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有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?

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发表于 2021-7-19 16:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?
发表于 2021-7-19 16:58 | 显示全部楼层
2018.2.4
都说制作费用2亿刀是虚假宣传吹牛皮。然而我手头的资料没有找到那种实锤性质的文章证明该作的实际制作宣发费用是多少。为了严谨起见修改答案表示2亿刀这个数字是流传较广的数字。如有实锤性质文章可以评论区留一下我再更改
以下为原答案:
—————————————————————————
写给我游戏历程中的一部再无后来者的神作:
《生化奇兵:无限》(Bioshock:Infinite)
先从数据上看这部游戏。耗时近五年。光是花在3D场景建模上的人力就高达1000多人。总共制作人员达2000人。
这个数据导致的最终制作和发行成本为12亿人民币左右。
横向比较一下制作成本比较相近的游戏。《GTA4》其预算在1亿美元。《GTA5》同样用了5年制作,预估成本在8000万美元。早年一代互动神作《莎木》的成本也在7000万美元(不过是1999年的7000万美元。放在现在可能会比这部作品成本更高)
虽然2K作为TakeTwo这个巨头旗下的一个分部。其背后的财力支持是毋庸置疑的。然而在最终生化奇兵无限上市后。2K还是果断地解散了以生化奇兵之父Ken Levine为首的Irrational Games工作室。
Ken Levine重组后的Irrational Games改名。第一部作品为《洪潮之焰》


至于这个游戏怎么样?凡是做一些有关剧情或者世界观的榜单。生化奇兵系列(2就不说了emmm)必然会出现在其中。这一系列在游戏史可以说是媲美半条命、使命召唤(当然是前期Vince Zampella在的时候)这些系列的存在。并且更美。更宏大。更有深度。
游戏发售后玩家们也是十分买账。截止2016年这一作的销量已经突破了1100万。要知道这部作品是一个没有联机没有沙盒的线性剧情FPS。这个销量可以说是及其给力了。
附带一个知乎链接。如何评价《生化奇兵:无限》?——知乎
如果有幸。你一定要亲自看一看这个用钱砸出来的艺术品。看一看天空之城哥伦比亚。看一看在你身边的伊丽莎白。看一看这个有着枪械与魔法的神奇的世界。
图片来自百度百科《生化奇兵:无限》

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发表于 2021-7-19 17:04 | 显示全部楼层
(多图预警~)
勉强回答一下:
《孤岛危机》系列(尤其是后两作),由于追求极致的画面和开发自身引擎的巨大消耗,差点彻底拖垮Crytek公司。由于《孤岛危机》系列的巨大投入和销量下滑,使得Crytek公司“伤筋动骨”,造成工资拖欠、罢工等丑闻出现,使其发展大大受挫,虽然现在Crytek现在还在坚持,不过《孤岛危机》造成的问题依旧还在困扰该公司。
说到《孤岛危机》系列游戏,算是业界“鼎鼎有名”,是游戏画面表现上最好的作品之一,也因为需要的高配置被玩家调侃为“显卡危机”:
而说到其制作公司——德国游戏公司Crytek估计大家也都不算陌生,是一家追求极致画面的游戏公司,游戏一贯以超高质量的画面和剧情取人,同时也曾开发出技术全面领先业界的游戏引擎Cry Engine:
但是,这个公司的短板也很明显,即游戏性不足(至少完全没有跟上其画面水平),除了顶尖的画面和还算良心的剧情外,旗下游戏的可玩性其实并不算高。个人认为这是一种脱离游戏本质的行为,从某种意义来讲,它正好是另一家游戏界巨头任天堂的“反面”。前者在画面上费尽心力,而游戏性显得不足;而后者画面甚至剧情都不算顶尖,但是游戏性无出其右。而其结果是可想而知的
《孤岛危机》系列之于Crytek公司是典型的“成也萧何,败也萧何”,Crytek公司最初打开自身名气,靠的就是初代的《孤岛危机》,这款游戏在游戏画面领域是标杆性质的
2007年发售的《孤岛危机》是当年游戏界画面表现最好的游戏,甚至没有之一。游戏的场景渲染真的可以说是“令人惊艳”的,《孤岛危机》虽然是10年前发售的游戏,但是它的画面拿到今天都算是“一流”的,还没有游戏在画面能够对其有“质的突破”。
游戏画面最令人印象深刻就是场景渲染,尤其是植被和海水。游戏本身在图形上面花费大量精力和经费,玩家在游戏中不仅仅可以体会到近乎完美的光影变化和体验,还可以通过物理系统直接和场景中的物品“互动”。(比如打折树木什么的)
当然,这款游戏高质量的画面,也是有“代价”的,就是对于电脑的“高配置需求”,当年可是被一票玩家调侃为“显卡危机”:
网上流传的文章、段子众多,比如外国有新闻头条名为《NASA(美国国家航空航天局)即将能够在最高配环境下运行孤岛危机》。无论真伪,都是对于这款游戏高配置需求的一种调侃,当年普通的PC玩家基本上很难达到在最高配置下运行这款游戏的配置。(这也是销量隐患之一)
而尽管业界十分惊叹于Crytek公司在《孤岛危机》中展示的技术,但是《孤岛危机》系列在市场的反响并没有达到其预期水准,处于营收相当的水准,并没有很高盈利
一方面,Crytek公司在游戏开发(尤其是画面上)和游戏引擎开发上投入了大量的资金,另一方面,《孤岛危机》的销量一直都不算特别理想。
从《孤岛危机2》开始,这个系列游戏已经开始登录PS3和XBOX 360等主机平台,但是销量根本没有达到预期的一半:
以《孤岛危机2》为例,在索尼和微软的主机平台上分别各有130万上下的销量,而PC平台上销量只有70万套上下,而到了《孤岛危机3》连总体销量300万大关都保不住了。虽然,并不算少,但是相比于其投入巨大成本是不成比例的。
而之后带有明显“赌博”性质的三代作品《孤岛危机3》上线,这是真正所谓险些“拖垮”Crytek公司的作品,这个时候Crytek公司野心已经不仅仅限于游戏本身,而是大幅推广自身的引擎——Cry Engine 3,于是《孤岛危机3》成为一部“引擎广告式”的游戏:
Cry Engine(CE)实际上出现很早,最初是用于《孤岛惊魂》系列游戏制作。(大家注意区分一下《孤岛惊魂》,即Far Cry系列与《孤岛危机》系列,即Crysis系列,上文说到的都是《孤岛危机/Crysis》系列,这里说的是《孤岛惊魂/Far Cry》系列)
《孤岛惊魂》/Far Cry系列,是由当时Crytek公司和育碧软件(Ubisoft)联合推出的游戏,后来Crytek公司继续开发自己的Cry Engine并开始自己制作《孤岛危机/Crysis》系列。陆续开发出Cry Engine2和Cry Engine3版本游戏引擎。
平心而论,Cry Engine游戏引擎本身从技术角度说可能要高于同时代大多数游戏引擎,有一定的优势,但是它的竞争对手——虚幻引擎3已经在当时建立了一定市场占有,而这个时候推出的《孤岛危机3》,带有明显的广告性质:
个人认为《孤岛危机3》是一款带有明显“炫技”性质的游戏,与其说是给玩家带来快乐,不如说是给业界看看这个游戏引擎有多么厉害。而实际效果,算是“求仁得仁”了,业界基本认可Cry Engine在技术上面的领先,然后玩家用销量告诉Crytek你这样搞一定入不敷出。销量进一步下降,然后实际上市场效果一塌糊涂。
尽管,只是“险些拖垮”,但是Crytek公司在《孤岛危机3》之后真的算是“伤筋动骨”,本身在《孤岛危机2》开发前后是处于一种“扩张”状态,在世界各地拓展自己的分支业务,瞬间变成了一场巨大的灾难。
原来的Crytek处于“扩张状态”,一方面多平台拓展游戏,另一方面以其强大的技术实力重制一些知名游戏IP,如从倒闭的THQ公司手中买过了《国土防线》的授权,进行开发,同时在世界各地,包括中国建立自己的分支机构。而引擎开发和《孤岛惊魂》系列的开发成本和市场表现,迅速使得局面逆转
自2014年以来,开始爆出各种丑闻,一个是大家都知道拖欠薪资,好几个月部分地区的员工拿不到自己的薪水,这个事情直接导致了英国工作室罢工,而其正好负责的是《国土防线》的开发,使得其计划搁浅最终变成了转手售卖《国土防线》。另一个“危机”是因为“经济危机”带来的“离职潮”,甚至其中包括图形工程师和《孤岛危机》系列开发成员。
Crytek没有直接倒闭的原因很多,其中一个据说是拿到了微软的投资,结果就是合作发行的《崛起:罗马之子》,销量在150万上下,算是强行让这家公司延续了下来。
非常有趣的一点是,《罗马之子》最终的结果是Crytek和微软因为版权问题“谈崩”而终止合作。这个事情的坊间传闻很多,一个说法是原定于“微软主机独占”的《罗马之子》系列游戏,Crytek单方面因为资金不足问题开发了PC版甚至有登录其他平台的企图,导致合作终止。(真伪不明,请大神斧正)而如果这种说法为真,那么就算是《孤岛危机》系列和引擎开发带来的又一“后遗症”。
经过《孤岛危机》系列和相关引擎开发带来的影响,Crytek公司虽然还在经营,不过在一段时间内也算是“元气大伤”。
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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发表于 2021-7-19 17:08 | 显示全部楼层
《莎木》,当年铃木裕耗费了世嘉大量资金,可最终叫好不叫坐,再加上世嘉DC主机销量不佳,最终导致了世嘉元气大伤,再也无力涉足主机市场。
发表于 2021-7-19 17:12 | 显示全部楼层
提名一下拳皇12和13,为了这俩,SNK腰斩了《极限冲击》系列,花大笔财力弄出了FTG史上最好的2D点绘画面之一,结果就是止不住的亏损,搞得SNK几年没做主机游戏,还传出了游戏部门关停的新闻,人员走得差不多了······直到14年左右小田回来,又招了一批技术新手(实际上现在SNK的官网都还在招人),勉强做出来拳皇14才算走上正轨。
说起来,SNK上世纪就有把自己玩死的经历,不过那不是靠游戏,是靠建游乐场、做掌机等。
PS:找了下“游戏部门关闭”的来源【图片】随手写几个SNKP在2012年的小事和糗事。【kof吧】_百度贴吧 ,楼主奇多也只是提了一句这件事,不过确实是存在的。另外,从这个贴子上也可以看出,拳皇13也是个未完成品,只能说高清点绘耗钱啊······
发表于 2021-7-19 17:21 | 显示全部楼层
age社当初做muvluv的时候那真是差点垮掉,不得不把无印+UN拆出来卖回血,所幸的是大成功,AL也有钱做了
发表于 2021-7-19 17:30 | 显示全部楼层
这里怎么能没有蠢驴?当年估计没有人能想象到,一个靠贩卖盗版游戏没有任何游戏开发经验的小作坊CD PROJEKT,居然能够搞出一个伟大RPG系列。CD PROJEKT搞《巫师1》的时候,整个团队才十几个人,找投资、合作几乎跑断了腿,从立项到发行,搞了六年多才整出来《巫师1》。后来《巫师1》好不容易挣了点钱,结果蠢驴居然脑子一热,要把赚的钱全都投到《巫师2》里边去,当时所有人都觉得这群波兰人脑子有病。后来PSP作品《白狼崛起》更是半途而废,《巫师2》遥遥无期,很多人都觉得CD PROJEKT要凉了,结果《巫师2》卖出上百万份,这对当时几乎是小作坊的蠢驴已经是个天文数字了。然后接下来是《巫师3》,耗时四年,耗资大概在6000万美元-8000万美元,期间还经历了工作人员离职等事件,很多员工都表示工作压力巨大,根本看不到希望。甚至《巫师3》刚出的时候,缩水门、各种bug也让很多人都不看好这款游戏,但是后来发生的一切证明,只要你用心去做游戏,那么玩家一定会买单。大家有兴趣可以去B站看一下《巫师》系列的纪录片,了解一下蠢驴这几年的奋斗史,真的是非常不容易。期待蠢驴的《赛博朋克2077》,据说蠢驴在这个游戏里的投资已经超过《巫师3》了……这么多年,真没见过这么蠢的游戏公司,希望大家赶紧去买《巫师》系列,免得这么蠢的公司倒闭了。
有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?蠢驴的所有游戏都耗资巨大,且差点拖垮公司。
发表于 2021-7-19 17:40 | 显示全部楼层
这个问题没人说幻痛不科学啊。幻痛这个半成品已经给konami烧了8000w美刀了。要是做完估计能烧一个多亿。而幻痛这种东西不可能跟gta5一样,连着这么多年回回steam销量周榜前十,所以k社也不可能给小岛秀夫那么多钱让他做个完全版的幻痛的。

所以这就是你们做出来幸存这个垃圾玩意的原因?
发表于 2021-7-19 17:48 | 显示全部楼层
不知道当初的雅达利ET事件算不算
“雅达利”上个世纪70年代主流电子游戏媒体的BOSS,堪比八九十年代任天堂与索尼在游戏业的影响力。雅达利公司在1982年公司成立十周年时,销售额曾达到20亿美元,占据游戏市场80%的份额,雅达利可以说是当之无愧的称霸了当时的游戏业,但是.......但是它却因为一款游戏血崩(间接导致美国游戏业崩盘)。
那就是ET!!!!!!!
雅达利于1982年末花费2500万美元购买了当时红极一时的《E.T外星人》版权并制作了一款游戏
没错,光版权费就花费了2500万美元!!!!!!!
但是.....其制作者霍华德,独自一人只用了六个星期!就做出来了......
整个
而游戏内容则是玩家操纵着ET不断的掉入一些毫无意义的洞穴内以寻找三台设备与家乡联系(物品随机刷新 地图随机掉落,完全看脸的洞穴体验)
1982年圣诞节期间雅达利的ET卖出了150万份,但其却制作了400万份。糟糕的游戏体验使得剩下的200多万份的游戏堆积在仓库中,这导致雅达利不仅无法回收或出售反而还需要支付大量的仓库使用费。走投无路的雅达利只好将其埋葬在了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇












1983年初,雅达利停止了股票交易,并在两周内裁员1700人
自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。


关于霍华德-斯科特-华沙(百度百科英译)
霍华德在制作E.T.之前,曾制作出了《雅尔的复仇》《夺宝奇兵》等红极一时的PC游戏,但却因为E.T.成为了史上手刃美国百亿游戏业终结本土游戏发展第一人。
1985年,日本任天堂以一款史无前例的创新游戏“超级马里奥”,让玩家看到了一线希望,从而挽救了游戏业。以至于此后的美国游戏业被日本统治了20年,一直到微软Xbox的出现。

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发表于 2021-7-19 17:50 | 显示全部楼层
来一个不严谨的答案《最终幻想》
史克威尔可谓成也最终幻想,败也最终幻想。
最终幻想1-最终幻想5只是为这个日后异常著名的系列积攒人气。
最终幻想6在各方面超越了国民RPG勇者斗恶龙系列。
然后世界上真正意义上的第一部3DRPG 最终幻想7更是不仅在日本也在欧美玩家心中刷到了无限好评。
2015年最终幻想7宣布重启甚至成为当年E3大展最受人关注的消息,SE股票应声大涨。
当年索尼仅仅靠FF7一部游戏就打败了世嘉的土星,赢得了次世代机大战的胜利。
最终幻想8,现在的玩家可能不太熟悉的一款游戏,但是当年这款王菲演唱主题曲的最终幻想在各大机房里是超越实况足球比肩电脑房星际红警的存在,老套的校园青涩恋情被很多直男奉为经典。
然而,面对过太多成功,被胜利冲昏了头脑的坂口博信已不安于再做游戏世界最好的导演了,他要真正的去做一次导演,就像当初创造《最终幻想》时一样,去铸造一部承载他梦想的电影。于是史克威尔开始了拍摄这部由坂口博信导演的处女座、全CG电影《最终幻想:灵魂深处》的计划。
为了这部电影史克威尔成立了专门的电影公司,发行了大量新股票,动用了1000台计算机,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元,可谓拿出了它在游戏领域多年来的全部积累。
然而拍摄出来的这部电影可以说是票房毒药的典型代表:虽然在那个年代看起来,最终幻想灵魂深处的CG造型令人惊叹,至少秒杀某导演的《爵迹》,但与《爵迹》同样无法成功的原因一样,CG人物让追星族却步,让一般观众感觉困惑,剧情也非常艰深晦涩,一群平淡无奇的西方面孔在演绎一个东方哲学故事,十分得不讨好,与最终幻想这个大IP本身更是缺乏联系,可以说除了名字是最终幻想,你完全看不出其他有关游戏的影子。
最终史克威尔因为这部电影亏掉底裤,幸亏有索尼收购大量股票救急,包括后来与ENIX和平都是因为《最终幻想》惹的祸。


后来史克威尔学乖了,根据粉丝们的强留要求拍了《最终幻想7·圣子降临》的CG电影,用最受玩家欢迎的七代人物构架了一个故事简单粉丝向的外传故事,看这帅哥。
看这美女。
如果先拍降临之子再拍灵魂深处恐怕也不会亏到游戏公司差点儿完蛋的地步。

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