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图形渲染(或TA偏T)找工作,做什么demo比较好呢?

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发表于 2021-8-10 14:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
即将找图形渲染(或TA偏T)方面的工作了,想做一个demo用来展示自己的技术
发表于 2021-8-10 14:42 | 显示全部楼层
图形程序员当然是最好自己手撸过一个渲染引擎了。
一般来说,图形程序员要求的基本技能是c++,扎实的图形学知识,对至少一个图形api的熟悉,以及对硬件一定程度的了解,非自研岗还需要至少一款开源引擎的熟知。反映在一个demo上,最能体现技术水平的还是一个比较完整的引擎,退而求其次则是对某一款引擎比较深度的二次开发。
基于开源引擎的游戏项目就不太有说服力,至少就我而言。
也千万别跑偏去研究什么高大上的黑科技,比如有人说的rtx,因为对图形学来说这是术不是道,如果你掌握了整个领域的体系,这些技术充其量就是举一反三锦上添花,何况那点东西真不够你找一份图形工作,还是从基础做起,弄清楚材质,光影,渲染管线再慢慢融会贯通。
图形程序员对新人入门确实不太友好,大厂基本就找几个固定学校固定专业固定实验室的硕士,资深一些的岗位主要靠刷脸推荐。
其实当下更稀缺的是好的TA,能够弄清楚一整套工具链,未来substance+blender/max+houdini+ue/unity这套东西是大厂标配,能够玩的比较熟悉,能写一些常用插件和shader,熟悉引擎特性,能定制美术流程,那就很厉害了。
发表于 2021-8-10 14:49 | 显示全部楼层
推荐做 RTX 的都是在推人下坑么?更何况现在 RTX 大部分都是用 NV GameWorks 做基本就是照葫芦画瓢,能看出什么技术水平?
有Turing卡不去搞 mesh shader 搞 RTX,这个是给显卡厂忽悠瘸了吧。。。
发表于 2021-8-10 14:54 | 显示全部楼层
现在我还在边学边练,不是很面向工作
从萌新角度说说吧
核心就是怎么看起来有技术含量怎么上,工程量/算法难度/效率/效果/业界水准
还是看行业大佬的回答好
我还没接受到社会的毒打...


<hr/>写引擎
同时手操实时渲染器,离线渲染器,未来考虑混合光栅 + 基于 fs 的 RTX + 降噪,RTX 管线
在自己引擎上实现一些算法,做游戏(对,写引擎没有游戏,那就是没有经过实战的玩具)
另外运用(假装)熟练各种商业软件 Unity,Unreal 那些
把各种技术实现在商业引擎上(参考偶像 @MaxwellGeng )
接着搬砖启动,做工具人,面向需求编程....
Re:图形学

Ubpa/RenderLab

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发表于 2021-8-10 14:58 | 显示全部楼层
试试挑战一下这个?
Advanced Graphics Techniques Tutorial: GPU-Based Clay Simulation and Ray-Tracing Tech in 'Claybook'有gdc账号的可以看视频:
GDC Vault然后回答问题。
1.如果是想展示做图形效果,或者说做渲染的水平,考虑用引擎做。如果是想展示对于现代图形硬件的把控力(dx12等),直接用api做。不过纯从找工作的角度来说,前者的需求远大于后者的需求。
2.难的技术,实用的技术,或者系统化的工程能力。
发表于 2021-8-10 15:08 | 显示全部楼层
三个方面吧,看你自己擅长,或者感兴趣那一块


1,直接撸DCC,做渲染效果展示,简历里面讲清楚程序基础就行,这是走TA偏A。
2,用引擎做一个功能完整的系统,比如一个场景带全套天气系统,展现视觉内容为主,这个是TA偏T,偏工程向。对应用,展现自己对设计需求,工程需求有更完整概念。会和策划,项目管理接触更多
3,直接撸api,或者撸引擎自定义管线,表现自己对引擎底层理解,这个是引擎程序员或者TA偏T,偏性能优化方向
发表于 2021-8-10 15:10 | 显示全部楼层
祝大家爽。
Marcus Xie:手游体积云:完全程序化生成,可穿越Marcus Xie:手游天气系统的高性能实现:雾雨雷雪+天色Graphics Fanatic
发表于 2021-8-10 15:11 | 显示全部楼层
根据游戏公司的招聘来看,图形程序员主要包括两个岗位:游戏研发工程师和引擎研发工程师!
如果是想从游戏研发相关的工作,除了基础的图形学理论之外,面试过程还会重点考察其他方面的能力,例如算法设计、网络协议、编程语言等基本功,侧重于应用开发!针对这个方向做准备的话,可以学习如何利用Unity3d或者UE4进行实际小游戏的开发,熟悉引擎的各个模块的使用和基本原理!面试过程中可以展示自己的作品,会是一个加分项!
如果是想从事引擎研发相关的工作,那么对游戏引擎要有一定的研究了!最好对Unity3d、UE4等商业引擎源码有一些研究!由于Unity3d不是开源项目,所以推荐研究UE4的源码!不过难度肯定还是有的…
如果有图形学方面的顶会文章会让自己更加有竞争力,毕竟引擎相关的岗位职位比较少,竞争相对激烈些!
发表于 2021-8-10 15:18 | 显示全部楼层
感谢你用的是图形程序员而非ta这个词。
如果要进大厂,往往是为了未来铺垫的,现时代技术都不用考虑,所以比较接近的就是rtg,也就是战地用到的硬件光照追踪。从vt开始入手。离现在比较近,也比较容易实现。未来这个东西一定会成为标配(虽然我觉得一方三方实现应该都会很快放出来)


如果想进中型厂商混日子,可以和主流一样学些没卵子用的重造轮子技术,比如重做软光栅,raycast什么的。因为资料多其实很容易,面对什么都不懂的老板很有用,但是实际工作完全没用。实际工作就搞些其他的烂大街技术就可以了。
有良心就把现世代技术做精,但议价的时候很容易拼不过上面的,因为看上去你只是一个使用技术的人。


其实我比较建议你选择那个没良心的,现况如此。一般人也进不了大厂,进去也干不了这个活。
当然最好的是“我全都要”
发表于 2021-8-10 15:24 | 显示全部楼层
谢邀。
我觉得这个需要有的放矢比较好。
首先需要考虑的是你想要应聘什么企业的什么岗位。然后看看这个岗位的JD(今年的没有可以看去年的),看看其中的要求,然后根据这个结合你自己的特长考虑DEMO的内容。
比如影视特效方向,那么可能结合影视特效制作软件进行演示效果会较好;
如果是TA或者内容制作工具链方向,那么写DCC插件或者Unity/UE插件进行演示效果会较好;
如果是大厂自研引擎或者图形优化方向,则展示对C/C++以及图形API的熟悉程度可能效果较好。
总之正儿八经的图形学行当可能对新毕业的学生是不大友好的,重要岗位还是靠圈子里的脸熟,也就是推荐。所以新毕业的还是要以熟悉业界环境为首要任务,找个有实力的工作室跟个好的老师傅混几年再说。
当然如果不纠结薪水和工作强度,也可以找诸如中国之星等优秀中小团队,然后到我这里来学主机游戏图形优化方面的知识。这样可以较早独立,今后进大厂也不会太难。只不过经济和工作强度方面压力可能很大,请结合自己的情况考虑。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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