也是此类游戏设计的常见思路之一。
  因此,游戏的自由度是有一定保障的。以我自己的情况为例,在序章结束之后,我们操控卡尔·凯斯提斯来到名为博加诺的星球。在循序渐进的上手过程里,玩家将正式开启主线剧情,螳螂号的定位仪上也会出现了两个新目的地。此时,玩家可自由选择前往泽佛或达索米尔。至于我,则兴高采烈地选了红彤彤的达索米尔,结果被那里的高强度敌人虐的死去活来,让我一度怀疑选择的是不是普通难度。
  在多次陷入生死轮回场,渐渐掌握战斗技巧(包括用地形耍赖)之后,我好不容易来到星球深处,却意识到没有技能而无法继续前进……真是一段濒临崩溃的体验。实际上,达索米尔在游戏中后期才需要去。不过这段“费时费力”的历险还是有些好处,那就是在后来推动主线的过程中,我拥有了更多技能点和战斗经验,面对大部分敌人时如砍瓜切菜。
  即便不像我这样,选择循规蹈矩地按推荐流程走,卡尔也会依次解锁更多技能和道具,冒险效率会越来越高。包括新的原力、战斗招式、二段跳、攀登钩爪和随身机器人 BD-1 的能力。与《战争机器》一样,《陨落的武士团》里玩家也有个好伙伴 BD-1,是真正一起上刀山下火海的忠诚战友,也是本作的一大亮点。小机器人可爱调皮,机智勇敢,时常与卡尔有着生动的交互。虽然不会说话,但不同的电子音调仍能表达情感,也算是 R2D2、BB-8 这些星战角色的传统艺能了。
  在游戏中,BD-1 的存在感很强,玩家在很多时候都需要他的帮助,比如查看地图、回血(治疗药都在他身上)以及打开上锁的门,有时他还能帮玩家发现收集品。如果你第一次打败了某类敌人,还可让 BD-1 扫描尸体,记录其弱点,以便今后更有效地应付。而随着故事发展,习得更多黑客技能后,BD-1 甚至可以在战斗的关键时刻助你一臂之力。
  《陨落的武士团》配置了一个简洁明朗的内交互界面,主角卡尔的所有自定义功能都被囊括于此。游戏为我们准备了多种斗篷服装配色、BD-1 皮肤和螳螂号涂装,这些都需要在不同星球中收集才能解锁。界面中还有卡尔的技能树,分为三个分支:原力、光剑和生存,代表不同升级方向。原力可以提升卡尔减速、抓取和投掷三大能力,光剑对应攻击力和招式种类,生存涉及到卡尔的血槽上限和治疗剂的回血量。游戏内的所有文档资料也被集合在另一个选项卡中。总之,这个界面设计的非常美观大方,用起来也得心应手。
  如果说《陨落的武士团》的地图架构更像《超级马里奥 奥德赛》的话,那么收集系统反而有更多《战神》的影子 —— 实际上,游戏的每个模块并非那么泾渭分明地参照其他作品,往往都掺杂着各家之所长。比如六个星球中藏匿了大量的可收集品,主要以箱子、可扫描区域和遗物残骸组成。箱子中基本上是涂装皮肤,扫描区或呈现文档资料,或得到可以种植在飞船上的种子,遗物残骸会解锁一些背景故事。
  虽然以上收集不构成对核心玩法的影响,但一些特殊地点的箱子和遗物却可以增加治疗剂的携带数量、血槽和原力槽上限,后者满三个便自动提升一次(伊登苹果)。此类收集藏得更深,地点也较难达到。
  作为一款星战作品,光剑自然是最大卖点,而这柄从始至终陪伴着玩家的强力武器,当然也需要多样化的自定义内容。与皮肤涂装不同的是,我们无法在人物面板中随时更改光剑的外观,取而代之的是散落在各星球的武器操作台。操作台更像是主线流程中的升级点,每遇到一个新的操作台,卡尔便可以改造自己的武器或 BD-1 技能,比如将光剑改成双头的,或者让 BD-1 可以黑掉敌方机器人。
  光剑外观的定制非常细致,从水晶颜色、放射体形状到握柄开关等等都可以改造,质感做的也很强。流程后期到绝地圣地,甚至可以解锁更多的水晶颜色,并可将光剑拆开攻击,大大提升战斗演出效果。
  《陨落的武士团》除了散落于星球各处的收集品,并没有设立任何支线任务,也没有需要刷刷刷的经济系统。如此一来,玩家将全程关注主线本身,实现更为集中紧凑的线性体验。本作另一个贴心的地方在于,选择难度时,会有条形图显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,看起来非常直观。这款游戏的难度整体上并不低,动作苦手的人可以选择最简单的故事模式。如果想接受一定挑战,又感觉有些困难的话,不妨多多探索收集一番,包括记得让 BD-1 扫描敌人的尸体,这些都能增加经验值。如果搜集够仔细的话,卡尔的所有技能树都可解锁,不必降低难度,也能让我们在战斗中更从容自如地应对。


似曾相识但酣畅淋漓的战斗

  说到难度,就要谈谈《陨落的武士团》的推图机制了。
  首先,游戏没有自动回血设定,负伤后只能让 BD-1 给卡尔扔药,而 BD-1 的治疗剂也有数量限制,不会自动恢复。此外,游戏里也并没有大量的检查点可供自动保存,而是以冥想点代替。玩家在冒险中会遇到若干冥想点,可以在这里升级技能或休息。如果治疗剂吃完了,又身负重伤的话,那么冥想休息是必须的,但代价是场景内的敌人会悉数复活。有的时候,我们可以利用这个机制刷刷经验,但不要指望有多高效。
  如果玩家死亡的话,就会从上一个冥想点重生。你损失的经验和血量会留在杀死你的敌人身上,但是已经得到的技能点不会丢失。这名敌人会通体放出金光,提示玩家报仇的对象。你必须复活后找到他并造成伤害(不用杀死),失去的经验和血量便会重新回到你身上。
  需要注意的是,敌人携带着你的血量时,不意味着你的血槽上限减少了,而仅仅是在你不满血时额外给你一次回血机会。如果不在乎那些经验的话,其实《陨落的武士团》的死亡惩罚远不如其他一些同类游戏那么严格。但是有些地图的冥想点相隔较远,死亡可能会带来一段漫长的重复跑路过程。
  其次,游戏的战斗核心是格挡系统:主角和敌人各自有格挡槽,耗尽后便无法招架。敌人放出闪红光的招式时无法直接招架,只能躲闪。此外,《陨落的武士团》不会给你爆能枪等其他武器,也没法捡取敌人兵刃,从始至终就只有光剑和原力两种攻击手法。使用原力减速、抓取或投掷敌人时会消耗原力槽。当玩家耗尽敌人的格挡槽,或者将之血量降到一定程度后,就有几率触发处决画面,相当于视觉上的奖励。
  读到这里,有没有让你想起一位叫“狼”的独臂忍者?具备探索深度又相互串联的独立封闭区域;忠实复刻佛像(篝火)的冥想点;休息或复活会让敌人重生;光剑加原力,对应太刀和义肢忍具;格挡槽跟架势条就像孪生兄弟……没错,《陨落的武士团》的系统机制几乎全面学习了宫崎英高的《只狼》,以及更早的《黑暗之魂》系列。
  但与《只狼》不同的是,除去少数 BOSS 战,本作中消耗敌人格挡槽并不是唯一的高效率攻击手段。对于一些杂兵,主角在习得相应技能后可以直接原力配合光剑秒杀。而面对一些精英怪和 BOSS,也可以通过抓住间隙,用组合技直接造成大量伤害。游戏中诸如原力近身、左右开弓和光剑回旋的招式也非常有用,在非高难度下,有时无需太在意敌我格挡槽。另外,用光剑反射敌人的远程攻击永远都那么爽。
  不过,当卡尔面对一大群杂兵或强力 BOSS 时,仍需要观察地形站位,制定合理战术。虽然招数动作比《只狼》的判定要宽松一些,但游戏里几乎每个敌人的进攻都非常迅速,并且常常施展连续技,反而卡尔的许多招式都有前摇,时机和距离需要精确把握。
  因为《只狼》后遗症,我最初在游戏里总是找不到完美的格挡时机,而且完美格挡后敌人的硬直非常短,几乎来不及发动反击。在流程前期,卡尔的招式又比较单一,组合技的后几个招式因为角度和距离问题,有时难以砍中敌人,再加上几乎不存在什么无敌时间,所以会有一定战斗难度。
  因此,即便是经历过《只狼》或魂类游戏洗礼的玩家,在战斗中也需花一点时间适应,建议更多利用闪避机制,并以原力配合光剑技能输出。
  《陨落的武士团》的非战斗段落基本以跑酷和解谜为主。跑酷类似于《神秘海域》,攀岩滑坡荡秋千一应俱全。某些场景充斥着机关、障碍物和更远的空档,这些都需要卡尔利用原力或二段跳通过,因此与许多银河恶魔城类作品一样,许多区域需要玩家后期习得技能后再折返回来探索。值得一提的是,游戏中有蹬墙跑的玩法,与其说借鉴了《波斯王子》,不如说是重生工作室对自家《泰坦天降》的致敬。
  由于本作的流程主线,很大一部分是探寻古老的原力文明,并找到藏在外星古墓中的关键装置,所以大量的解谜部分,也非常像《神秘海域》和《古墓丽影》这类盗墓寻宝题材的游戏。解谜的难度和数量比较适中,不会太难为玩家。其中有利用阳光融化寒冰,推动铁球到指定位置、利用绳索安排路线等谜题,基本上都是冒险解谜游戏的常见套路。
  整体而言,虽然融合了大量其他游戏的优秀设计,但《陨落的武士团》还是提供了一个有趣的游戏流程。《只狼》的系统机制并没有在这里显得非常违和,而是同样提供了我们充满随机性且酣畅淋漓的刀剑格斗。虽然没有令人兴奋的打铁音效,但嗡嗡光剑声中的扇形残影,以及双剑相交时的火花,同样带来了赏心悦目的视听体验。
  《陨落的武士团》中的敌人种类也比较丰富,有不同星球上的怪物,也有各种帝国士兵,而生物总是比人形敌人更难应付。在主线剧情之外,游戏还安排了一些精英怪供玩家挑战,回报就是大量的经验值和新的档案。在卡尔被帝国全面通缉后,游戏还会随机刷出各式各样的赏金猎人,他们成群结队,带给玩家不少意料之外的对抗性。这些名为“骇群帮”的赏金猎人,造型非常帅,花招也真的不少,需要玩家多多费心对付。
  遗憾的是,也许是开发周期的原因,本作仍然有许多欠缺打磨的细节,导致品质没能更进一步提升。最常见的问题是穿模,双头光剑总是会不经意深入场景内部,斗篷的边角也常被埋到衣服后面。此外人物与环境的贴图或建模并未完美契合,攀爬时明显可以看到手指没有握住墙壁,而是凌空的。蹬墙跳和滑行有时会遇到判定问题,角度稍不合适,就会跌入万丈深渊。一些攀爬和战斗动作的衔接也显得相当不自然,可以感觉到某些动作的关键帧是硬切过去的。
  不过,在游戏后期学会更多招数之后,卡尔的进攻就只能用眼花缭乱来形容了,这反而能让玩家一定程度上忽略掉动作流畅性的问题。
  除了上述细节问题,《陨落的武士团》同样残留着一些其他游戏中的痼疾。比如,从过场动画到游玩阶段,在转场的一刹那,人物有时会有不自然的抖动,这应是模型刚加载好却未及时定位引起的现象。在某些地形复杂的室内场景,敌人有时会踩在空气地板上,我就遇到过两个赏金猎人施展了这种舞空术。更加严重的情况,比如在水下收集箱子时,BD-1 并没有配上进入箱子的动画,但箱子依然会被翻到抖动。而在一些站桩对话的场景中,玩家如果没有面对正确方向,人物便会出现比较诡异的扭头动作。
  虽然有着种种让人感觉出戏的小毛病,《陨落的武士团》还是成功创造了一些升华情绪氛围的闪亮时刻。比如在卡希克上夺取 AT-AT 轰炸暴风兵的要塞,或者乘着大鸟翱翔天际;从与巨大的恐怖生物上天遁地,到各种精彩刺激的光剑对决,都令人印象深刻。而最终关也是高潮迭起,穿过层层险阻与大反派单挑的过程,非常扣人心弦,更别说结局还有星战中的神秘人气角色登场了。
  总之,从设计上来说,游戏所实现的最大成功,就是将借鉴来的玩法与星战体叙事进行了深度结合。


迈入类型深度的叙事体验

  《陨落的武士团》将背景设定在 66 号命令执行后的数年,名为卡尔·凯斯提斯的绝地学徒在大清洗中幸存,并以拾荒者的身份长期隐居。从时间线上来讲,游戏的故事介于《星球大战前传:西斯的复仇》和《星球大战:新希望》之间,与动画剧集《义军崛起》同处一个时期。游戏中有不少闪回戏份。从卡尔的发育程度推断,本次剧情大概发生在 66 号命令实施的 8~10 年之后。果真如此的话,那么离《新希望》上演还有十多年的时间。
  66 号命令是星战历史的大事件。天赋异禀的绝地武士安纳金·天行者受西斯大帝达斯·西迪厄斯蛊惑,堕入原力黑暗面,随后被派去绝地圣殿进行大清洗。同时西迪厄斯向克隆人军队发出第 66 号命令:杀掉所有绝地武士。克隆人军队的制度,是每支部队由一名绝地武士指挥官率领。于是,许多冲锋在第一线,与独立星系邦联作战正酣的绝地武士,毫无征兆地就被身边下属枪杀了。安纳金也忠实完成任务,在绝地圣殿中屠戮了所有看到的武士和学徒,从老到小赶尽杀绝。由此,绝地武士教团不复存在,共和国被彻底颠覆,银河系进入了黑暗的帝国独裁时期。
  绝地武士当中只有卡勒布·杜梅和阿索卡·塔诺等个位数的人幸存了下来,其中比较重要的一位就是尤达大师,因为强大的原力感知,在指挥战斗时察觉到了克隆人的异常,抢先杀掉了正要开枪的士兵。此外还有安纳金的师父欧比-旺,被克隆人的炮火轰入河中,并未负伤侥幸逃脱。之后,欧比-旺与安纳金在穆斯塔法的火山中对决,最终砍断其四肢,却不忍心杀掉爱徒。残缺的安纳金饱受岩浆炙烤,后被西斯大帝救回,改造成“黑武士”达斯·维德。
  迪士尼当年在购买卢卡斯的产业后,经双方决定,将许多与《星球大战》相关的小说、漫画、游戏等故事内容归入“传说宇宙”中。与“正史宇宙”分隔开,实际上是罢黜了这些作品的存在意义。不过,像开头提到的索龙元帅,本已经被归为“传说宇宙”,后来又在正史作品《义军崛起》里现身,算是从“坟场”杀了回来。
  在“传说宇宙”中,因为创作者太过庞杂,体量过于臃肿,不少绝地武士都被描述成从 66 号命令中逃脱,导致大清洗后的绝地数量比之前还要多,算是星战迷的老哏了。幸运的是,《陨落的武士团》已官宣纳入《星球大战》的“正史宇宙”,这就意味着游戏中的人物、情节和设定未来很可能出现在电影等任何正史作品中。也就是说,除了尤达大师、欧比-旺、凯南和阿索卡等几位获得官方正史认可的名角,《陨落的武士团》又让我们一下子遇见了四名大清洗的幸存者!对星战迷而言,可谓是一次必要的设定更新。
  如前文所述,《陨落的武士团》没有支线任务,而是将全部叙事资源集中在主线剧情上,通过对几名主要角色的生动塑造,对光明与黑暗的矛盾冲突描写,徐徐展开一幅承载恩怨情仇的星战画卷。游戏始终围绕着一个明确目标来叙事,结构、节奏与技法相当工整有序。整体基调严肃阴郁,仅有细微的笑点穿插其中,情绪踩得很准。也许大形式上显得过于稳妥、缺乏惊喜,但一定是原汁原味的星战故事。
  为了体现 66 号命令给银河系和绝地武士带来的深远影响,《陨落的武士团》通过不同人物间的关系变化,从多个角度娓娓道来大清洗对各人命运的改变。本作的故事格局很小,但五脏俱全,几乎整个篇幅都围绕着卡尔、瑟蕾·君达和格里兹·德里图斯的“寻宝”历险展开。卡尔·凯斯提斯在故事的大部分时间只是一名绝地学徒,未出师时便发生了大清洗,因此没能成为绝地武士。年幼的他只身一人躲在满是垃圾的星球上,沦为拾荒者数年。在一次为了拯救朋友而使用原力之后,被帝国判官发觉,逃亡路上得到螳螂号主理人瑟蕾和船长格里兹的协助,踏上了重建绝地教团的旅程。
  《陨落的武士团》是一出传统框架下的成长冒险剧,以事件驱动为主,但在人物塑造上也下了很多功夫。游戏很好地突出了星战系列的类型深度:古典主义的英雄历险记、太空歌剧的结构脉络、善恶阵营的辩证性调换,这些叙事风格与美学元素一样没落。它给我的感觉非常像 2016 年的电影《侠盗一号》,都是聚焦星战宇宙中的小人物,通过个体视角表达宏大命题。
  《侠盗一号》描绘的是一群没什么正义感和责任心的无名小卒,因为不同原因,终以悲壮的牺牲为代价,合力帮助义军偷到死星图纸,间接成就了重挫银河帝国的雅汶战役。《陨落的武士团》中的三位主要角色同样是名不见经传的小人物:卡尔是缺乏经验的绝地学徒,瑟蕾是满怀心事的悲情战士,格里兹的全部家当只有一艘小飞船(后期还会加入一人)。他们起初算不上相处融洽,但最终也为了共同的目的克服险阻,消解偏见,完成了不同程度上的自我实现。
  《陨落的武士团》在一开始的时候,便将玩法赋予了叙事上的动机。玩家起初招数和原力技能较少,是卡尔长年隐藏自己的绝地身份,对剑术缺乏训练,对原力的刻意隐瞒以致感应越来越弱的缘故,而且他本来也是个未毕业的学徒。因此,就像《只狼》开篇对峙苇名一心那般,卡尔首次面对帝国判官也是毫无胜算的(其实第二次也一样)。在20小时左右的游戏流程中,玩家不仅将与卡尔一起打击银河帝国,同时还要与自己的梦魇对抗。大清洗的阴影在他心中一直挥之不去,我们将通过类似《蝙蝠侠 阿卡姆》系列中的回忆与梦境,逐渐揭开大清洗给卡尔带来的心魔的真面目。
  作为主要角色之一的瑟蕾·君达,刻画得也是可圈可点。她曾是一名绝地武士,也是大清洗的幸存者,但在那之后,瑟蕾对原力的态度发生了巨变,发誓再也不以绝地武士的身份行事,并切断了自己与原力的联系。瑟蕾的神秘往事作为一条非常重要的情感副线,被巧妙安排在卡尔的旅途之中,几场精彩转折戏的动因皆来自于她。而格里兹就相对是个比较单纯的形象了,他代表的是普通人对绝地武士的畏惧、陌生以及迷惑,但我们在他身上也能发现普通人在危急时刻的机智与使命感。
  BD-1 在前文已经提到,是整个游戏的卖萌担当,可以与 R2D2 和 BB-8 组成不会说话的“吉祥三宝”了。同时,他也一直无意识地引导着角色们走向结局,是叙事的内在驱动力。我们能在这个小机器人身上看到许多人类美好的品质:善良、天真、机敏、宽容、忠诚,对世界充满好奇心,对前主人科尔多瓦的回忆也令人动容。另外,在剧情编排上,BD-1 与格里兹还共同承担起一定的搞笑任务。
  除此之外,那些身处游戏中各个星球的配角们,也都很好地显露出不同的立场与个性,这正是《陨落的武士团》在叙事上的巧思之处。我们能在本作中看到像卡尔这样被 66 号命令的阴影所笼罩,不断受心魔缠绕的青年,也能看到瑟蕾这样彻底放弃绝地之路的浪人,还能看到因仇恨而投靠西斯的绝望者,抑或是盲目渴望力量,占山为王的野心家塔龙。
  令我等星战迷惊喜的是,本作还涉及到了暗夜姐妹的故事,她们也是一群原力使用者,但既不相信绝地,也不相信西斯。游戏后段,卡尔将与暗夜姐妹形成亦敌亦友的关系。此外,本作与《侠盗一号》在角色设置上也构成互文,比如福里斯特·惠特克饰演的游击队长索·格雷拉,在游戏里也以原形象客串登场,当然,还有结局出现的那个星战系列中的核心人物,促成了整个游戏最惊心动魄的高潮。
  优秀的文本还需要高明的视听完成表达。本作整体上的视觉效果并不算特别出众,但面部捕捉用得异常逼真生动,值得大加赞赏。卡尔的扮演者卡梅隆·莫纳汉用精准的眼神和表情传递出了情绪,并在数字影像的转述中未损分毫。瑟蕾、格里兹、索·格雷拉、塔龙以及帝国判官同样有着引人入胜的精彩表演。不过,几段站桩对话的处理方式依旧显得缺乏表现力,哪怕加上逐句快进的功能也会更好些,当然玩家也可以选择不触发。
  说实话,笔者个人认为《陨落的武士团》的台词写得真是挺高级的。我相信,这是 Chris Avellone 强大的剧作能力结出的甜美果实。既巧妙安排了解释性对白,又时而抛出一些得体的幽默,言语中充满不同人物性格的交锋,玩家也会更好地代入情绪。像那句“我的肉排要三分熟”,很有成为经典台词的潜力。
  特别值得歌颂的是,《陨落的武士团》的简体中文翻译堪称完美,从用词到字体选择,都相当到位。包括两位帝国判官的中文译名:二姐,九妹。一股浓烈的本土气息扑面而来,为整体严肃的故事平添了一丝喜感。
  除了视觉,《陨落的武士团》的配乐也给我带来了一些惊喜。我本以为游戏仍会“滥用”各种星战电影中的主旋律,没想到开场动画就用了一首风格相当犀利的异族歌曲。在我的印象中,游戏中一次都没有出现“星球大战主题曲”,然而整体风格仍旧延续了原作作曲家约翰·威廉姆斯的宗旨。非叙境音配乐,用的是管弦乐加入合成器音效烘托氛围,叙境音上则突出各种电子音效,以光剑和爆能枪的标志性声音和各种变声器配音来映衬。
  《陨落的武士团》作为一款星战作品,配乐可谓相当克制,却仍然带来了充满星战味儿的听觉体验。所以在游戏后期,卡尔逐渐成长为一名绝地武士时,“原力主题曲”适时响起,难免令星战迷们头皮发麻。而最终关卡的“帝国进行曲”,又将气氛推向更高潮,让人激起一身鸡皮疙瘩。


发扬星战系列的核心魅力

  不熟悉星战的人,经常将其视为有些过时的、浅显普通的系列科幻电影。如今看来,那些设定和老套的故事情节,似乎显得过于古板而刻意,路人们理解不了这些稀疏平常的元素为什么让那么多人疯狂。作为游戏的《陨落的武士团》,乍一看故事文本和手法都很常见,又有什么了不起的呢?
  但是,星战之所以长盛不衰,显然不仅仅是外在奇观性的功劳,其旺盛的生命力,更在于奇观背后所承载的诸多关键词:陌生感、宗教哲学、神话叙事与古典主义。大概,这种对星战内核的完美映照,恰恰是游戏最打动我的地方。
  或许,《陨落的武士团》中那些拼贴的玩法设计,恰巧与《星球大战》的基因不谋而合——都是对经典形式的再次运用,并完成了自洽的逻辑表达。《陨落的武士团》作为星战的一部分,就意味着它无法被仅仅当成一款普通动作游戏来看待,其背后继承着数十年的品牌拓展、美学价值、群体文化的积淀,这些信息在评价这款游戏时同样应该被考虑在内。
  自 1977 年上映以来,星战系列迅速成为席卷全球的流行文化,它拥有世界上最庞大最狂热的粉丝群体,以至于每年 5 月 4 日(May The Force Be With You 的谐音)成为了全球所有星战迷的“法定节假日”,“愿原力与你同在”也是他们对人最崇高的祝福。我不想以简单的“中二”来概括这种现象。若深入了解其世界观之广阔,架空历史之错综复杂,风格形式之包罗万象,相信任何人都会找到自己的趣味,并沉迷其中。
  电影是星战系列的主轴,而《陨落的武士团》毫无疑问是对电影的有效补充,就像《侠盗一号》那样。从最早的三部曲,到前传,再到如今的后传,星战电影亦是踩在无数经典创作的肩膀上发光发热的。它就像由西部电影、剑戟片、太空歌剧、公路冒险、英雄史诗、莎士比亚悲剧和东方哲学组成的嘉年华乐园。星战的首部电影《新希望》,从角色设置到叙事脉络,完完全全参照了黑泽明的《战国英豪》。然而随着不断地开发,星战早已脱离效仿前辈的巨大阴影,酝酿出一套独特的美学图景,影响力几乎可与宗教媲美。
  《陨落的武士团》受到星战粉的欢迎,一方面是因为游戏的品质得到了比较好的保障,另一方面,也得益于星战在西方的巨大影响力。整个上世纪 80 年代,无数人沦陷在《星球大战》的狂欢中,成为了流行文化史上现象级的社会事件。一手缔造“星战帝国”的乔治·卢卡斯,创造了崭新的奇观电影,工业光魔借此名声大噪,与《大白鲨》共同开启好莱坞大片时代。
  经此一役,卢卡斯与弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》)、马丁·西科塞斯(《愤怒的公牛》)、史蒂芬·斯皮尔伯格(《大白鲨》)、布莱恩·德·帕尔玛(《帅气逃兵》)等人一起,被册封为好莱坞“电影小子(Movie Brats)”,黑泽明是他们共同的神。他们掀起了好莱坞“新浪潮运动”,深远改变了美国电影的产业格局和审美方向。
  人们喜爱《星球大战》的原因之一,就是因其创造性地将大量现实生活概念转换为一种抽离的象征性词汇。星战宇宙中没有给过地球一秒钟的戏份,活跃在各个星系的人类,也不是地球人。但是作为科幻作品,星战也在紧密关照着现实世界。从银河系的政体变更、起义运动,到各类生物的家庭关系、生存环境,无不诉说着我们自己的历史。
  加拿大评论家达柯·苏文认为“科幻是一种可认知的疏离”,它既折射现实,又与现实隔离。“疏离”,便是将日常事物陌生化处理,既保留了受众对原事物的认同感,又激发受众的新鲜感,建立某种全新的语义情境。比如“暴风兵(Stormtrooper)”,作为军事术语,指二战时对德军特殊兵种的称呼,所以早先才被翻译成“冲锋队员”。
  而“绝地”则是原创的高概念,其历史皆围绕原力而生。在雅汶战役的两万多年前,绝地组织便已存在,但只是某个星球上为了研究原力建立的学术团体,“绝地(Jedi)”的意思是科学家、哲学家和历史学家的合体。很快,他们理解并掌握了原力,同时发现了原力的黑暗面。一名叫仙度的绝地成员痴迷于黑暗面的力量,引诱众多绝地走向邪路。在大战之后,仙度被杀,黑暗绝地们流亡到卡里班,奴役了当地的土著西斯人,建立起西斯帝国。土著西斯人与黑暗绝地逐渐融合成新的民族:西斯,这个词成为原力黑暗面的新名讳,一种邪恶信仰的代名词。
  《陨落的武士团》作为一款游戏,尽管存在着不少瑕疵,但仍将成为星战这顶文化皇冠上一颗崭新的宝石,因为它将星战的概念设定进行了一次完美复现。重生工作室显然深谙星战系列的核心魅力,才能铸就如此彰显神韵的游戏。卡尔的冒险,本质上就是一场对“原力”的激烈辩驳。游戏中不同阵营、不同立场的角色,对原力有着各自不同的理解与态度。可以说,从未有一部星战的影像作品能如此严肃地对待“原力”这件事。这将不可避免地揭示出星战文化的内在能指:通过数字媒介创造的奇观,表现对古老神秘主义的向往与崇拜,并在相互缠绕中形成现代美国神话。
  “原力”的黑白二重性,源于神秘主义理论与道家哲学。卢卡斯通过研究相关书籍,将各种宗教归结出了某种共同因素,认为宗教学中真正的精髓是哲学高度的。于是,星战系列萃取了宗教哲学、神话学的精华,并用现代性的简约化手段进行解构重组。
  原力揭示了生命的复杂性,社会规约与道德守则的脆弱性,以及人类最宝贵的向善本能。原力也是星战的灵魂所在,是虚构世界与观众达成的默契——对人类无法察觉、无法了解、无法阐释的,又实在掌控宇宙规律,影响共同历史命运的抽象力量的可知化处理。通过原力这一设定,星战处处流露出对人生观、文明观、自然观、宇宙观的朴素思想与原始意象。
  如之前所说,《陨落的武士团》的故事表面上看是星际冒险,实际上是一场对“原力”的辩论和自反。
  卡尔·凯斯提斯是原力的正方代表,而帝国判官二姐和漂泊者塔龙,就是原力的反方辩手。最值得玩味的,自然是夹杂在中间的前绝地武士瑟蕾·君达。原力对于有的人来说,是一种信仰,即使对它的感知渐渐衰弱,在运用时有失控的风险,它也是不容置疑的。而对另一些人来说,原力仅仅是一种强大的力量,是夺取权力、财富的手段。瑟蕾对原力的不信任,则意味着她在悲惨的往事中,逐渐失去了对自我人格与信念的控制权。原力既能带来光明,也能扩散黑暗。它的阴阳辩证性,又扣合《道德经》中的“无为”思想。
  除此之外,印度教和佛教的一些概念也在绝地身上被集中体现。绝地总是与这些东方哲思一样,提倡对生命的调节,而非控制。绝地武士们对原力的认知,取决于他们看到了阴阳鱼的哪一面。像安纳金、凯洛·伦、以至于二姐身上,总是暴露出佛教里的执着与无明:在祛邪的动机下陷入固执,终归沦为愤怒与仇恨(安纳金)或软弱与虚荣(凯洛·伦)的傀儡。卡尔与二姐的不断对峙、挑衅与说服,也象征了双方在杂念、恐惧、疑问和拒信中放下执念,自我和解。绝地武士本身的形象 —— 长发、粗布衣着、宽大袍袖 —— 直指对东方圣者贤人的摹仿。
  而星战又可被当作典型的跨媒介系统来考察。多种文本被安置在不同的媒介中,反馈出不同的形式特征,协力扩张成一个泛娱乐文化体系。于是,粉丝与作品产生了广泛而良好的循环互动,他们也将加入到创作中来,一种本质上由受众参与并影响的“融合”文化便诞生了。八部电影,多部动漫,若干游戏和小说,再加上粉丝的各种同人创作,使星战的影响力经久不衰。
  如果说,我们还在含蓄地称其为泛娱乐文化体系的话,那么似乎显得有些“大题小做”了。星战已然成为 20 世纪至今,在全球拥有广泛信徒(尤其是美国人)的现代神话体系。每部电影开始的那句“很久很久以前,在遥远的银河系……”首先揭示的,就是现代叙述者对传统神话固有时空观念的重构。
  美国是一个没有神话的国家。被国家抛弃的地主、穷人和奴隶,乘坐“五月花号”从遥远之地而来,消灭了本土羸弱单一的原始信仰(印第安人),从故土带来了自己的宗教、文化、娱乐方式、行为习惯与谋生头脑,却没法带来故土的神话。于是乎,远渡重洋的信仰背后总像无根之草,因为移民们斩断了与家乡的联系,这种摆脱的欲望通过独立战争彻底爆发。
  后来,他们内心认定,应感谢上帝的眷顾,让美国人在新的世界格局中成长为巨人,但除开宗教,许多人仍希望出现像希腊北欧那样,充满遥远而古老的神秘气息,摆脱严肃姿态与仪式规条,又能承担神圣性、戏剧性与仪式感的神话文本。他们迫切需要一种更轻松的精神寄托,来消解现实的焦虑。
  《星球大战》电影率先弥补了这一缺憾。而在作为游戏的《陨落的武士团》中,我们也能发现神话文本中的人物行动轨迹,能玩到具有普遍神圣性和仪式感的神话式段落,比如乘坐巨鸟,或者打造属于自己的武器(代表英雄性格正式完成)。另外,星战又与美国文化的诸多面向保持着某种共性,即无意识地流露出孤儿心理和弑父情结,这是美国的历史基因在文化血液中的表现。
  卢克·天行者和莱娅公主是孤儿,即使他们的父亲还在世,但因阵营和理念上绝对矛盾,而无法相认,最终仍旧要死去。安纳金·天行者也是孤儿,母亲的死亡是他的命运更迭的信号。《陨落的武士团》从未提及卡尔·凯斯提斯的父母,唯一的父亲形象是他的师父。
  于是,凯洛·伦杀死了自己的老爸;卢克与安纳金以性命相搏;在幻境中,卡尔亦要面对自己的恩师,才能彻底脱离梦魇。在漫威和 DC 建立起电影宇宙之后,从现象学角度而言,可以说正式建立了第二个现代美国神话。你看,它们仍然彰显了美国人特有的孤儿心理:超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、钢铁侠、黑豹……要么从小就孤独地成长,要么将亲眼见证父母死亡。所以说,达斯·米奇(迪士尼)最可怕之处在于,用无穷的资本实力,收纳两大神话和童话系统,主宰了美国人从老到小的精神世界。
  《陨落的武士团》与其他星战作品一样,熟练采用了神话经脉中典型的英雄史诗叙事:卡尔在日常现状(拾荒者)中,被历险所召唤(被帝国追杀),获得支援(螳螂号二人组),启程(首要任务:重建武士团),首次考验(博加诺星),接受任务(次要任务:重走科尔多瓦之路),遇到危机(二姐、九妹),获得宝物(新的技能和招式),完成结果(帝国审判庭),回归(博加诺星),新人生(完成次要任务,再次出发),解答(对首要任务作出最终决定)。完美契合了约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,也是千百年来最能经受时间洗礼的叙事原型。
  在我看来,《陨落的武士团》从博加诺出发,最终回到原地,并不是开发团队在偷工减料,而是有一定叙事逻辑在里面的,不仅是遵循“英雄之旅”的十二个步骤,从空间上也在形成一个闭环,因为这类神话史诗,最经典的就是这十二步的闭环结构。相比较而言,《星球大战》里的“断手”可能更像一种单纯的娱乐表达,由不经意的场景重复,变成一个津津乐道的彩蛋。本作当然也不会忽略这样的“传统”,而这个惊喜还是留给玩家们到游戏中去体会。
  《陨落的武士团》作为一款星战游戏,是个还算不错的新起点,我们期待能在未来看到更多的星战题材的单机游戏出现。当然,要能有更多原创性的玩法会更好。无论如何,像星战这样可塑性和风格化极强的世界观,埋藏着无尽的故事素材,也有无穷的可能性供创作者拓展,不少的时空断层都可以填补上迷人的内容。
  最后,愿原力伴随着更多精彩与你同在。

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发表于 2021-8-10 15:29 | 显示全部楼层
在《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)之前,我们有多久没玩到正宗的、注重单人剧情体验的星战游戏了?上一款3A级作品,似乎要追溯到十年前动视的《星球大战:原力释放2》,评价非常糟糕。而DICE近几年的两款《星球大战:前线》,虽然整体素质不错,但一方面它以网络对战为卖点(不满者称为“换皮《战地》”),仅配套了甜品级的单人短流程,另一方面《前线2》更因微交易系统沦为“史上差评最多的游戏”,留下了许多这样那样的遗憾。
1983年《星球大战:绝地归来》上映后,由于卢卡斯长期没有新电影计划,致使周边产品的开发陷入停滞,星战迷也忧郁得都快起义了。结果八年后蒂莫西·扎恩的小说《索龙三部曲-帝国传承》横空出世,用出色的文笔荡气回肠地续写了《绝地归来》的故事,并塑造出星战中最经典的枭雄形象:帝国元帅索龙,成为星战文化得以继续长盛的关键。本书雄踞《纽约时报》畅销书榜数周,全面平息了粉丝们的躁动情绪。
某种程度而言,《陨落的武士团》也是星战迷苦等多年后的解渴之作。游戏本身也不负众望,凭借优良的素质回报了星战迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex》避免EA跌入地狱最底层,年底又用《陨落的武士团》让不省心的东家人气“重生”(嗯,Steam或许也有些功劳)。而星战迷也可以在此大声宣布:不必等新电影上映,前后脚到来的《曼达洛人》和《陨落的武士团》,已经让我们提前过年了!
本作的团队总监是Stig Asmussen,曾为圣莫尼卡的老兵,担任过老《战神》三部曲的美术设计主管、艺术总监和导演。制作人Blair Brown,从水深火热的Bioware而来,参与过《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》和《圣歌》(好吧……),剧本策划是大名鼎鼎的Chris Avellone,《异域镇魂曲》之父、《辐射2》《旧共和国武士2》《神界:原罪2》等一大批欧美经典RPG的署名编剧。团队中还汇集了来自《神秘海域》《战神》《蝙蝠侠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潜龙谍影》的开发者。
这样一支多国军队,给我们带来的到底是怎样的作品呢?
(虽然游戏已发售多日,但为保证阅读与游玩体验互不冲突,本文已将剧透降至最低。涉及核心情节、关键角色的部分均未提及。即便如此,对于想亲自体验游戏所有内容的玩家来说,文章仍会造成一定损失)
1.站上巨人肩膀的玩法设计

事实上,仅从玩法机制的角度拆解来看,本作完全是多种动作游戏机制的缝合,并无什么新意与独到之处:它的地图和战斗是《只狼》的,动作和解谜是《神秘海域》(或者《古墓丽影》)的,关卡组接类似于《超级马力欧奥德赛》和新《战神》,本质上是箱庭的美式变体。然而从外表上看,《陨落的武士团》主要借鉴的,还是以From Software为代表的3D“类银河恶魔城”架构。
游戏基本上照搬了这些设计,没看出任何在此之上的新思考,或者哪怕一点点尝试改良的企图。《陨落的武士团》可谓踏踏实实站在了巨人的肩膀上,没有怀揣再攀高峰的野心。不过话说回来,借鉴本身并不是问题,重要的还得看是否建立了自有的逻辑体系。简单来讲,游戏在宏观把控上,将这些设计共冶一炉,又没有相互冲突,达到了较高的完成度和趣味性,总体而言是值得肯定的。
将其他游戏的优秀设计揉成一团
开放世界不是原罪,但是对于许多3A级厂商来说,开放世界容易陷入空洞的陷阱也是显而易见的。除非是像Rockstar那样深耕多年的顶级公司,否则即便是育碧,也因为长年清单式的玩法饱受诟病。因此,许多开发者选择了半开放的关卡结构:流程总体上是线性的,每个关卡独立封闭,但同时也有丰富的可探索空间,而玩家也需要多花费些力气,通过固定的方式回到之前地图来强化自身能力。这是一种遵循箱庭理论的关卡设计,并且进化出了风靡全球的银河恶魔城范式。
相比于一上来就全面铺展的开放世界,这种类箱庭式的半开放关卡,赋予了玩家一种消极自由。我们最初只能在极为有限的场景中活动,不推进主线,就没办法解锁新地图。随着主线延展,游戏的自由性也越来越高。它不仅引导玩家要时刻关心主线内容,同时还鼓励玩家短期内的“不务正业”,收集那些隐藏在地图角落的宝藏,获取资源、强化角色,从而降低通关难度。对于开发者而言,此类策略可以更有序地进行资源配置,无须顾忌完全开放世界的诸多不确定性。对于玩家来说,这样的设计即照顾到线性进程的流畅体验,又满足了我们对于自由探索的渴求。
重生工作室合理遵循着这种思路。整个游戏流程,算上最终关卡,总共有六个星球。每个星球的地貌、生物和敌人都有所不同,亦即一个个的箱庭世界。从空间关系来看,与其对标新《战神》和《古墓丽影》,《陨落的武士团》也许更像《超级马力欧奥德赛》。《古墓丽影》往往讲述某个国家的秘境探险,一个大地图分割成数个区域,更多是平面维度的活动。而新《战神》连接九界的米德加德,不仅是“交通枢纽”,本身也是个探索空间丰富的广袤地区。相比之下,《陨落的武士团》唯一连接不同星球的交通工具——螳螂号,则与奥德赛号有更多异曲同工之处。飞船内部无探索要素,仅为收集品展览馆和玩家的自定义场所。又因为游戏舞台的尺度是银河系,螳螂号的跃迁也接近于周游世界的奥德赛号,都是远距离飞行之旅。
img src="data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='1080' height='608'></svg>" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="608" data-default-watermark-src="http://pic3.zhimg.com/50/v2-b3a4385b06754a6064fca507b0096809_720w.jpg?source=1940ef5c" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1080" data-original="http://pic2.zhimg.com/v2-d3a649be26e06de257546cd94e22b9ce_r.jpg?source=1940ef5c" data-actualsrc="http://pic3.zhimg.com/50/v2-d3a649be26e06de257546cd94e22b9ce_720w.jpg?source=1940ef5c"/>游戏的地图界面是3D立体式的,以全息投影呈现。每个地图区域都分为若干层,我们可以高亮某一层以便观察。刚一上来,玩家也许不太适应这种地图,但是看久了也能比较直观。本作没有类似鹰眼那种直接提示目的地的功能,也无法在地图上设定导航点,所以方向感不强的玩家还是容易迷路,但不至于像《控制》那样彻底迷失。每个星球的区域都是中等规模,除非为了找一些收集品或打开快捷路径,否则基本可以一条线走到底。玩这种游戏总有个诀窍,就是往敌人多的地方去。
因此,游戏的自由度是有一定保障的。在序章结束之后,我们操控卡尔·凯斯提斯来到名为博加诺的星球。在循序渐进的上手过程里,玩家将正式开启主线剧情,螳螂号的定位仪上也会出现了两个新目的地。此时,玩家可自由选择前往泽佛或达索米尔。至于我,则兴高采烈地选了红彤彤的达索米尔,结果被那里的高强度敌人虐的死去活来,让我一度怀疑选择的是不是普通难度。
在多次陷入生死轮回场,渐渐掌握战斗技巧(包括用地形耍赖)之后,我好不容易来到星球深处,却意识到没有技能而无法继续前进……真是一段濒临崩溃的体验。实际上,达索米尔在游戏中后期才需要去。不过这段“费时费力”的历险还是有些好处,那就是在后来推动主线的过程中,我拥有更多技能点和战斗经验,面对大部分敌人时如砍瓜切菜。
即便循规蹈矩地按流程走,卡尔也会依次解锁更多技能和道具,冒险效率会越来越高。包括新的原力、战斗招式、二段跳、攀登钩爪和随身机器人BD-1的能力。与《战争机器》一样,《陨落的武士团》里玩家也有个好伙伴BD-1,是真正一起上刀山下火海的忠诚战友,也是本作的一大亮点。小机器人可爱调皮,机智勇敢,时常与卡尔有着生动的交互。虽然不会说话,但不同的电子音调仍能表达情感,也算是R2D2、BB-8这些星战角色的传统艺能了。玩家许多时候都需要他的帮助,比如查看地图、回血(治疗药都在他身上)以及打开上锁的门,有时还能帮玩家发现收集品。而随着故事发展,习得更多黑客技能后,BD-1甚至可以在战斗的关键时刻助你一臂之力。
《陨落的武士团》配置了一个简洁明朗的内交互界面,主角卡尔的所有自定义功能都囊括于此。游戏为我们准备了多种斗篷服装配色、BD-1皮肤和螳螂号涂装,这些都需要在不同星球中收集才能解锁。界面中还有卡尔的技能树,分为三个分支:原力、光剑和生存,代表不同升级方向。原力可以提升卡尔减速、抓取和投掷三大能力,光剑对应攻击力和招式种类,生存涉及到卡尔的血槽上限和治疗剂的回血量。游戏内的所有文档资料也被集合在另一个选项卡中。总之,这个界面设计的非常美观大方,用起来也得心应手。
如果说游戏的地图架构也许更像《奥德赛》的话,那么收集系统反而有更多《战神》的影子——实际上,游戏每个模块并非那么泾渭分明地参照其他作品的,都掺杂着各家之所长。六个星球中藏匿了大量的可收集品,主要以箱子、可扫描区域和遗物残骸组成。箱子中基本上是涂装皮肤,扫描区或呈现文档资料,或得到可以种植在飞船上的种子,遗物残骸会解锁一些背景故事。虽然以上收集不构成对核心玩法的影响,但一些特殊地点的箱子和遗物却可以增加治疗剂的携带数量、血槽和原力槽上限,后者满三个便自动提升一次(伊登苹果)。此类收集藏得更深,地点也较难达到。如果你第一次打败了某类敌人,还可让BD-1扫描尸体,记录其弱点,以便今后更有效地应付。
作为一款星战作品,光剑自然是最大卖点,而这柄从始至终陪伴着玩家的强力武器,当然也需要多样化的自定义内容。与皮肤涂装不同的是,我们无法在人物面板中随时更改光剑外观,取而代之的是散落在各星球的武器操作台。操作台更像是升级点,每遇到一个新的操作台,卡尔便可以改造自己的武器或BD-1技能,比如将光剑改成双头的,或者让BD-1可以黑掉敌方机器人。光剑外观的定制非常细致,从水晶颜色、放射体形状到握柄开关等等都可以改造,质感做的也很强。流程后期到绝地圣地,甚至可以解锁更多的水晶颜色,并可将光剑拆开攻击,大大提升战斗演出效果。
《陨落的武士团》除了散落于各处的收集品,并没有设立任何支线任务,也没有需要刷刷刷的经济系统。如此一来,玩家将全程关注主线本身,实现更为集中紧凑的线性体验。本作另一个贴心的地方在于,选择难度时,旁边会有条形图显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,非常直观。但是这款游戏的难度整体上并不低,动作苦手可以选择最简单的故事模式。如果想接受一定挑战,又感觉有些困难的话,不妨多多探索收集一番,包括记得扫描敌人的尸体,这些都能增加经验值。如果搜集够仔细的话,卡尔的所有技能树都可解锁,不必降低难度,也能让我们在战斗中更从容自如。
说到难度,就要谈谈游戏的推图机制了。
首先,游戏设定没有自动回血,负伤后只能让BD-1给卡尔扔药,BD-1的治疗剂也有数量限制,不会自动恢复。此外,游戏里也并没有大量的检查点可供自动保存,而是以冥想点代替。玩家在冒险中会遇到若干冥想点,可以在这里升级技能或休息。如果治疗剂吃完了,又身负重伤的话,那么冥想休息是必须的,但代价是场景内的敌人会悉数复活。有的时候,我们可以利用这个机制刷刷经验,但不要指望有多高效。
如果玩家死亡的话,就会从上一个冥想点重生。杀死你的敌人会保留你的经验和血量,但是已经得到的技能点不会丢失。这名敌人会通体放出金光,提示玩家报仇的对象。你必须复活后找到他并造成伤害(不用杀死),失去的经验和血量便会重新回到你身上。需要注意的是,敌人携带着你的血量时,不意味着你的血槽上限减少了,而仅仅是在你不满血时额外给你一次回血机会。如果不在乎那些经验的话,其实《陨落的武士团》的死亡惩罚远不如想象中的那么严重。但是有些地图的冥想点相隔较远,死亡可能会带来一段漫长的重复跑路过程。
其次,游戏的战斗核心是格挡系统:主角和敌人各自有格挡槽,耗尽后便无法招架。敌人出现闪红光的进攻时无法直接招架,只能躲闪。此外,《陨落的武士团》不会给你爆能枪等其他武器,也没法捡取敌人兵刃,从始至终就只有光剑和原力两种攻击手法。使用原力减速、抓取或投掷敌人时会消耗原力槽。当玩家耗尽敌人的架势条,或者将之血量降到一定程度后,就有几率触发处决画面,相当于视觉上的奖励。
读到这里,有没有让你想起一位叫“狼”的独臂忍者?具备探索深度又相互串联的独立封闭区域;忠实复刻佛像(篝火)的冥想点;休息或复活会让敌人重生;光剑加原力,对应太刀和义肢忍具;格挡槽跟架势条就像孪生兄弟……没错,《陨落的武士团》的系统机制几乎全面学习了宫崎老贼的《只狼》,以及更早的《黑暗之魂》系列。
但与《只狼》不同的是,除去少数BOSS战,本作中消耗格挡槽并不是唯一的高效率攻击手段。对于一些杂兵,主角在习得相应技能后可以直接原力配合光剑秒杀。而面对一些精英怪和BOSS,也可以通过抓住间隙,用组合技直接造成大量伤害。游戏中诸如原力近身、左右开弓和光剑回旋的招式也非常有用,在非高难度下,有时无需太在意敌我格挡槽。另外,用光剑反射敌人子弹永远都很爽。
不过,当卡尔面对一大群杂兵或强力BOSS时,仍需要观察地形站位,制定合理战术。虽然根本上招数动作比《只狼》的判定要宽松,但游戏里几乎每个敌人的进攻都非常迅速,并且常常施展连续技,反而卡尔的许多招式都有前摇,时机和距离需要精确把握。因为《只狼》后遗症,我最初在游戏里总是找不到完美的格挡时机,而且完美格挡后敌人的硬直非常短,几乎来不及发动反击。在流程前期,卡尔的招式比较单一,组合技的后几下因为角度和距离问题,有时难以砍中敌人,再加上几乎不存在什么无敌时间,所以会有一定战斗难度。因此,玩家在战斗中需花时间适应,建议更多利用闪避机制,并以原力配合光剑技能输出。
游戏的非战斗段落基本以跑酷和解谜为主。跑酷类似于《神秘海域》,攀岩滑坡荡秋千一应俱全。某些场景充斥着机关、障碍物和更远的空档,这些都需要卡尔利用原力或二段跳通过,因此与同类作品一样,许多区域需要后期习得技能后再折返回来探索。值得一提的是,游戏中有蹬墙跑的玩法,与其视为借鉴了《波斯王子》,不如说是重生工作室对自家《泰坦天降》的致敬。
本作的流程主线,很大一部分是探寻古老的原力文明,并找到藏在外星古墓中的关键装置,所以大量的解谜部分,也非常像《神秘海域》和《古墓丽影》这类盗墓寻宝游戏。解谜的难度和数量比较适中,不会太难为玩家。其中有利用阳光融化寒冰,推动铁球到指定位置、利用绳索安排路线等谜题,基本上都是冒险解谜游戏的常见套路。
整体而言,虽然融合了大量其他游戏的优秀设计,但《陨落的武士团》还是提供了一个有趣的游戏流程。《只狼》的系统机制并没有在这显得违和,而是同样赐予了我们充满随机性且酣畅淋漓的光剑格斗。虽然没有令人兴奋的打铁效果,但是嗡嗡光剑声中的扇形残影,以及双剑相交时的火花,同样带来了赏心悦目的视听体验。
游戏中敌人种类也比较丰富,有不同星球上的怪物,也有各种帝国士兵,而生物总是比人形敌人更难应付。在主线剧情之外,游戏还安排了一些精英怪供玩家击杀,回报就是大量的经验值和新的档案。在卡尔被帝国全面通缉后,游戏还会随机刷出各式各样的赏金猎人,他们成群结队,带给玩家不少意料之外的对抗性。这些名为“骇群帮”的赏金猎人,造型非常帅,花招也真的不少,需要多多费心对付。
遗憾的是,也许是开发周期的原因,本作有许多欠缺打磨的细节,导致品质没能更进一步。最常见的是穿模,双头光剑总是会不经意深入场景内部,斗篷的边角也常被埋到衣服后面。此外人物与环境的贴图或建模并未完美契合,攀爬时明显看到手指没有握住墙壁,而是凌空的。蹬墙跳和滑坡有时会遇到判定问题,角度稍不合适,就会跌入万丈深渊。一些攀爬和战斗动作的衔接相当不自然,可以感觉到某些动作的关键帧是硬切过去的。不过在游戏后期学会更多招数之后,卡尔的进攻就只有眼花缭乱了,反而能忽略掉动作流畅性的问题。
《陨落的武士团》同样残留着一些其他游戏中的痼疾。从过场动画到游玩阶段,在转场的一刹那,人物有时会有不自然的抖动,应是模型刚加载好却未及时定位的现象。在某些地形复杂的室内场景,敌人有时会踩在空气地板上,我遇到的是两个赏金猎人施展了这种舞空术。比较严重的是,水下收集箱子时,BD-1并没有配上进入箱子的动画,但箱子依然会被翻到抖动。而在一些站桩对话的场景中,玩家如果面向不对,人物便会出现比较诡异的扭头动作。
即便如此,《陨落的武士团》还是成功创造了一些升华情绪氛围的闪亮时刻。在卡希克上夺取AT-AT轰炸暴风兵的要塞,亦或者乘着大鸟翱翔天际;从与巨大的恐怖生物上天遁地,到各种精彩刺激的光剑对决,都令人印象深刻。而最终关也是高潮迭起,穿过层层险阻与大反派单挑的过程,非常扣人心弦,更别说结局还有星战中的神秘人气角色登场了。总之,游戏所实现的最大成功,就是将舶来的玩法与星战体叙事进行了深度结合。
2.迈入类型深度的叙事体验

《陨落的武士团》将背景设定在66号命令执行后的数年,名为卡尔·凯斯提斯的绝地学徒在大清洗中幸存,并以拾荒者的身份长期隐居。从时间线上来讲,游戏的故事介于《星球大战前传:西斯的复仇》和《星球大战:新希望》之间,与动画剧集《义军崛起》同处一个时期。游戏中有不少闪回戏份。从卡尔的发育程度推断,本次剧情大概发生在66号命令实施的8~10年之后。果真如此的话,那么离《新希望》上演还有十多年的时间。
66号命令是星战历史的大事件。天赋异禀的绝地武士安纳金·天行者受西斯大帝达斯·西迪厄斯蛊惑,堕入原力黑暗面,随后被派去绝地圣殿进行大清洗。同时西迪厄斯向克隆人军队发出第66号命令:杀掉所有绝地武士。克隆人军队的制度,是每支部队由一名绝地武士指挥官率领。于是,许多冲锋在第一线,与独立星系邦联作战正酣的绝地武士,毫无征兆地就被身边下属枪杀了。安纳金也忠实完成任务,在绝地圣殿中屠戮了所有看到的武士和学徒,从老到小赶尽杀绝。由此,绝地武士教团不复存在,共和国被彻底颠覆,银河系进入了黑暗的帝国独裁时期。
安纳金屠杀绝地圣殿
只有卡勒布·杜梅和阿索卡·塔诺等个位数绝地幸存了下来。其中比较重要的一个是尤达大师,因为强大的原力感知,在指挥战斗时察觉到了克隆人的异常,抢先杀掉了正要开枪的士兵。还有安纳金的师父欧比-旺,被克隆人的炮火轰入河中,并未负伤侥幸逃脱。之后,欧比-旺与安纳金在穆斯塔法的火山中对决,最终砍断其四肢,却不忍心杀掉这名爱徒。残缺的安纳金饱受岩浆炙烤,后被西斯大帝救回,改造成“黑武士”达斯·维德。
迪士尼当年在购买卢卡斯的产业后,经双方决定,将许多与《星球大战》相关的小说、漫画、游戏等故事内容归入“传说宇宙”中。与“正史宇宙”分隔开,实际上是罢黜了这些作品的存在意义。不过,像开头提到的索龙元帅,本已经被归为“传说宇宙”,后来又在正史作品《义军崛起》里现身,算是从“坟场”杀了回来。在“传说宇宙”中,因为创作者太过庞杂,体量过于臃肿,不少绝地武士都被描述成从66号命令中逃脱,导致大清洗后的绝地数量比之前还要多,算是星战迷的老哏了。幸运的是,《陨落的武士团》已官宣纳入《星球大战》的“正史宇宙”,这就意味着游戏中的人物、情节和设定未来很可能出现在电影等任何正史作品中。
也就是说,除了尤达、欧比-旺、凯南和阿索卡几位名角,这款游戏又让我们一下子遇见了四名大清洗的幸存者!对星战迷而言,可谓是一次必要的设定更新。没有支线任务的《陨落的武士团》,将全部叙事资源集中在主线剧情上,通过对几名主要角色的生动塑造,以及光明与黑暗的矛盾冲突,徐徐展开一幅承载恩怨情仇的星战画卷。游戏始终围绕着一个明确目标来叙事,结构、节奏与技法相当工整有序。整体基调严肃阴郁,仅有细微的笑点穿插其中,情绪踩得很准。也许大形式上显得过于稳妥、缺乏惊喜,但一定是原汁原味的星战故事。
为了体现66号命令给银河系和绝地武士带来的深远影响,游戏通过不同人物间的关系变化,从多个角度娓娓道来大清洗对各人命运的改变。本作的故事格局很小,但五脏俱全,几乎整个篇幅都围绕着卡尔、瑟蕾·君达和格里兹·德里图斯的“寻宝”历险展开。卡尔·凯斯提斯在故事的大部分时间只是一名绝地学徒,未出师时便发生了大清洗,因此没能成为绝地武士。年幼的他只身一人躲在满是垃圾的星球上,沦为拾荒者数年。在一次为了拯救朋友而用了原力之后,被帝国判官发觉,逃亡路上得到螳螂号主理人瑟蕾和船长格里兹的协助,踏上了重建绝地教团的旅程。
《陨落的武士团》是一出传统框架下的成长冒险剧,以事件驱动为主,但在人物塑造上也下了很多功夫。游戏很好地突出了星战系列的类型深度:古典主义的英雄历险记、太空歌剧的结构脉络、善恶阵营的辩证性调换,这些叙事风格与美学元素一样没落。它给我的感觉非常像2016年的电影《侠盗一号》,都是聚焦星战宇宙中的小人物,通过个体视角表达宏大命题。
《侠盗一号》描绘的是一群没什么正义感和责任心的无名小卒,因为不同原因,终以悲壮的牺牲为代价,合力帮助义军偷到死星图纸,间接成就了重挫银河帝国的雅汶战役。《陨落的武士团》三位主要角色同样是名不见经传的小角色:卡尔是缺乏经验的绝地学徒,瑟蕾是满怀心事的悲情战士,格里兹的全部家当只有一艘小飞船(后期还会加入一人)。他们起初算不上相处融洽,但最终也为了共同的目的克服险阻,消解偏见,完成了不同程度上的自我实现。
《陨落的武士团》在一开始的时候,便将玩法赋予了叙事上的动机。玩家起初招数和原力技能较少,是卡尔长年隐藏自己的绝地身份,对剑术缺乏训练,对原力的刻意隐瞒以致感应越来越弱的缘故,还有他本来就是个未毕业的学徒。因此,就像《只狼》开篇对峙苇名玄一郎那般,卡尔首次面对帝国判官也是毫无胜算的(其实第二次也一样)。在20小时左右的游戏流程中,玩家不仅将与卡尔一起打击银河帝国,同时还要与自己的梦魇对抗。大清洗的阴影在他心中一直挥之不去,我们将通过类似《蝙蝠侠阿卡姆系列》中的回忆与梦境,逐渐揭开大清洗给卡尔带来了什么样的心魔。
瑟蕾·君达这个角色的刻画可圈可点。她曾是一名绝地武士,也是大清洗的幸存者,但在那之后,瑟蕾对原力的态度产生巨变,发誓再也不以绝地武士的身份行事,并切断了自己与原力的联系。瑟蕾的神秘往事作为一条非常重要的情感副线,被巧妙安排在卡尔的旅途之中,几场精彩转折戏的动因皆来自于她。而格里兹就相对是个比较单纯的形象了,他代表的是普通人对绝地武士的畏惧、陌生以及迷惑,同时也显露出普通人在危急时刻的机智与使命感。
BD-1在前文已经提到,是整个游戏的卖萌担当,可以与R2D2和BB-8组成不会说话的“吉祥三宝”。同时,他也一直无意识地引导着角色们走向结局,是叙事的内在驱动力。我们能在这个小机器人身上看到许多美好的品质:善良、天真、机敏、宽容、忠诚,对世界充满好奇心,对前主人科尔多瓦的回忆也令人动容。另外,在剧情编排上,BD-1与格里兹还共同承担起一定的搞笑任务。
除此之外,那些身处各个星球的配角,也都很好地显露出不同的立场与个性,这正是《陨落的武士团》在叙事上的巧思之处。我们能在本作中看到像卡尔这样被66号命令的阴影所笼罩,不断受心魔缠绕的青年,也能看到瑟蕾这样彻底放弃绝地之路的浪人,还能看到因仇恨而投靠西斯的绝望者,抑或盲目渴望力量,占山为王的野心家塔龙。
令我等星战迷惊喜的是,本作还涉及到了暗夜姐妹的故事,她们也是一群原力使用者,但既不相信绝地,也不相信西斯。游戏后段,卡尔将与暗夜姐妹形成亦敌亦友的关系。此外,本作与《侠盗一号》在角色设置上也构成互文,比如福里斯特·惠特克饰演的游击队长索·格雷拉,在游戏里也以原形象客串登场,当然,还有结局出现的那个星战系列中的核心人物,促成了整个游戏最惊心动魄的高潮。
优秀的文本还需要高明的视听完成表达。本作整体上的画面效果并不特别出众,但面部捕捉用得异常逼真生动,值得大加赞赏。卡尔的扮演者卡梅隆·莫纳汉用精准的眼神和表情传递出了情绪,并在数字影像的转述中未损分毫。瑟蕾、格里兹、索·格雷拉、塔龙以及帝国判官同样有着引人入胜的精彩表演。不过,几段站桩对话的处理方式依旧是缺乏表现力的,哪怕加上逐句快进的功能也会更好些,当然玩家也可以选择不触发。
说实话,《陨落的武士团》的台词写得真挺高级的。我相信,这是Chris Avellone强大的剧作能力结出的甜美果实。即巧妙安排了解释性对白,又时而抛出一些得体的幽默,言语中充斥着不同人物性格的交锋,玩家也会更好地代入情绪。像那句“我的肉排要三分熟”,很有成为经典台词的潜力。非常值得歌颂的是,本作的简体中文翻译堪称完美,从用词到字体选择,都相当到位。包括两位帝国判官的中文译名:二姐,九妹。一股浓烈的本土气息扑面而来,平添了不少喜感。
游戏的配乐也给我带来了一些惊喜,我本以为仍会“滥用”各种星战电影中的主旋律,没想到开场动画刚一上来,就用一首风格相当犀利的异族歌曲翻开了故事。在我的印象中,游戏一次都没有出现“星球大战主题曲”,然而整体风格仍旧延续了约翰·威廉姆斯的宗旨。非叙境音配乐,用的是管弦乐加入合成器音效烘托氛围,叙境音上则突出各种电子音效,以光剑和爆能枪的标志性声音,和各种变声器配音来映衬。《陨落的武士团》作为一款星战作品,配乐可谓相当克制,却仍然带来了充满星战味儿的听觉体验。所以在游戏后期,卡尔逐渐成长为一名绝地武士时,“原力主题曲”适时响起,难免令人头皮发麻。而最终关卡的“帝国进行曲”,又不断将气氛推向高潮,激起一身鸡皮疙瘩。
3.发扬星战系列的核心魅力

不熟悉星战的人,经常将其视为有些过时的、浅显普通的系列科幻电影。如今看来,那些设定和老套的故事情节,似乎显得过于古板而刻意,路人们理解不了这些稀疏平常的元素为什么让那么多人疯狂。包括《陨落的武士团》,乍一看故事文本和手法都很常见,又有什么了不起的呢?但是,星战之所以长盛不衰,显然不仅仅只是外在奇观性的功劳,其旺盛的生命力,更在于奇观背后所承载的诸多关键词:陌生感、宗教哲学、神话叙事与古典主义。大概,这种对星战内核的完美映照,恰恰是游戏最打动我的地方。
或许,《陨落的武士团》中那些拼贴的玩法设计,恰巧与《星球大战》的基因不谋而合——都是对经典形式的再次运用,并完成了自洽的逻辑表达。《陨落的武士团》作为星战的一部分,就意味着它无法仅仅被人们当成一款普通动作游戏来看待,其背后继承着数十年的品牌拓展、美学价值、群体文化的积淀,容不得我们忽视。
自1977年上映以来,星战系列迅速成为席卷全球的流行文化,它拥有世界上最庞大最狂热的粉丝群体,以至于每年5月4日(May The Force Be With You 的谐音)是全球所有星战迷的“法定节假日”,“愿原力与你同在”是他们对人最崇高的祝福。我不想以简单的“中二”来概括这种现象。若深入了解其世界观之广阔,架空历史之错综复杂,风格形式之包罗万象,相信任何人都会找到自己的趣味,并沉迷其中。
电影是星战系列的主轴,而《陨落的武士团》毫无疑问是对电影的有效补充,就像《侠盗一号》那样。从最早的三部曲,到前传,再到如今的后传,星战电影亦是踩在无数经典创作的肩膀上发光发热的。它就像由西部电影、剑戟片、太空歌剧、公路冒险、英雄史诗、莎士比亚悲剧和东方哲学组成的嘉年华乐园。星战的首部电影《新希望》,从角色设置到叙事脉络,完完全全参照了黑泽明的《战国英豪》。然而随着不断地开发,星战早已脱离效仿前辈的巨大阴影,酝酿出一套独特的美学图景,影响力几乎可与宗教媲美。
《陨落的武士团》受到我们热烈欢迎,一方面是因为游戏的品质得到了比较好的保障,另一方面,当然也得益于星战在西方的影响力。整个80年代,无数人沦陷在《星球大战》的狂欢中,是流行文化史上现象级的社会事件。一手缔造“星战帝国”的乔治·卢卡斯,创造了崭新的奇观电影,工业光魔借此名声大噪,与《大白鲨》共同开启好莱坞大片时代。经此一役,卢卡斯与弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》)、马丁·西科塞斯(《愤怒的公牛》)、史蒂芬·斯皮尔伯格(《大白鲨》)、布莱恩·德·帕尔玛(《帅气逃兵》)等人一起,被册封为好莱坞“电影小子(Movie Brats)”,黑泽明是他们共同的神。他们掀起了好莱坞“新浪潮运动”,深远改变了美国电影的产业格局和审美方向。
人们喜爱《星球大战》的原因之一,就是因其创造性地将大量现实生活概念转换为一种抽离的象征性词汇。星战宇宙中没有给过地球一秒钟的戏份,活跃在各个星系的人类,也不是地球人。但是作为科幻作品,星战也在紧密关照着现实世界。从银河系的政体变更、起义运动,到各类生物的家庭关系、生存环境,无不诉说着我们自己的历史。加拿大评论家达柯·苏文认为“科幻是一种可认知的疏离”,它既折射现实,又与现实隔离。“疏离”,便是将日常事物陌生化处理,既保留了受众对原事物的认同感,又激发受众的新鲜感,建立某种全新的语义情境。比如“暴风兵(Stormtrooper)”,作为军事术语,指二战时对德军特殊兵种的称呼,所以早先才被翻译成“冲锋队员”。
而“绝地”则是原创的高概念,其历史皆围绕原力而生。在雅汶战役的两万多年前,绝地组织便已存在,但只是某个星球上为了研究原力建立的学术团体,“绝地(Jedi)”的意思是科学家、哲学家和历史学家的合体。很快,他们理解并掌握了原力,同时发现了原力的黑暗面。一名叫仙度的绝地成员痴迷于黑暗面的力量,引诱众多绝地走向邪路。在大战之后,仙度被杀,黑暗绝地们流亡到卡里班,奴役了当地的土著西斯人,建立起西斯帝国。土著西斯人与黑暗绝地逐渐融合成新的民族:西斯,这个词成为原力黑暗面的新名讳,一种邪恶信仰的代名词。
《陨落的武士团》尽管有不少瑕疵,但仍将成为这顶文化皇冠上新的钻石,因为它将这些概念设定进行了完美复现。重生工作室显然深谙星战系列的核心魅力,才能铸就如此彰显神韵的游戏。卡尔的冒险,无非就是一场对“原力”的激烈辩驳。游戏中不同阵营、不同立场的角色,对原力有着各自不同的理解与态度。可以说,从未有一部星战的影像作品能如此严肃地对待“原力”这件事。这将不可避免地揭示出星战文化的内在能指:通过数字媒介创造的奇观,表现对古老神秘主义的向往与崇拜,并在相互缠绕中形成现代美国神话。
“原力”的黑白二重性,源于神秘主义理论与道家哲学。卢卡斯通过研究相关书籍,将各种宗教归结出了某种共同因素,认为宗教学中真正的精髓是哲学高度的。于是,星战系列萃取了宗教哲学、神话学的精华,并用现代性的简约化手段进行解构重组。原力揭示了生命的复杂性,社会规约与道德守则的脆弱性,以及人类最宝贵的向善本能。原力是星战的灵魂所在,是虚构世界与观众达成的默契——对人类无法察觉、无法了解、无法阐释的,又实在掌控宇宙规律,影响共同历史命运的抽象力量的可知化处理。通过原力这一设定,星战处处流露出对人生观、文明观、自然观、宇宙观的朴素思想与原始意象。所以之前说到,《陨落的武士团》表面上是星际冒险,实际上是一场对“原力”的辩论和自反。
卡尔·凯斯提斯是原力的正方代表,而帝国判官二姐和漂泊者塔龙,就是原力的反方辩手。最值得玩味的,自然是夹杂在中间的前绝地武士瑟蕾·君达。原力对于有的人来说,是一种信仰,即使对它的感知渐渐衰弱,在运用时有失控的风险,它也是不容置疑的。而对另一些人来说,原力仅仅是一种强大的力量,是夺取权力、财富的手段。瑟蕾对原力的不信任,则意味着她在悲惨的往事中,逐渐失去了对自我人格与信念的控制权。原力既能带来光明,也能扩散黑暗。它的阴阳辩证性,又扣合《道德经》中的“无为”思想。
除此之外,印度教和佛教的一些概念也在绝地身上被集中体现,以及对日本武士道精神的改良。绝地总是与这些东方哲思一样,提倡对生命的调节,而非控制。绝地武士们对原力的认知,取决于他们看到了阴阳鱼的哪一面。像安纳金、凯洛·伦、以至于二姐身上,总是暴露出佛教里的执着与无明:在祛邪的动机下陷入固执,终归沦为愤怒与仇恨(安纳金)或软弱与虚荣(凯洛·伦)的傀儡。卡尔与二姐的不断对峙、挑衅与说服,也象征了双方在杂念、恐惧、疑问和拒信中放下执念,自我和解。绝地武士本身的形象——长发、粗布衣着、宽大袍袖——直指对东方圣者贤人的摹仿。
而星战又可被当作典型的跨媒介系统来考察。多种文本被安置在不同的媒介中,反馈出不同的形式特征,协力扩张成一个泛娱乐文化体系。于是,粉丝与作品产生了广泛而良好的循环互动,他们也将加入到创作中来,一种本质上由受众参与并影响的“融合”文化便诞生了。八部电影,多部动漫,若干游戏和小说,再加上粉丝的各种同人创作,使星战的影响力经久不衰。如果说,我们还在含蓄地称其为泛娱乐文化体系的话,那么似乎显得有些“大题小做”了。星战已然成为20世纪至今,在全球拥有广泛信徒(尤其是美国人)的现代神话体系。每部电影开始的那句“很久很久以前,在遥远的银河系……”首先揭示的,就是现代叙述者对传统神话固有时空观念的重构。
美国是一个没有神话的国家。被国家抛弃的地主、穷人和奴隶,乘坐“五月花号”从遥远之地而来,消灭了本土羸弱单一的原始信仰(印第安人),从故土带来了自己的宗教、文化、娱乐方式、行为习惯与谋生头脑,却没法带来故土的神话。于是乎,远渡重洋的信仰背后总像无根之草,因为移民们斩断了与家乡的联系,这种摆脱的欲望通过独立战争彻底爆发。后来,他们内心认定,应感谢上帝的眷顾,让美国人在新的世界格局中成长为巨人,但除开宗教,许多人仍希望出现像希腊北欧那样,充满遥远而古老的神秘气息,摆脱严肃姿态与仪式规条,又能承担神圣性、戏剧性与仪式感的神话文本。他们迫切需要一种更轻松的精神寄托,来消解现实的焦虑。
《星球大战》率先弥补了这一缺憾。在《陨落的武士团》中,我们能看到神话文本中的人物行动轨迹,能玩到具有普遍神圣性和仪式感的神话式段落,比如乘坐巨鸟,或者打造属于自己的武器(代表英雄性格正式完成)。另外,星战又与美国文化的诸多面向保持着某种共性,即无意识地流露出孤儿心理和弑父情结,这是美国的历史基因在文化血液中的表现。卢克·天行者和莱娅公主是孤儿,即使他们的父亲还在世,但因阵营和理念上绝对矛盾,而无法相认,最终仍旧要死去。安纳金·天行者也是孤儿,母亲的死亡是他的命运更迭的信号。《陨落的武士团》从未提及卡尔·凯斯提斯的父母,唯一的父亲形象是他的师父。
于是,凯洛·伦杀死了自己的老爸;卢克与安纳金以性命相搏;在幻境中,卡尔亦要面对自己的恩师,才能彻底脱离梦魇。在漫威DC建立起电影宇宙之后,从现象学角度而言,可以说正式建立了第二个现代美国神话。你看,它们仍然彰显了美国人特有的孤儿心理:超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、钢铁侠、黑豹……要么从小就孤独地成长,要么将亲眼见证父母死亡。所以说,达斯·米奇(迪士尼)最可怕之处在于,用无穷的资本实力,收纳两大神话和童话系统,主宰了美国人从老到小的精神世界。
《陨落的武士团》与其他星战作品一样,熟练采用了神话经脉中典型的英雄史诗叙事:卡尔在日常现状(拾荒者)中,被历险所召唤(被帝国追杀),获得支援(螳螂号二人组),启程(首要任务:重建武士团),首次考验(博加诺星),接受任务(次要任务:重走科尔多瓦之路),遇到危机(二姐、九妹),获得宝物(新的技能和招式),完成结果(帝国审判庭),回归(博加诺星),新人生(完成次要任务,再次出发),解答(对首要任务作出最终决定)。完美契合了约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,也是千百年来最能经受时间洗礼的叙事原型。
在我看来,《陨落的武士团》从博加诺出发,最终回到原地,并不是开发团队在偷工减料,而是有一定叙事逻辑在里面的,不仅是遵循“英雄之旅”的十二个步骤,从空间上也在形成一个闭环,因为这类神话史诗,最经典的就是这十二步的闭环结构。相比较而言,《星球大战》里的“断手”可能更是一种单纯的娱乐表达,由不经意的场景重复,变成一个津津乐道的彩蛋。本作当然也不会忽略这样的“传统”,卡尔战胜某个反派时,就斩断了他的手。
《陨落的武士团》是个还不错的开头,希望能在未来看到更多的星战单人游戏出现。当然,要能有更多原创性的玩法会更好。无论如何,像星战这样可塑性和风格化极强的世界观,埋藏着无尽的故事素材,也有无穷的可能性供创作者拓展,不少的时空断层都可以填补上迷人的内容。最后,愿原力伴随着更多精彩与你同在。

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发表于 2021-8-10 15:38 | 显示全部楼层

星球大战绝地 陨落秩序
https://www.zhihu.com/video/1179325580297801728



星球大战 陨落秩序
https://www.zhihu.com/video/1179331896507650048
什么是真正的绝地大师啊(战术后仰)
游戏还在推 玩完再写评价 星战粉丝的话建议买爆 绝对不亏

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发表于 2021-8-10 15:45 | 显示全部楼层
正式评分已出,回答已更新
《星球大战 绝地:陨落的武士团》IGN 9 分:置之绝地而后生

—— 博取众家之长,全面的奇佳之作。
编者按:在今年 6 月份的 E3 游戏展上,《星球大战 绝地:陨落的武士团》惊艳亮相,光剑、原力、激光枪、机器人等元素将我们带回那个科幻与武士精神并存的「星战」宇宙,而类似《只狼》的拼刀和架势槽也让不少人种下期待。如今游戏终于发售,IGN 编辑认为它兼具《黑暗之魂》与《神秘海域》的设计优点,并融入了自身的特色,风味奇佳。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》已于 11 月 15 日正式发售,登陆 PC、PS4、Xbox One 平台。
如果《星球大战 绝地:陨落的武士团》跟电影一样,都用一个缓缓的字幕开场,那么也许会是这样的描述:
这是一个黑暗的纪元,粉丝们求索单人的《星球大战》游戏,却从未有过结果。自从 EA 夺取了「星战」的版权,就只有两部《战争前线》面世,仅有一部提供了短暂的战役流程。如今,重生工作室,《泰坦天降 2》之父,带着众人的希望之火归来,它正是《星球大战 绝地:陨落的武士团》,一部以庞大剧情为驱动、第三人称动作的游戏,而它质量真的非常不错,并承载着解放银河系的希望 ……
作为一款「星战」题材的动作冒险游戏,《陨落的武士团》满足了所有的要素。它博取各家之长,借鉴了《黑暗之魂》的战斗和探索设计,但色调更加明亮;又汲取了《神秘海域》系列的平台动作元素,最终构成了一部充满可玩性的绝地武士归来之作。
游戏的剧情偏黑暗沉重,但正符合它所设定的时间线背景。《陨落的武士团》的故事发生在 EP 3 至 EP 4 之间,绝地武士与整个银河系形势最危急的时刻。帕尔帕廷所统治的银河帝国施行暴政,达斯·维达(阿纳金·天行者)率领部下对绝地武士团斩草除根,宇宙动荡不已。这时一位年轻的红发绝地武士卡尔·凯斯提斯,以及他的导师瑟蕾·君达,勉强从「66 号密令」的绝地武士屠杀运动中逃脱,怀着身为幸存者的悲恸与悔恨,决定重建绝地组织。
游戏中卡尔的角色由卡梅隆·莫纳汉扮演,虽然整个流程中,这个角色始终没表现出很鲜明的个性,跟其他常规的绝地武士角色没太大区别。你会感觉他就是一个很标准而平淡的好人,即使在最低谷的时候,也从未被黑暗腐蚀或被以牙还牙的复仇执念诱惑,只要一次谈心就能重整旗鼓。
而他的导师瑟蕾·君达,由黛布拉·威尔逊饰演,她饱含痛苦张力的演出反而让这个角色比卡尔要有亮点多了,在面对她行为所造成的后果时,她的脸上总能透出一丝恰到好处的挣扎。即使是游戏中的主要反派,帝国裁判官,绝地武士猎杀者,名为二姐的角色,她也有着超出预期的深度,在见腻了《星球大战:义军崛起》里脸谱化且大同小异的反派角色之后,终于让我们有了些惊喜。
由于剧情的黑暗基调,《陨落的武士团》少了些「星战」三部曲那种充满传奇历险的昂扬魅力,但我们还是能感受出它的一丝幽默风趣。比如四只手的螳螂号船长格里兹·德里图斯,以及那只像小鸡崽一样、有史以来最萌的辅助机器人 BD-1(经常被主角发音成 Buddy,小伙汁),我们总是能从这两人身上感受到一种漫画式的开怀与轻松感。
BD-1 几乎只比卢克·天行者常带的双筒望远镜大上一点,而虽然它体型迷你,作用却极大。不仅是因为它能帮你黑进敌人的系统,相当于你自身能力的延伸,还因为它会从你的背后跳下来,指引你注意一些东西,当你扫描之后就会解锁游戏内百科。而它脑袋后面的光源,也能提示你剩余的血量状况,让你不用一直分心盯着血条。
随着主线任务展开,我们脸长雀斑,善用原力的主角,连同螳螂号的船员,就一起踏上了一段「星战」式《夺宝奇兵》的冒险旅程(估计会让乔治·卢卡斯倍感骄傲吧)。途中你将穿越几颗星球,不仅要深入帝国设施那冷冰冰的金属廊道,也会踏进伍基人(Wookiee)的家园卡须克(Kashyyyk)茂密的迷失丛林、达索米尔(Dathomir)猩红而充满愤怒的沙漠、以及其他各具特色但相对不那么知名的星球,包括一些你将会探索的外星古墓。
尽管这些场景最初看起来很小,但你造访的几乎每颗星球,其实都大得惊人,分成不同的大块区域,有隐藏在各种障碍物后面的捷径,而你需要学会特定的能力才能去破坏、跃过、或克服它们。
即使是同一颗星球,有时区域与区域之间还是会有很大差异,比如卡须克那充满了异域感的「暗影之地(Shadowlands)」,它那些令人毛骨悚然的食肉植物,就给我留下了很深的印象。又比如一些地下深穴或古代庙宇等其他区域,它们都跟传统的「星战」设定有着鲜明差别,并包含了些解谜要素。
大部分谜题都挺简单且有趣,想象一下你是《古墓丽影》的劳拉,但可以短暂冻结移动中的物体,还能用意念挪开巨石,简直令人舒适。不过确实有一两个谜题让我想破了头。好在你不会经常遇到这种情况,不至于被卡太久。
在这些地图中,仔细探索很重要,包括能开出装饰品的箱子,以及一些特殊的原力回响(Force echos,相当于绝地武士留下的音频日志),它们散落在各处,吸引你去故意走进一些岔道,或是在获得新能力之后回到之前被障碍物阻隔的地区,看看能找到什么新东西。
少数情况下,比如打赢一场非常难打的可选战斗,或是解开比较复杂的谜题,你会找到一些可能会影响你玩法的道具,比如额外的治疗刺激剂上限、永久提升三分之一的血条或原力槽。这些奖励让我总是兴致勃勃地去探索每个角落。从游戏序章那拆解废弃飞船的星球,到前三部曲时代留下的遗迹,你都可以细细地去探索品味,显然重生工作室对细节倾注了不少心血。
虽然 EA 对新时代《星球大战》游戏的设计受人非议,但不得不承认,两部《星球大战:战争前线》的画面和音乐都十分不错,而《陨落的武士团》无疑也达到了这一标准。说句难听点,我觉得游戏里最丑的只有伍基人,显然当今的画面技术还不足以摆平这些毛茸茸大家伙的毛发细节,导致他们看起来就像会走路的地毯。
当然,这些细节并非没有代价,虽然在 Xbox One X 和 PS4 Pro 的「性能模式」下,游戏能达到 60 帧左右运行,但并不算很稳定。即使是在装了 GTX 2080 显卡的 PC 上,开启「终极(ultra)」画质设定还是会有点吃力。而且一如许多用虚拟引擎开发的游戏,当你在《陨落的武士团》中踏入新区域,在各种材质加载完毕之前,你总能感到一瞬间的卡顿,但好在会随着角色行动起来而很快消失。
游戏的界面十分简洁,没有小地图或任务标识,更方便你去欣赏场景设计的美妙。当你打开地图时,呈现在你面前的是极简主义的全息投影,虽然对于精准定位帮助不大,但足以让你了解所在的区域和待办事项,以及下一步该去的方向。
当你完成任务目标后想要返回飞船,这套地图系统就能派上大用场了,毕竟游戏内无法快速旅行,玩家很容易迷路或绕圈子。地图系统让我由衷感激的还有一点,它能清楚标注出那些在拥有特定能力之前无法抵达的地点(所以故事后期之前就别在这些地方浪费时间了),并高亮显示那些近期解锁新能力后能探索的区域。这项设计真的省了大把时间。
故事没过多久,卡尔就陷入了充满《神秘海域》风格的动作场景里,周围都在爆炸崩塌,而卡尔总能恰好落在可以跳下的平台上,或是借力从洞中爬出。《星球大战 绝地:陨落的武士团》纳入了第三人称动作游戏中的每条技巧:在凹凸不平的墙面上攀爬,抱着柱子蹦上去,顺着斜坡滑下来,用绳索飘来荡去,蹬墙跑等等。
在一些场景中,你需要这些技巧组合在一起,并在完美时机才能达成,真是让人心跳到喉咙里。跌落则会瞬间将你传送回场景的起点并损失少量生命值,所以失足的后果倒也没那么严重。当随着故事推进,卡尔拥有更多原力技能后并进一步加强后,这些动作戏就更棒了,让游戏有了一种与内森·德雷克和劳拉·克劳馥两人的高危动作截然不同的风味。
同样难掩锋芒的还有光剑。这是你唯一能用的制敌利器(明显与卢克或欧比旺相比,卡尔更讨厌「野蛮」的爆能枪),外观与音效上也还原了电影,并且手感极佳。游戏的战斗系统绝非照搬《黑暗之魂》,但同样侧重于观察敌人攻击动作并抓住时机反击、格挡或躲避。
选择绝地大师难度之后,我发现一旦自己稍有松懈,每个敌人都能造成致命威胁 —— 基础的风暴兵除外,他们忠实还原了弱不禁风的形象,要么死于光剑一击要么被格挡开来的爆能枪子弹爆头。与其他手持光剑或类光剑武器的敌人和 Boss 的交战动画可谓惊心动魄,光剑挥舞交锋间火花溅射的特效也做得恰到好处。
每个近战敌人都有一个需要事先攻破的格挡条,这样才能迎面对敌人造成伤害(而并非一味闪躲,格挡或完美弹反),还让我有了《星球大战 3:绝地归来》里卢克在切下维德的机械手之前猛烈进攻的感觉。但这并非是一个狂按攻击键击溃敌人的过程:敌人冒红光时,表明他们要使出一式不可格挡的攻击,你需要尽快侧移,翻滚或后跳避开。
与多名敌人交战时 —— 哪怕只是一堆弱小的杂兵 —— 也相当危险,尤其是同时面对近战和远程敌人的组合。以迅捷精准的剑艺赢得战斗是相当惬意的一件事,而众多的敌人类型也会让你耳目一新,从犬类大小的昆虫到巨大的太空巨魔,还有大家熟知的帝国军备。
游玩过程中,你还可以收集到许多光剑配件(还有 BD-1 和飞船的配件,以及卡尔的外观装备),让你自定义光剑的发射矩阵,开关,护套,剑柄,材料以及光剑颜色。你可以将各种装饰风格组合起来,创造出独属于自己的光剑。
但这些改动并不会影响其战斗性能,光剑的战斗性能是固定的(只有技能树中的几处升级可以加强光剑威力),也就意味着如何提高自身实力完全取决于你。(需要注意的是,游戏中小部分时装物品为《陨落的武士团》豪华版独占,而游戏暂未发售任何 DLC)。
我对光剑唯一的不满在于,它并非一直有着所向披靡的感觉,而这大概要归结于游戏设计和技术上的原因了。比如,你可以将敌对的小型生物和机器人轻易切成两半或截肢,但人形敌人(风暴兵、斥候、迷你 Boss 肃清兵等等)则默认不能被肢解。虽然这无伤大雅,但某些自动触发的帅气终结技看起来理应会让敌人缺胳膊少腿。
还有就是光剑与环境的交互:除了留下一些短暂发亮的切痕或是打破那些轻轻碰触也能碎开的陶器外,基本没有别的交互了。被一个简陋的门给关在一个区域内未免有些荒唐了,我们手中拿着的可是银河系中最高效的热喷枪,而且我们在电影里是见过绝地武士用光剑把门切开的。整个场景中很难找到可以让你劈开的物体,除了偶尔拦路的藤蔓和电缆之外。不过这毕竟是一个游戏,我们大多心里有数,但这着实冲淡了玩家扮演强大绝地武士的幻想。
相对众多《星球大战》电影来说,卡尔逐渐解锁的原力技能倒是有些保守。游戏中只有三个主动能力:定格/眩晕,推击,抓取 —— 没有心灵控制,没有超级速度,也没有原力闪电。但是它们还是大有用处的,解谜和战斗上都是如此,所以也不会给人太过重复的感觉。
再者,逼近一个强大敌人后,用原力将其推下边缘从而避免一场恶战,这样的取巧确实让人乐此不疲。任何飞行敌人都可以用原力抓取到跟前,并用光剑轻易解决。游戏里你只需要砍砍砍就能恢复原力值,这种激进的打法倒是跟我们熟知的绝地武士理念不符,但话又说回来了,这毕竟只是游戏而已!但我要声明的是,考虑到这个游戏和《控制》发售在同一年,所以我原本期待的是一个类似的,能够隔空取物砸向敌人的游戏。但不得不承认,这一局是 Remedy 赢了。
《陨落的武士团》中的死亡惩罚处理得非常巧妙:重生工作室(居然厚脸皮地在每次死亡画面都展示出自己的工作室名字)从《黑暗之魂》等游戏中汲取了灵感,但并没有加入那么严酷的惩罚。绝地冥想圈分布在地图的各个角落里,使用后会在此处保存进度,并作为之后的重生点,并能让你消耗点数学习技能。
冥想圈同样也给了你休息的机会;休息后会补满你的生命值和原力,并同时补充你的治疗刺激剂(治疗刺激剂可以在战斗中恢复你的生命值,前提是几秒内你没被敌人的攻击打断)。不过和魂类游戏一样,休整完毕意味着地图上的每个敌人会重生。考虑到部分敌人的难度,玩家选择休息的时机也必须慎重。
当你确实命丧黄泉时(如果你和我一样苦手的话,多半会死很多次),你会损失那些用来获得技能点的经验值,只能再次面对杀害你的凶手才能取回来,这样就设立了一股紧张较量的感觉。但《陨落的武士团》中也有着自己的创意:游戏不会让你残着血去直面已经击败过你一次的对手,对这个敌人造成的第一击会完全恢复你的生命值和原力(并返还你失去的经验值),让你以全盛状态再战他们。
对于就差临门一脚击败敌人的你来说,这种度过挫折期的方式再好不过了,也避免了频繁卡关的出现。升级技能树中必备的技能很少,但又不得不把辛苦挣来的技能点投入进去——必备技能之一便是光剑投掷,如果不解锁这个能力的话想必是失心疯了——但大多数技能是提高生命值和原力上限,或是解锁一些看起来无关紧要的特殊招式。
接近结尾时,我已经解锁了一大堆技能,但从未感觉到自己需要优先升级哪一条路线。再说大部分实用的新能力是通过故事进度解锁的。这里就不剧透了,《星球大战 绝地:陨落的武士团》在近 20 小时的流程后完美呈现了结局,并在末尾加入了一个棘手又让人惊喜的 Boss,它没有公然设下续作的悬念,让玩家自己遐想游戏中的冲突会如何化解。
这就像是太空版的《泰坦尼克号》一样,我们都知道故事的发展走线,以及十三年后《星球大战 4:新希望》时会发生什么:卡尔不会成为打败达斯维德或是击垮帝国的救世主,所以作为一款清楚自己定位,不过分逾越的游戏来说,其故事还是很合理的。
总评
对于「星战」题材的单人动作游戏,我们已经渴盼多年,而《陨落的武士团》弥补了这份空缺。游戏着强大的演员阵容、忠实于「星战」正传的黑暗故事、却又不失一丝幽默。而快节奏而挑战性的战斗,加上充沛的平台动作玩法、恰到好处的解谜过程、丰富的场景塑造,最终铸就了一款相当全面的奇佳作品。
游戏基本信息
发售日期:2019 年 11 月 15 日
登陆平台:PC / PS4 / Xbox One
游玩人数:单人
游戏类型:角色扮演、动作、冒险
开发商:重生工作室
发行商:EA
文/ Dan Stapleton
译/ 藏舟、Stark 扬 校/ 藏舟
IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意

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发表于 2021-8-10 15:54 | 显示全部楼层
对「堕落骑士」,从四月份的时候就因为一条新闻关注了,因为这款游戏的设计师说:
《只狼》的战斗系统相当给力,并且令人欣慰的是,在做这种类型游戏时他们没有加入精力条。你可以没有限制的进攻、翻滚,而后AI会让你知道你做的判断是否正确。这款游戏向我们证实了一件事——没有必要限制玩家的一切行动;让玩家们拥有更多自主权,随后便AI会教训他们。市面上有这样一个如此相似的游戏对我们而言是个挺积极的信号。
因为当时刚刚在苇名被虐的死去活来,心里纳闷,居然还能有另外一款Sekiro-like的游戏? 现在上手之后,简单说说感受吧,等过段时间可能还会有所新的体悟。
首先,真的……真的很像只狼,如果说是EA和FromSoftware的设计师如此心有灵犀,独立的设计出这么两款游戏……我信,我真的信了。
不过无论如何,在原版之外,能够玩到非常类似只狼系统的游戏,也是一件非常让人开心的事情。
其实只狼的系统,很适合武侠式的世界观,而星球大战正好就是绝地和西斯骑士个人英雄主义的战场。所以从这个意义上说,只狼的系统还真的就适合安在星战题材上。之前就有人做过星战的mod

只狼星战Mod
https://www.zhihu.com/video/1179648137432727552
整个游戏的操作就是格挡、闪避和攻击。
其中格挡分为普通格挡和完美格挡。普通格挡会掉格挡条,当格挡条打空之后就被破防;而敌人也是如此;不同的是敌人不会被「忍杀」,而是破防之后出现一个大硬直。因为只狼破防=忍杀,从而导致大家熟练度上去之后,倾向于把防御条当作血条,而不在乎真血条。现在血条的重要性又回来了,破防的意义就在于可以抓住这个机会打对方很多血。和只狼相比,这个体系更加的均衡,但是少了那种一击必杀的武侠味,各有所长吧。
而完美格挡则等同于只狼里面的弹反,可以造成对方的硬直,还可以反弹对方的子弹,对对方造成伤害。人形怪和动物怪的区别也差不多,相对来说,动物怪更难弹反,比如一开始不久就遇到的OGGDO BOGDO:

光剑砍青蛙
https://www.zhihu.com/video/1179659426427998208
还有行动迟缓的巨人:

光剑互砍
https://www.zhihu.com/video/1179660016091705344
当然,真正的精华还是和人形怪你来我往的光剑互砍。这也是这款游戏的精华所在。在最后,还有对原著的致敬,主角在达斯维达面前……完全不是个:

大战达斯维达
https://www.zhihu.com/video/1179660360054894592
说了优点,也要说说这款游戏的争论点:
首先,在只狼式的战斗之外,又加入了质量效应式的开放式地图和古墓丽影式的解谜……很多时候,看到一堆敌人都不舍得打,因为打完之后又要跑几十分钟没有人影的日子了。所以这个打斗和解谜的平衡,可能还需要再斟酌斟酌,至少让解谜的过程中不要如此的单调。
其次,BOSS战其实挺好的,问题出在小兵上。只狼的小兵攻击欲望也很强,所以即便有两三个人一起来攻击,都会很快出手,只狼可以通过跑动拉扯,拉开一点点距离,就可以通过弹反各个击破;但是绝地骑士里面的小兵攻击欲望一般——这本来是减低难度的,但是当很多小兵聚集在一起的时候,他们反而因此形成了某种诡异的配合:小兵会慢慢的靠近主角,不轻易出招——而时间一拖下去,好容易拉开的距离又没了,其他的小兵也渐渐的围上来,主角还要继续跑,再次拉开距离……
第三,关于打击感。这个有些游戏评论员的观点也有矛盾,有人说好,有人说一般。我的感觉是说一般的是和只狼直接相比了。因为光剑这个东西,看电影的就会发现打击感本来就一般,不如普通的刀剑金铁相交的铿锵有力,而是一种类似于玻璃互相划过的感觉。
并且如果砍到肉体的话,是像切豆腐一样直接割开,而不是有真的刀剑那样的阻力感。从这个意义上说,其实游戏的打击感还原的还可以,是光剑的味道。下面就是途中发生的一场和二姐(Second Sister)的对抗:
<a class="video-box" href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/1180041426351636480" target="_blank" data-video-id="" data-video-playable="true" data-name="对决二姐" data-poster="http://pic1.zhimg.com/v2-5f59d6d96b594f053f67521e59b8cc4c.jpg" data-lens-id="1180041426351636480">
对决二姐
https://www.zhihu.com/video/1180041426351636480
第四,关于原力,原力对应只狼中的忍义手。不过在操作的过程中比忍义手要强大的多。尤其是对付小兵的时候,吸来喝去大大降低了难度。如果过度依赖于原力的话,会发现很多只狼式的操作都是完全没有必要的。不知道设计师是故意给玩家留的后门呢,还是真的没有想到这一打破平衡的点?
总之,如果喜欢只狼式的战斗,或者喜欢星战游戏,想体验一下光剑互砍的感觉的,这款游戏应该都还不会怎么失望,但是要说是神作,那还远远不至于。IGN给的9分,我觉得基本上恰如其分吧,希望Sekiro-Like的游戏再多一些吧!

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发表于 2021-8-10 16:02 | 显示全部楼层
防云,一周目大师通关。作为刚发售就入手的一个玩家,同时也是只狼250小时游戏时间的玩家,只在动作方面点评一下这款游戏
两作游戏都是采用了架势条这一个系统,区别主要在于
1.击破后的处理,只狼一旦打爆架势条,敌人基本上一管血就会被带走(除非忘记摁忍杀)但是在这款游戏中,只有最普通的杂兵会被此方法带走。而相对的,你在防御的时候,并不需要每次都完美格挡才能苟活。【例:在跟帝国判官2姐/2阶段时,只需要进行两次成功格挡,即可打出小硬直】比起苦难来的不完美就会爆/扣血来着要相对简单,也是我能比较快速通关的原因。
2.精英怪(清洗兵)(安保机器人)会多个/混杂在杂鱼中出现,这个是比较要命的一点,因为这个游戏没有只狼的暗杀,所以主角只能被迫无双,很难在对战中找到一对一的机会,所以,推荐远程——杂鱼——精英的殴打流程。
3.非人类/人型怪物
只狼里非人型的旱的旱死,涝的涝死。强如猴子,火牛,弱如狗,樱龙。当然上述除狗三个全都是精英怪。关于绝地里的这些非人类的怪。其实都是都是有突出的几个特征 1.攻击比较突然,难以防御。2.变化较少,容易掌控。3.有满血直接秒杀的方式(蜘蛛、类比于只狼内的空中忍杀)当蜘蛛张开爪子冲过来时突然弹反即可。顺便谈一下,这些非人类生物实际上是不分主角和帝国兵的,所以有些图可以等一会儿再下去打。善于利用直接秒杀时候的无敌时间可以减缓防守压力
4.技能与蓝条
因为主角的技能是逐步解锁的,所以玩家可以使用越来越多的技能,较于狼的健忘症(只能用一个技能)主角的花活还是很多的。但是,蓝条的设定使得这两游戏战斗风格完全不同,只狼的20+15个纸人,你在坐下一个仏前,只能杀人获得,在纸人的处理上会有一个比较好的分配,而且基本上,都会有满满当当20纸人给你面对boss或精英怪。在绝地里,你能通过殴打敌人/躲开殴打。来获取蓝条,感觉上很美好,我可以一边打一边用技能。事实上,这样子导致了:开场用位移找后排切,然后用技能秒掉小兵,跟boss一对一的时候,发现没蓝,只能老老实实对刀,攒出蓝条了。发现主角没技能霸体,boss攻击频率上来了,只能先弹后打,打到出硬直,又感觉用技能和平A没啥区别(悲)。当然我是一周目,肯定还是生疏,可能二周目后会修改。
5.危
危可是一个灵魂的字了,当然最大的不同就是只狼里的危(投技,突刺,下段)和这个游戏里的危(表现为敌人变红、招式多种多样,但不包括下段)不一样,而且这游戏里下段比较少(最有名的是最终boss战,二姐日地板)而且有大前摇,后期主角会二段跳,不是很难。值得一提的是,有些危,可以直接用技能打断,请各位自行探索。
6.特殊能力
狼的左手用的好,游戏可以减轻一半的压力,但是本作的能力可能更多用在跑图上吧,战斗中的使用方法主要限制是蓝条必须得打人回复,导致一套下来若不能有效果就会很亏,只狼大部分的技能(带纸)都能起到正反馈。只要用出来,基本上都能稳定的打掉一点血,绝地的原力可以说是双刃剑了,首先boss肯定不会被你拉过来或推倒。小怪的话,举例子好了,(双刃模式)LT拉过来双刃四连LB+X二刀流二连,可以秒掉大多数小兵,精英也会被打出大硬直。但是如果使用失败会变成LT拉过来,被一群人摁在墙jio打死,相较只狼,连招更长更猛,但要承担更严重的后果。
大概先总结那么多吧,我看B站还没有人最高难度无伤,证明难度肯定是存在的。等打完二周目之后,我会再总结一下这个游戏单位

例:只狼式打法面对普通清洗兵
https://www.zhihu.com/video/1179780663154221056
视频里清洗兵掉了点血是一开始清杂的时候蹭到了

只狼
https://www.zhihu.com/video/1179781732240343040
bossrush,没刻意追求双难,反正都一个意思

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发表于 2021-8-10 16:03 | 显示全部楼层
第一次问题推到脸上了,才写完评测,这里也发一下吧


“这不就是换皮的《只狼》?垃圾游戏!”
“真香”
May the force be with you,作为连任无数届全美最烂的游戏厂商,EA能走到今天的地步,自然全凭自己“工作室杀手”的真正实力。
Bioware(龙腾世纪系列)、Popcap(植物大战僵尸系列)、DICE(战地系列)、Westwood(命令与征服系列)、Bullfrog(主题医院)等等都在EA手中遭到了一定程度上的摧残。
如果不是隔壁维旺迪是法国公司,就游戏这块而言,那真的可以打个55开,不过,有那么一家工作室,却一直守护着EA爸爸的底线。
《泰坦陨落》、《APEX英雄》,重生娱乐总是能够在关键的时候帮助EA挽回颜面,尽管烂橘子是真的烂。
所以《星球大战绝地:组织陨落》诞生之时,就流行着这样一种对话:
“什么?EA的游戏?玩不起玩不起,告辞!”


“不不不,这是Respawn做,预购可以等等,但值得观望一下。”
是的,Respawn Entertainment重生娱乐,不仅守护着EA最后的底线,也可以说是EA仅剩的排面。


《星球大战》的游戏开发权属于EA
《星球大战》可以说是美国最热门最家喻户晓的IP,但是曾经除了Bioware(生软)开发的《星球大战:旧共和国武士》和Obsidian(黑曜石)开发的续作之外,好的游戏作品,屈指可数。
顺便提一嘴,这两家当年都非常有实力和创新力的工作室,而对比去年的《圣歌》(Bioware)和今年的《天外世界》(Obsidian)。
前者成为了M站综评59/4.0的失败作品,而后者获得了今年TGA年度最佳的提名,结局实在令人唏嘘,希望新的《龙腾世纪》能够让生软再次振作起来。


《龙腾世界4》海报
由于《星球大战:前线2》的失利,自然也让重生娱乐与《星球大战绝地:组织陨落》备受争议,毕竟要抬这么一个爹一手真的很难,游戏未出,质疑先到是很平常的事。
但显然,Respawn很明白玩家们对于EA发行的游戏的顾虑,游戏自E3 2018问世,官方就是开始慢慢的放出那些玩家们真正想要的内容。
首先是玩家们最担心的“微交易”问题,而在今年4月的“星球大战”庆典上,Respawn确认《组织陨落》是一款剧情驱动型的单机游戏,没有多人玩法,不包含任何微交易。
接着又放出了,故事建立在电影EP3与EP4之间这段电影空白期,围绕着在“66号指令”之下幸存的绝地武士卡尔·凯斯提斯进行。
并请来了卡梅隆·莫纳汉(《无耻家庭》中的伊恩、《哥谭》中的小丑)这位国内外粉丝众多的演员作为主角的脸模。
其机器人搭档BD1也是由著名机器人R2-D2的配音演员Ben配音,有了以上几点作为前提条件,才为游戏争取到了上线之前的良性市场。


知道小丑为什么都那么强了吧|图@SINOSABER光剑爱好者
直到实机视频放出,铺天盖地的“模仿《只狼》”、“魂like”等等话语接踵而至,不过Respawn也并没有否认这样的说法。
近年来,“魂like”游戏在潜移默化中成为了一种动作游戏的趋势,但大部分作品也只做到了表面上的模仿,宫崎英高的真正灵魂,少有作品能够Get到。


财团B,说的就是你
那么,《组织陨落》到底是什么样的呢?我在体验了12个小时的游戏之后,想了想决定用“意外”这个词来表达自己的感受。
《星球大战绝地:组织陨落》真的是一款令人意外的作品,就像IGN说的那样,“满足了一直以来对《星战》游戏的期待”。
画面方面,EA游戏的定价向来都会高于大部分PC端的游戏,这次的《组织陨落》在价格基础上做个减法的话,可能综合上是一款成本相较《前线2》成本不会特别大游戏。
虽然剧情流程确实不长,但画面上不仅没有任何缩水,甚至不输于用寒霜引擎制作的《星球大战:前线2》。


可以看一下在1080P的截图下的对比
精细的人物皮肤纹理和光影效果,配合熟练运用的景深效果,让这个游戏的动态演练怎么看都是电影级的,连主角卡尔的头发丝都清晰可见。
不同的星系,展现出了不同的环境地貌,也非常符合原作中的设定,至于全新的原创星球Bracca,也有着极具特色的地貌和奇特生物。
三维立体全息的表现力非常强,不论是人物成像、星球成像还是全息地图,都有着浓浓的星战所独有的那种质朴感。
音乐和音效方面也有着多种播放模式供选择,配合手柄震动,飞船略过的瞬间就给予了非常强的沉浸感。


星球三维立体全息截图
玩法方面,本作大体与《只狼》的“打铁”系统相同,通过格挡和单反打空敌人的架势条来进行光剑的一击必杀,并有专门的处决动画。
在面对没有防御能力的敌人,在学习剑技之后,光剑也能够做到一击必杀或轻松击杀,既然是主角是绝地武士,那自然能够学会绝地武士的大部分技巧。
面对射向自己的爆能枪子弹可以利用光剑反弹回去,操作手感非常舒服,你还可以用原力将对手定身、推下悬崖或者吸过来直接用光剑处决,随着等级的提升还能够解锁更多的技能。


原力/光剑/生存三项技能树
就像《只狼》一样,在战斗中,你可以使用格挡/弹反来规避一些伤害,一旦敌人变红(相当于“危”)的时候,那说明此攻击无法被格挡,需要闪避或者跳跃来躲开或者反制。
不同于《只狼》的是,《组织陨落》拥有更多的探索内容,也是在意料之外,我原本以为是《鬼泣》式的线性流程游戏,没想到每个星球都有着如此之多的探索内容。
5个不同的星球,都有着各异的地貌、环境、生物、建筑,在探索的过程中还能够发现留在这个星球上曾经发生过的人事的蛛丝马迹。
游戏有着“魂like”游戏标准的篝火——用于升级技能和恢复的“冥想地”,可触发式的陷阱和野外BOSS。
我认为组成“魂like”游戏灵魂的一部分是设计精妙的地图,就《只狼》而言,一个苇名地区+一个源之宫说大不大,说小不小。
但只有在游戏的过程中才会慢慢发现小小一张地图上内容的丰富和从天守阁中的暗门回到古旧寺庙的精妙之处,这点《组织陨落》也做到了。
在探索的过程中有着不少的分岔路、机关以及传送装置,但不管你怎么走怎么探索,最终还是会把你引向剧情任务点并解锁捷径路线,如果实在迷路那还有非常实用的全息地图。


全息地图
在探索与主线任务的过程中,《组织陨落》有着只有绝地武士才能解开的解密关卡,虽然总体上没有特别大的难度,但是如果没有仔细斟酌过文案的话,可能会被卡很久。
你需要观察每个星球或是建筑设施上机关的特殊之处,利用原力的定身、拉扯和推脱去操控那些机关解开地图通道或是剧情的秘密。
由于经历了“66号指令”的大清洗,能够苟活下来的绝地武士自然多多少少都会有一定程度的心灵创伤。
主角卡尔也一样,在游戏初期,很多看似拦不住一个绝地武士的障碍就会把你拦在外面,但随着剧情的推进,、
在一些特定的环境之下,你可以够慢慢恢复与原力之间的连接,回忆起自己的Master曾经教导自己的绝地技艺,翻山越岭的过程中甚至还有那么几丝神海和波斯猴子的味道。


场景
这同样也是一个非常照顾粉丝的游戏,首先,游戏有着四档难度可供调整,就算是动作游戏新手,也能感受作为一个绝地武士的爽快。
这点我认为就是作为一个粉丝向游戏做出的妥协,不会像真正的“魂like”游戏或是《前线2》一样把不少不擅长动作或是FPS游戏的星战粉拒之门外。
剧情设定基于电影的故事大背景,能够看到电影中和动画中的一些角色出现,但讲述的却是电影之外独立的故事,就像《星战大战》电影的外传一样。
能够自定义的部分也是颇为丰富,你可以在探索过程中收集到具有星战风格的皮肤,用于装饰自己的外观、BD1的外观和飞船的涂装。
同样也支持自定义光剑,不仅可以切换单刃和双刃,剑刃的颜色以及光剑的开关、握把等其他4个配件也可以通过收集之后自定义。


自定义光剑
作品的缺点依然明显,如果你没有被解密部分卡关的话,流程确实有点短,希望可以推出DLC,没有《旧共和国武士》那样的自由度,剧情的选择性还不够自主。
优化方面也还需加强,动态演练过程中会出现明显卡顿和掉帧,剧情对话和动画不能跳过,必须强行看完有点不人性化,毕竟9102大部分游戏就已经可以实现了。
复杂的地图却不能像《只狼》一样使用传送功能,能够感觉到一些设定有强行拉长玩家游戏时间的嫌疑,还有老生常谈的烂橘子是真的烂,就算登陆了steam也没有逃过。
至于剧情这种比较主观的东西,每个人的对星战的理解不同,每个人的体会自然也就会不一样,这里我就不谈了。
总的来说,《星球大战绝地:组织陨落》是一份五味俱全的大杂烩,但是星战的灵魂让它吃起来真的很香,差不多是我心中星战游戏的样子。


如果你是动作游戏爱好者,那么可以等一波打折,因为游戏目前还有一些优化上的小问题,如果你跟我一样是个星战粉的话,那还等什么呢?

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发表于 2021-8-10 16:08 | 显示全部楼层
看了预告之后,难道66号密令是在难以违背的充满危机的历史潮流中,用来保护绝地组织为绝地组织留下精英火种的釜底抽薪之策。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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