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楼主: redhat9i

为什么高难度游戏普遍评价很高?

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发表于 2021-8-2 07:52 | 显示全部楼层
其实题设是没问题的,如果一个游戏有着优秀的关卡设计,它就一定值得被深入挖掘。一款值得被深入挖掘的游戏,它在经过你的学习曲线之后一定会逐步提升难度。所以说评价高的游戏在某一个阶段一定会达到高难度,或者说拥有能让玩家接受的高难度游戏一定会评价高,是没什么问题的。

至于那些难度高到根本玩不下去的KUSO game,其实就是关卡设计彻底失败,根本不值得一玩的粪游戏,甚至连游戏都算不上了。把这种“难度”来和优秀作品的游戏难度相比,是没有意义的。

魂系列和食肉男孩这种,实际上就是把以往游戏中前半段学习曲线直接删掉了。因为它们相信现阶段的核心玩家已经有了一定基础,不需要前半段的上手学习,我们做好后半段的优秀关卡设计就行了。所以才会有不少老炮们觉得魂系列其实并不难,因为它在以往的ACT学习曲线中大约也就从中上难度开始,实际上在大部分流程中也就一直维持在这个难度。。对于那帮长期沉浸在高难度中的宅男来说根本不算什么。。
发表于 2021-8-2 07:55 | 显示全部楼层
不请自来,超级肉食男孩有极高的关卡设计水准,也正是这么好的设计水平才能让他们把游戏做的难。
黑暗之魂有绝佳的美术设计和关卡设计,还有优秀的战斗系统和手感,以及非常棒的升级装备系统。
最近ign给出满分的celeste也是具备了超高的关卡设计,美术设计,操作手感以及独到的系统

这些高难度游戏虽然以难闻名,但是他们的素质都过硬,即便这些游戏很简单,依然会是好游戏

我再举个反例,有个叫做堕落之王的类魂游戏,整体风格非常类似黑暗之魂,但是游戏评价不高,这里举例游戏中的第三个boss,这个boss一身重甲而且有一个等身的超大盾牌,在boss攻击时基本上是除了盾牌那一块儿,其他位置全是攻击判定,所以boss攻击时你无法攻击,boss不攻击时永远用巨盾面对你,不管你翻滚还是如何,都会第一时间用盾挡住你,你唯一的攻击机会就是在boss放一个全图范围的大招的时候会跪下做准备动作,而这时他是没有防备的,但是你只能砍两刀,然后你就必须赶紧跑到一个小亭子里去,不然时间不够,会被全图大招教做人,更恶心的是这个boss一身重甲血巨鸡儿厚,放大也是看脸而不是固定套路,所以一场boss战可能拖十几分钟,黑暗之魂中的boss你可以研究各种打法套路,各种速杀,但堕落之王中的3boss,即便你是玩了无数周目的大佬,也会被他强制拖时间恶心一遍,同样是高难度游戏,这样设计失败的游戏就不可能获得高评价!

所以并不是高难度游戏就评价高,人家被赞誉根本原因还是做得好
发表于 2021-8-2 08:00 | 显示全部楼层
手残玩家心语:几千块买了个游戏机,几百块买了个游戏后,总不能还说自己是傻逼吧……

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发表于 2021-8-2 08:04 | 显示全部楼层
评价和制作水准确实有关,但是难度不是。

我们首先得把难度和体验这两个概念分开来看,难度包括很多方面,操作上的低容错,对玩家反应能力、记忆能力、判断能力、计算能力甚至体力的高要求,剧情、流程和美术设计上的压迫,等等等等,都会给玩家一种难以攻克的感觉,然而除开一些特例,游戏的根本意义在于娱乐,难度本身不是目的,如何通过难度给玩家以快感?那自然就是克服这个难度本身的过程。
以魂系列为例子,魂系列作品是非常精致的,这种精致体现在很多方面,数值设计就是一个非常有特色的点。很多玩家本身对游戏设计并没有概念,因此会忽略这种精心设计的数值对他们的体验造成的影响,很多人对游戏的印象会停留在“这条街上每个小怪都能两刀捅死我”这个层面,一些对难度厌烦但是又很想仔细体验这个游戏的人,会做一个很有意思的操作,那就是开修改器把所有属性点满,但是不锁血不刷钱,安安静静开着满级号从头打……然后还是被打得满世界扑街。
因为满血也就多撑两刀,满力量也不能见谁秒谁,满精力也就只能砍那么几刀,似乎属性并没有那么重要。
然而魂系列最有意思的地方(我个人认为),就是对数值的极限化利用。
和很多把容错率卡得特别死(忍者龙剑传)或者几乎不把容错算进游戏里(大部分rpg的normal难度)的游戏不同,魂系列游戏的死亡本身就是游戏的一个重要组成,如果完整玩过这个系列中的任何一作,就会明白犯错本身不算什么,重要的是玩家从错误中学习到了什么,不是一遍遍麻木地赌那个60%的命中,也不是死记某一套见缝插针不留余地的复杂操作,而是反复地去了解敌人的抗性、攻击模式、伤害能力,即使是用无数次死亡为代价。
然后你才会明白那一点精力可以让你多砍一刀,那一点血可以让你多撑一招,那一点专注可以让你多放一个魔法,这些细微的变化被你用“死亡”来深刻地印在脑子里,也是你一遍一遍地死中求活得到的东西,这个游戏的核心爽点,就在于你挣扎着杀死远比你强大的敌人时的快感,因为你的“角色”成长得并不多,真正成长的是你自己。
所以有稍微体会到这个系列的数值设计多牛逼了吗?要卡在大部分玩家(我是指愿意玩这个系列的玩家)愿意坚持和不愿坚持的分界线间,才能让你在成功后获得最大的满足感。
而且在仔细研究之后,玩家完全是可以用合理的配装来轻松干爆每一个敌人的。
除此之外,魂系列的美术设计,剧情埋设,音乐,动作,等等等等,都是世界顶尖的水准,玩通过魂一的应该会记得开头银骑士握剑的手,阿尔特留斯的传说,最后一战葛温王的时候的bgm,玩通过血源的也会记得教堂外扒在墙上的亚米达拉,“沉睡”在星辰钟塔的玛利亚女士,这都是游戏制作人精心制作出来呈现给玩家看的。

这才是魂系列玩起来爽的原因。
所以游戏难度并不是核心,制作者对于玩家心理的把控才是核心。把难度和玩家对游戏本身的评价联系在一起是不合理的,因为玩家又不是傻逼,玩得不爽谁他妈爱玩些这种东西。

对,我就是魂吹,魂系列天下第一,魂系列就是天,魂系列天外有天,先有魂系列后有天。
发表于 2021-8-2 08:06 | 显示全部楼层
因为游戏系统的魅力很多时候要靠将玩家逼到极限才能体现出来。
比如说into the breach如果把数值放宽,靠着平a伤害就能清掉每一波敌人,玩家就无法体验到位移武器的精巧操作。
ftl也是靠着难度逼迫玩家去掌握武器的配合和飞船模块的资源分配。
super meat boy如果随便跳跳就能过去,哪来那么多杂技一般的连跳。
snakebird一共只对玩家友好了一关。从第二关开始你就得面对这个游戏的扭曲之处并在卡关和新的顿悟之间循环。
至于连招,组合技,发展路线,克制什么的更不用说了,能平a过去的游戏谁会在乎这个?
发表于 2021-8-2 08:07 | 显示全部楼层
因为这个结论是错的。
有一个游戏叫做:one day of ched
详细可以参考如下视频。
这是史上首个用BUG才能通关的辣鸡游戏!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili难同时多半差评。
事实上,我们经常讨论的游戏,多半都是十分优秀的作品。
哪怕是最后的高尔夫2,他的音乐叙事画面等等也是游戏届靠前的存在。能让大家熟知的垃圾游戏并不多。大部分出名的差评作品都是有各种各样的原因,而不是本身质量不过关。比如2077就是牛逼吹大了,其实游戏本身还不错。
本身能传到大家耳朵里的游戏就已经是有很多可取之处的了,再加上难这一滤镜,高评价自然就多了。
为什么呢?应该游戏难,并不会为一个游戏带来口碑上的差评。甚至可以达到某种宣传效果,成为一类游戏的特色。比如魂系列。
我们把难游戏分为垃圾和好两种。
垃圾难游戏,比如我上面提到的one day of ched,对于大多数玩家而言:本身体验就是狗屎,还打不过去,为什么要恶心自己呢?差评再见。少部分硬核玩家也没必要恶心自己,打个差评过去了。
优秀的难游戏,普通玩家:手残劝退,试着打一打,还蛮有意思的,就是太难了。这游戏挺好的,但是太难了,不适合我。硬核玩家:发掘游戏深处的种种伏笔,种种菜单,找到普通玩家看不到的内容,打出普通玩家打不出的操作。
对比下来,我们可以发现,难的垃圾游戏可以更快让玩家放弃,而难的优秀游戏则有更多可以区分玩家的操作。
当我在空洞骑士里练习数个小时之后完成了苦痛之路,当我在苇名城密道反复去世数十次之后成功击杀苇名一心,当我在鬼泣五里不断联系完成王牌空战时,我对这个游戏是有感情的。我和其他完成同样操作的玩家是可以产生共鸣的。这种感觉我们懂,而没打出来的玩家不懂。但是等到他们完成,他们也会懂的。
这种感情让玩家更热爱这款游戏,甚至有时候看起来像是有受虐倾向。比如空洞骑士的玩家们研发了无数MOD,加强了BOSS的战斗力,比如网上有双难无伤,蒙眼挑战。其实设计者也懂这种感受,只狼安排了BOSS连战,空洞骑士的神居,死亡细胞有多细胞,哈迪斯的挑战,等等。
难的游戏就好像一座高山,难度就是高度,质量就是环境。山的高度本身就会劝退很多人。如果路上环境太差,山脚下的牌子(游戏评论)就会让大家离开,但是一座好山,能让攀登的人感到无与伦比的成就感。自然对登山也赞不绝口。对好山的批评大多是:山太高了,山太难爬了。但是这对一座山来说,并不是缺点。
发表于 2021-8-2 08:07 | 显示全部楼层
不是难度高导致游戏质量高、评价高,而是高质量游戏的厂商有意把游戏难度调高。问题把因果弄反了。


游戏的难度分为时间上的难度和机制上的难度。


时间上的难度,主要看厂商对玩家在游戏上投入时间的预估。
一般日式游戏,都会设计得需要百来个小时才能比较完整的通关。因为日系玩家,通常比较“肝”,买个游戏基本都是奔着几百个小时去的。如果你把时间难度设少了,玩家还会觉得不得劲。
例如,暗耻的真三国无双。从最开始的,收集项目只有人物和终极武器,玩家觉得玩的要素不够多,就一代代往上加(pianqian)。到现在,简直多到发指,入手难度也越来越苛刻。就是为了让玩家玩了这么多时间后,还能有不断的反馈。
某种程度上说,敢把游戏时间拉长的厂商,都对自家游戏有信心的。
反过来,名气不大的厂商或者小品游戏,就很少有人敢把时间难度设置得非常长。原因很简单,买游戏的时候,玩家就没打算花超过十个小时,甚至能玩个3个小时就不错了。时间一拖沓,特别容易,就搁下了,变成变成喜加一,再也没打开过。
像前一段的国产游戏“汐”,设置了极高的跳台难度。除非重度跳台玩家,很少有人通关。还有像我这种手残党,看过直播之后就不想试了。这种就属于心里没有B数,把自己游戏的销量做宝搞。


而机制上的难度,反映了一个游戏的系统可玩性。
游戏的很大一部分乐趣在于寻找“作弊”方式。通过游戏允许的套路,寻找捷径。
竞技游戏里,有两个词叫做Imba和OP,分别指的是imbalance(不平衡)和overpower(过强)。玩家最喜欢讨论哪个哪个组合破坏了平衡,但是又会不停研究新的强力组合。这就是游戏的深度。
比如,题目中举例的黑魂这类游戏。虽然硬核,但可以用套路化简难度。玩家通过不断钻研组合和套路,找到手残的通关方法。这种难度也是这类游戏好玩的一部分。
所以,有些游戏刻意做的很难,是因为通过内置的套路对难度进行“作弊”本身也是游戏的卖点,会有一种征服的满足感。


总结,难度高分两种,一种用来调整游戏进度,增加游戏时间;另一种针对核心玩家,破解难度本身就是卖点。
不是高难度游戏带来了评价高,而是质量好的游戏,才敢设计高难度。
发表于 2021-8-2 08:12 | 显示全部楼层
说出这种话的人,大概不知道有死亡火枪的存在……
发表于 2021-8-2 08:21 | 显示全部楼层
不要迷恋高难度,高难度就是个受众窄的卖点而已,真说起来还是主机和街机时代增加耐玩性的一种设计思路,现代已经没必要这么做了。真想做高难度,普通游戏一样能把游戏难度提上去。游戏难度也不都是操作上的难度,有的是早期游戏厂商不会做游戏,一堆僵硬操作恶意bug,有的是拼人的反应,有的是大量操作形成肌肉记忆,有的则是考智商了。

事实上,很多难度不高的游戏也一样有各种禁手和特殊规则让难度提升上去。
比如俄罗斯方块,高速,盲打。
比如东方永夜抄,nmnb。
比如三国战纪,无伤禁bcd,单秒合秒。
比如超级马里奥兄弟,5分钟以内的速通。
比如暗黑破坏神2,专家127pp。
比如英雄无敌3,禁魔禁sl单英雄纯骷髅的田园归隐。
比如以撒的结合,禁主动禁被动禁炸弹还得无伤。
以上无论哪个都得花你两三年的游戏时光。

顺便一提,如果你是一个资深的游戏抖m,想玩高难度游戏,传统2d绝对不能错过。
推荐元祖洛克人,i wanna,马里奥制造,超级马里奥世界hack。

还要多尝试不同类型的游戏。常听一个词叫xx苦手,弹幕苦手,格斗苦手之类的,其实并不是真的不适合这种游戏,以前玩的少没经验罢了。在一个自己从未涉及过的游戏领域,慢慢被虐成长,其乐趣跟玩高难度游戏是一样一样的。
格斗类(snk系比如拳皇侍魂月华,卡普空系比如街霸mvc,arc系比如罪恶苍翼)
弹幕类(cave系比如东方往生,彩京系比如1945)
即时战略类(暴雪系比如星际魔兽,西木系比如红警)
第一人称射击类(超级系比如雷神之锤doom,真实系比如cs彩虹6号)
策略类(英雄无敌,文明)
音游类(osu,ReflecBeat)
集换式卡牌(游戏王,万智牌)
最后还可以用轻度游戏引擎自己做做游戏(mugen,rpg制作大师)
发表于 2021-8-2 08:26 | 显示全部楼层
评价不高的高难度游戏已经死了
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