因为游戏系统的魅力很多时候要靠将玩家逼到极限才能体现出来。
比如说into the breach如果把数值放宽,靠着平a伤害就能清掉每一波敌人,玩家就无法体验到位移武器的精巧操作。
ftl也是靠着难度逼迫玩家去掌握武器的配合和飞船模块的资源分配。
super meat boy如果随便跳跳就能过去,哪来那么多杂技一般的连跳。
snakebird一共只对玩家友好了一关。从第二关开始你就得面对这个游戏的扭曲之处并在卡关和新的顿悟之间循环。
至于连招,组合技,发展路线,克制什么的更不用说了,能平a过去的游戏谁会在乎这个?