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楼主: 七彩极

图形渲染(或TA偏T)找工作,做什么demo比较好呢?

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发表于 2021-8-10 15:26 | 显示全部楼层
卸腰。
是图程,不是TA,这说明题主的目的清晰明确的要做图程,同时题干中特别提到了游戏引擎,所以我默认是游戏开发方向的图程。然而目前国内因为人才短缺,所以从业者很难只专精于一个部分,所以一般会要求图程自己要能够跑通整个渲染流程。
首先,使用什么引擎并不重要,不同的引擎在实现效果上基本都是差不多的,重要的是实现思想,比如你要实现一个大气散射效果,实现过程中怎么Draw Mesh很重要吗?不见得吧。因此选一个自己喜欢的平台做就行。比如我本人喜欢用Unity写渲染,和找工作没什么关系,纯粹是因为渲染实现起来舒服,能更快的实现出目标效果,而这些效果用其他平台也是完全可以做到的。
然后,具体要做的就是跑通一套渲染流程,比如把原始的模型和PBR贴图从硬盘导入,最终渲染出包括多光源,物理材质,反射,空气散射,影视级后期处理效果等等的一个完整的渲染Demo,就可以拿出来当作品用了。
本人专栏中涉及到的一些技术可以作为参考:
Unity Graphics
发表于 2021-8-10 15:33 | 显示全部楼层
基础:软渲染
进阶:体积云
高度雾
PCF
so on
发表于 2021-8-10 15:33 | 显示全部楼层
图形程序员,可以考虑去做3dmax插件,Blender脚本,面试非常加分哦。做得好顺便能卖钱赚个外快2333。


另外无耻求星星:


<hr/>更新一波图:






<hr/>

What-a-stupid-username/VRender

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发表于 2021-8-10 15:35 | 显示全部楼层
做software render和ray tracer两件套证明自己基础扎实,面试官也有东西问
发表于 2021-8-10 15:37 | 显示全部楼层
我最近写了一个用vulkan实现gles api的demo,不知道能不能找到工作。
发表于 2021-8-10 15:42 | 显示全部楼层
TA主要是要定制渲染管线,抹平各个平台的渲染差异,来做好渲染优化等。
找工作的时候做什么demo,其实这个可以和公司的招聘需求挂钩,一般TA是定制渲染管线,定制场景渲染效果,定制光照,阴影,做一些比较逼真的场景即可。
同时demo其实不只最重要的,而是TA中遇到的各种问题,你都有解决思路。
发表于 2021-8-10 15:50 | 显示全部楼层
自己搭建一套离线渲染器,或者实时渲染器。
离线渲染器的难度更大,而且技术要求更高,实时渲染器只需要用好图形API,就可以做到。
如果你能搭建这两种渲染器,尤其是离线渲染器,薪资基本上最差也是30~40k起步,这个是保守说,只可能往上不可能往下。
发表于 2021-8-10 16:00 | 显示全部楼层
1.不用rtx或者optix等现成管线自己做一个interactive级别的光线追踪渲染器
2.photonmapping的渲染器
3.体素conetracing的渲染
4.体素froxel的渲染管线
重点在于:不用现成的rtx或者optix,这两个东西小学生都会用,就算使用了做出来一个渲染器也不能代表懂了什么。
发表于 2021-8-10 16:06 | 显示全部楼层
我觉得,使用商业引擎开发demo,这已经不是“图形程序员”了,顶多是“客户端程序员”
“图形程序员”,至少“图形渲染”部分要自己实现才行吧,引擎里都已经给提供了,怎么算?
所以要想成为图形程序员,就必须自己写图形渲染部分,API随便


需要实现的效果和技术,我觉得“高帧率”才是最优先的,在主流显卡(GTX1060?)上运行120fps以上就很不错了,可别像《逆水寒》那样在GTX1080上都跑不了30fps
然后是“动画”功能,如果只能渲染固体就太单一了,怎么也得渲染出角色的动作吧
然后是“光照”和“影子”,可以提升逼真度
最后是“粒子效果”,这个有没有都无所谓
发表于 2021-8-10 16:09 | 显示全部楼层
觉得软渲染太基础的话,就用hlsl实现一个高性能的tilebased渲染器,可以的话再结合硬件光栅化实现混合光栅器。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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