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楼主: LiteralliJeff

从国内游戏行业的发展来看,2020 年哪些正在发生的趋势值得关注?

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发表于 2021-7-8 10:28 | 显示全部楼层
谢邀
如何评价现今国内游戏行业的发展? - 知乎专栏

笔者非圈内人士,如有纰漏,欢迎指出。

『国内游戏行业』这个话题提起来,作为目前以主机游戏为主的玩家,以及在现代主机游戏复兴地日本学习游戏的学生,可能理所当然地去聊『中国之星计划』、steam 独立游戏发展之类的东西。但最近恰巧放假回国,想先说说自己看到的两个故事。

两个故事

M 是我父母朋友的孩子,是个今年上小学五年级的女生。遥记得几年前我上大学时,每次放假回来一起出去吃饭,她都会期盼着我带着的3DS 或者 PSV,《太鼓达人》《初音未来》这些音游甚至 PSV 自带的小游戏都能玩得不亦乐乎。曾经她爸想让我帮她在网上购买一台 PSV,但她妈却视游戏机为洪水猛兽坚决反对只得作罢。
考虑到这一点,我这次放假把 switch 带回来时犹豫了很久是不是应该买个《1 2 switch》《噗呦噗呦 VS 俄罗斯方块》这样可以众乐乐的游戏。
我最终庆幸没有因为这样的理由去购买它们。因为当我主动把开着《塞尔达:荒野气息》的 switch 递给她问她要不要玩玩的时候,被拒绝了。她在吃饭的间隙拿起了自己的手机, 和我说她周五与班上的男生约着周末一起打《王者荣耀》,却放了他鸽子,不知道周一回学校会不会被吐槽。 吃完饭,见我们还没有走的意思,她便用 QQ 语音问自己同学『要不要现在组队匹配一局』,然后熟练地打开手机、组好队友、开心地游戏去了。至于我带回来的国内圈内供不应求的 switch ,则是毫无兴趣的奇怪玩意儿。

《王者荣耀》现在拥有王者般的人气
W 是我在职业学校(相当于高中)上学的表妹。在我印象中她应该是沉迷与追星与偶像剧的女生,游戏之类的一直没有多大的兴趣,也不见玩过多少。然而这次回来一起吃饭时,她在餐桌上一直玩着《梦幻西游》的手机版,全程十分投入,什么菜都无法打断她(笑)。

这两个故事 的主角,都是以前我们老玩家认知里和游戏缘分不大的女生。一个是以前朦朦胧胧对游戏机持有兴趣,一个是以前对游戏谈不上有多么热衷;一个小学,一个年龄是高中快毕业,都在空闲的时间沉浸在手机游戏的乐趣之中(W 我不太清楚,M 的家教很严格,平时是很热爱学习的)。这不得不让我产生了好奇和困惑,让我更加留意这件事。
然后我发现小时候父母圈子里比我小一届的女生,现在在事业单位上班,吃饭时手机也一直摆在桌子上玩着经营类的手机游戏。M 的班上男生圈子里,每到周末就会约着周末手机游戏的组队……就像我初中时约着周末一起打网络游戏一般。而我另一个堂妹的高中里,手机游戏无疑也是他们课余的第一娱乐。
也就是在『端游已死』的这个时代,手机游戏早就取代了我小时候电脑网络游戏在学生生活中的地位,甚至影响力和普及率远远超过了当年的网游,也许超过了阅读与影视,成为了当代年轻人的第一娱乐方式(因为没有数据调查,不敢断言)。


『非玩家』还是『玩家』

这时,就不得不想起之前对于手机游戏的论断:现在玩手机玩家的用户,并不是『轻度玩家』,而是『非玩家』,他们本身对于游戏并没有兴趣,游戏只是他们消磨时光的一个方式罢了……就如同微博、贴吧、知乎一样。游戏本身的设计与趣味,对他们而言并没有太大关系。

这样的论断,是否能推论到这些手机游戏玩家的身上呢?
为此,我购买了一个手机可以使用的游戏手柄,试玩了几款市面上热门的手机游戏……因为,我实在无法接受『触摸屏幕虚拟摇杆』这种反人类设计。
游戏的体验远远出乎我之前对于手机游戏的刻板印象。在这些游戏中《王者荣耀》《街头篮球》两款游戏大大超出了我对手机游戏质量的预期,它们在手机平台上带来了不亚于PC 网络游戏的爽快感和联机游戏的竞技性,后者的整体游戏设计我甚至认为可能高于当年 PC 端的同名游戏。而最近大火的《龙之谷》手游版本,虽然质量上并不算多么惊艳(相对于全平台同类游戏而言),但相对优秀的手感与合理的流程设计业足够让很多玩家在手机平台体会到 ACT 游戏的乐趣。
然后我放下了手柄,再次用大众的方式——触屏——来体验这些游戏,心里却响起了一句话:这都是什么狗屎。
虚拟按键与虚拟摇杆这种与触屏特性、与人体工学违背的设计让我操作起来痛不欲生。而极大降低游戏画面展示 的 UI 在手指对屏幕的遮挡下使游戏画面基本不可读,将整个游戏体验降到不合格的水平(笔者使用的是4.7寸的 iPhone)。

用虚拟摇杆玩动作游戏实在是一个折磨人的体验
然而我思考的却是:忍受着这样交互逻辑也要玩游戏的这些手机玩家们,真的是『非玩家』吗?

我认为不是的,市面上有很多手机游戏,除开那些一次性付费游戏其实与 steam 独立游戏是一个体系外,就算不是每个游戏都像《马力欧酷跑》一样认真考虑了手机的交互逻辑进行操作设计,操作比上文提到的那些游戏优秀的手机游戏也是层出不穷。比如几个亚瑟王、《Love Live》等等。而越来越多的玩家选择越来越重度的手机游戏,重度到手机上根本无法良好地匹配这些游戏需要的操作,正是说明了这些手机游戏用户并不是『非玩家』,他们恰恰是想要玩游戏的,想要到饥不择食地即便面对如此别扭的操作也能玩得津津有味。

那么,曾经那个手机游戏与主机游戏(包括 steam)势不两立,玩家与『非玩家』井水不犯河水的印象显然就不符合现实,面对如此普及与饥渴的潜在游戏市场,难道怀着游戏之心的人真的应该嗤之以鼻,希望不扯上任何干系吗?


两个世界、三种玩家

那么,先引述我眼中国内游戏行业的现状:两个世界:热火朝天但却充满泡沫的手机游戏市场,与蠢蠢欲动却又不温不火的主机/单机市场;三种玩家:只把游戏当成并没有太多兴趣的消遣的『非玩家』、想要玩游戏却没有正确看待与梳理好消费观的『轻度玩家』、以及热爱游戏,一直支持着游戏市场甚至努力宣传游戏文化的『核心玩家』。
『轻度玩家』的加入,让『非玩家』与『核心玩家』这两个黑白两色井水不犯河水的团体,变成三个相互渐变的色带,有了相通与联系。而『手机游戏市场』与『核心游戏市场』这两个截然相反的世界,似乎也存在沟通的桥梁。


创作者

谈到行业,首先还是要看『创作者』们。显而易见的,『创作者』也依世界不同分为以腾讯、网易等大厂为代表的『手机游戏制作者』和以 steam 上各个创业打拼的团队、椰岛这样的独立游戏为自身标志的公司、索尼互动娱乐扶持的以『中国之星计划』为代表的主机游戏开发团队为代表的『核心游戏制作者』。


《汐》是大学学长的游戏,请大家务必支持哪怕你不是抖 M!
要说热爱游戏,弘扬游戏文化,推动游戏事业发展的核心力量,我认为无疑还是『核心游戏制作者』。他们没有选择利益更加丰厚的手机游戏市场,而是选择了国内还处于小众、但却甚至需要与世界最顶尖的电玩游戏相互竞争才能生存的核心游戏市场,自然是依靠着对游戏的喜爱和对这个行业的抱负。但从近些年热门的游戏来看,比如《艾希》《归家异途》或者还没上市的《汐》《迷失之魂》等,我们可以发现两个问题:一是这些游戏团队的制作水平参差不齐,大部分与世界主流游戏制作水平还有比较大的差距。二是游戏市场规模并不大,即使是很热门的游戏和目前手机游戏庞大的市场相比也相当于九牛一毛。就拿其中的佼佼者《艾希》来举例吧,其质量、玩法、创意和爽快感不可谓不高,但仔细揣摩的话其游戏剧情与流程称之为『半成品』也不足为过,旁白和游戏的互动也更多是耍小聪明的产物而没有融入到游戏的设定之中(甚至还会让部分较真的玩家感到反感),游戏的美术风格与设定也仅仅是差强人意。而其受到玩家的追捧除了本身的质量过硬以及国产游戏光环,与因为误解和偏见而造成的无意的『炒作』其实也是密不可分……换个契机这样的游戏并没有被玩家发现而沉沦的可能性也不低。而即使如此话题效应的游戏,其销量与主流市场对比也无疑是小众之作。所谓天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。如此不成规模且不稳定的市场显然会将主流的投资者与制作团队拒之门外。更不提还有类似于《吞食孔明传》《幻》这样以各种各样心思想在这个不成熟的市场投机倒把,用大家的支持与理解来成就自己的野心或者虚荣心的团队。在还没有《大圣归来》级别作品的今天,他们可能给行业带来的伤痛将会远远超过《大鱼海棠》。


一个游戏设计可惜了游戏美工的游戏
而另一方面,『手机游戏制作者』也不是完全一团乌烟瘴气。他们与其凭借偏见归为『游戏界的反动势力』,不如说是『游戏界的保守势力』。按一个某大厂的朋友的说法『我们只会选择成熟的市场进行研发,在未知市场开荒扩土这种事情,留给真正的巨头和小厂去做,等市场成熟了,我们肯定有实力能跟上』。我想这番言论代表了业界很多大厂在市场上的思考与选择。

另一个……哎呦我去这界面……
而耕耘『成熟市场』的他们,这么多年也不是原地踏步。就拿笔者比较熟悉的『蜗牛公司』来说,在《九阴真经online》积累了一定的资本之后,(虽然在整体公司方向上本人无法理解)推出了 PS4上第一款 CE3引擎游戏《九阳神功》,证明其技术力应该达到了一个比较靠前的水平,而且美术风格我相信在业界不输于世界范围内很多研发团队了。而之后在手机上推出的《九阴真经3D》我下下来试过之后也颇为惊叹——这是个拥有 PSV 以上级别画质的开放大地图游戏,整个游戏的功能并不会比 PC 版本缩水太多,而这是一款运行在手机平台的游戏……我相信这个技术力,超越绝大部分日厂是没有任何问题的。当然,技术力归技术力,『蜗牛』一直羸弱的游戏设计能力和过于随性的管理机制大大抑制了这些技术力的发挥……当然,这是另外的话题了。
在慢慢转战硬核手机游戏的过程中,诸如《阴阳师》《梦幻西游》《王者荣耀》《崩坏3》这样的游戏推出,可以看出在技术力上,国内这些『手机游戏制作者』与国际上的手机游戏厂商相比毫不弱势,甚至也许在很多时候是碾压级别的优势。在游戏设计与策划能力上,它们也不会不如国外厂商成熟,一些氪金问题在这么多年市场的发展之下也不如端游页游时代那么恐怖了。
而诸如腾讯在 TGP 上的布局,完美在主机游戏上的尝试,网易在单机游戏与 steam 平台的试水……相信也许大家也并不是那么安于现状吧。
而它们缺乏的正是一个合理的市场环境。没有合理的市场,很多团队选择这篇更主流的市场,在泡沫与金钱的冲击之下也渐渐迷失了游戏制作者的初心。


玩家

『核心玩家』在国内玩家群体里显然属于小众玩家群体,那么我们可以换个角度来询问:为什么『轻度玩家』们不来尝试核心游戏呢?
我相信我个人有尝试解答的能力。我本人在大学之前都是玩网络游戏的,不仅玩《魔兽世界》《激战》《洛奇》这些有口皆碑的网游,《穿越火线》这样被现在环境嘲讽的游戏也是玩过很久。


说出来你可能不信……好吧当年没这么瞎眼的枪
就拿《穿越火线》(CF)来说,玩这款游戏的契机,当然是因为网吧大家都在玩。画面比同期其他同类型网游稍微舒服一些(那时没有金枪),操作难度更低,初期没有多少收费门槛使得其显得平易近人。作为没有玩过 FPS (第一人称视角射击)游戏的我,自然而然就上手了这款游戏,在多人竞技的乐趣中度过了不少时光。
大学之后,在工作室同学的介绍下,尝试了破解版的《使命召唤》,入正了 PC 版的《战地风云3》,PS4之后玩过了《黑色行动3》《命运》《战地风云4》,当《使命召唤 OL》推出时,虽然它的质量要比CF高很多,但也看不上眼了。
现在再来看这段经历,为什么我一开始 CF 玩得很开心,后来我又接受不了《使命召唤OL》呢?我又是怎么慢慢从网游玩家转变为主机玩家呢?

我认为这里两个概念很重要:游戏审美和游戏消费。

一个人,刚开始阅读时,他不可能能分清什么是好的文学,什么是垃圾小说。一个人,刚开始看电影的时候,他也不可能分清什么是佳作,什么是烂片。那么一个人刚开始玩游戏时,他是否能分清什么是好游戏,什么是坏游戏呢?
显然不可能。
当时作为没有接触过 FPS 游戏的我,CF 带给我的新鲜感和趣味性就是『好玩』的源头,它的画面、枪感、关卡设计、游戏模式设计,我没有玩过其他的游戏自然无从评判。实际上,如果让这个世界上比 CF 好的 FPS 游戏全部消失,那么 CF 自然就成了最好的 FPS 游戏;同理,那么对于只接触过 CF 的玩家而言,CF 自然就是最好的 FPS 游戏了。

但当我接触了更多的游戏,知道了《使命召唤》的机械瞄准,知道的《战地》的弹道,体验了《命运》的射击手感等等之后,我对 FPS 游戏的评判标准也会渐渐完善,对这类游戏的品味也会更加挑剔,换而言之,就是游戏审美提高了。

而我接触更多游戏的契机,自然是大学之后家里的条件变好,我可以自由支配的资金也变多。对于50元就算巨款的高中的我而言,自然不可能有机会尝试售价高达几百的正版游戏。而现在,有人如我,用每个月开销的一部分购买自己喜爱的游戏,而也有一些,用着甚至更多的钱在手游里面抽卡、买道具。这时我们都有了购买游戏的经济基础,却为何有不同的选择呢?我想这个是消费习惯的培养:我在大学之后,购买了正版游戏,体会到了联机游戏的乐趣;进而购买了主机,体会到主机游戏的便捷与独特。在慢慢的游戏中,我知道了游戏制作者们的故事,知道游戏作为一种文化商品的价值,所以养成了其他人花钱看电影一般的花钱买游戏的习惯。而有些人,他们并没有接触到主机游戏、正版单机游戏,而是开始了玩免费的手机游戏,然后知道了在里面消费可以得到自己想要的道具,可以变强,所以慢慢养成了在免费游戏里消费充值变强的习惯,他们对花钱购买游戏还没有有充分的理解和体验。

游戏的售价对于日本人来说,可能是一周不到的饭钱,对于欧美人来说,可能是去一趟超市的消费,然而对于现在的国人来说,却可能是一笔不小的开支……这个游戏消费如同一个门槛,压在很多国人的头上,让他们从不会去考虑接受,甚至为了让自己的行为合理化,来创造各种各样将氪金游戏、破解游戏合理化的理论。
而核心游戏曲高和寡的现状,又让核心游戏更加高不可攀。比起随处可见的手机游戏广告,那些名不见经传,只有身边奇怪的『核心玩家』才知道的游戏名称,对自己而言像是异世界的文化一样。

对很多国家来说,买游戏比买白菜还正常
当各大游戏媒体都开始偏向于核心游戏的报道和推广,当 steam 开放了消费水平更加接近国情的国区之后,这个冷清的市场也渐渐热闹起来了,不是吗?


发展

国内的游戏行业,现在有着两个世界。两个世界之间互相似乎越来越不理解,想要主动划清界限。『手机游戏』界瞧不起『核心游戏制作者』们脱离地心引力的做法以及对自己的歧视,有时也反感他们一些人的业余和无知;『核心游戏』界则是鄙视『手机游戏制作者』们的功利主义,觉得他们弄坏了心爱的游戏的名声。其实低头看看喜爱游戏的玩家们……这两个世界并不是泾渭分明,游戏作为文化产品的一种,作为制作者,理所当然应该选择最适合自己作品的方式,然后让更多人人来玩自己游戏,不是吗?
手机游戏市场目前鱼龙混杂,如此庞大的泡沫,必定有一天崩溃。如果所有人都想着浑水摸鱼,那么当那一天到来时,绝大部分玩家会发现现在在进行的事情的无所谓和无趣,必定如同雅达利大崩溃一般,头也不回地奔去下一个打发时间的消遣之中。吃饱喝足的大厂们是时候想办法出力让市场变得更健康,让游戏文化的生命力变得更持久。而不是涸泽而渔,玩击鼓传花的游戏。
而核心游戏似乎又太曲高和寡,用歧视链将自己封闭起来,觉得圈外的玩家们都是不可交流的异类人。但其实回头想想,国内市场是很大,但仅仅属于核心市场的蛋糕又有多大?就连被嘲笑『封闭保守』的任天堂,都学会推出《马里奥酷跑》《火焰纹章:英雄》这样的手机游戏来进行轻度玩家转化的实验。若是只求不沾淤泥而忽视传播游戏的土壤,又何谈『进步开放』呢?

游戏既不伟大,也不肮脏,只是如同小说、电影一般,一种文化产品而已。它可以很美好,可以很痛苦,也可以毫无价值。而文化产品的价值,不取决于消费者,而取决于创作者。国内游戏行业的发展,也许会很好,成为超过日本的巨大市场;也许会很坏,如同雅达利大崩溃一样灰飞烟灭。但终究,不忘初心,事在人为。

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发表于 2021-7-8 10:34 | 显示全部楼层
我原本以为19年完了,现在看还行,说点儿好的吧。
首先是Epic喊话Steam,少抽成就不独占,有钱大家赚。历史往前走,Steam承载着无数大小开发商的愿景帮助游戏业走到今天,它们有贡献也真金白银赚着钱。现在有人喊话希望Steam减少抽成,具体合理不合理成不成说不好,但这算是个无法避免的事情。平台越来越多,未来玩家们分流是难免的趋势,平台也要思辨,而且在不动玩家利益的前提下开发者赚得多一些也是好事情。
当然是否让利依然是Steam自己的事,不做绑架也不评论。
主机上腾讯联手任天堂做NS国行。
这个我不确定怎么理解,因为就我的感觉来说腾讯的优势在于没完没了的用户轰炸,可游戏机和配载的游戏必须要真金白银的扔出去,这和注册QQ就能玩儿的免费网游区别挺大的。当然了,腾讯家大业大,能帮着任天堂在国内平稳发展肯定是好事。
只是好到什么地步我是看不透的,表示祝福吧。
手机上,我对国产手游还是有偏见的,尤其是现在的所谓的二次元手游。一个游戏强调二次元的时候,说白了就是仨玩意儿端出来当卖点:CV、立绘、抽奖率,没了。
以“二次元”为卖点的游戏基本都是手机端的,手游占用碎片时间,玩家基本不考虑什么游戏性,放松即可,弄点声画效果抽抽卡一款手游就这么做成了,还赚钱。
游戏应该具备游戏性,但它本质还是商品,如果不需要游戏性就能赚到钱那谁还费劲八五研究玩儿法呢???讲真,二次元游戏你想好玩儿手游端就没戏了,只能考虑主机平台或者PC。但日本人不太做PC网游,中国这边都是赚快钱,以二次元为卖点的游戏本身就少,关注度也不够。
而且说实话,二次元消费群体的消费习惯太诡异了。
游戏再怎么说也是游戏吧?对吧?但是国内这类型游戏玩家最不注重的就是游戏性,光是立绘和声优就能满足他们的大部分需求了,剩下的纯看眼缘,顺眼就更喜欢一些。个人角度,我觉得这是《扩散性百万亚瑟王》带来的锅,从这款游戏确定抽卡氪金得立绘人物捞大钱开始,二次元游戏的调性就定下来了。
祖上什么样,往下八辈儿逃不开那个模子,这也算是二次元血统论的一种体现吧。
我是觉得手游没什么意思,但是今天出来一个新闻,《雷顿教授》要出国内正版手游了,由心动网络代理。
买断制、移植、以手机为平台的游戏。
真正的游戏。
我跟你说看到这个新闻的时候我鸡皮疙瘩都起来了,那是什么感觉兄弟们?就像一束光打进来了,这要真是他们说的那种良心情怀买断制享受游戏的话,NS乃至于GBA上有多少闪闪发光的游戏???以后是不是能引进一些??出个什么手游版或者手游合集?让那些给我们童年带来无限欢乐却又在新时代里濒临死亡的厂商们喘一口气,了解一下中国玩家的赤诚之心??
不敢想,想多了容易感动。 请发挥你们的想象自己YY把自己感动哭是什么感觉~~
至于二次元游戏,其实现在PC端也有的。端游,我都以为端游快死了。谁还做端游啊?投资力度比手游大充钱还不如手游方便,现在游戏产业捞快钱麻利儿走人投资房地产不好吗?结果就还真有一个少女枪战游戏叫枪界,就PC端的,我朋友做的,我也跟他玩过一两次。
我对二次元美少女一点兴趣没有,小姑娘不能吸引我,而且也说了,我对这类游戏有点歧视。不过那个射击游戏还行,端游这点好,有足够空间来注重游戏性。虽然是纯国产,但是却有浓浓的日式二次元风,玩法上有点守望的意思,枪能升级算是融入了RPG要素,肝不肝我就不知道了估计应该有点。
二次元不能没有养成要素。人设全是那种小姑娘,我那朋友就特喜欢这个,还有动画人物什么的,啪啪啪说的一大圈一个我也没记住,相信喜欢这种文化的你能理解那种感觉就对了,小姑娘各种变装打枪。
二次元游戏你好好做游戏性做平衡,但是受众还是喜欢动漫角色和她们若有若无的内裤。他跟我说这游戏里还真有人拿个狙,开望远镜瞄着敌人不开枪,就为了看新皮肤的内裤可不可爱。
好吧,我到今天也没琢磨明白,你说这个游戏制作公司为什么要做这么一款注重游戏本身的二次元FPS游戏?单纯为了赚钱不必这么费劲。如果是为了抢占全新的市场份额,不和卡片游戏分一杯羹,那也可以在手机上做纸片人吃鸡游戏,何必凿国内没什么公司愿意继续碰的PC端呢?
是因为情怀吗?还是说他们对做游戏有一份坚持?
不知道,其实没准儿就是电脑屏幕比手机大,在电脑上看内裤更清晰。
谁知道呢?反正也不赖,19年最好的消息是我们可以看更为高清的内裤了。
当然这种敢于尝试的精神还是尊重的,这种现在看起来有点逆市场行为的做法挺不合时宜的,赚钱不就得了吗?或许真的是情怀吧,引进主机是情怀、引进“过气游戏”是情怀、非要做大概率不火随时暴死的端游也是情怀。经过罗永浩的不懈努力情怀终于成了描述企业家抛弃底线的贬义词,但架不住有人犯傻,架不住人心里熄不灭的那团火。
“中国玩家可以玩儿到更好的游戏了吗?”
多少人为了一个肯定的答案前赴后继。
在中国,玩儿游戏做游戏也是一种英雄主义,在一个缺钱烧钱以钱为核心的产业里,总有人试图站在钱以外思考问题。因为有这些人的存在,我们才能跌跌撞撞走到今天。
没别的可说的,就在这里祝各位成功。
永远成功。
发表于 2021-7-8 10:34 | 显示全部楼层
现今的游戏行业,纯机会主义者和纯理想主义者都会完蛋。在战略上实行投机主义,在战术执行上实行理想主义,才是游戏CP的出路。
不要说端游已死、页游没路、手游红海,更不要说什么渠道买量越来越贵了版号政策出台没法做了,成天在那想上哪买量便宜、政策是不是对自己有利,游戏都还没做好就老想着怎么挖坑让玩家掏钱,你不死谁死?
同样的,自以为想法屌炸天,自己闭门造车不看市场环境,也不充分考虑自己的SWOT,一群游兵散勇缺积累经验不足偏要搞大生产大跃进做3A做大世界,最后勒紧自己裤腰带苦逼兮兮也没能把游戏做到理想形态而被迫放弃,不是自己的问题难道还是因为外部环境问题?
发表于 2021-7-8 10:42 | 显示全部楼层
2017年游戏圈的“变化”有意料之中的,也有情理之外的,像《王者荣耀》迎来大爆发,年中的时候用户规模就超过了2亿,半数以上是妹子玩家,但《旅行青蛙》能在中国一飞冲天,连它自己的开发团队都一脸懵逼。独立游戏们能够耕耘出自己的一方天地,说明大环境在变好,我们也采访过许多独立游戏团队,有苦有甜有梦想。
那么在百花齐放的形势下,未来的游戏会往哪个方向倾斜?许多玩家、厂商、从业者,包括我有时也在猜下一款全民游戏、爆款神作是怎么个玩法,什么模样的。


直到我看了这阵大火的《头号玩家》, 突然醍醐灌顶,我们在讨论未来游戏趋势的时候,为什么不把格局放大一些?勇敢设想下整个游戏行业或将面临的革命?
仔细想想,也许游戏界酝酿变革的“钥匙”也藏在了《头号玩家》里。
相信看过电影的游戏迷们都血脉偾张,除了对电影里的彩蛋如数家珍,多少还有另一种微妙的亲切感:这部打着“科幻”标签的电影好像离我们没那么遥远。
的确,比起去鸟不拉屎的火星探险或者和奇怪的外域入侵者突突突,《头号玩家》所展现的“科幻”更贴近普通人,只是把代入感提升了几个档次,打破了传统游戏的边界。
<hr/>那么在未来,我们真的能打破游戏的边界,投身于如“绿洲”般的幻想乡游戏吗?要靠什么捅破这层既遥远又亲切的窗户纸呢?
《头号玩家》就给了我们一些提示,回到电影剧情,2045年的地球衰退破败,像男主这样的平民有机会沉迷“绿洲”,其实得益于进入虚拟世界的低门槛,“哪儿都不用去,只要有全向跑步机和四声道音响就行。”,当然,最重要的是人人都有的头戴式虚拟终端。
一整套的虚拟终端设备正是《头号玩家》世界的基础。
可以想象,在虚拟现实游戏革命之前,一定有一场轰轰烈烈的终端革命,正是新终端的出现彻底打破了游戏的边界。
而终端革命的前哨已经在我们正生活的现实世界吹响了。
2016年被称为VR元年,不同于年年都是元年的炒概念,HTC Vive和PlayStation等终端设备相继发售,第一批VR游戏也应运而生。
除了VR终端,动作捕捉技术也愈发成熟,动作捕捉在游戏大作的制作中早就广泛使用,TGA大奖还设立了最佳表演奖,鼓励赋予游戏角色灵魂的幕后演员们,去年颁给了《地狱之刃》。
然而大多数的动作捕捉要说和VR游戏结合,还有段距离,因为3A大作采集动作捕捉的素材后,仍需要动画师大量的调整才能输出,不是像《头号玩家》里一样实时反映在游戏里。
简单来说,从前的动作捕捉是为了“以假乱真”,而虚拟现实的动作捕捉是为了“投射真人”。
直到去年GDC大会上,腾讯低调测试了一款叫SIREN的智能设备,当时知道的人不多,但恰巧看到演示后令我眼前一亮,嘿,“投射真人”的愿望好像也不远了。
Siren严格上说是个数字人类,她有自己的外貌五官,足以用真实形容。
而头戴设备的人和“她”的长相完全不同,测试过程中,不停地说着一些话,做着动作。
没错,真人操作者的一颦一笑,经过实时捕捉以及合成技术,完全反应在了数字人类Siren身上,整个过程几乎是毫秒级的。
我第一次看到能够把“投射真人”做得如此细致同步的终端设备。
这就非常有趣了。


《头号玩家》里开头介绍绿洲时,就有句很重要的话,“我们可以变成任何模样,高挑、漂亮、吓人,变换性别、物种,真人或者卡通人物任你挑选。”
而类似Siren能实时捕捉面部肌肉、肢体动作的虚拟终端出现,才真正了满足这项需求。
无论是变成OW里的裂空,还是WOW里的兽人,不管你现实里高矮胖瘦,都能反映在虚拟人物上,这该多美妙啊。
未来的虚拟游戏中,你可以把自己捏脸成吴亦凡,在闪光灯下freestyle;你可以摇身一变成为希斯莱杰的小丑,和某位蝙蝠侠来场生死时速;化身李逍遥回顾儿时念念不忘的剧情,感受真武侠。
游戏种类的边界也随之打破,像酷跑类游戏,未来的玩家也许就置身在跑步机的设备上,一边运动一边在虚拟世界中游戏。
游戏对比其他文化产业的优势在于互动性,新型VR终端让玩家不仅是手上互动,能做到真正的进入虚拟世界。
不得不说,在游戏探索上腾讯能有勇气尝试Siren这种终端设备,还是有情怀和使命感的。
幻想了这么多虚拟世界的未来,感觉自己都飞远了。
<hr/>回来聊聊终端革命的其他方面,终端变了,我们未来会玩什么呢?
终端的改变我们并不陌生,从PC到手机就是一次大革命。
对于游戏来说,即使硬件载体变了,游戏IP的价值不但不会衰退,反而会随着新终端的崛起扩大用户群体。
比如端游手游化的大潮里,不少经典IP都换发了第二春,就拿QQ飞车手游来看,上线一周时间就达到了DAU2000万。
“QQ飞车”已经是个十年的老IP了,手游化不但吸引了新用户,还让不少老玩家重新入坑。
如果真的到了虚拟现实时代,相信经过多年沉淀的游戏IP仍然有着可怕的竞争力。


此外,在硬件设施发展的未来,终端融合也许是大势所趋。
现在PC、手机、主机各种终端设备都有自己的战场,之间的鄙视链就不用多说了,但目前来说,从技术上多少已经能够互通了,先前《堡垒之夜》就“无意间”让PS4和XBOX玩家完成联机,吃鸡游戏PC和手机分离更多考虑到的是平衡性。
如果解决种种问题,PC玩家、手游玩家、头戴虚拟设备的玩家一起组队打boss的未来也值得期待下呢。
说了这么多,肯定有人会觉得现在的虚拟设备还很初级,像Siren这样的智能设备真的带来《头号玩家》中的新时代吗?
同样可以回头看看手机终端的发展,记得小学的时候谁家有个大哥大就算阔气了,到了初中拿着有收音机功能的手机玩通宵,高中三年手机游戏才刚崭露头角。
这几年手机作为最火的游戏终端,不但自己催生出了无数爆款,还成功融合了PC端的能量。
腾讯在宣布代理《绝地求生》后,相继就发布了开发两款正版吃鸡手游的计划,从目前来说,手游PC双端联动形成了强大的霸榜能力。


所以硬件发展+终端融合的有机结合能决定行业的未来方向。
无论大到科技,还是单说游戏,硬件技术的突破终将决定一个新时代的到来,“我们的2045年”可能会比电影更加有趣。

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发表于 2021-7-8 10:50 | 显示全部楼层
从我个人感觉来看,和前几年到处都在聊手游的情况相比,眼下虽然游戏版号审核仍然卡得比较紧,但也一定程度上倒逼了厂商对于自家产品的质量提升,所以国内游戏行业发展的大趋势一定是精品化。另外往海外发展也是一个趋势,最近几年鹅厂和猪厂都在疯狂收购海外的工作室,说不定哪天你玩了一个特别牛逼的游戏转眼工作室就被买了。另外像之前一些回答中有提到的,厂商也都开始注重传统文化的结合以及功能游戏,像腾讯的《榫卯》和《折扇》,这种细分领域下的游戏类型也会越来越多。
而随着游戏玩家的审美提升和付费习惯的逐步养成,独立游戏和买断制收费游戏也会有有很好的发展空间,从去年的《太吾绘卷》、《中国式家长》到今年的《隐形守护者》,这些游戏都做到了口碑和销量双丰收。
但除了上述这些题材以外,国产游戏和二次元的联系也值得关注。国漫这股风已经吹了好几年,但始终没有吹起来,从被誉为“国漫”希望的《魁拔》到破十亿播放量的《十万个冷笑话》,这些作品曾经在二次元圈中都小有名气,但都因为或多或少有模仿日漫的痕迹,在世界观、剧情逻辑上却没有日漫完善,制作相对来说也较为粗糙,所以似乎受了到很多吐槽,也有不少小作坊因为没钱活不下去而最后只能解散。所以很多人对国漫并不抱有太大的期待,甚至给国漫打下了垃圾的标签。
不过近几年“泛娱乐”的概念被炒得很厉害,吸引了大量资本进入,让国漫有了很大的发展,甚至可以说是“崛起”。就拿电影这块来说,有黑色幽默的成人向电影《大护法》、特效制作精良的国风特色电影《白蛇:缘起》、青春向的《昨日青空》。而在番剧上,有《全职高手》、《魔道祖师》、《一人之下》等制作(包括分镜、动作、特效等等)比以前厉害得多的2D作品,也有《少年锦衣卫》、《武动乾坤》这些3D作品。从技术层面到精神内核的角度上来说,国漫的确还是有很大的可能性。
回到正题,正所谓“ACG不分家”,漫画、动画、游戏这三种不同的载体经常可以互相改编,在日本也早就形成了完整的产业链,从《口袋妖怪》系列到《FATE》系列,都是这套体系之下的产物。而上面提到的“国漫的可能性”就体现在它和游戏的结合上,对于国内的游戏行业来说,国漫IP已经可以成为所谓的“跨界联动”的万金油。但是在实际操作上来说,国漫游戏很难抛弃套路化。
就拿前无古人后无来者的《全职高手》来说,这个超级IP在网文、动画上的成绩在同类中几乎没有对手。摆出几个数据大概就能理解了,第一季动画播放量超15亿、特别篇上线10小时播放量破亿,比某些八点档或者爆款网剧的数据还要惊人。
但是同名正版授权的《全职高手》手游质量却令人发指,先不说烂大街的游戏模式。当我进入游戏后仿佛打开了一个360p的高糊番,美术质感粗糙堪比抖音广告循环播放的成龙大哥都在玩的某游戏、打击感甚至比街机还差(没错是个3D动作游戏)、敷衍的系统设计等等等等。作为一个粉丝向的作品,游戏里生搬硬套的设定与原著相去甚远,最基本的跳跃都没有、原著中的职业、装备、玩法更是槽多无口。硬生生的将本应能做成满汉全席的材料做成了仰望星空的黑暗料理。“一切为了荣耀”更是嘲讽值MAX(所以现在已经停运了)。
另外还有两款国漫改编的游戏会在今年上线,各位或多或少都有听说过——《一人之下》和《狐妖小红娘》,这两部动画的播放量分别破了20亿和40亿。鹅厂将这两款作品分别改编为动作手游和RPG手游,虽然目前质量如何还不清楚,但在现有的一些评测上来看,更多的是强调剧情的深度还原,在制作层面也有不同程度的创新。这两款手游目前的预约人数都已经突破了千万,可见国漫改编的IP游戏会是2019年行业内的重要力量。
除了国漫IP改编游戏以外,国内的游戏行业在很早之前就开始尝试原创二次元IP这个方向。以猪厂为例,在国产二次元游戏上质量还是说得过去的。除了改编日本名著的痒痒鼠之外,还推出过《神都夜行录》、《永远的7日之都》、《非人学园》这些不同类型的原创二次元手游。虽说因为运营、推广等各种因素都被玩家吐槽过,但世界观、剧情设定还是非常完整的。
说到原创二次元IP,《崩坏》系列可以说是最有影响力的。还是一个小团队的米哈游在2012年推出《崩坏学园》和《崩坏学园2》的时候,角色的立绘设计和精致程度就已经在同类游戏中数一数二,插画也相当精美,虽然不少都有卖肉嫌疑但吸引了不少绅士,琪亚娜和芽衣这两个角色现在还是很多玩家的信仰。而在游戏制作方面,武器系统中的各种玩法和选择多样,摇杆+按键的操作感非常顺滑,抛开剧情和运营的一些硬伤,崩坏2算是独树一帜的存在了。
多年前的画面放到现在也不虚
这种精良的制作也是延续到了《崩坏3》。在技术层面上,崩坏3人物建模面数大概是阴阳师4倍左右、场景原画的分辨率在3000p以上、天气系统、全反射地面等等,堪比主机游戏的画质可以说是国产手游的巅峰,看板娘的点触乳摇也是各种真香现场。而在动作方面,自由视角+打击感的设计+精良的游戏模型,组合起来就是游戏过程代入感极强,效果非常华丽。总之我看到一家小公司能这样不计成本地在制作上如此投入的时候,还是满震惊的。除此以外,崩坏3也对这个系列的世界观进行了发展和完善,载体包括官方漫画、PV、轻小说等等,给我印象最深刻的还是崩坏3《最后一课》的CG,难以想象国产手游的短片可以做到这么硬核。难怪CEO都说米哈游是一家ACG公司而不是游戏公司(真的出动画吧)。
从特效到音乐都难以想象这是国产动画
虽然崩坏系列都有氪金过重之嫌,但以上种种也让很多玩家对崩坏系列的续作充满期待。据说崩坏3在7月份会登陆主机平台、崩坏4会在2020年1月上线,大概这也代表了国产二次元手游不断发展的一个趋势吧。
除了手游以外,原创国产二次元的端游也有不少佳作,像烛龙出品的古剑奇谭online,继承了前作的世界观和剧情,可惜在玩法上略显平庸。另外一款比较具有代表性的网游是《枪界》,这款二次元风格的TPS射击游戏主打的是英雄乱斗。作为游戏核心的英雄角色全部都是原创的,在角色塑造上立绘和模型都有鲜明的特点,加上定制的技能和声优的配音(悠木碧、雨宫天、喜多村英梨等等),在游戏过程中有很强的代入感。另外,这款游戏上线后到现在也陆陆续续地联动过不少动漫作品推出限定角色,比如《甲铁城的卡巴内利》和《雏蜂》等等。
在玩法上除了射击网游常见的PVP,还加入了PVE模式,更加强调团队的配合,据说未来还会有吃鸡模式,如果正式实装的话估计会是第一款二次元向的吃鸡网游。虽然目前游戏在操作手感上还做不到一流的水平,但整体瑕不掩瑜,特别是二次元题材融合了FPS、TPS、MMOACT这几种游戏类型,可以说挺有特色的。
某种意义上,这大概也会是国内很多厂商的一个重要突破口。用二次元人物搭配动画风格的场景,未必不是一条可行的出路。从《崩坏》系列和《枪界》这些游戏的制作可以看出,国产二次元游戏的确是在一点点进步的,《一人之下》和《狐妖小红娘》破千万的预约也可以看出国产二次元游戏的市场潜力,相信会在今年的游戏行业中成为黑马一样的存在。

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发表于 2021-7-8 10:55 | 显示全部楼层
“中式游戏虽油滑奸巧,尚吸金,空有豪乳巨臀妖艳淫媚,或逞国战屁尅匹夫之勇,然败絮其中脊髓腐朽未得蹒跚却欲颠跑,顷之三遗矢矣。”
洋鬼以为稚,遂一笑了之。
——《史记·中华游戏列传》
发表于 2021-7-8 10:58 | 显示全部楼层
更多国内小型团队的出现,以及因此带来的独立游戏崛起和对高质量内容的需求,无疑是近几年和未来国内游戏行业最大的趋势。


市场环境日趋拥挤


大量涌现的独立游戏团队同时也带来了一个拥挤的市场环境,这不仅仅是国内市场存在的问题,也是国际性的趋势。根据最新的研究,从2015年推出绿光以来,Steam上的小型游戏数量暴增。游戏第一个月的平均销量降低了39%,平均收入下降了近50%。单个游戏的平均价格为6.12美金,考虑到国区的售价减半,国内游戏团队的收入甚至更低。




用户增长放缓,对细分市场需求更大


根据2017年中国游戏产业报告的数据,2017年中国游戏产业新增用户数量进一步下滑,仅为约1700万人,增长比例为3.1%,为近年来新低:


数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
可以想象,2018年国内游戏产业的用户增长量很难出现大幅度提升,甚至可能出现进一步下滑的趋势。国内游戏产业靠用户大量增长获取巨额收益的时代已经一去不复返了。


随着用户增长的放缓,只有靠提升游戏品质才能更好地抓住用户的需求,同时,针对特定用户群体的兴趣点,做细分市场也成为了不少游戏团队的共同选择。二次元手游,以及大逃杀玩法的火爆就是最好的例证,可以预测的是,未来的国内游戏市场会有更多专注于某个玩法,在相对小众群体内口碑极高的游戏出现。




高品质游戏正越来越多地获得用户认可


虽然市场环境日益严峻,但总体而言,国内独立游戏的整体环境正在好转,整体的制作水平正逐步上升。由于市场整体正在趋向饱和,获取新用户的难度逐步加大,国内不少大公司已经开始了对高品质游戏的布局。


独立游戏团队在国内的大量出现,和国内市场的整体环境相关。在十三亿人口的中国,固然存在着大量很少接触游戏,对游戏质量要求不高的用户群体,而这些用户也是中国的页游和手游市场在短短几年间快速发展的重要原因。然而不可否认的是,如此大的用户基数之下也有相当数量,有一定品位和消费能力的群体。更重要的是,这些用户长期受国际上高品质游戏作品的熏陶,有着相当程度的代表性。如果能推出让这些用户认可的高品质游戏,那么就意味着游戏也很有可能在国际市场上获得成功。


随着Unity和Unreal市场的普及,游戏开发的门槛日渐降低,大量游戏功能可以直接通过插件和可视化编程实现,从根本上降低了游戏开发的难度和时间成本。在十年前,开发游戏时可能需要从头开始造轮子实现大量基本功能,而现在使用插件就可以解决大部分需求,这也为减小团队规模和提高开发效率提供了坚实的基础。




通过收购+自研创造高品质游戏的开发环境


罗马不是一天建成的,不说3A游戏,国内能拿出制作一部中等规模高质量游戏所需投资的公司有不少,但是能做出相应游戏的团队目前为止一个都没有。老老实实地从小规模的项目做起,逐步积累经验和扩大团队规模,才是解决这个问题的出路。


在开发高品质游戏上,腾讯采取了收购加自研的策略:腾讯在近几年内入股或收购了Riot,SuperCell,Paradox,育碧等数个国际上知名的高品质游戏公司,并且不干涉其产品策略,给予了这些公司充分的自主权。而腾讯自己也组建了以开发高品质游戏为目标的Next Studio,并且以小团队的模式同时开发多个小型游戏,这样的模式也会成为未来国内其它公司效仿的对象。


我个人目前对Next Studio还是保持谨慎乐观的态度,毕竟这是一件至少需要三五年才能初步看到成效的事情。但无论结果如何,Next Studio本身就是国内游戏行业进步的标志,这样的模式必然能够带动整个游戏行业的发展。




跨平台和打造游戏品牌正成为趋势


从国外市场长期以来的经验看,将游戏本身打造成品牌,不仅可以保证用户群体的稳定,也可以通过推出续作和衍生产品的形式保证长期收益。著名的游戏品牌,如使命召唤,刺客信条等都采用了这样的策略以获取稳定收益。随着国内市场玩家对于游戏品质越来越高的要求,国内的大型游戏公司,例如腾讯也必然会走上这条路。


随着游戏开发门槛的降低,通过Unity和Unreal这样的游戏引擎在多平台上同时发布游戏已经是一件成本比过去大大降低的事情。


从游戏设计的角度考虑,目前的主流多人对战游戏都不约而同地向单局时长更短的趋势靠拢,这可以说是受到了移动游戏利用用户碎片化时间的影响。这样的设定也使得游戏的适应面更广,便于在不同平台上进行发布。例如最近非常火爆的堡垒之夜,就是这种设计思想指导下的成功范例。

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发表于 2021-7-8 11:02 | 显示全部楼层
中国的游戏行业就像是整个中国的缩影。
它就像是一个正在快速成长,却同时还有各种不良嗜好的年轻人。2002年的时候,中国游戏产业全年的产值只有2亿人民币——这个数字还不如当时索尼游戏部门一天的销售额。而十五年后的今天,中国却拥有了世界最大的游戏软件公司,腾讯——一个市值2.1万亿港元,排行亚洲第一的巨无霸。
这个行业里,充满着《激荡三十年》式的奋斗故事,也有着《华尔街之狼》的贪婪,甚至还充斥着“盗版举报正版”的魔幻现实主义。
它是矛盾的。
但并不代表没有希望。我们的游戏行业也在多元化——正版主机被引入国内了,买断制网游开始崛起了,VR被各路科技媒体大量报道。也许有生之年,我也能看到中国由一个游戏大国变为一个游戏强国。
发表于 2021-7-8 11:03 | 显示全部楼层
中国游戏出海一直以来成绩都非常不错,尤其是移动游戏时代。我们从2014年就开始组团带中国游戏开发者在全球参加各种游戏展会拜访当地企业,走访过美国,法国,芬兰,日本,泰国,越南,中国台湾,阿联酋这几个国家。中国游戏出海可以分为3个阶段
第一阶段
移动互联网出现的时候就有一批最早关注海外市场的,因为appstore的出现,让中国开发者很容易把产品上架到海外去,包括成都的tap4fun,北京的智明星通,funplus,绿洲游戏,深圳的r2game等等,都是可以算是中国游戏出海的第一波。
第二阶段
随着国内移动游戏市场的火爆,一批公司大赚特赚。已经第一批出海的游戏公司在国内开始有了知名度,然这些国内发行做的很好的公司开始有资金实力出海,包括当时的中手游,触控,游族,三七互娱,英雄互娱等等。他们的特点就是有资金有游戏。其中有一部分不适应海外的环境,后来又回来了。有一部分着开拓了 新的市场。比如游族的收入一半来自海外,三七,英雄互娱的海外做的都不错。
第三阶段
就是这两年,因为国内版号的限制,逼迫所有的游戏公司都要考虑出海,这只是不管是大型的发行公司,还是中小型的研发公司都开始拓展海外市场。同时,第一批优秀的出海公司培养了一批熟悉海外市场的人才,这些人也都出来创业做新的出海公司。带来了我们今天看到的游戏出海的繁荣。
发表于 2021-7-8 11:07 | 显示全部楼层
短期看好,长期持中立态度。首先短期看好的原因是手游玩家数量猛增,大量以前不玩游戏的人现在玩游戏了,这点要托智能手机的普及福,手游市场尽管竞争激烈,但像阴阳师、王者荣耀这样的精品手游的流行都可以说明手游市场是这几年最好的一片区域。但端游市场已经基本上萎缩的差不多了,大型端游进入运营的屈指可数。一个是端游开发时间长,投入大,可能3年做的游戏投入市场根本不盈利,基本已经没多少公司会去尝试做端游。
长期持中立,好的一方面我们能看到独立游戏制作的兴起,依托STEAM平台做出优质的游戏,手游领域的精品游戏拿来和同期国外的游戏比也是不逊色的。主机领域也有游戏厂商跃跃欲试。但坏的一面大家可能都有所忽视,那就是政策规范问题,以当前的政策导向来看对游戏市场发展是不利的,你的游戏很可能因为通过不了审批而夭折,尤其是可以看到跟文化发行有关的规范已经变得越来越严格,这点是必须要看到的,不管是手游还是其他类型的游戏都不会是个利好的因素。
对3A大作我基本持悲观态度,至少在当前看不到任何希望。一来缺少相关从业人员,要建立一个3A游戏的制作体系基本上难于登天,即便是像TX WY这样的巨头也不会轻易尝试。况且这一部分的盈利能力远不如一款手游或是端游盈利。二来市场太小,会掏钱买游戏的玩家毕竟是少数,大部分人玩盗版也是理直气壮,毕竟我凭自己本事下的游戏,为什么要付钱?即便是会掏钱的玩家买帐的可能性也不大,做出来的3A基本会被国外大作打的渣都不剩,这部分玩家对游戏的要求可不是一般的高。有哪个游戏厂商会为一个开发时间长,不一定盈利,要庞大的开发人员的游戏买单?
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