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游戏行业现在普遍薪酬真的算高吗?

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发表于 2021-7-10 21:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期有不少朋友在向我打探游戏行业,觉得算是当下少有的高薪酬、高福利的行业。
发表于 2021-7-10 21:11 | 显示全部楼层
游戏行业,人的价值性本质上不是以公司续存为周期的,而是以项目好坏为周期的
一个好的项目周期,带来Level的全方位提升
而,一个坏的项目周期,带来的是遇挫状态和流动性(比如被裁员被解散被调岗)
因为产品成功率的问题
游戏从业者其实大量的时间都处在:他律型的高强度付出-)遇挫-)重复他律型的高强度付出-)重新遇挫。。。无限的糟糕状态,直到雇主开始筛选:
A,这个从业者的心态行不行  B,这个从业者的抗压能力行不行 C,这个从业者的投产比是不是严重不划算了  D,这个从业者还有没有可能给产品带来机会
这个逻辑是所有的游戏从业者都要面对的问题:
要么找到产品机会,上岸;要么剩下来,被嫌弃
如果命数是:一直失败,直到被嫌弃(意味着从业有效周期短)
那这个就是游戏从业者最糟糕的职业履历模型
且,大量的游戏从业者要套入这个模型
至于薪酬高不高,所有的行业,包括游戏业,都是有KPI,有投产比计算的
游戏业薪酬要高于其他行业只有两种情况可以实现
一种是:真的能创造出超额价值
另外一种是:拿自己的资源去换,一般来讲,职场人最大的资源就是A,加很长的班 B,承受大得不得了的压力 C,以及动不动就给自己的履历打个叉的失败 D,相对短暂的有效从业周期(比如有达摩克利斯之剑之称的35岁门槛)
发表于 2021-7-10 21:21 | 显示全部楼层
二十一世纪,资本可以自由流通,而劳动力不可以,这是劳动人民最大的悲哀。
对于个人劳动者来说,变换一个行业的成本实在太高了。
与此同时,在网络上,各种消息群魔乱舞,信息密度非常低。
这种局面下,想在游戏行业谋求发展的人踱步不前是很正常的情况。
人们更喜欢往确定性的未来前进,这是大多数人对于不确定性的厌恶导致的。
但是,很可惜,现实社会不是p社游戏,不会给你任何计算的机会。
人类观测这个世界的手段,本质上就是盲人摸象,充满了谬误和幻想。
正所谓他人即是地狱,你试图用有限的信息量来预测未来,结果一定是悲剧。
我完全可以负责地告诉想从事这个行业的人。
我从业那么多年,有收入超高的,也有勉强糊口的。
哪怕是现在,三五十万一年也能算作沉默的大多数的一员。
但是,别人三五十万,就代表随便谁入行就可以三五十万吗?
不能够的。
别人的情况,其实是无法参考的。
别人用爱发电,不代表新人加入以后也是用爱发电。
别人吃牛排住大豪斯,更不代表新人加入以后也能够吃牛排住大豪斯。
别人是别人,新人就是新人。
这个问题所问的,一切的,关于别人的生活,都是镜花水月,海市蜃楼。
那我们应该怎么办?
我建议,大家可以学习一下蒙特卡洛搜索算法的哲学思想。
即用尽可能低的成本去尝试更多的可能性,从而尽快排除错误回答。
游戏行业是不是高薪这个问题没什么价值,原因刚刚解释过了,无非是刻舟求剑。
游戏行业是不是适合自己,这个问题才有价值。
如果你是游戏玩家,喜欢玩游戏,那你就可以考虑游戏行业。
如果你喜欢自己做游戏而不是被游戏玩,那你可以考虑当游戏开发者。
逻辑很简单,就像游戏里的天赋维度一样,一个人有不同的维度。
有天赋异禀之人,当然也有后期你想去培养的方向。
既然提主问了,游戏行业有什么潜在职位赚钱,最好是闷声发大财的那种?
那么我就诚心实意地回答,
我的建议是,从游戏里最容易上手的MOD开发开始,做一名开发者。


什么是MOD?
所谓MOD,就是Modification的意思。
在这里,特指玩家对于游戏本体进行内容扩充和修改以后的模组。
我举一个例子。
《我的世界》(MC)作为全世界销量仅次于俄罗斯方块的游戏,
就是一个非常知名的MOD平台,国内现在也有很多人在做MC的开发者。
最早,有些人解包游戏,修改贴图,把砖块纹理做得更有风格。
后来,有人开始改合成公式。
接着,有人反编译了游戏,做起了带有新功能的砖块。
再接着,基于c++的基岩版出来以后,大佬们做出来的模组就有点上天入地无所不能的意思了。
这其实就是一款游戏出现MOD的整个生命周期。


从简单的修改开始,到皮肤、内容、功能、系统的增减,
最后在MOD的修改下成为另一个内核完全不同的游戏。
把游戏变成最终自己想要的样子,就是MOD的意义所在。
MOD就是这样一种门槛相对比较低的游戏产业的一部分。
由于用爱发电的爱游戏人士很多,所以它的商业价值反而经常被忽略。
但其实,MOD这种玩法,只要挖掘的好一样潜力无穷。
潜力有多大呢?
我举个例子。
前两天《我的世界》MC创作大师的比赛:
主播和开发者一起做了个mod还做了直播带货。
三天,仅仅三天,就卖出了20多万份!一个三块,什么概念?
应该有《我的世界》玩家吧,这里直接给证据:甜柠檬的变形mod我看数据已经卖出了至少50万份。按照最低砍手价5块一份的话,老夫掐指一算,光这一个模组的营业额已经至少超过250万。去掉平台分成,开发者们自己可以收获至少200万的利润。
虽然,这样的成功是尤其偶然性的,背后还有一个团队,但是,那可是200万!
所以,还要啥自行车?这都不算闷声发大财吗?
如果你的想法也有足够的价值,能被用户喜欢的,
那么说不定各位新晋开发者就能从这个比较冷门的金矿里挖走下一个200万。
前面说了那么多,我在这里就是强调一下。
要说我对闷声发大财游戏行业职位的建议,那就是当《我的世界》的开发者。
MC玩家潜在市场够大,潜在流量充足,还有后台扶持流量合作推广计划,工具链成熟
两个链接放在这里,自己看吧。
我的世界开发者工具我的世界创造者计划 -《我的世界》中国版除了门槛低,适合做1级新手号尝试以外,做MOD开发者还有许多好处。
接下来硬核分析一下做开发者为什么能够闷声发大财。


前方硬核内容,欢迎评论区讨论。
第一, 他够冷门。
我想大多数人想从事游戏开发,可能是不太会往内容开发,模组开发方面去想的。
冷门即人少,人少即优势。
虽然庙不多,但只要和尚够少,住的地方挤一下也是有的。


第二, 简单。
做开发者没那么难,还是MC举例吧。
下载个MCStudio,然后连看教程带学技术到落实成一个简单的模组包,一个周末怎么也够了。
正因为它这么简单,才老少皆宜。
你肯定能学会,也肯定能做点什么出来。
相比开发个游戏,开发个dlc玩法简直轻松多了。
也不用担心像游戏那样大量人力财力投入没回报。
等你做出来以后放到市场里和人一交流,有没有戏就心里有数了呀。


第三, 生产力工具完备。
做游戏最头疼的是什么?是框架,音乐,资源,渲染系统要一点点自己建。
但是,当你选择模组开发作为试水选项的时候,你完全不需要担心这个问题。
正如同魔兽引擎本身帮冰娃解决了除了玩法以外所有问题一样,
开发模组的时候只需要专注于玩法和内容本身即可。
这对于开发者,尤其是小团队或者个人来说,是非常便利的优势。
而且刚才有说到mc,那就继续拿它来举例,本身3个多亿的用户量,得多大一个市场?
KOL帮忙带一带宣传一下量就不得了,
让专业的人做专业的事,开发者就做好模组,没有后顾之忧。


总之,MOD作为游戏产业闷声发大财的一个细分市场,是有许多独到的优势的。
在我个人看来,其实非常适合一两个人从零开始,对整个行业发起试探性的冲锋。
当然了,我知道,虽然我列举了那么多优点和商业上成功的例子,
但是,人嘛,喜欢向上走,喜欢高处的喧嚣,我了解的。
谁还没有做过成为下一个卡马克的梦?
哪个策划不想和小岛秀夫、宫崎英高一样成为一代神作制造机?
大家的理想都是非常远大的,所以看不上MOD这一块。
大学生里想做游戏的人,也鲜有了解游戏MOD开发的。
因为实事求是地说,MOD并不高大上,一些简单的MOD,简陋的令人发指。
正如同我刚才说的,给MC的砖块换一个贴图,整个工作交给熟练工,可能只要几分钟。
绝大多数MOD工作,就是这样的用爱发电的,工作量很低,门槛也很低的工作。
我了解大家的想法。
但很可惜,这个世界上很难有一步登天的捷径。
不从最简单,门槛最低的事情做起,你很难‘预知’自己在这个行业又没有未来。
不从1级开始练,你去哪里找开局就不在新手区的账号呢?
MOD开发,其实对于有兴趣的朋友来说,就是非常友好的新手村。
更可贵的是,这个有好的新手村同样很有深度。
别的不说了,我就说一个家喻户晓得。
刀塔总是知道的吧?这款游戏最早是一个魔兽3的RPG地图。
GUNISOO靠它在拳头拿到过千万年薪,而ICEFROG更是靠它直接成了刀塔2的技术合伙人。
事实上,从MOD开始用爱发电,最后发成行业大佬的人,太多太多了。
所以,不要看不起MOD,更看不起靠MOD挣钱。
没有必要,因为游戏MOD本就是游戏产业的一部分,还是冷门并且有潜力的一部分。
最后,我想说,就算各位尝试以后,一毛钱没赚到,用爱发电了,其实也不亏的。
不瞒大家说,我刚毕业的时候做的是白盒测试。
后来是咋跳槽跳着跳着去了游戏行业呢?
就是因为我把业余时间做得曹操传MOD拿给面试官看……
当时在轩辕春秋bbs向里面的大佬学了很多反编译的知识,
才用外挂dll的方式方式做了一个技能包。
这个技能包没有给我带来一毛钱收入,是纯粹的用爱发电。
直到有一天,我拿着它去一家游戏公司面试……
你在模组开发上花费的时间和精力可能不一定给你高昂的现金收入,
但它一定会变成模组的形式,永远陪伴在你的周围,
除非你像我一样在换电脑的时候忘记把源代码备份了。
回到最初的问题。
游戏行业真的高薪吗?
我现在可以再强调一次了。
有一部分人高薪的。
但是在你正是参与到这个行业之前,没有人可以保证你能不能高收入。
你需要付出很多去把你的想法变成产品,然后交给市场去验证。
现在,有一个不需要你996,不需要你肝硬化,只要你花点业余时间来搞搞看的机会,它不香吗?
来,试试水。
把你的想象力变成橱窗里的产品,让市场告诉你答案。

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发表于 2021-7-10 21:29 | 显示全部楼层
先说一个事实吧:这么多年过去了,游戏行业策划的薪酬上限一直在增加,但下限一直都没变过。
很多游戏从业群都会有3.5k执行的梗,但这的确还是很多刚入行同学的现实,五年前3.5k,5年后也是3.5k。
说一些数据吧(只说策划):
入行:
    成都及其他新一线、二线城市会在3-8之间,平均一些会在6左右,好的可能会到10。北上广深非大厂会在5-10之间,平均一些8左右,好一些12都可能。大厂(腾讯网易完美莉莉丝米哈游等)的话15左右,好的甚至有20及以上
3-5年:
    成都及其他新一线、二线城市8-12之间,平均10,好的可能会到15。北上广深非大厂15左右,好的20左右。大厂20左右,好的会在30以上。
再往上:
    成都及其他新一线、二线城市非主策制作人天花板15左右,数值20左右,制作人主策可能25-30,也有更高的。北上广深非大厂非主策制作人20左右,数值能到25左右,主策制作人能到30以上。大厂没上去可能就30左右,上去了上不封顶
最后补一句:
无论什么公司其实都很看你在什么项目,同样的大厂,你在农药某英和一些边缘项目的待遇很可能就是翻倍不止,算上奖金可能差了10倍不止。同样厉害的人,在好的项目有好的发挥,待遇的乘数相同,但基数会天差地别
ps.我说的大厂除了腾讯网易外都算是主观上的大厂,不是论规模
发表于 2021-7-10 21:29 | 显示全部楼层
谢邀,游戏从业经验16年,曾经也在大厂拿到年薪百万(月薪+年终奖+股票),也不是为了炫耀,而是作为制作人,自己的从业经验也摆在这里:
1、05年做客服:月薪1.8K(你没看错)
2、06年做游戏运营:月薪2.5K(同个公司转岗,没跳槽)
3、07年转游戏策划:试用期4K,转正6K,外加绩效奖金8K
4、09年升主策,经申请公司才给加到10K
5、10年公司并入腾讯,之后工资水涨船高,到14年离职创业的时候,月薪27K(历史原因,算少的),之后创业就不讲,自负盈亏,薪资自然就会少很多。
以上不是个案,你甚至可以当我写的薪资是瞎掰的,但是跟我具有相同工作经历的同行会告诉你这个薪资很真实。
下面我来说一下目前市场上通行的薪资标准,以游戏策划为例:
1、大学本科毕业:5K起,硕士7K起,大厂今年特别卷,腾讯、网易、阿里、字节、米哈游、莉莉丝等大厂能给到20W+甚至25W+年薪。
2、毕业1-2年的策划,有一定工作经验和能力,通常来讲都能拿到10万+年薪,除掉刚才说的那些进入大厂的,其他的同学只要发展得好,薪资也不差。
3、毕业3-4年左右,能成为团队核心策划的,月薪15K,年薪15*14的话,20万也不是问题。
4、行业的主策,年薪平均水平是30万+,大厂50万+也很正常。当然小厂肯定就少,但是应该也有个15-20万。
5、行业内的制作人,平均年薪是40万+,50万+也很普遍,大厂应该有薪资,还有项目奖金、股票,过百万很正常,类似于《王者荣耀》这种项目组的主策制作人,年薪96个月,真的也不是捏造的(甚至更高)。天美制作人姚晓光花接近1个亿在香港买楼也是行业内众所周知的新闻了。
说完策划,来说其他的,程序员通常比策划贵1-2K,而且薪资稳定(策划会由于项目经历失败等原因会被降薪),游戏美术则是初期跟策划差不多,但是越老越香,从不慌会被降薪,游戏运营初期也会比策划低一些,但是运营大佬的奖金分红可不少,而且不管是哪个岗位,最终都有可能成为项目PM甚至制作人,所以大家最后可能都差不多。
6、这个行业,确实“贫富悬殊”,旱的旱死,涝的涝死,小厂可能连工资都发不出来,大厂员工平均年薪接近7位数(说的就是腾讯)也很正常。
7、这个行业,重要的不是平均薪资高不高,而是你个人薪资高不高。而你个人薪资高不高,不取决于别人,取决你自己,取决于你能否进入大厂,能否进入核心项目的核心岗位,能否当上大佬(主策、主程、主美、项目PM、制作人,甚至工作室老大、总经理),身居高位才是真正的高薪人士,别说人家进得早资历老,你要肯努力你也可以了!
PS:不喜欢长篇大论弯弯绕绕,所以希望这样简单直白的回答能够帮到题主,也回答众多新人心中的疑问。如果你想入行,也可以加我私聊(QQ:2762530762),或者加入我们QQ群:584402431
======因为问的同学多,所以特意找了之前分享过的调查报告=====
拉勾网:2020-2021网络游戏行业人才招聘报告(32页)

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发表于 2021-7-10 21:36 | 显示全部楼层
利益相关:游戏行业从业19年。
多年以来。
游戏行业普遍薪资远远低于以下领域或角色:
1,AI应用。
2,大数据应用。
3,互联网金融,传统金融。
4,餐饮连锁推广。
5,硬件设计师和工程设计师。
6,餐饮及零售物流行业。
7,新媒体传媒和网红从业者。
8,运输航空船运高铁。
9,大部分一线城市TONY老师。
10,互联网旅游销售从业者。
11,地摊经济从业者。
以上。
为了多赚钱,要赚块钱的千万别来游戏行业!
这几年被你们祸害的受不了了。
发表于 2021-7-10 21:41 | 显示全部楼层
首先,我先说一下——
我在2018年,作为一个核心参与了一款成功的项目。
基本工资+加班补贴+项目奖金,算了算一年将近一百五十万。
说这个不是为了炫耀(这个数在行业内应该只能算是中上),
而是为了告诉大家:
接下来我虽然写了很多内容,但请相信,我不是在浪费你的时间。
<hr/>游戏行业属于互联网行业中的一个细分品类,
单就平均薪资而言,
整个2020年,网络游戏(PS:注意是指网络游戏)行业平均薪酬就达11979元,位居所有行业第一。
数据来自智联招聘
但是,讨论平均工资其实没什么意义。
同时也因为游戏行业的复杂性,所以要谈论“游戏行业是否高薪”的这个命题,必须结合具体的行业情况来一一分析。
一、是否行业头部、腰部
作为一个行业,它有头部公司(腾讯、网易等)和腰部公司(三七互娱、西山居、巨人、盛趣、完美、米哈游等)。
同时还有着大量的尾部公司,而且尾部公司才是数量最多的。
显然,头部公司和腰部公司的员工薪酬相比尾部公司会更高,而且往往不是一个量级的差距。
某头部公司的一个核心策划(5年经验),单就基本工资+绩效,年入都能达到50万左右。
而在尾部公司里,可能老板自己都拿不到这个收入。(非夸张,广州很多小作坊的游戏工作室或小游戏公司)
当然,头部、腰部、尾部,也不能简单地说就是单纯地头部>腰部>尾部。
因为公司不仅仅只有这些维度的区分。
【PS:这里仍需结合具体情况分析,请往下细看】
二、是否研发、发行类岗位
一个行业,在社会化分工下,肯定是有着非常多的岗位细分的。
粗暴点来分,游戏行业的岗位可以简单分为:职能类岗位、研发类岗位、发行类岗位。
而薪酬高低而言,研发类>发行类>职能类(这里是以同职级而言,说的是普遍性情况,请不要拿个例来举例),
所以,一个正常的游戏公司(或任意一个互联网企业),研发、发行的员工人数都远远比职能类员工多。
所谓职能类岗位,就是不从事游戏研发和发行的但对游戏研发和发行人员提供职能支持的岗位类型。
比如说人事专员、法务专员、行政助理等等。他们从事的主要是支持性工作,不对公司盈利负责,公司要盈利也不是指望这些员工的努力。自然他们的薪酬就不会特别高。
而研发和发行类岗位,因为游戏的成功、盈利与否都与他们有关,所以自然薪酬较高。
当然了,研发类、发行类岗位也会有低工资的岗位方向。
如黑盒测试(属于游戏测试的一个细分岗位)就是一个工资很低,甚至低于人事专员、行政助理的岗位。
所以,如果要获得高薪酬,不能说只要去游戏行业、去游戏公司就行了,也要分岗位方向。
这里细讲内容会很多,懒得展开了。
三、公司是否盈利
很简单,无论什么公司,只有盈利才能发工资。
而要发高薪,公司就需要获得远比成本要高的利润。
也就是投资回报比(ROI)。
有的公司,看似规模很大,一副腰部公司的模样,但是由于盈利堪忧,开出的工资也不是很高(不点名了,以免被公关删回答)。
有的公司,看似规模很小,但是盈利很好,ROI是几十倍甚至上百倍(非夸张),自然开出的工资以及发放的绩效奖金都是非常客观的。
所以说,大家会看到有不少大厂出来的人才,都往一些小厂商跑或者规模较小的做海外业务的厂商跳槽。
原因就是因为,他们能开出比腰部公司甚至比头部公司还要高的工资(甚至还有项目分红)。
像不少做海外业务的小公司,广州很多在做买量游戏的小公司,都是这类的典型代表。
四、公司的薪资结构
一般来说,都是基本工资+加班补贴(或者没有)+绩效奖金的结构。
但是具体的算法会不太一样。
比如说绩效奖金,有的公司,在项目月流水破五千万的情况下才发绩效奖金。
而有的公司,月流水破一千万就开始算奖金了。
每一家的薪资结构,在具体的算法上都会有较大的差异,大家在入职前要仔细询问,而且最好是写进合同(口头约定的潜在意思往往就是不给)。
五、其他影响因素
太多了,比如说:
公司很赚钱,但是公司目前为了战略发展,把大量的盈利来开更多的项目组所以不太爱发奖金;
公司老板人很好,天天划水都愿意给你开几万的工资(曾经有个富二代创业就是这么干的);
公司盈利状况很差,但是为了鼓励士气,依旧给你开很高的工资(梦里想想还是挺好的)……
等等。
<hr/>所以,如果单纯是道途听说“游戏行业普遍高薪”就满头热情地想要挤进来的朋友,
还是要先做好相关的行业了解。
不要学当初的我,听说游戏行业高薪、又能坐办公室、又轻松,
带着一股憨劲闯了进来。
一路上,也满是荆棘,踩过了太多的坑。
现在回望过去的路,却找不到过去的自己了。
我曾经立下理想,要设计一款革命性创新的游戏。
而现在的我,除了钱,还剩下什么呢?

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发表于 2021-7-10 21:50 | 显示全部楼层
2020年游戏行业号称“内卷元年”。一批新兴厂商快速崛起,给出市场上最高的薪资以吸引人才。在这些新兴厂商和传统大厂的带动下,游戏行业薪资水平似乎是朝着“水涨船高”的方向发展。









但游戏茶馆查阅26家上市游戏厂商2020年年报后发现,去年游戏薪资并未出现大幅上涨,甚至还有不少厂商平均薪资出现下滑(后文会给出我们的解释),并未出现大家直观印象中薪水大涨的情况。以下是部分上市游戏厂商去年人均年薪测算:








考虑到部分新近上市的厂商,上市前后通常授予员工股份代替支付薪水,游戏茶馆单独罗列这些厂商数据。








需要指出的是,这个人均年薪是税前收入,还包括了厂商支付的五险一金、各种福利以及股票等报酬,例如腾讯的薪资统计口径就包括了培训费用。所以我们测算的数值肯定高于各位从业者的到手薪水。


说好的百万年薪呢?


从上表可以看到,去年薪资上涨的厂商只有8家,还不到一半。这与大家在朋友圈中看到A公司昨日发放上亿奖金,B公司今日宣布五一不补班,C公司明日百万年薪抢人的盛况相去甚远。年报数据告诉我们,涨薪的公司就是传说中的“别人家的公司”。


仔细想来,去年在招聘市场上重金出击的厂商集中在上海,尤其是以米哈游、莉莉丝、心动、叠纸网络以及鹰角网络为代表的新兴实力。遗憾的是,上述几家厂商中只有心动上市,因此游戏茶馆无法得知米哈游、莉莉丝等炙手可热的厂商薪资水平。


但单从心动的数据来看,上海游戏圈涨薪是可观的:在人员扩张近60%的情况下,心动平均薪资依然上涨超15%。足见心动CEO黄一孟所说“以市场最高薪资标准吸引最好的人才”并非吹牛,而去年一系列雇主形象宣传也是靠谱的。


超高的薪资是建立在爆款的基础之上。相比《原神》《剑与远征》《万国觉醒》等大爆款,不少游戏厂商去年的产品都不是特别出众,因而薪资暂时止步不前。


拉勾编写的《网络游戏行业人才招聘报告》(2020)也印证了年报数据。报告指出,2020年游戏行业招聘数量同比基本持平,且薪酬增长(11%)也略低于互联网行业整体(13%)水平。






拉勾数据显示,2020年游戏行业薪水涨幅低于互联网行业


拉勾的报告还显示,去年游戏行业新增企业数下降18%,150人以下游戏公司招聘需求下降11%。所幸2000人规模以上的大厂加速扩张,弥补了人才招聘的缺口。


另一方面,由于去年新冠疫情影响,包含影视业务的完美世界、汽车零部件业务的世纪华通受到明显影响。反应在薪资方面,这些业务线的员工去年薪水肯定呈明显下降,拉低了完美、世纪华通平均薪资。


中手游、家乡互动平均年薪下降较大,主要是因为这两家厂商19年上市前向员工授出了许多股份,而去年授出股份大幅减少。所以跳槽去上市公司要趁早,晚了就拿不到多少股票了。


腾讯、吉比特YYDS


腾讯和吉比特的薪资水平近些年一直稳居前两名,基本上给出的薪资就是市场最高水平,可谓行业标杆。


在游戏茶馆看来,腾讯这个平均薪资可能偏低了。去年腾讯相继收购了虎牙、搜狗以及乐游科技等公司,员工数量大增36.53%。虎牙、搜狗等公司薪资水平肯定比不上腾讯,因此在一定程度上拉低了平均薪资,致使去年腾讯薪资同比没有变化。


字节跳动的崛起给了腾讯很大的压力。游戏领域又成了字节、腾讯两方近期争夺的重点,包括争夺游戏人才、优质开发商。两大互联网巨头的直面冲突,依然会深刻影响国内游戏行业格局。


吉比特薪资水平依然保持稳定且较快的增长势头,去年平均年薪已增长至79万了,可以说是行业里非常大方的公司。


去年吉比特实施了股权激励计划,增发总股本1%的新股授予50名核心员工。拿出1%的股份激励员工在游戏行业里还是非常少见,吉比特不愧是A股的“游戏茅台”。


在产品线上吉比特去年也颇有亮点。《一念逍遥》的横空出世,让吉比特收获《问道》外另一个吸金利器。此外雷霆游戏发行的《鬼谷八荒》、青瓷数码推出的《最强蜗牛》也是现象级产品。


叫好又叫座的游戏是保证吉比特继续“大方”下去的根基。


年报是滞后数据


年报是滞后的数据,不能完全反应招聘市场的变化。


“内卷”的话题热度实际上是自《原神》上线(去年9月)后开始发酵,至今年春节前夕达到高峰。主要年底是厂商发放年终奖、调薪以及办年会的时间点,也是厂商雇主形象宣传的好窗口。


不少打工人的新待遇可能是在年后才开始生效,年报并不能准确反映这一点变化。


看到上海厂商那么壕,其他厂商想招募到心仪的人才就必须在待遇上加码,推动行业薪资水平抬高。比如,游戏茶馆近期就看到tap4fun承诺将项目50%的利润分配给团队。








此轮游戏行业薪资上涨,最终会反应在明年发布的年报数据上。


打破内卷,大厂池子里的水也在流向小厂


在网络上,人们似乎把“内卷”当做了“竞争激烈”的另一种表达。国内游戏行业确实竞争异常激烈,但也并非停滞不前。


随着字节跳动、快手等互联网大厂跨界杀入游戏市场,触动老牌游戏大厂改变自身战略:停止自身资金池子里的水空转,转而流入有希望小型团队。


今年有更多的小型游戏团队拿到大厂的投资,他们也有底气开出具有竞争力的薪水,吸引人才。扩张规模后,这些小团队有更大的概率做出好游戏,扩大盈利,赚到钱后进一步扩大规模,实现正向循环。


这不是内卷,这是共赢。
文章来源:
我们测算了26家上市游戏公司平均年薪,说好的普遍加薪呢?

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发表于 2021-7-10 21:54 | 显示全部楼层
高薪酬高福利我勉强认了
部分公司部分人的确是
可是这跟我一个打工人有什么关系呢?
严格意义上来说,高薪酬的都是高管,这一类人别说是游戏行业了,那个行业薪水低了
如果说腾讯网易等互联网公司的游戏部门薪水高
他们那个部门薪水比同类型的部门少了
我本身是策划,我单说策划的事情
别的我不知道,我知道在项目组里面,策划的工资基本都是最低的,可能运营和策划边上边下的水平
美术和开发工资相对比较高
然后就是要求,绝大部分公司要求的人那都卷成团了
我曾经就遇到过这么一个,具体是哪家我就不提了,我去面的游戏编导(文策)
对方:编剧懂吗?
我:略懂,简历附赠的链接里面有我写的几个小剧本,请过目
对方:镜头懂吗?
我:还行,看过几本书,学过一点皮毛,也尝试过拉片子
对方:色彩懂吗?
我:算了解吧,我大学学美术理论的时候涉及过一点点
反正跟游戏沾边的问题基本没问几个
最终
对方:还有什么要问的吗?
我:其实我想了解一下,贵公司的项目做的游戏是什么类型?
对方:哦,消消乐
我:哦,我了解了,那么剧情的主要展示方式应该是跟GALgame差不多吧,就是一个立绘下面是文本的那种
对方:是的
<hr/>其实就是说高呢,跟大部分的工作比,是相对高一点
但是和招聘方的要求和工作的复杂程度来说,我觉得一点都不高
至于你说那些职位是闷声发大财的,我觉得发大财跟职位那就没啥关系
除非你是会计啥的(致富经=刑法)
发表于 2021-7-10 21:54 | 显示全部楼层
晚上十点,我回到家里,兴冲冲的拉着老婆就要算算账,回答一下这个问题。
最后发现,每月工作26天,工时310小时的我,时薪竟然比这个每月22天,工时180小时的女人还低上一些。
于是乎有些自闭。
可我抬头看了看她,突然惊觉,我一做游戏的竟然还有老婆了?!!
那还管什么工资高不高啊!
毕业至今已在游戏行业摸爬滚打了六年,说实话,能留给个人生活的空间时间屈指可数。老婆还是我创业的时候在一起的。之前甚至都没有机会发展个人社交。
撇开工资高低不讲,如果不是真的喜欢游戏想做游戏,那业余玩一玩或者自己搞mod比入行做游戏真的香多了。
最重要的是,起码可以有个好身体。(颈椎腰椎高尿酸脂肪肝脱发什么的就不说了,说多了都是泪)
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