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楼主: pc8888888

媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?

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发表于 2021-8-4 11:17 | 显示全部楼层
我想说的事情,倒是和游戏无关。
而是另外一件事情:
这些官媒,影响力和能力不匹配的问题。
一方面,这些官媒对于市场和社会有着巨大的影响力。
但是另外一方面,这些官媒却能力却几乎是烂透了,只能拿着几十年前的老话题扯犊子。
这次为什么会吓到市场?
当然是因为市场本来就是惊弓之鸟,但是与此同时,也能说明,传统媒体对于市场的影响力依旧巨大。
这就意味着——
如果这些媒体人不知道写啥,只能乱写的话,那么这种扰乱市场的行为,必然会一而再,再而三的发生。
所以说,现在的问题,并不是媒体想要怎么做,而是他们能力有多少。
我们是否还得让这群尸餐素位的家伙掌管着这种大杀器?
这是现在才需要考虑的问题。
至于游戏产业?
放轻松,这个行业没这么脆弱。
发表于 2021-8-4 11:18 | 显示全部楼层
看到这篇媒体文章,瞬间以为自己重返18岁了!当年,不就把电子游戏说成是“电子海洛因”吗?现在改叫“精神鸦片”,这还表明“毒性”降低了??
对于文章的缺乏逻辑、以偏概全,很多回答已经分析得很好了。既然此文说了些个例当普遍事实,我也想从个人的角度,聊聊游戏对我们这代人的影响——因为文中有这样一句“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”……
为什么越来越多的人痴迷于游戏?当年《电子游戏软件》上的一些文章(存档)这里有篇小文,是我2002年发表在《游戏时代》杂志上的。还有几篇我从1995年起给《电子游戏软件》写的游戏介绍、攻略。
最初接触到游戏,是90年代初。我父亲的一个朋友在中科院计算所工作,他家里有一台当时极其少见的PC-AT电脑。我在上面第一次见识到了电子游戏《小蜜蜂》,立即被迷住了!和他家的孩子一起玩了整整一个下午。后来考上大学,我跟父母要的奖励,就是家里出钱买一台286电脑!要知道,这买电脑的几千块钱,在当时都算巨款了。
当时,因为玩电脑、游戏和上网,认识了很多人。包括自然码的创始人周志农、后来在《电子游戏软件》开设PC游戏专栏的软体动物等等。有些朋友是玩游戏机的,并没有电脑;有些则只玩PC游戏……那时候,大家到处跑,拿着软盘到别人家里去拷贝PC游戏,顺便观摩交流。得到一款好游戏,简直像得到宝贝一样,是件非常值得炫耀的事!那年头,认识了几位志同道合的朋友,说着旁人以为天书密码式的电脑或游戏术语,也是让人特别兴奋的事情,当时的游戏迷圈子,跟早期的科幻圈很像,都是一些有头脑、有见识的人聚在一起,自得其乐、报团取暖。
当时玩游戏,真的需要极大的毅力、脑力、体力!记得有一款模拟类游戏叫《鱼叉》,是朋友从国外带回来的正版,说明书恨不得比字典还厚!能让游戏中的船行动起来,就得费几个小时时间去研究。玩《魔法门3》的时候,游戏还没有自动地图记录功能——也就是说,你无法看着小地图往回走。于是,我和朋友们玩的时候,右手鼠标,左手铅笔,双手人工同步,在一张巨大的白纸上画出游戏的区域地图……每次玩到新游戏,感觉都是一种进入新世界的冒险和挑战!《辐射》当时给我们带来了全新的游戏体验。在角色的纸娃娃系统选数值时,我把点数都给了力量敏捷之类的方面,而把语言还是交流那一项调到了最低,结果就是,捏出来的角色几乎是个白痴!这货遇到NPC时只会咿咿呀呀连个完整句子都说不出来!我一个和平主义者,不得已在游戏中只能大开杀戒,靠暴力推进剧情——这一幕,对我的震撼绝不亚于《辛德勒的名单》《自己去看》等反战影片!
那时候,网络很不发达,资讯极其匮乏。游戏玩家干什么都需要自力更生。我知道好几个人,因为玩日本的游戏,成了日语大拿和日本文化通。软体动物当年就是因为玩PC游戏需要了解欧美的资讯,英语水平突飞猛进,让我等当时在大学里被英语学习所困的人惭愧不已。
PC游戏日新月异,后来《魔兽》横空出世!那时我已经工作了,而且一直在泡水木清华BBS,在上面也算认识了一些好朋友,混出了一点点影响力。于是,并非清北毕业的我,稀里糊涂加入了忘川公会,成了公会里的第一批猎人号。这个精灵猎,我一练就是十年多……忘川是个小公会,也没怎么拿过首杀之类。但这个公会名声却不小:公会号称平均清北博士毕业,只有少数在读的硕士和本科生……我们公会的主坦,就是大名鼎鼎的水木清华站长,大神KCN同学——后来曾任搜狐的CTO!当时ngacn论坛里充满了各种技术贴,我一个文科生天天算各种伤害,感觉自己比游戏里的BOSS还苦……有人说,玩魔兽就像上班。这在40人的副本年代,还真是!让几十人在副本门口等你开打,这滋味跟公司开会时你才推门进去差不多。但公会几百号人,也没听说谁因为打游戏荒废学业或者影响事业的(家庭矛盾嘛……不好说……),反倒是会长副会长两位女强人,现实里也是公司高管,游戏事业两开花!
拉拉杂杂说了些陈年旧事,其实就一个想法:太阳底下没有新鲜事!当年,连小说(就是最普通的小说)都曾被视为洪水猛兽!除了教科书涉及到的四大名著,其他都叫“杂书”。老师批评看杂书影响学习,那劲头跟今天的文章简直一毛一样。“精神鸦片”小说曾毁掉了一代人啊……后来武侠小说来了,比洪水猛兽还洪水猛兽,那简直是五十年一遇的洪水猛兽啊!金古梁温,四大“精神鸦片”教父,毁了又一代人啊!(其中女生大部分是被琼瑶亦舒毁的,这部分鸦片没抽过,没有痛切的体会)接着就是游戏、动漫、影视……每个都至少毁了一代人。算起来,我国的五六代人,就这样被一种种精神鸦片毁掉了!
我多么希望,有司能发明一种精神活动,只会有益,没有任何坏处:不会沉迷,不会费钱,不会影响视力,不会引发矛盾,不会导致家庭失和,不会影响学业和事业……
可惜的是,就算当年光屁股的孩子,盯着看蚂蚁搬家,都有可能沉迷,赶不上回家吃晚饭!可见,这个度真的难把握呢。
发表于 2021-8-4 11:19 | 显示全部楼层
年轻人消磨时间的东西都要一个一个消灭,首当其冲的是游戏,如果你们屡教不改,接下来就是动画片。
大好时间要用来学习,加班,造小孩。希望各位不要不识抬举
发表于 2021-8-4 11:26 | 显示全部楼层
如果游戏是「精神鸦片」
这些媒体又算什么东西?
发表于 2021-8-4 11:36 | 显示全部楼层
有精力把游戏比喻成毒品,还不如去管管吸真正毒品的某些圈子(一些人故意装听不懂,这跟缉毒力度有啥关系,要没有这些个屡教不改的后台买家,我们的缉毒英雄能少牺牲多少?)
有时间来整顿游戏市场,还不如去规范规范娱乐圈。
至少游戏不会强奸未成年人,也不会向未成年人输送错误的价值观。
一些人在这个时间点跑出来把冒头对准同为娱乐行业的游戏产业,多少有点转移视线内味。
游戏行业固然还没有做到十全十美,但已经在努力往好的方向发展了。
腾讯在花大精力搞防沉迷,甚至夜间人脸巡查,而很多游戏公司也开始开拓海外市场,让中国游戏走出国门。
甚至可以说,中国游戏在向海外输出中华文化这方面,是目前中国这些娱乐产业中做的最好的之一。
这个时候跑来找游戏产业的茬,凭什么?难道凭的是游戏产业没有流量明星后台硬?
当黑神话悟空一直宣传片震惊国外、动物派对试玩霸榜steam、原神在全球大卖特卖的时候。
娱乐圈在干什么?
鼓动粉丝大国庆聚众喊硝烟四起?一边吸物理毒品一边强奸未成年?
当原神在对海外的玩家说:“我安装包很大,你忍一下”的时候。
娱乐圈的吴某凡却在给未成年少女剔牙。
到底谁才该增强社会责任意识?到底谁才该被更严格的管理?




更新补充一下:
首先我觉得国内缉毒工作做的很好,但不可否认还是缕缕爆出劣迹艺人吸毒事件,比如这次吴某人的事也涉及到了新型毒品。
为什么?因为我们缉毒工作做得好不代表就能零毒品,缉毒警察也不是神,漏网之鱼和钻空子的肯定存在。
然后呢,恰恰这些漏网之鱼钻进了对社会最有影响力的人群里、对未成年人最有引导能力的人群里。
这是缉毒工作的问题吗?当然不是,这是我们对公众人物管控的问题。
换句话说,毒是禁不干净的,但漏网的毒落在张三李四的手里危害没多大,而落到某些流量明星手里,那危害就大了去了。
主要是社会危害。




然后说游戏。
国产游戏有问题吗?有。
很多国产游戏本质上就是一个高级的斯金纳箱,利用抽奖原理带来的快感骗氪,这是不争的事实。
该管吗?我觉得该,但不能是一刀切式的管,更不能是抹黑式的管,把游戏说成是什么鸦片,纯属舆论引导而已,极不可取。
另外,对于那些觉得自己家孩子不争气是因为玩游戏的家长们,照照镜子看看吧,你自己平时到底有没有花时间陪孩子,有没有真正研究过教育方式,别总把你自己的失败归咎到游戏上。
游戏大部分时候是孩子面临失败教育的宣泄口,而不是起因。
发表于 2021-8-4 11:42 | 显示全部楼层
“大师,现在这个时代,到底做什么才是对的?”
“大学毕业去制造业工作,35岁前生完三胎。
孩子在户口所在片区的公立学校按部就班上学,成年前不网上冲浪,不补课不打游戏。
孩子大学毕业后,去制造业工作……”
此乃子子孙孙无穷匮也。
发表于 2021-8-4 11:51 | 显示全部楼层
游戏不会毁掉中国年轻人,但偏见一定会。

两周前,东京奥运会开幕式上,运动员入场的BGM是日本电子游戏主题曲。国内游戏从业者一顿感慨,小日本这是妥妥地在全世界面前秀了一把文化软实力啊。中国游戏什么时候也能有这样的面子和里子啊?



今天一早,中国游戏就被扇了一个大巴掌,戴了一顶大帽子。《经济参考报》在公众号上发布了一篇文章,标题惊悚地将游戏比作“毁掉一代人”的“精神鸦片”。好家伙,玩游戏的=“抽鸦片的”,做游戏的=“鸦片贩子”。家长是无辜的,孩子是无辜的,错的只能是游戏。



中国游戏到底错在哪了?

1、错在太强?

2021年,中国手游海外市场占比23.4%,位居全球第一。按照经济参考报的逻辑,中国游戏作为“精神鸦片”已经荼毒全球,形势不容乐观。欧美日韩不禁我们,我们也要有觉悟,壮士断腕,打响21世纪精神鸦片反抗战。



2、错在沉迷?

部分游戏有成瘾性,是事实。但是,抽烟、喝酒、搓麻将、刷短视频、看直播疯狂爆买,也是事实。如果票选沉迷第一名,短视频第一个不服。手指上下划划刷视频,可不比打游戏的门槛低多了?



来看网友妙语连珠:







3、错在好玩?

细究游戏的上瘾性,根本在于它太好玩了。通过机制设计,游戏为很多年轻人提供了在现实生活中很难体会的人与人之间的互动,或者说是,人与AI装成的人之间的互动。这种虚拟的世界、虚拟的互动,虚拟的成功,给很多孩子前所未有的成就感和快乐。

相较之下,未成年其他娱乐方式,特别是线下娱乐方式,就显得过于无趣了。以前的70后、80后,学业压力也没那么大,夏天游泳,冬天溜冰,捉鸟上树,抓鱼摸虾。金庸琼瑶剧万人空巷,瓜娃子跟着爸妈一起吃瓜追剧。



现在呢?这一代00后、10后,成长在一个房价高、课外班贵、高度内卷的时代。游泳?要钱。溜冰?要钱。踢足球、打篮球?不好意思,没有场地。场地呢?也要钱。家长拍脑门想了想,那还是补课吧,虽然也要钱,至少能提升成绩。就这样,又卷了起来……



所以,错的并不在于游戏,而在于其他未成年娱乐设置的不健全,无法给孩子们提供一个游戏、短视频、追星、追动漫之外,真正好玩、真正有成就感的娱乐选择。

4、没人能毁掉中国未成年人,除了错误的教育方式

不是想为游戏鼓掌喝彩,游戏有它的问题,需要行业去正视和解决。但把游戏简单粗暴地污名化为“精神毒品”,我不同意。中国游戏从业者不同意。千千万万的网友也很难同意。

把教育问题甩锅游戏,就像小孩自己撞到椅子摔倒了,家长不但不教小孩走路,还说“宝宝不哭,都是椅子的错”。这种“纠错”,无异于饮鸩止渴,是错上加错。



游戏本身不是洪水猛兽,但游戏可以反映出家庭关系的质量。

有多少家长,是没空陪孩子,直接把手机扔给孩子玩?

有多少家长,除了学习成绩,从来不过问孩子的想法?

有多少家长,看到孩子玩游戏,非打即骂,而不是坐下谈谈?



教育的问题是复杂的。如果情绪化的挞伐能解决问题,那么,干脆把中国未成年游戏全禁了。

这样,孩子就会认真读书,就会“学好”了吗?说到底,如果家长真的想全盘禁止孩子玩游戏,买台诺基亚手机不就好了?↓↓↓



再次重申,没有什么能真正毁掉孩子,除了家庭、学校、社会错误的教育方式。

写到最后,诚挚地邀请各位看到游戏就喊打的家长,更广泛地了解下“游戏”两个字的含义。

狭义的“游戏”:除了该“挨千刀”的王者农药、吃鸡外,也是纪念碑谷、我的世界、国际象棋、文明这类寓教于乐内容的载体,能真正帮助孩子们开动脑筋,打开视野。

广义的“游戏”:则是一种24小时开放的娱乐场景,是春天的野外郊游和野花野草做朋友,夏天和同学们一起登高探险,冬天全家人围炉滑雪,是亲子互动、从小培养孩子健康兴趣爱好的最佳机会。

所以,对你的孩子来说,游戏是什么,是毒品还是良药,从来不是游戏公司定义、设计的,也不是大环境引导的,而是你们每一个家长自己选择的。

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发表于 2021-8-4 12:01 | 显示全部楼层
民国的老行当与时俱进了呗。
他干了两个月,结识了几个同行,才知道这里大有门道。写捧角儿的文章不仅角儿要给钱,捧家儿也给钱。平常多遛遛腿儿,发现牛角坑有空房,丰泽园卖时新菜,就可以编一篇"牛角坑空房闹鬼"的新闻,"丰泽园菜中有蛆"的来信,拿去请牛角坑的房东和丰泽园掌柜过目。说是这稿子投来几天了,我们压下没有登。都是朋友,不能不先送个信儿,看看官了好还是私了好!买卖人怕惹事,房东怕房子没人敢租。都会花钱把稿子买下来。那五很得意,觉着又交上了一步好运。——小说《那五》,电视剧是冯巩演的。
抖机灵:从电子海洛因降格为精神鸦片,可见现在游戏质量下降是越来越明显了。过二年再成了网络大麻,然后再过几年游戏就该归烟草局管理了。
发表于 2021-8-4 12:06 | 显示全部楼层
这个发文的不知道脑子里怎么想的,游戏促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,对个体、对群体、对官方都是无本万利的好事,简直互联网时代的人类福音,竟然说成是电子海洛因
二十年前,游戏初次进入大众眼光,有人这么认为、这么写,还可以理解。而在2021的如今,还有人会这么写,这是从几十年前穿越来的么?
游戏存在的好处,我开局就已经说了,促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,这里具体不再展开了,懂的都懂。
然而禁止游戏、打击游戏有什么好处呢?到底想干嘛?我从我能猜测到的,一条一条分析:
1.为了生育率。
如果有人觉得针对游戏能增加生育率的话,就像那些认为不让孩子玩,孩子学习成绩就能提高的家长一样离谱可笑
为什么孩子喜欢玩?第一是孩子本来就是喜欢玩的,举个不恰当的例子,你养条狗,就必须经常得出门遛狗,不遛狗的话狗会得抑郁症,同样,不让孩子孩子玩,孩子会得抑郁症。第二是做题实在是太枯燥太反胃太让人受不了,我小时候被按着头做题的时候,哪怕在脑子里开小差,也绝不去真的做题。
同样,为什么现在生育率低?是因为在这个时代这个环境背景下,走买房结婚养孩子这条路实在是太恶心太反胃太让人难受了,懂的都懂,我根本不用解释。
不管有没有游戏,只要那一系列的真正导致生育率低的根本问题不解决,我们就算不玩游戏,也不会去生孩子的。
有游戏的话,人们还有情怀有快乐有梦想,还能在玩的同时为社会创造财富,创造灵感,创造艺术,没有游戏,人们只能去当三和大神混吃等死了,哪怕住桥洞也不会996的,哪怕去当古惑仔也不愿意在这种环境下疯狂产崽的,因为大家都是人,知道怎样做令自己活得轻松一点,也知道怎样活会活得超级痛苦
2.为了青少年。
这个就更扯淡了。说真的,就因为有游戏,所以现在的小孩子比以前乖太多太多了。
我老舅那一代人,小时候没有游戏,没有电视机,没有乱七八糟的电子设备,他们都在干什么呢?好好学习吗?不,他们在打架。那时候小孩子打架是真的狠啊,各种大规模械斗群殴,个个拿着铁棍和刀子,上个学跟玩命似的。别说我看到的是个例,我的每一个长辈都有小时候参与械斗或是观看械斗的经历,那个年代打架就是正事,见血是常事。
后来逐渐有了篮球、有了追星、有了流行歌曲、有了武侠片、有了网络小说、有了动漫、有了游戏,小孩子才逐渐变乖,精力越来越多地被这些相对平和的娱乐分走,给家长和学校都省了好大的心
好玩的是,那些从小天天打架长大的人,天天怒骂玩游戏长大的孩子玩物丧志。那些回家从来不写作业、也不知道学习为何物的人,天天按着自己孩子的头让他刻苦念书到深夜。那些考不及格的人,天天逼着自己孩子考100分。
承认孩子的天性、尊重他们作为生物的寻欢本性就那么难么?你以为禁了游戏,他们就好好学习了?没有游戏,还有别的,没有别的,还可以打架,甚至是虐杀小动物。
就算要好好学习,也只能是在他们最低限度满足了自身欲望的条件下,才有可能。心里闷着一团烈火,能静下心来看书?
游戏以极低的成本,变成了维持无数人身心健康、情绪稳定的救命稻草,它让本该颓废堕落的人有一个生活重心,有发自内心的情怀梦想,让那些本来可能想报复世界的人都变得善良守序、利己利人、对世界充满期待
游戏为天性就是不学无术的人普及了各个文明的各种文化知识,游戏创造了财富的同时也是制作人输出个人理念的媒介,游戏是各国之间发扬和交流本国文化的重要渠道。
就连生育率,游戏其实也是促进生育率的,不然人们抑郁了,还生育个贾斯丁比伯?而且从我的经历来看,我身边凡是相信爱情、渴望家庭的人,多数也是相信游戏、小说等文艺作品里的爱情观,不然我们去相信啥?相信短视频博主所说的她找老公要251万彩礼?还是相信春晚上那个弹老头脑门的小品?
游戏简直就是这个时代的救世主,yyds,这些年的益处大家有目共睹!把这样的东西说成精神鸦片,是在逗我吗?

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发表于 2021-8-4 12:11 | 显示全部楼层
救!救!救!
危!危!危!
联系到上周刚刚被重砍一刀的教育行业,一个“精神鸦片“的大帽子扣到网络游戏行业上,很难不让人风声鹤唳,有种顷刻间游戏行业高楼崩塌的既视感。如果不是这篇文章只是发在《经济参考报》,而是更高级别的官媒,上周刚靠证监”不涉及其他行业“树立起来的信心,可能转瞬即逝。
<hr/>好吧这说的夸张了。
正经的说,《经济参考报》毕竟只是二线官媒,无论是个别“憎恶游戏“的记者想要借势而发的”自主选题“,或者真是有司有意识的放风试探,要说此时发这篇文章毫无权衡考量是不可能的。作为游戏行业主体的各个公司,无论是进一步加强“青少年保护机制”,亦或者是在资本市场过热的前提下有所收敛,也是应有之意。
不过客观地讲,这篇文章作为所谓“战斗檄文”来说,还是比较离谱的。
文章里对网络游戏,仿佛还在用20年前的视角和方法论,似乎青少年上网只有玩游戏,似乎游戏公司永远是想尽办法赚青少年的钱,似乎仍然是黑网吧遍地,似乎人们仍然处于那个娱乐匮乏的时代,随便什么游戏产品就足够让人沉迷。
但实际上,2020年网络游戏收入1561亿的腾讯,同比增长32%,但其中青少年消费的占比不足3.2%,同比并没有增长。同样以腾讯为例,近年来在监管不断变严的趋势下,腾讯自己也推出了成长守护平台和健康计划,虽然限制了青少年的游戏时间和消费,但对整体的收入并没有太大影响。
另一方面,在2021年,游戏只是众多在线娱乐产品的一种,在与短视频、长视频、直播、数字阅读、社交媒体的竞争中,在线游戏的用户时长可能并没有明显优势。Questmobile的《中国移动互联网大报告》的数据显示,用户在线时长规模前四的大类分别是即时通讯、短视频、综合资讯和在线视频类APP,其中即时通讯和短视频分别占比25.3%和19.5%,往后的大类都不足10%。
当然,这并不意味着这篇文章的作者不懂游戏行业,相反,从选择论据和利用数据的方法来看,作者对于游戏行业的了解可能是十分精深。
比如开篇引用的:
数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。
没有对“经常在网上”玩游戏的定义,没有“未成年手机用户”的总量,没有样本来源和调查方法,但62.5%和13.2%的数值就足够危言耸听了。
比如提到网络游戏对未成年人的心理影响中选择的数据:
"中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”
前文刚用了一个“刘女士玩游戏的孩子放火烧外公外婆房子“的孤例,后文紧跟《中国国民心理健康发展报告》,似乎青少年抑郁检出率直接和玩网络游戏相关。但实际上这份报告里,青少年抑郁检出率的来源众多。
同样的,“青少年近视”作为批判电子游戏的必中绝招,再次被文章利用。
“2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%”。
但决口不提青少年总体近视产生的原因与玩在线游戏的相关性。
在列举电竞行业给青少年网络游戏沉迷带来的巨大挑战时,选择的电竞样本是Dota 2。
“例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。
但如你所知,作为大名鼎鼎的Deadgame,刀塔2的日活平均大略只在50万左右,在目前的电竞行业里,不论从玩家总量亦或者是影响力而言都称不上是前列的项目。“除了客户端哪里都有刀塔玩家”可不是白说的。
用语焉不详的数据作为论据,用孤例作为案例,用小样本项目作为标杆,利用行文方式无视结果和诱因的相关性。这篇文章的作者对于在线游戏行业可谓有充分的研究和心得,才能在行文过程中有如此多的机锋和心机。
不过,回过头来说,在目前的举国大势下,不论这篇文章是否代表了有司计划整治在线游戏行业的信号。在线游戏行业确实也要进一步加强游戏产品对于未成年人的保护和防沉迷措施,已经设立的未成年保护系统的企业也应该持之以恒,确保相关措施的落实。
但另一方面,再好的“青少年保护系统”的落实也需要家庭和家长的配合。在线游戏作为当代人习以为常的在线娱乐模式之一,电竞作为业已形成规模并且确实产生了众多正面影响的体育项目,确实也没有责任为家庭教育的缺失和家长失责背锅的责任。
以上
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