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如何看待游戏工委表示「游戏不是洪水猛兽,能够帮助人们树立正确的价值观」?

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发表于 2021-8-7 10:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏工委:游戏不是洪水猛兽,未来计划在主机平台上线适龄提示
发表于 2021-8-7 10:08 | 显示全部楼层
前两天我还在说不要整体性的看问题,你看,这不就来了么...
不同部门之间的站位并不一样,游戏管理这块在调整之后都是隶属中宣部的了,这个发声基本就是官方中的另一部分来安抚情绪的。
当然还有这样的身份的,在“鸦片”一文发出之后,本不相干的相关方都发表了上述论述,以及文章重写定名去除了“鸦片”等一系列剧情。
可以说非常跌宕起伏了,也基本等于默认了“精神鸦片”称呼是草率的了。

当然我知道,写此文目的的人重点并不在于“鸦片”,而在于用此文去实现一些和玩家其实没什么直接关系的目标,所谓“项庄舞剑意在沛公”,但是这个指控颇有一副一杆子打翻一船人的气势,熟悉的居高临下中透露着傲慢。
如果说游戏企业是制售鸦片,那隶属中宣部游戏主管部门算什么呢?在2018年之后,电子游戏在中国早就不是一个缺乏管控的领域了,这是一个非常严重的指控。
大家都不是未成年人,电子游戏是不是“精神鸦片”已经早有公论,二十年乃至三十年前其实明白人就辩的差不多了。用不着在技术层面拿这顶帽子扣人,要按照“实事求是”的标准来,电子游戏在中国大地上也算是艰难生长了这么多年,并不是一个没有经过实践的“洪水猛兽”,更没有制造什么超出人类想象力的负面影响。
而事实上,在棋牌类在2018年严控管辖、《原神》这批移动游戏重新点火移动游戏新一轮行业之后,流量经济数据上,也是短视频领域全面占优,移动游戏核(小)心(众)化似乎都快成定局了,吃惯了流量的现在都要预见到转型的到来。
“没有调查就没有发言权”,腾讯有万般不好,也没必要拿早就被严管的未成年人说事,在这篇文章发出前,未成年人相关的管控已经上升到了人脸识别的高度,未成年人的保护政策也实行了很多年了,而且客观上未成年人并不是电子游戏营收的主力军,突出一个“钱少事多”。
所以针对未成年人的指控是非常无力的,在这篇文章发出后,腾讯又加码进行了跟进一步的举措。


那么扯了这么大的罪名,就到此为止了吗?
我觉得不是,但我觉得有话直说,不要把无辜的人也连带扯进去,打击面扩大化。咱们摆事实讲道理,这都是可以的,但旧式大字报的那一套,就不要在新时代拿出来。
我想,这也是违反社会主义核心价值观的行为吧。

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发表于 2021-8-7 10:09 | 显示全部楼层
作为一个游戏行业里面臭写字的小透明,我对「游戏鸦片说」的鄙夷和批判从来是不加掩饰的。
曾写过文章有激烈的,戏谑的,理想化的,但终究是人言轻微,文不出知乎。
而即便如此,该说的还是要说,且要不厌其烦,循环往复地说。
毕竟给混沌建立秩序,也是表达者的责任之一。


电子游戏需要电子游戏学

经济参考报把电子游戏写成“精神鸦片”,游戏工委称“游戏能够帮助人们树立正确的价值观”。
这种舆论的拉扯其实在游戏圈早来便有。
如一部分玩家会坚定地认为游戏就是获取爽快感的工具,也有的人认为游戏是第九艺术的创作。
在游戏生产者的眼里,一部分人会认为游戏就是变现的工具,也有的人认为游戏是梦境的分享。
实际上,如管中窥豹,盲人摸象,任何一个孤立视角下对游戏的判定,都只是「游戏」的表象而非全貌。
在这种情况下,如何看待电子游戏,取决于看待者的位置和目标,取决于“我想,或我决定如何看待游戏”。
这就是为什么电子游戏需要电子游戏学,去像文学研究「文学的本质是什么一样」,研究「电子游戏的本质是什么」。
因为客观上游戏作为一种编程程序,一种承载表达的创作工具,无论人们在它身上附着了什么样的内容,提供了什么样的互动,游戏作为创作工具的无限性理应是不容辩驳的。
而只有认定了这个「无限」的基础,我们才能把游戏从各种花样繁多的标签中拯救下来。
无论是严肃的,教育的,娱乐的,功能性的,刺激性的,都是正当的。
我们应该像研究文学创作工具,影像创作工具那样研究如何运用和发展它——这才是我们最想要看到的,也是最符合游戏发展方向的结果。
同时游戏学则需要成为相关管理者必修的课程,以避免有关部门粗暴用「网络游戏」一刀切,对游戏实行不科学的管理办法。
在那之后,游戏依然会承担多种用途,会成为教育工具,文化传播工具,情感表达工具,社交工具等等……
但游戏也不会再被一种或者多种标签所限定,如“精神鸦片”这种思想糟粕,自然也会被科学的游戏发展观所摒弃,扔到混沌历史的垃圾桶里。


诚然,我们现在有院校开展了游戏课程,也有很多专业的游戏学研究者,但我们也需要承认在中国,「游戏是一门学科」这件事是不被普罗大众所接受的。
即便是很多玩家自身对游戏的认知也停留在一个非常原始的阶段,遑论那些根本不了解游戏的老百姓和公职人员。
而游戏行业本身的发展时间也远远不够,玩家数量很大但很新,文化根基仍旧不足,创作层面也缺乏决定性的说服力,自然任人闲说。
所以我们还需要时间。
拿电影来对比,第一部中国电影拍摄于20世纪初,而中国游戏跨越发展是在21世纪,差了一百多年。
今天如果一个人对你说电影就是视觉鸦片,逼真地宣扬暴力,是黄赌毒的化身,你一定会笑他是个傻子。
也许再过几十年,对游戏来讲,彼时彼刻,当如此时此刻。


电子游戏需要保持商业的竞争性

这仿佛很矛盾:游戏需要学术化,游戏又需要保持商业性。
那岂不就是一边做氪金游戏,一边呼唤爱与和平咯?
没错。
在引擎发展解决易用性,或者编程作为高考必考之前,工业性仍是游戏行业的第一属性;而即便以后的世界,人人都可以轻易制作游戏,那些基于工业化基础的大型游戏依然会代表「电子游戏」在世人眼中的模样。
去年发行的某二次元手游,其双层交叠的架构,即用商业游戏本质支撑情感表达的质量,和用情感表达提升商业游戏温度的做法,在取得了很好的商业效果的同时,稳步提升了自身的工业质量和表达能力,成为了玩家口中向海外进行“文化输出”的“民族游戏”。
所以电子游戏想要正名,发展和斗争同样重要。
从业者既要制作精美而温暖的功能型游戏,科学而实用的教育游戏,有趣而感人的情感游戏,也要持续提升商业游戏的制作水准,更要随着游戏学的发展、玩家群体对游戏认识的发展,不断改进商业模式,以维护技术力和表达力。
某报可以惊诧精神鸦片产值2000亿,而对同样2000亿的短视频、6000亿的酱香科技、万亿以上的真鸦片和房地产巨兽缄口不言。
他们管这个叫为了孩子,那steam玩家买游戏当然也是为了孩子。
弱小会被打压,强大才会被尊重。


保持商业活力也会让游戏行业越来越正规,在磨砺中找寻更多的出路。
保持商业的竞争性,并不是鼓励厂商去做商业游戏——相信我,商业游戏不是哪个煤老板想做就能做的,而是建立在符合表达方向的技术力和设计理念上的。
在过去十年中国游戏玩家从pc走到手游(主机?有这东西?),数量膨胀至6亿多。
在那个欢脱的年代,你做一款游戏塞到渠道里,面对的可能就是一百个从来没玩过游戏的“小白”;而今天这个数字增长放缓,同样的商业逻辑套ip换皮成了自杀性商业行为,这是市场的规律,也是时代使然。
所以商业性对游戏来讲是双刃剑,好坏游戏会共同生长,同时作用到「游戏」这个客体上。
但价值规律是伟大的,劣币也好良币也好,最有力量的币,其实都在玩家手上。
随着玩家的成熟,好的一定会逐渐挤压坏的。
这就是为什么在今天,作为一个玩家你需要更尊重游戏更深入地了解游戏更客观地看待游戏接受它包括商业性在内的无限性
前天你还只是个臭打游戏的,昨天你摇身一变成了吸毒者。
明天你如果不能变成一个体面的艺术家,至少还能成为某个高级产业的消费者。
这不比囤茅台燃?




电子游戏需要更稳健的根基

「游戏不是洪水猛兽,能够帮助人们树立正确的价值观」
这是中国游戏产业最权威的组织,党领导的游戏工委,对这次事件的发声。


我们知道当前中国普罗大众和内部视角,「电子游戏」面临的舆论压力。
我们也可以看到游戏工委这些年来对游戏产业发展做出的巨大贡献。
但我仍要说的是,游戏工委目前工作侧重服务的更多仍是游戏的“商业属性”部分。
包括作为会员单位的商业公司们,也都在保证商业逻辑基础上,强调相应各种未成年保障措施,以及各种功能性游戏的研发,来“补救”游戏的口碑。
可商业化程度越高,眼睛越多,需要“补救”的东西也更多,而游戏的舆论压力比起二十年前又减少了多少?
我在前面说了,我们需要尊重游戏的商业性。
但同时,作为中国游戏行业最权威的管理组织,游戏工委是否应该推动「游戏学术研究」的发展和建立,以自身的影响力,推动游戏文化建设,把关于游戏好的概念,可能性的概念,以及触动人心的好游戏,通过权威的媒介,推送给普罗大众呢?
是否应该在发展和补救商业游戏缺漏的同时,分出一部分力量去塑造一个更稳定的根基,支持游戏学的建立和科普,以谋求更稳定和更广阔的发展环境呢?
……
当然,以上所说的这些事,该不该做,该由谁来做,我一个臭做游戏的自然是不懂的。
只是作为一个玩家,我在中国看不到面向大众的权威游戏评审组织和评审奖、媒体奖,只有那个“有趣”的金翎奖。
我不看中国最大的游戏展,因为那里看屁股的还是比看游戏的多。
我看不到权威的游戏学院去建立和维护游戏文化,只有那些生产外包游戏民工的培训基地。
我看不到那些能证明游戏的美,和游戏的无限性的游戏被正视和推广,只有那些自娱自乐的臭打游戏的人之间的自娱自乐。
我看不到。


游戏这些年发展得太快,但有太多该行之事还在原地踏步。
鸦片论是一场梦回,也是一个警示。
游戏人需要做的事,还有很多。

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发表于 2021-8-7 10:10 | 显示全部楼层
我觉得我们还是把话说的清楚一点,才能让决策者正确认识游戏。
游戏基本上把精力过盛的年轻人限制在了房间里。能够占用他们的注意力很长时间。在这几个小时里,他们不会去做坏事(如果我们不说犯罪的话),也不会伤害他人。
有几个亿这样的年轻人。
如果不玩游戏,你准备给他们玩什么?
什么东西能占用他们几个小时时间沉溺其中,却既不会伤害他人,也不会给自己的身体造成伤害?
如果你没有有效的替代品,你做好准备让这几个亿的人走出屋子——在游戏的这几个小时,他们连10块钱都没花掉。那么你准备让这些不准备花钱的年轻人,走出来做什么?讨论什么?
世界是否做好了这种准备?

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发表于 2021-8-7 10:13 | 显示全部楼层
我个人是不太喜欢追热点的,主要是上次“精神鸦片”那次太无厘头了,论点和论据都是老生常谈,而且微博上的“接头Bot”基本也说出了我想说的。
言外之意,就是不要随随便便把一个文化消费品瞎比喻成这种东西,任何文化产品承担不了这样的诋毁。
在上次我回答“国家文化出口重点项目”的时候,已经提到了——
中央下发的所有《目录》都有非常明显的产业导向
同时,也有中国游戏出海成为“全球第一”这样的新闻出现。
也就是说,文化产品作为一个国家“软实力”的重点代表,本身对外部形象的塑造有着很大的作用。在这个时间点,如此诋毁游戏,这样的“舆论对冲”,会给我们造成怎样的认知差异,这点不言自明。
一方面,国家把“游戏”作为文化输出的重要出口;另一方面,游戏行业也接过这个重担,无论是自主研发、自主发行的产品,还是配合全球著名IP来开发对应的移动端产品、衍生品,都已经取得了出色的成绩。在这样的大背景下,相关媒体发布这样的评论,这无疑会让取得这样成绩的人,心凉一截。
所以这次中国音数协游戏工委的这次表态,可以说是悬崖勒马、善莫大焉。而让非常惊喜的地方是,这次表态有一句话在我看来尤为重要:
我们倡导功能性游戏的开发,促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合。
其实这个换种游戏行业的内部分类,叫——严肃游戏。
<hr/>严肃游戏,又称为“应用游戏”,顾名思义,是指以非娱乐目标而设计的“严肃”的游戏。不同于那些传统的以娱乐为目的的电子游戏,严肃游戏更多地应用在国防、教育事业之中,例如科学探索、健康护理、应急管理、城市规划、工程和政治等等。其在平台的选择上,更多地会选择PC,或者是特殊构造的平台,而非我们熟悉的家用机平台。
这就好比现实中的“娱乐圈”和“学术圈”,传统的电子游戏就像是“娱乐圈”,即使有人对这不感兴趣,也会听说过不少花边新闻,纵使你不问世事,在信息爆炸的今天,也很难没听说过。而严肃游戏更像是“学术圈”,感兴趣的人不多,了解的人也不多,但这些小范围内的信息互换,对信息的研究深度、广度都是“娱乐圈”所不可比拟的。毕竟,严肃游戏其本身的存在,就是为了解决问题的。
如果把严肃游戏按照内容进行划分的话,其实无外乎三个类型:一类是自然科学,一类是社会科学,一类是专业技能。
游戏工委所谓的“融合”,实际上就是严肃游戏的一种表现方式。也就是说,严肃游戏的本质是务实的、是融合的、是教育导向的
既然教育工作经常说“寓教于乐”,那么这个“乐”为什么不能是电子游戏呢?实际上,这些严肃游戏,如今已经成为了不少人拓展知识面的契机了;而且不光是严肃游戏,结合历史本身的游戏、有独特文化内涵的游戏,都成为了不少人拓展自己视野的重要方式。
就像我小时候,因为《圣斗士星矢》开始研究天文,每天用天文望远镜观测星星,直到现在,我也有露营拍星轨的习惯。而这些,都是契机;这些契机,都是这些大众流行文化给我们的。
<hr/>在我落笔这个时间点,知乎上“哪些游戏玩物不丧志 、能学到知识?”这个问题,有关注者7万、近800万的浏览量、2000多个回答,而且在不断扩大。在经历过“禁令”之后,相信中国每一个玩家都会不由自主地去在游戏中寻求意义、寻求方法。这或许是被逼的,但是这样的行为习惯无疑会让中国的游戏市场、玩家的游戏品味,按照一个良性的轨道发展了。
荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中阐述了“游戏”本身与人类发展的种种关系,而在《游戏的人》中,赫伊津哈说:
既然游戏的现实情况超越了人类生活的范围,它的基础就不可能扎根于任何理性的关系中,因为理性这个词局限于人类。 游戏是一种自主的存在。 你可以否定严肃,但你无法否定游戏。
既然电子游戏是广义上的游戏的一部分,那么谁也无法否定游戏,仅此而已。

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发表于 2021-8-7 10:15 | 显示全部楼层
游戏就是游戏。
不是洪水猛兽,更不是精神鸦片。
那种对待游戏的极端态度,要么“全盘否定”、要么“全盘肯定”,两者皆不可取。
一个有着几千年悠久历史传承,既凝聚着一代又一代人类的智慧结晶,也有着“玩物丧志”等大量负面的影响的聚合体,绝不是三言两语就能定论的。
在我看来,游戏它是一种文化,有着悠久的传统,它绝不是现代游戏机、互联网时代才出现的新事物,早在原始社会人们就已经开始学会游戏,利用游戏放松、娱乐、教学。
只有认真的、严肃的、客观的、全面的去抱着辩证的态度去看待当下游戏对于人类社会的影响,才能真正明晰游戏对于人们的意义。
发表于 2021-8-7 10:20 | 显示全部楼层
赞同得简直不能再赞同!如果我的人生没有邂逅游戏,那大概我现在只是个到处打架的混混。游戏给我正确的价值观,给了我勇气、支撑、信念、梦想、伙伴,让我有了如今的一切。我觉得有必要写写自己的人生,讲讲游戏对我的救赎!
一.游戏给人以精神支撑,让我知晓了爱,学会了爱。

小学时活在家人的肢体和语言暴力中,成绩不好就要挨虐,父母一个打一个吓,天天说我以后没出路就会像门口的乞丐每天露宿街头,被坏人抓去挖肝挖肾挖眼,每天要学习到半夜十二点一点,那时候最喜欢打架,被欺负之后再欺负弱小的同学,当时真的痛恨这个毫无自由、弱肉强食的世界,但又在恐惧中蹒跚前行。
初一时候有幸邂逅了PS2,仿佛来自异世界的祝福降临到我头上。第一次知道世界上竟有如此天物,恨不能早些相逢,于是天天放学光顾游戏厅,被老师抓到后一顿好训,我当时的想法是,你们都瞧不起玩游戏的孩子,认为我们是辣鸡、不良,我发誓以后要出人头地,为游戏人争光。那时候最大的感受就是,原本渺小弱势、只能靠欺负弱小同学来获得短暂满足感的我,竟然也能享受到如此福分,我竟也可化身游戏里的英雄,贯彻理想,一骑当千,捍卫正义与友情、爱情。
游戏让我对这个世界有了期待。每当被强制送进提高班的时候,每当被繁重课业喘不上来气的时候,每当遇到坏学生无礼对待的时候,丢脸的、害怕的、想干脆死去的时候,都会想着只要忍过这一段,待到放学,我就甩开所有的不愉快,满心期待地飞往那个属于我的世界。驱动我内心的源动力,从恐惧变为爱与渴望。
游戏给了本来怯懦的我以勇气。我不再怕黑,不再害怕一个人走夜路,不再害怕那些自己脑海中的妖魔鬼怪。每当我一个人置身黑暗,都会觉得奎托斯、但丁、桐生一马他们都在护佑着我,作为见证过他们英姿的男孩,我不该这样瑟瑟发抖。
游戏给了我圈子和朋友。曾经的自己总是混迹于各路“江湖豪杰”之中,大家常因表现欲强烈而互相攻击,美其名曰“切磋武艺”,如果不把对方制服来立威,心里便难以安然。加入了玩游戏的小伙伴之后,我才认识到与人与人之间不必靠互相伤害来保全自身,我们可因心中所爱来结实志同道合的人,大家一起心平气和又一本正经地讨论游戏问题时岁月静好
游戏给我荣耀。因为苦练技术加上略有天赋,我当时玩某些游戏(尤其是格斗类游戏)的技术一流,曾代表我们学校与其它学校的玩家搞过联谊对战(龙珠对决)并胜利凯旋,伙伴们看我的眼神像是看回国的英雄,那眼神纯粹、炽烈、阳光且不含杂质,恐怕够我一生吹。
当时玩的最好的游戏是这个,当然,这视频不是我打的游戏给我对未来的希望。那时候会攒下钱来买每一期的《UCG游戏机实用技术》《游小说》《游戏人》《游戏城寨》,看着小编们精心策划的文章和攻略,观察着沙迦、胜负师、雨滴他们生活中的点点滴滴,第一次觉得大人的世界也并不那么讨厌,他们不一定是我们的对立面,也可能是我们长大后的样子
《UCG》拜年刊
游小说系列,连载各类游戏剧情小说
游戏人,专门讲述游戏中涉及到的文化
游戏给我对美与浪漫的渴望。初升高中时买了一本ps2专辑,里面记载着诸多游戏的主题曲mv,那些浪漫瑰丽的游戏mv让我忘记了自己一直是个粗人,我第一次看到那些就像猴子得了天启而进化成人,从此沉浸入美的世界不可自拔,把美丽的意境当作自己毕生追寻。记忆最深的有《hack//gu》系列主题曲《温柔的双手》,《光明之风》主题曲《heart-shaped chant》,《宿命传说》主题曲《彷如梦境》,《传颂之物》主题曲《君之旅途》....每当重新翻看它们,我都思绪都会乘风而起,像一根飘舞的丝带那样飞往苍穹深处无尽远的地方。下面随便贴几个
游戏《梦幻骑士》系列历代OP,4、5、6代的更好看些《传颂之物》主题曲-君の旅途《光明之风》OP《hack》主题曲《温柔の双手》游戏给予我的还有太多太多。《异度之刃》教会我百折不挠、不屈命运的坚强,《沙耶之歌》重唤我对爱情的希冀,《装甲恶鬼村正》让我明白无论多么痛楚和不甘也要捍卫自己选择的道路......
从学生到工作,从少年到大叔,游戏一直没有停止过它对于我的馈赠,一直扮演着我世界中光明一方的大boss,护卫我诸邪辟易、百毒不侵。


二.游戏让人相信浪漫、正义和勇气。

说点题外话,我记得《被嫌弃的松子的一生》中说过“只要是女人,无论是谁,都憧憬童话中那可爱的白雪公主啊灰姑娘啊”,这话对称来看,只要心里还是少年,无论是谁,也都憧憬童话中的勇者啊英雄啊......可是却不知哪个地方的齿轮不对,本来憧憬成为翱翔天壤的鹰,醒来却发现变成了扭动爬行的虫,但是人生却只有一次,如果这是童话的话,那这童话也太残酷了
现实中便是如此啊,有幸成为人民领袖的亿中无一,有幸成为先烈英豪的万中无一,有幸千古留名的、有幸实现自我的、有幸富足喜乐的,从高到低,莫不是人群中有幸的少数人。大多数人只是在有幸者的庇护或威压之下,谨慎而隐忍地维持着自己的一方小世界,像水波上的灯盏寂然漂流于暗夜中,无力照耀却又不肯熄灭。到最后,越是年龄大就越是觉得,有些珍贵的感情与憧憬,即使被世人评判为幼稚而无力,那也是人生中不可多得的闪光
九岁的时候带着邻居家的弟弟离家出走,用偷来的钱买了几个馒头,逆着风大咬一口,把脚踩在石凳子上对弟弟说以后咱结伴而行,永远地甩开那些自以为是的讨厌的大人,有哥哥的就有你的,咱俩偷一辆摩托车,闯遍天涯海角。当时甚至还想像《弹丸论破:绝对绝望少女》里的boss那样建立属于我们的理想国。现在已然成为大人,想甩开和抵抗的东西越来越多,当年的理想虽不能实现,却从未忘却--与伙伴一起,抵抗,战斗,旅行,历经许许多多的事,最后建立属于我们的国度。
在游戏中可以完美地实现这些理想,游戏里的主角普遍拥有的最大共性就是不屈,都非常轴,战斗意志强烈,且因为主角光环,历千劫万险亦逢凶化吉,不到结局就不会输。扮演主角的过程可以满足自己的各种渴望。
心意相通的伙伴,要人的话有义断金石的主角小队、相爱相杀的对手、舍身殉情的女主,要非人还能有为你战斗的小火龙、有相伴征程的矮马、有相依为命的大鹫、有捧上烤肉的猫咪。玩网游时还会遇上一些真人伙伴,我曾经有段时间玩《梦幻西游》,因为在街上强P开战而被抓紧大牢禁闭几小时,我的朋友放弃了玩的时间来陪我,他站在牢门外与我槅门而叙,时不时给我送几个包子,直到我被圆满释放。当时我们有个心照不宣的约定,每次做任务只要有一个战死,另外一个就绝不会逃跑,要死一起死.....
《旺达与巨像》一个人,一匹马,面对整个世界
《最后的守护者》
战斗的勇气,以不含魔法的血肉之躯对抗引起天灾的大型怪物算不算?孤身潜入邪教徒的城堡去救总统的女儿算不算?只持一台能封印灵魂的相机探索于地图上不存在的村庄算不算?
《怪物猎人》恐暴龙,昵称丝瓜
离奇曲折的故事就更不必说了,你可能会与死敌阴错阳差地互换了身体从新开始人生,可能会进入电视中的世界从而发现世界的真相,可能会知晓这片大陆往复千万年的战争起源于自己前世在弥留之际的一句自我放弃的话,可能会记忆觉醒,明白几日来不断围绕自己的凶杀案来源于几十年前研究所里的一次逃亡,可能会意识到眼前的一切已轮回千次,都是命运石之门的选择......
现实中,就算有志有力兼而有幸,最多不过富甲一方、纸醉金迷而已。而在游戏的幻想世界中,我们可以是吟游诗人传唱的英雄,可以是不为人知却独自撑起世界的观测者,可以是时空的刺客,可以是富含一切可能性之人,当然也可以是在欧洲公路上默默开着卡车的老司机。而屏幕前的我们,永远是对屏幕彼方的世界爱得真挚的孤勇少年


三.游戏给人以生活的重心。

一个单机游戏就是一个不差于三次元的广袤世界,在这片世界里你可以尽情翱翔,体验异世界的一切生活色彩,既能暂时地灵魂出窍逃避世界,又能让此世的自己因为游戏里的那些体验而变得更强大。无数个世界当中的你和现实中的你彼此守护着共同进步,一个人就像一支队伍
对于真正热爱游戏、享受游戏的人来说,那是疗愈一切伤痕、化解所有怨恨的理想乡。
对生活失去信心?不存在的。他们活得好,就有更高的生活质量去享受游戏,享受游戏以外的东西;他们活得不好,没关系,至少还能玩游戏,拿起手柄就觉得一切都是值得的。
所以我建议所有濒临崩溃、长期活在痛苦抑郁当中的人,都去试试单机游戏!或者开辟出其他你们只要想到就觉得高兴、就会满血复活的东西!
生于此世,游于彼岸。这颗鼓动着的心永远不会寂灭,因为展现在眼前是无数的时空隧道,通往着那些我们一直想去的世界!
无游戏,不人生。GAME,哈希没哟!!

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发表于 2021-8-7 10:28 | 显示全部楼层
勉强回答一下:
我来稍微泼点冷水,全文核心正是用游戏业界内争论不断的“严肃游戏”和“教育游戏”理念来实现“正名”,这种“正名”只能是“治标不治本”,游戏本质是娱乐,娱乐是人类本质需求之一,应该受到宽容,就这根本一点没有强调,反而强调的是游戏和教育等方面的结合。
本文核心之一就是这一句:“还可以促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合,使社会和消费者可以从中获益,也能够帮助人们树立正确的价值观。”,其他就是落实“防沉迷”相关内容。
这就是近年来比较流行,但是争议不断的“严肃型游戏”的概念:
游戏本质是“娱乐”,就是让人消遣、发泄甚至调剂生活的,还就这一点没有提到……
“严肃型游戏”这个概念在业界争议不断,也与游戏本质的争论有一定关系,具体“严肃型游戏”有没有前途,这里先不评论,然而现在情况是“严肃型游戏”一方面不是游戏的主流,另一方面,也根本不是需要“正名”的对象
这里的“教育型游戏”是广义的概念,一方面,既包括了狭义的教会“学生”特定的技能、知识和概念;另一方面,也包括广义的培训“人员”专业技能。
各国军队都有根源于“游戏”的战场模拟系统,这些“严肃游戏”从来没有被视为“洪水猛兽”;
各国学校都有根源于“游戏”的识字打字系统,这些“教育游戏”从来没有被视为“洪水猛兽”;
…………………………………………………………
说出来您可能不信,最早挣“教育钱”的电子领域厂商中,有一大批是“游戏出身”……
说出来您可能不信,最近挣“教育钱”的互联网公司之中,有不少也是“游戏出身”……
上个世纪的“学习机始祖”之一,其实就是“小霸王学习机”,当时最著名的“学习机”就是“游戏机改”(兼容游戏),没见任何人进行“批判”:
真正需要“正名”的是娱乐游戏,而不是“严肃游戏”
广义的“游戏”至少在7000年前就有起源了,说法不一。但是,我们可以肯定的是游戏是人类最本质的精神需求之一,不用论证是否有危害,而电子游戏只是其中一种形式,不需要论证合法性。
比如一个很简单的问题,孔子玩不玩游戏?玩的哪个类型的游戏?
答案也很简单:孔子玩游戏。孔子玩的是角色扮演类游戏。
在《史记》中,对于孔子的“童年”记载得明明白白:
孔子为儿嬉戏,常陈俎豆,设礼容。
——《史记·孔子世家》
孔子小时候,也玩游戏,不过不是“一刀999”的垃圾游戏,而是模仿周礼的角色扮演,也是后来孔子一直致力于复兴的东西。其中“陈俎豆,设礼容”就是用简单的道具,对于现实生活的模仿,亦属于广义的角色扮演类游戏范畴。
我觉得孔子一定会说:“周式(周朝)角色扮演类游戏(ZRPG)天下第一!”(他并没说过)
“玩游戏”不需要有啥“严肃”概念,孔子玩游戏也为图一乐……
游戏的本质是娱乐,每个人都有“娱乐”的权力,娱乐本身就是意义,而不是和教育、文化等结合在一起才有意义。为游戏“正名”的同时,把“游戏”强行与“教育”、“文化”绑定在一起,增加新的“游戏设计负担”才是最大的问题,游戏永远要设计得让人“快乐”,而不是设计得“有意义”,就像相声本质是“搞笑”,而不一定是“教育意义”,相声行业强行加入教育意义已经有“前车之鉴”了……
如果游戏不和“教育”结合,就一定没有意义的话,建议优先批判“磁山文化”的原始人,他们这里出土了中国最早的“玩具”,毫无生产、教育意义,单纯为了娱乐,属于“洪水猛兽”,建议直接毁灭……
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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发表于 2021-8-7 10:32 | 显示全部楼层
抱歉,这种说法我也不赞同,只是稍微比精神鸦片好一丢丢。
要用客观、理智的态度去看待游戏在社会中扮演的角色,坚持内容健康、合理消费,不要将游戏视为洪水猛兽。
另外,还可以促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合,使社会和消费者可以从中获益,也能够帮助人们树立正确的价值观。
为什么游戏就要树立价值观,就一定要教育别人点什么?中国的文体活动难道就一定要和所谓的正能量挂钩吗?
退一万步说,我快乐,就不正能量吗?
游戏的最终目的不是什么价值观不是什么结合,是使人从中获得快乐。
现在主流是什么?是只要你从中学不到东西,您的快乐就毫无意义毫无价值,可以被抛弃损毁。
我是学习机器,是螺丝钉,是正能量传播仪,但偏偏的,我不是我,不允许为自己的小小的快乐而打游戏。
发表于 2021-8-7 10:35 | 显示全部楼层
谢邀
中国未来发展的重点是第三产业,而娱乐业是第三产业的重要部分,而游戏与其他娱乐业,电影、电视、歌舞音乐、文学美术,按摩理发洗脚、其实没有本质区别,都是用于提升人的幸福度和享受人生的作用,且某种程度上说有一定的“心理成瘾”现象。
与其说不可以将游戏与毒品粗暴地划等号,不如说中国人应该对工作以外的正常娱乐享受有一种正面积极的态度,而不是羞耻感。毕竟中国已经解决了温饱,开始追求满足人们更高级别的心理需求了。
游戏和电影电视等文创产业一样都是文化的载体,文化传播,尤其是中国文化和中国形象向世界的传播,最有效还有钱赚的,不是大外宣不停地发枯燥的广播新闻,而是输出文创产品。
游戏上有效的未成年保护机制,有利于限制级更高的游戏不被这种社会阻力所骚扰。其实影视也应该有分级制度,这样中国才能出产限制级别更高的作品而不被骚扰封杀。
中国人随着发展越来越正面对待娱乐,在合理的制度保护下,未来成人娱乐产业发芽并出口创汇也不是梦。
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