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楼主: fwalker

如何评价《半衰期:Alyx》没有获得 TGA 2020 的年度最佳游戏提名?

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发表于 2021-7-21 17:19 | 显示全部楼层
因为今年的TGA准备把年度游戏发给美末2。
让我们看看今年的提名,独立游戏、重制游戏、轻度社交游戏、公式化游戏、类型化风格极强的FPS游戏,它们在各自领域里都很拔尖,但除了对马和doom其它两个都称不上3A,而对马岛自己也是个跟着别人思路走优化的罐头3A。虽然不是说3A级别就是获奖的条件之一,但起码hades这样的精致小体量要称为goty似乎也难以服众吧?
美末2的剧本在口碑上留下了硬伤,但它在很多方面的技术表现都超越时代,比如完整地穿上一件外套的动作,人物拿起物品时无论在任何角度和距离都有极其自然的交互,这些真实的细节甚至可以说让大批的游戏工作室感到绝望,全世界只有顽皮狗做得到。
如此惊人的游戏又带着玩家们口诛笔伐的标签,怎么才能让它的获奖显得实至名归?只有让它的竞争对手在技术层面完全被它碾压,放大它的优点。
由此可见半条命必然失去提名,因为它的创新技术与美末2难分伯仲甚至更胜一筹。而表面上最好的理由,就是VR玩家过于稀少的人数,实际上是缺少为其喊冤的有力声浪。
索尼对顽皮狗非常非常重视,TGA作为一台商业演出,从216年起,这几年的关注量爆发性增长,这里面的生意不言自明。要知道,索尼在剧本早已完成的美末2宣发阶段,不惜通过剪辑乔尔捂嘴这样的片段来保护游戏的首发。当然,之后察觉真相的玩家们直呼作呕。在争议性结局爆发不满后,索尼一而再再而三地为顽皮狗撑腰。索尼为他们的投入太大了,顽皮狗凉不起。
发表于 2021-7-21 17:20 | 显示全部楼层
随口插一句,幸亏2077跳票了不然怕是和英灵殿还有半条命一样无缘年度最佳提名。




莫非CDPR未卜先知?

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发表于 2021-7-21 17:25 | 显示全部楼层
我看了眼 @云少年 回答中贴得那个微博,然后这两天我看了V社的几个开发介绍视频。结合微博中G胖抱怨的内容,我感觉我理解了这个游戏没获奖的原因:大部分人从来没有过VR设备(至少体验1h+而不是展台上玩几分钟),自然少有人进行过VR应用的开发。最后结果就是,大部分人根本不知道一个VR环境的制作难度有多大。所以你看很多点评(包括知乎),都说这个游戏体验没啥大突破,画质是精良,但也不见得惊艳。但如果你玩过其他VR游戏或者App,就会发现Alyx这个游戏有多惊艳。而如果你写过简单的Unity或者Unreal的VR应用,就会惊叹这个游戏有多么前沿的设计考虑。
首先VR设备目前还是个非常实验阶段的交互产品。我目前只体验过Oculus下面的产品,排除Facebook本身的开发文化,VR设备目前并不能提供比传统屏幕更震撼的视觉体验,而从交互来说,他并不比鼠标键盘到触屏这个更新更具革命性。从视觉来说:屏幕并不是个极其反人体工学的设计,因为人的视觉只能聚焦于极其局限的范围,全景不见得带来完全不一样的体验。其次是目前VR设备的显示效果还无法比拟同等级别的显示器,这个问题的提升有赖于网络,算法,Render Engine等等的改变,并非只是电子科技。而实现沉浸体验,视觉实际上只占一部分,其他感官贡献了超过一般人估计的功劳。所以很多初期把VR体验集中在视觉的设计,在现阶段看来不是个有潜力的方向。而从交互来说:限于算法和硬件,目前的VR互动很多时候设计只能是尽量减少其与视觉冲突带来的非沉浸式体验,而并不是想办法去更加真实的模拟交互。说了一堆之后,核心结论是:目前在VR设备上的设计,因为硬件限制,远不能提供众人脑海中被媒体灌输的沉浸体验。所以,游戏只能通过关卡和交互的设计来提供新鲜的体验感,以及尽量避免容易打破沉浸的bug(后一点更重要)。
官网图片的效果远胜于我PC动态效果,当然图片可能是单独渲染的。
PC显示器上大致是这个效果
Rift S大致是这个效果,Quest 2还要比这个更糊一点点儿
很多没有VR的用户或者媒体,实际并不理解当下VR设备的现状,他们用PC的标准来看这个游戏的设计思路,显然觉得创新不足,很保守。但我认为,能做到拉平PC平台大作的体验已经相当困难了,君不见上古卷轴来个VR重制,摆明了坑钱,都可以带来评价和价格的狂欢。但在此局限下,我认为Alyx还是做出了超过PC的交互创新,只是这些创新恰恰太符合人体工学了,所以你很难直观体验到,因为你每天生活中都这样做。但如果你事后去想,这些操作如果鼠标键盘或者手柄应该怎么设计,你会惊叹鼠标键盘是个多么反人类的设计。与此同时,一些你认为理所应当出现的交互和玩法,你做过VR的程序就会知道,算法上很难实现,因为实际上需要考虑的输入数据实在太多。而PC大作中很多做法,碍于VR设备的性能,不可能实现,同时还要考虑很多人的VR设备不见得很高端,而不同设备输入输出接口差异很大。鼠标显示器全世界都一样,但VR设备显然不是,连最基本的感应方式都不同。在这种情况下,所有的设计不能指望视觉或者交互写实的堆叠去弥补,只能通过游戏玩法的剧情等等的创新去提升。从这个意义上来说V社这个游戏,才是真正在做游戏设计,而不是通过所谓的画风,写实度,交互的丰富度,这些时间堆叠的工作来夺人眼球。
比如,很多体验者很惊叹的各种可以抓取和调控的物件,以及可以写字的笔。
收音机可以调纽,可以拉天线
这些东西惊叹吗?创新吗?不创新。老滚所有的花都能摘,柜子里所有东西都能拿。Windows的画板你都玩几十年了吧,而且现在触屏早已普及。那么玩家惊叹在哪里?当你发现你你捏起食指和拇指可以把天线拉出,你能四指握住啤酒瓶,而且根据你手臂投掷方向和力度不同,酒瓶有不同运动轨迹的时候,这些才是震惊的。 这和生活中已有的经验已经太像,你没办法用鼠标去设计两个手指捏,四个手指捏,东西握住后掉下了。这些常规交互的设计在鼠标这个接入界面没有意义。
你如果看V社早期视频玩法介绍,会注意到很多这样手部的交互设计。比如这个双手拉门的动作。实际上,现实当中,很少有玩家这样玩,因为一手要拿枪,所以一般只能另一只手去开门,游戏后期的门大多都是传统的门把手。但你想想这个握住开门的动作,鼠标键盘显然难以完全模拟,只能是一键点击。这显然和生活常识相悖,我们现实中看到这两个门把手自然想两手两边推开。要做到这个模拟,你除了需要读取手的位置信息,同时至少要读取四个按键,要根据所有这些渲染出实时的手部动作,这显然比鼠标键盘读取一个键难度高。所以V社这个视频为什么一定强调了这个双手开门的片段。
隔空取物这个设计,很多只看视频的人觉得很假。但你想想Nintendo那个脑残的健身环,有多么热门。人们并不需要游戏和现实一样真实,我们玩游戏乐趣就是超脱现实,但同时这个模拟环境能有非常多互动。隔空取物这个用手腕的交互动作,带来的是你身体一个新部位的融入,这大大加强了沉浸程度。到之后衍生出的半空抓炸弹然后扔回去这个玩法,显然也是VR才会有的,你用手柄当然没办法设计这种玩法。VR真正革命的可能不是视觉,而是这两个控制杠的操控模式。
V社的几个视频中还有,很多他们思考过的交互亮点。比如那个拉车门的躲避。
这个战斗很有亮点,你首先要一直蹲下移动,然后一只手拉车门挡住第一轮扫射,玻璃碎了之后,探出头射击,但此时另一只手还得握住车门,因为打不中还得躲下来。打完后,车门关上,遮挡另一个方向的扫射。我第一次玩半条命系列,不太熟悉其核心很强调躲避和利用地形和物件。看了这个视频我才知道原来这个游戏是这样玩。这些玩法的创新,很显然你通过屏幕看不出来,你只有真实握在手里才能发现有多贴心。但你如果没有玩过一堆VR烂交互,比如VR chat和Oculus所有带内购的应用,你不可能感受这些设计有多么细心,你也不会想到,恰恰是毫无关联的声音,触碰反映,材质等影响了整个视觉体验的真实性。而这些设计在VR中,由于接入的信息很多,复杂度都是几何级数的提升。
V社有个专门讲他们对移动这个细节的介绍视频,里面提到了不少VR的设计需要考虑,但在传统PC中不需要考虑的设计。
https://store.steampowered.com/news/app/546560/view/2094678328495095020?l=schinese比如,身高。你不用学过工业设计,只要装过房子就知道:灶台五六厘米的高度变化就会带来不同身高的人完全不同的体验,因为你整个身体肌肉运动的方式都是不同的。
不同身高的人在VR中看同一个场景视角是截然不同的。所以很自然,有的地方高个儿过不去,矮个儿可以;有的物件和位置,高个儿能看见,矮个儿不行;还有的交互,特定身高可能很顺畅,其他可能死活摸不到。
这些设计本来就是一个好的交互体验需要考虑的,但传统PC不需要去考虑这些问题,但同样也就失去了探索这些这些独特体验的机会。但是这些设计同时也带来大量的工作,加上VR性能的考虑,很多机制就需要去创新,不见得算法可以解决。比如寻路的问题,教科书里告诉你建立端点,改为Graph问题,或者A*来控制优化。但VR设备就是支撑不了这种运算方式,你就只能去想怎么用玩法去弥补。
另一个点,很难留意到,就是其敌人出现的数量和方式。没玩过前几代,但很显然我觉得Alyx的怪很少,并不会大批多角度出现,关卡 boss战也并没有非常华丽的招式。一个原因是VR的交互使得有些移动不见得非常顺畅,比如转向。另一点,很多人家里游戏空间很小,很难提供极其写实的移动。我自己玩得空间比V社放出开发视频的空间还要大,但在几场和Combine的开放空间大战时,还是会有不好转身,或者动几下就碰到物体的问题。所以很显然,整个战斗的节奏和敌人的战术是仔细优化过的。我从来没遇到过两面夹击的走位,而且敌人很多时候都会保持一定距离射击。
显然V社并没有像很多VR游戏一样去直接照搬PC端的解决思路,而是真的去思考了VR这种新交互方式带来的可能性。所以最终整个你在游戏中的体验是PC鼠标键盘绝对不会有的。
这个可能是去拆炸弹
这个可能是试图扶着一个不存在的墙后面,抢了一颗手榴弹
你见过谁玩PC游戏可以有这么丰富的肢体动作?你再看那个人手臂的肌肉动作,对这个根本不存在的矮墙做出的反映,很显然这需要相当程度的融入。这个玩法还不革命?你就算PC游戏做到连墙上的灰都可以刮下的程度,或者画到汽水抖动还冒泡,我觉得都没有太大意义了,因为游戏的交互方式变了。你想想这几年出现的产品,从pokemon go到健身环,再看看当年更脑残的汤姆猫到切水果,你可以认为技术的改变不重要,但那些革命性的产品正是充分探索了技术的可能,使得人们真的能想象技术带来的生活改变。我之前从来不玩第一人称射击,爱好是模拟人生和双点医院的这种玩家都能被带入坑,轻松刷爆十小时,上瘾一样每天到点儿练习枪法,我自己都惊叹了。
所以,最后这个游戏没得奖,我只能说太少人注意到游戏产业整个设计方式已经在变革,越来越多其他领域比如认知,交互,空间设计的前沿探索和研究正在融入游戏之中。很感慨很多游戏媒体人没有意识到。而我也猜测太多在这些媒体工作的人,从来没有任何开发或者游戏制作经验,而他们只能从一个玩家角度去看,并不能去体验解读设计,算法,技术等等游戏幕后的美感,就像我这样的人不能体验数学证明的优雅一样,实属人生的一大遗憾。我想游戏也需要像其他艺术一样,有更多业内人士的专业奖项,和更多行业开发制作的媒体资讯,这会让更多人能了解游戏背后的美。另外,如果VR价格能再降低一些,我想就像当初的ipad,可能会让更多人能发现原来还有这样的交互方式。

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发表于 2021-7-21 17:34 | 显示全部楼层
国内很多人太认tga权威了。它的本质是媒体奖项。它是资本运作的一部分。
我们得承认,它和玩家是有利益交集的。比如对哈迪斯的推广,我等不了解的玩家了解到了一个好游戏,哈迪斯厂商因为销量增长而获利,可以带来更多的游戏内容。打广告就是tga的精髓。
但给《半衰期:Alyx》打广告的效果太差了。手机游戏和vr游戏可以说站在了两个极端——从游玩付费渠道的普及程度上。没有硬件标准没有良好的产出消费再投入产出。vr游戏产业是一个坟墓。tga不给它打广告本质上是不认可目前的vr游戏市场。
发表于 2021-7-21 17:36 | 显示全部楼层
来自评审的权威回答.
如果一棵树倒了,而旁边又没有人的话.

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发表于 2021-7-21 17:42 | 显示全部楼层
很可惜,我知道组委会不给Alyx提名的理由是什么,拿不拿得到GOTY另说,但不给提名就很耐人寻味了。
阴谋论一点,就是TGA组委会背后的资方不希望对VR平台有过多的展示,那既然如此又为什么要把它放进THE BEST GAME DIRECTION呢?系统性绞杀也要拿出点魄力来啊。
就像奥斯卡,也许最终得奖的影片一般都不会是特别偏门的类型。但作者电影,冷门题材总会在提名名单里有一席之地,GOTY诠释的“从技术到设计都能给玩家最佳体验的游戏”难道是玩笑话?
当然,本届TGA提名争议还挺大的,比如模拟类游戏和策略类游戏为何放在一个Catagory里,比如奇迹2为啥哪个提名都沾点(陪跑预定)……
看吧,10号玩会2077无缝衔接TGA,吃瓜就完事儿了。
发表于 2021-7-21 17:50 | 显示全部楼层
我就这么说吧
现在的TGA,就别说什么专业性、权威性
今年只要不眼瞎,都知道年度最佳应该是半条命和奇迹2来争
是不是就生怕奇迹2得不了年度最佳
所以干脆半条命连提名都不准进?
我笑了
还有我一直都想吐槽TGA对游戏的分类
这一次的刺客信条英灵殿还不算RPG?又分到了动作冒险里去?
然后在TGA的分类里,怪物猎人是算RPG的?
行吧,我只能说TGA开心就好
今年直接奇迹2拿奖,然后坐实你TGA就是个野鸡奖完事了
发表于 2021-7-21 17:57 | 显示全部楼层
恐怕最佳游戏的标准里面还有个隐藏属性是销量吧。
VR游戏再怎么好也是很少一部分人才能玩到。更要命的是无论玩过的人怎么吹它,没实际体验过的人还是无法感受到的——VR内容又不能云。而且即使自己搞来设备去尝试,其中还会有很大一部分人吐着就跑掉了。这是生理上的现实,没办法。
在ALYX之前,我认为最伟大的VR 3A级游戏就是生化危机7。可7在很多老玩家里口碑并不好。我当时就有个论断——说生化7不好的人,一定没试过VR模式。假如你全程VR通关,会发现普通模式那些问题,或者是缺点,在VR的玩法下都是必然的设计,以及优点。
但是AGAIN,VR的好,你是没法用嘴跟人家说明白的。只能说时机未到。
假设年度最佳游戏的评选标准是(大家猜的,并不是官宣)“对游戏的内容,玩法,形式做出重大创新,具有很大影响力,且可推广”的话,那ALYX前几样占齐了,唯独最后这一条。。。。
当然这个情况跟TGA是个野鸡奖彼此不矛盾。它爱咋咋地吧。
我心目中的最佳作品,从来不需要靠别人给我决定。
发表于 2021-7-21 18:03 | 显示全部楼层
这野鸡奖去年还是前年最佳电竞给了守望先锋。
从那时候就没啥好看待这野鸡奖了。
无非是主办方:我们本来不想这样,但是它给的实在太多了!
发表于 2021-7-21 18:04 | 显示全部楼层
在我的预想中,Alyx是绝无可能拿下TGA大奖的,不过连提名都没有倒是略微出乎意料。
Alyx没有提名的原因也很简单,就是VR的准入门槛太高导致游戏过于小众。不管是哪种商业评选都是要顾及大众的,游戏业在艺术和商业之间,还是偏向商业得多,这就要求用户的准入门槛必须是普世和最大众化的,具体其实就是指三大主机厂+PC上的作品,保证至少千万级别的装机量,而VR设备连边都摸不到。
本来相对于其他文艺形式来说,游戏要求用户必须购入主机&PC,本来门槛就比电影音乐高很多了,再加上一个VR设备,注定只能是高处不胜寒的小众先锋市场,作为面向主流用户的商业媒体评选,自然只能舍弃掉。你很难想像奥斯卡或者格莱美奖的提名作品,必须得用户自购几百美金的专门设备才能欣赏吧。
至于拿Alyx没提名说TGA野鸡的事,就大可不必,毕竟2016年TGA已经打上野鸡标签了。不能说旷野之息战神只狼得奖遂了愿,突然又不野鸡了,立场能不能坚定点?我认为当年守望先锋拿奖毫无问题,当然这又是另一个话题了。
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