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为什么高难度游戏普遍评价很高?

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发表于 2021-8-2 07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
高难度游戏,不论是较高成本的魂系列,还是投入较低的像素游戏比如超级食肉男孩,评价往往很高,所以说游戏难度是否和制作水准挂钩呢?
发表于 2021-8-2 07:06 | 显示全部楼层
典型的“先问是不是,再问为什么”,题主光看着塔尖上那个金光闪闪放光彩的十字架了,殊不知十字架下面埋着多少无名者的骸骨。
act游戏其他人说的差不多了,我手残,也就不班门弄斧了,就讲讲个人比较熟的AVG吧。


说到流行的游戏类型,很多人会认为只有像FPS,moba这种对抗强度激烈的游戏才有人气火爆的可能,但是在上世纪末pc游戏刚开始发展的时候,世面上最流行的PC游戏类型并不是这些,而是现在看起来节奏缓慢且烧脑的冒险解密游戏,其中也诞生了诸如《无声狂啸》,《冥界狂想曲》之类的不朽名作。
但是到了21世纪初,几乎所有的传统美式AVG都消失了,各个公司几乎全部折戟,倒闭的倒闭,转型的转型。现在,冒险解密游戏这个词几乎跟“低成本低画质低销量”划等号,谁曾想这就是当年的“PC端3A游戏大作”。
造成美式AVG衰落的原因有很多,这里只讲一个扣题的侧面原因,那就是“Moon logic”的横行导致游戏难度过高,游戏体验极差,从而逼走了大多数玩家。


这里提到了一个词,“Moon Logic”,有时候国内直译为“月亮逻辑”。这个词广泛应用于AVG,尤其是传统美式冒险解密游戏领域,用来代指游戏里完全无法以正常逻辑方式理解,思考与解决的谜题,是个不折不扣的贬义词。而上世纪最后几年的AVG游戏,正是“月球逻辑”的重灾区。
举个简单的例子,在卢卡斯艺术(Lucasarts)著名的游戏《猴岛小英雄2:勒恰克复仇记》里,其中一个场景要求玩家关闭一个瀑布的水阀,但是水阀上面没有操纵杆。
正确的解法是什么呢?玩家要把一个处于睡眠状态的猴子放在水阀上面,然后旋转猴子的尾巴,就可以关闭水阀了!
玩到这里,大家都疯了——这是哪门子逻辑?哪个灵长类动物能当扳手用啊?但是游戏确实就是这样设计的,因为这确实是个“猴子扳手(Monkey wrench,双关语,意为“活动扳手”)”啊!
当时情形是,解密游戏大量发布,导致谜题设计创意枯竭,很多游戏设计师为了创作新的谜题,结果思路完全走偏,产生了大量诸如此类的让玩家困惑不已的解谜。
像卢卡斯艺术这样知名的游戏公司,旗下顶尖的游戏系列“猴岛小英雄”都会产生这样的问题,其他游戏就不用提了。这个“猴子扳手”尚且还有点双关语的韵味在里面,而更多的则是诸如“为了进城需要打扮成侦探,打扮成侦探需要假胡子,为了制作假胡子要把猫赶过栅栏,收集粘在栅栏上的猫毛,再找胶水把它粘脸上,最后再找笔给身份证照片也画上假胡子...”诸如这种普通地球玩家根本无法理解的解谜思路,变相逼迫玩家不断试错才能推进游戏,而试错的过程想必不怎么好过。


“moon logic”的游戏难不难?
难!
“moon logic”好玩不?
好玩个屁。
那么如此富有挑战性的高难度游戏是不是评价很高啊?
自个把自个玩死的游戏类型,评价能好哪去啊,给好评的怕不是从月球来的玩家。


其他游戏也是一样的道理,高难度并不意味着高可玩性,一些曹操传的mod,官方攻略里赫然写着类似“S/L连续打出两次暴击”这样的字眼,请问读档存档很有趣么?
题主只看到了“黑暗之魂”系列高难度的表皮,却没认识到在高难度背后隐藏的高超的游戏设计技巧,所以错误的得出了题干里的结论。反驳的方式也很简单,让题主不看攻略,打两个上世纪三线级别的AVG就好了。

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发表于 2021-8-2 07:09 | 显示全部楼层
先说结论,难度高≠水准高。
举个简单的例子,横版卷轴游戏,一开始就给你一个几乎无论如何都跳不过去的悬崖。这个难度可以说是到极限了吧。水准高么?
在不考虑水准的前提下要想把一款游戏做难太简单了。渣一般的操作,不合理的伤害比例,惨无人道的敌人配置,都可以把你难到痛不欲生。
喷神AVGN喷过的《怒》是一款顶视角的FC射击游戏。这款游戏的操作有个非常奇葩的特征——转向的时候主角需要先走一个不大不小的弧形。就由于这个特征,导致玩家不能立竿见影地完成移动,导致游戏难度直线上升,也导致本作被评为不折不扣的粪作
正如书记所说,题主之所以提出这样一个问题,是由于大家看到的备受好评的高难度游戏,实际上是经过验证后的“高质量高难度游戏”,即所谓的“幸存者偏差”。那些“质量不高的高难度游戏”,早就被淹没在历史的长河中了。
题主如果感兴趣,可以去搜搜LJN出品的一系列游戏。惊喜满满。


真正高质量的高难度游戏,是什么样的?
《忍龙》前两作难吗?难!尤其是《忍龙2》,曾被评为世界最难的动作游戏之一。那么为什么评价这么高?
这是因为其难度是建立在一个完成度极高的核心战斗系统之上的。主角龙隼身手灵活,任何操作都能即刻响应,招式流畅而复杂多样,攻击防御防反投技躲避一应俱全。在此基础上设计出有挑战的关卡和敌人,玩家如果打不过只会觉得“是自己的技术没到位”。
评价相比前作相去甚远的《忍龙3》,在高难度下仍然非常难。但主角招式的丰富度被大幅缩水(不下DLC的情况下从头至尾只有龙剑一把武器),以及发动条件暧昧的“断骨”系统,让玩家在游玩本作时的体验相比前作如云泥之差。就算一年后又紧急推出了改良版《刀锋边缘》,口碑也仍然是一去不复返。


《生化危机4》难吗?在刚出的那个年代(2005年),那是真的难。
“我去,这丧尸还带跑的!”“尼玛,电锯是秒杀啊?!”“这么多敌人四面八方包抄,肿么应对得过来?”“哎呀石头一下子就把我砸死了!”
电锯姐妹花,生化系列里继回眸一笑、追踪者后无数玩家的又一个阴影
但熟悉后,玩家很快会对本作中特性各异极具研究性的武器系统、打法多样高自由度的战斗场景、以及李三光各种姿势撂翻敌人的帅气动作入迷,继而不能自拔。在某些资深论坛(如S1、TGFC等),对其爱不释手、玩通超过100遍(你没有看错,就是100周目)的玩家大有人在。也因此,本作也很荣幸地成为了史上被移植次数最多的游戏之一。
借用一下机核里某位玩家的图

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发表于 2021-8-2 07:18 | 显示全部楼层
以我自己实际设计游戏的经验来看:


    给玩家设置各种障碍,提升游戏的难度是非常简单的事情。把游戏的难度降下来,控制在合理的区间比较困难,需要考虑到新玩家的学习曲线,以及后续是否有足够的深度。在2的基础上,把游戏的难度提升到让普通玩家觉得困难,但在不断尝试和学习后,通过自身能力的提升从而过关的程度更是难上加难。


题主说的魂系列,超级食肉男孩以及最近的掘地求升,在游戏设计的水平上都是相当高超的,并且都已经达到了3的水准。设计高难度游戏的风险在于,一旦难度设置上出现了失误或者玩家的接受度不高,那么很容易会滑落到1的水平。
所以游戏难度高,而且至少有一部分玩家追捧的游戏,其制作水准和难度也一定高。
发表于 2021-8-2 07:21 | 显示全部楼层
我解释一下为什么大家会有这个误解。


普通玩家玩到的“高难度游戏”其实是被核心玩家精挑细选挑出来的“质量很高的高难度游戏”


抛开依靠社交网络传播的手游页游等免费游戏不提,传统游戏,尤其是游戏机上的传统游戏,基本都是由核心玩家骨灰大佬推广起来的,真正被普通玩家自发推广起来的游戏极少(比如口袋妖怪)。只有核心玩家才会天天追踪游戏新闻,试玩新游戏,普通玩家没有钱也没有时间去试玩那成百上千的新游戏。


这是一个双赢的模式,核心玩家向普通玩家推销优秀作品,普通玩家花钱,厂商有了钱就可以制作更多核心玩家想要的游戏


核心玩家推广起来的典型案例是魂系列,恶魔之魂当年评分超低,因为有大量对玩家不友好的设计,但是核心玩家有时间,有水平,更在意游戏中的闪光点而不是难度,所以在日本和美国都得到核心玩家的支持,厂商成功从核心玩家身上收回了投资,这才有了后来的黑暗之魂和血源,又因为核心玩家继续吹爆,这个系列才被一般玩家所知。


而更多的高难游戏,因为质量不达标,根本就不会受到核心玩家青睐,自然也不会被普通玩家知晓。


高难度游戏中,烂游戏占了绝大多数,难度完全是游戏公司缺乏经验导致的。影响难度最大的因素是操作性,美国在20世纪制作的游戏机游戏之所以那么烂,大多数都是因为操作性,不是动作僵硬就是反应慢一拍,总知就是没法玩。这也是为什么宫本茂被美国所有制作人视为亲爹,同在FC这个平台上,宫本茂做的游戏永远手感无敌,美国人做的永远操作性傻逼。而日本人对欧美游戏的敌视,很大程度上也是因为90年代美国游戏的手感太智障了。RARE的超级大金刚是少有的达到日式手感的例外,也因此RARE这个早就被任天堂抛弃的制作组到今天都被欧美玩家看重。


有兴趣的人可以去找找FC上不那么有名的欧美厂商制作的游戏,保证烂到你怀疑人生。


喷神JAMES EP37 龙之城堡
喷神james系列:龙之城堡(中文字幕)【EP37】_土豆视频
发表于 2021-8-2 07:30 | 显示全部楼层
这是典型的幸存者偏差。
高难度游戏大部分不受欢迎,默默无闻,而题主不是核心act爱好者,所以能听到的高难度游戏都是超高评价的游戏。由此产生了一种错觉就是高难度游戏评价都很好。
发表于 2021-8-2 07:32 | 显示全部楼层
不是难度高的游戏评价高
而是有一部分评价高的游戏有难度
你把因果搞反了
比如说黑魂,评价高是因为关卡设计好,动作设计合理,难度高是附带的,如果只看难度的话,同类型的堕落之王有高评价吗?
比如说奥日、空洞骑士、超级食肉男孩等等2d平台跳跃,除了难度高以外都有很多其他的优点,而这才是他们评价高的主要原因。真要说难度,这几个哪个比得上i wanna系列了?i wanna系列评价有以上3个高吗?

(小声)况且黑魂难度真的不算高
发表于 2021-8-2 07:38 | 显示全部楼层
不,只说难度的话,猫里奥,过劳死这种才是正儿八经的难到爆炸。

黑魂不属于此类,黑魂难嘛?不看攻略很难,看了攻略依旧很难,但是它本身就是熟了就不难了。黑魂里,有没有特别难的地方?有,但是难是相对的,如果你是法师,无名之王对你而言就是个菜鸡boss,但是大树你就很难受,主教就更别说了。如果你是个重甲爱好者,那么你可以站撸古达,却极有可能在结晶老人面前疯狂吃瘪。

所以,难是相对的。

但是你的成长是绝对的,你一直在不断成长。

你玩黑魂,一开始觉得世道凶险想回正常RPG,但是很快你就被这瑰丽神奇,却又险象丛生的世界迷住了,你战胜的不只是游戏里的怪物,还战胜了自己心中名为恐惧的怪物。心情激动停不下来,你想欢呼雀跃,高歌一曲。

回头看看来时的路,你才发现你走了多远,自己以为是背景墙的那边,是那时候在洛斯里克城门口瞭望的地方,山的那边是古龙高歌的神庙。你记得,通通都记得。

你感觉自己很有成就感,你站在双王子门口突然想起自己曾经的样子,突然发现自己其实已经变强大成熟了。可以放话说,我可以打以前的自己打十个。

这份自信不来自你身上金光闪闪的装备,不来自屏幕长的血条,不来自手上加五加十的神兵利器,而来自于自己经验的强大,变强大的不是你所控制的角色,而是自己,这种感觉是真的非常棒。
发表于 2021-8-2 07:41 | 显示全部楼层
各位可以回想一下自己在《空洞骑士》中战胜了一个自己一直打不过的Boss时的心情,或者在《蔚蓝》中最终登顶时的体会,那种成就感与激动的状态,是不是远比其他游戏来得猛烈?
▲还记得攻克难关时的喜悦吗


是的,获得突破自我、战胜挑战的乐趣,这就是高难度的最大意义。
有一个残酷的事实摆在所有人面前:在现实生活中,“努力就能成功”更多时候只是一句空话,拼尽全力也无法做到的事情实在太多了。


而合理设计的高难度游戏却给了每位玩家一个“努力就能成功”的机会:只要肯花时间练习,多观察多思考,总有一天可以突破难关、战胜自我,这是游戏给愿意坚持的玩家们的莫大奖励。
▲无他,唯手熟尔
享受高难度游戏带来的挑战也是许多硬核玩家钟情于此的原因,但它们一直没有成为市场的主流,直到一款游戏的出现……
▲引领了时代潮流的《黑暗之魂》
十几年前,一个叫做宫崎英高的游戏制作人发现,游戏的难度可以让故事变得更加迷人,于是,席卷世界的《黑暗之魂》系列诞生了。自此,高难度游戏正式进入大众视野,而且模仿者至今络绎不绝。
尽管“宫崎英高的恶意”在互联网早已成为一个火出圈的梗,但喜爱“魂”系列的玩家都知道,真正令其风靡世界的还是优秀的内容以及独特的体验。
▲独一无二的质感
精心打磨的难度会让游戏充满挑战的乐趣,而“魂”系列则为这种乐趣赋予了更深层的意义,那就是叙事
玩家作为一个弱小且毫不起眼的无名之辈,何以战胜那些或巨大或神圣的强大敌人呢?这一切都是因为玩家永远不会在游戏中真正地死去。
▲死后也会复活
“死后可以复活”,这几乎是所有战斗类游戏的共识,却无法在剧情上自圆其说。而“魂”系列把这个大多数游戏中避而不谈的机制融入到叙事中:
▲死亡与游戏的故事息息相关
一次又一次站起来的不死人,一次又一次进入梦境的猎人,从被敌人一击秒杀到记住敌人的所有动作并从容应对,最终取胜。和所有其他高难度游戏一样,变强的是玩家自己。
▲不是这种变强……
《黑暗之魂》的优秀模仿者们也是如此:《空洞骑士》完美展现了身处巨大世界中的渺小感与孤独感;《渎神》则自洽地阐释了忏悔与赎罪的苦痛,而这些巧妙利用机制实现的叙事效果,都与游戏的高难度密不可分。
▲难度与叙事相结合会实现惊人的表达效果
这时我们可以回想一下,《只狼》发售时网络上大量的“应该加入简单难度”和“游戏太难是对玩家的不尊重”等言论,到底有没有道理呢?
▲难度高=不尊重?
精心设计的难度曲线是绝大多数游戏的立命之本,试想一个随便砍砍就能打败Boss的《血源诅咒》还能否让你感受到命悬一线的死斗感?一个随便跳跳就能通关的《空洞骑士》还能否让你享受到战胜自己的喜悦感?
▲刺激的死斗感恰恰是由高难度营造出来的
如今仍有从美术到难度都坚持还原古早质感的《茶杯头》,或是用高难度的关卡设计隐喻抑郁症患者内心的阴暗面的《蔚蓝》等高难度游戏等待着玩家们的挑战,如果把这些游戏的难度调低,那么它们又会变成什么样子?我不敢想象。
▲高难度游戏的乐趣来自挑战
在我看来,假若这些游戏在难度上向玩家过分妥协,那么制作者苦心雕琢的一切都将完全失去意义,坚持保证作品的完整性,恰恰是对玩家最大的尊重。
▲坚持创作理念才是莫大的尊重
尽管高难度游戏会将许多玩家拒之门外,但它们的魅力也确是其他游戏所无法比拟的。衷心希望可以有更多的玩家尝试着挑战一下自我,如果能从中获得前所未有的乐趣,那就再好不过。

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发表于 2021-8-2 07:43 | 显示全部楼层
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游戏的难度和游戏本身的信息量并不一定有关系。
你说的那些游戏,算是高质量游戏,并不是单纯的高难度游戏。


一个好的游戏,它的难度,目的主要是提供一些深度,一些施展高级技巧的空间。
就是说它的难度是为了让游戏过程有更多的信息量而设计的。比如不同类项的杂兵组合考验你的策略、敌人高昂的进攻欲望考验你的攻防转换,更高的攻击力考验你的失误率等等。如果太简单,那么没轮到用这些东西就过关了。
它的目的并不是为了单纯的难。


反过来说,绝大部分高难度的游戏可能都是垃圾游戏。因为它太烂了,所以太难。以前的老游戏里面这种玩意一抓一大把。可能毫无技术含量,但难得离谱。因为它的操控非常屎,或者敌人超级耐操打你一刀死等等。真正难度最高的游戏大部分都是这种,而不是你想象的什么黑魂之类。


黑魂这个游戏系列,包括血源,其实并不是真正高难度的游戏。真正难度比较高的游戏,比如shinobi忍,让你背蓄boss一刀斩,对操作要求非常高,还有一定运气性,你在达不到相应的操作高度时候完全不可能完成。包括忍龙等,都是有硬门槛的。
宫崎阴睾的游戏与其说难,不如说鸡贼更合适。大部分时候制作人摆明了是来阴你的。等你死多了,等级高了,发现规律了,地图跑熟了,基本也就没啥难度可言了。毕竟它是RPG,而不是硬派ACT。随便一个硬派一点的act高难度模式都比它的操作要求高得多。
魂系列对很多过去不玩act的人来说,就是这里有意思。玩久了,操作水平虽然不见得提高很多,但是熟练度却高了。敌人一来二去那几把刷子也搞清楚了。等级血瓶也多了。以前见面秒你的杂兵现在两刀就砍死它,感觉成长了很多。地图也丰富,够大,够你逛的。角色路线也比较多,比较耐玩。但要说它难度什么毁天灭地啥的就太夸张了。它只是失误惩罚比较严重,难度并不高。就像你出门走路如果跌一跤就死,后果很严重。但一般人没什么特殊情况也没那么容易跌跤。和难度高的走钢丝等等还是不好比的。


难度最高的那些游戏里面大部分是设计不合理导致的。绝大部分可能都是垃圾游戏。精品游戏只占很少很少一部分。
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