1. 尽可能地延长玩家的在线时间 2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度
正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。 有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。 即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。
贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受) 真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。 ...... 但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。
1. 养成 2. 竞技 3. 用户付费 4. 用户粘度 5. 社区对用户粘度的促进 6. 游戏内容的消耗速度 7. 人为地延长游戏时间 8. 独生子女政策、社交缺乏和应试教育 9. 社会舆论对于网游“成瘾性”的关注
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