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从国内游戏行业的发展来看,2020 年哪些正在发生的趋势值得关注?

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发表于 2021-7-8 09:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
u003Cbu003E本题已加入知乎圆桌 >>u003Cu002Fbu003Eu003Ca href="https:u002Fu002Fwww.zhihu.comu002Froundtableu002F20756053"u003E游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上u003Cu002Fau003Eu003Cbu003E,更多「游戏设计」讨论欢迎关注。u003Cu002Fbu003E
发表于 2021-7-8 09:45 | 显示全部楼层
感谢 @谷歌出海智库   邀请,在我看来,要谈2020年的中国游戏产业,可能就得先从下面的关键词来分析


第一个关键词,是疫情。


毋须讳言,新冠疫情席卷全球,对于社会各界来说都是沉重打击。但不得不说,疫情对于全球游戏行业带来了不少新变化:在大家减少社会接触,缩减其他开支的情况下,游戏成了能够在疫情期间寻求慰藉的最便利的手段,而在游戏上的小额花费也不会为玩家的经济状况造成非常严重的影响。


根据NPD最新发布的数据,即使是传统的一次性售卖的游戏行业,销售也有着剧烈的涨幅:3月份,游戏硬件销售同比增长63%;Xbox One和PS4的销量增加了25%,NS则成为了有史以来第一季度销量最高的游戏主机。而根据Superdata的数据,近期爆红的《动物森友会》已经达成了系列最佳首月销量,也很有可能成为系列最畅销的作品。




Source: NPD/Venturebeats


把眼光放到移动端游戏领域的话,增长则更为惊人。本季度的游戏渗透率(Engagement)在不同区域增长了50-70%,人均游戏时长更是有着大幅度的增长:这同时导致了玩家人均付费金额的上升以及广告变现规模的扩大。
此外,由于移动游戏与传统的主机游戏开发流程有所区别,导致了远程办公基本不会对移动游戏的开发以及运营造成致命影响。这些因素,让移动游戏在整体社会经济受到损失的情况下一枝独秀。


第二个关键词则与中国的游戏开发者息息相关,那便是政策。


虽然版号已经重新发放,关注相关产业媒体的朋友也能看到现在不时有新游审批通过的消息。不过,即使在已经相对放松的今天,版号问题即使对于大厂来说也是个难以绕过的门槛。动辄一年甚至更久的申请周期,对于成本控制来说并不是好消息。


圈内近期热议的“无版号不能买量”的新规定,则在一定程度上让仰仗于广告变现的休闲类产品,难以在国内通过矩阵化的产品组合赚到高额流水。所有的既存打法,都需要更不一样的新思路。






Source: SCMP


因此“出海”就成了一个选择。与之前找市场切入点征战蓝海的思路有所区别,现在的“出海”已经不是非常规的竞争手段,而是当前情况下的一种理性选择。


在海外发行游戏,受到的政策因素影响相对较小,潜在盈利空间则要比国内更加广阔。即使游戏的题材仍然以大陆为主打市场,大陆之外的大中华经济圈也有逾亿级别的潜在受众;而更多样化的题材则可以触及到更多的受众。尤其考虑到前面所说的疫情影响,现在出海的机会窗口,或许比前几年要更大一些。


第三个关键词,是游戏市场将会遇到的新竞争。


2019年来,中国移动游戏开发商不约而同地开始了高品质化的尝试。这里的“高品质”,不仅说的是画面,建模等外在因素;在游戏玩法,剧情设定等方面都有了长足的进步。


最显著的例子就是莉莉丝的《万国觉醒》和《剑与远征》,这两款游戏都在很大程度上,超越了他们所属的品类(4x策略和卡牌RPG),为玩家带来了更好的游戏体验。而其他开发者后续如果要在这两个品类竞争的话,质量就需要对标这两款。




Source: Lilith


除此之外,如果留意2019年的新品列表,无论实际运营情况如何,整体硬性表现上是很难挑剔的,如《王牌战士》,《风云岛行动》等,都是例子。


而在“出海”这个主题下,同样会遇到竞争。目前海外市场趋于成熟,但是非常成熟的,具绝对主导地位的产品不多;各个区域玩家也有玩新游戏的需求。这为众多的出海游戏提供了腾挪的空间——但要注意,大DAU产品并非一个好的突破口,一方面开发难度很大,另一方面很多产品已经有地域优势,竞争激烈。对于本地化的需求也要比其他品类高很多。


由上面三个关键词来看,对于新时期的中国厂商而言,哪些方向是需要把握的呢?


本人愚见如下:


1. 高质量&高生命周期:
疫情期间,玩家在家的时长要比以往多了不少,他们也相对更有耐心去接受长时间消耗的游戏。这时候,如果要提升游戏变现效率,就需要注意力和LTV双向的长线经营。因此提升游戏品质和游戏生命周期成为必然。


2.重社交:
同样是疫情的影响,人与人之间的社交比以往要少了很多。尤其是在以线下社交为主导的欧美地区,这样的趋势更加明显。除了社交媒体保持与朋友的联络之外,在游戏中共同“战斗”能够带来的社交体验,建立的游戏内社交连接,预计也会是接下来移动游戏应该重视的点。游戏内社交带来的是玩家与游戏的情感连接,而直白地说,玩家与游戏的情感连接很大程度上决定了他们的付费意愿。


3.强本地化:
很多人提到本地化,都会觉得无非是配上翻译和本地客服的事情。但实际上,能否深入到玩家的内心(换句话说,能否有效地传达推广的意图),选择哪些素材在特定地区进行推广,都是非常重要的事情。而在疫情期间,本地化相关的运作,需要更精细,更敏感。


纵使是解决了以上的趋势之后,出海厂商需要面对的就是买量问题:18年以来,很多厂商的视线开始放向海外之后,买量市场越来越难做。尤其是在出海买量市场,厂商需要的是跟全国乃至全世界的投放主竞争。而在这样的竞争中,除却本身游戏的产品质量以外,UA素材质量和平台都成了决胜因素。因此,选一个好的出海平台,是游戏出海成功的关键。


所谓出海平台,不是说能面向海外用户打广告的地方就是平台。很多时候,由于地域、文化、网站使用习惯乃至地区性格的差异,单纯在海外进行广告投放,效果并不是特别突出,甚至适得其反。这时候,一个能够提供全方位营销方案,并根据投放地区定制专属策略的平台就会很重要了。






Source: Machine Zone


比如说我们所熟悉的Google就是个例子。他不仅仅是一个搜索引擎,对于游戏厂商而言也,是全球最重要的一个出海平台之一。首先他们拥有流量入口——搜索引擎和Google Play;Google在全球各地区的成功运营也让他们积累了不少的本地化能力。另外,安卓系统本身就能让Google对用户行为有着更深入的了解。基本上国内最成功的几个游戏出海的案例,都跟Google有着很深的关系。


我们可以在知乎这个专栏里也可以看到不少出海的实例:
谷歌呈现:还有哪些你不知道的破局新思路? - 知乎基本上我们可以把游戏出海的要点和流程都能跑通一遍。




很多人或许会觉得,Google在“出海平台”这一概念下,充当的其实只是一个广告商的角色。但实际上,Google提供的是一个数据+营销+发行在内的一体化平台。基于Google对用户的深入理解,很多看似困难的营销方案都能够有比较好的解决。


一个例子就是《万国觉醒》:如果你是一个YouTube用户的话,你肯定看过Google同《万国觉醒》合作,为不同地区量身打造的广告。而这次他们采取的则是大量多个视频触及不同用户群的策略,无论你身处何地,你一定会听说过这个游戏的名字——但是广告都是以你所在的地区,文化作为背景所量身打造的。正是由于本地化和精准投放的双管齐下,《万国觉醒》得以在短短的上线时间内,迅速成为世界各国畅销榜的常客。

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发表于 2021-7-8 09:51 | 显示全部楼层
国内游戏行业发展速度是前所未有的快。

记得20年前,一张软盘安装的三国志英杰传,侠客英雄传,那种画面和体验放在今天肯定是无法接受的,讲故事的方法也十分暴力,故事情节也很一般。

后来我一直在从事游戏行业,记得有一年大众软件做过一次调查,全国所有游戏业从业人员大概2000人左右。当时工作环境也比较恶劣,记得一直到02/03年某些大型游戏公司招策划也就几百块,我做程序多一点,有个几千块。当时能够阅读的书籍,资料都是十分稀少,所以大家基本上都在论坛上讨论交流开发中碰到的问题。一个叫新浪论坛的游戏开发子板块,一个叫gameres,能够获得的知识来源非常有限。

记得有一年春节回老家,跟家里人说自己做游戏的,大家都叹气劝我,说碰上公安严打的时候要机灵点。

后来传奇等第一代代理游戏开始赚钱之后,工作好找很多,经常会碰到土老板投资做游戏,可以滋润好几个月,然后一般就是公司肯定会挂,那个时候的失败几率可比现在高多了,基本上是刚把底层搭好,可以客户端服务器连上了,老板就因为各种原因闪人,所以那个时候心里最大的愿望就是把底层搭好,下个项目争取可以直接开发。

上海有一批外企那个时代先后开展了国内代工的生意,美术外包,本地话,移植,也迅速的培养了很多人,当时降了1/3的薪水也要进外企,因为有无穷无尽的资料可以学习。印象比较深的,一个QA的培训文档可以有200-300页之多。

再后来页游,手游开始流行,整个资本市场就彻底热了起来,各式各样的游戏培训学校也陆续建立起来,当时感觉嫣然坐上火车去拉萨的感觉,觉得诗和远方已经到来。

其实一直到今天,国内的游戏行业都在无止尽的让我感叹和唏嘘,因为有太多优秀的人,优秀的产品开发出来,给用户带来娱乐。要知道这放在以前,游戏能做个demo出来能在各种环境下运行就是一件很难的事情了(dx7/dx8的适配,做过的都懂)

现在互联网时代,大家能够以更低的成本了解到海外的精品游戏,口味会比较高。但是开发技术的提升是比较难的,从社会舆论的接纳,基础教育的支持,最重要的是有成熟稳定的工作机会,才会有无数前仆后继的热血青年用青春和无数的通宵来赶英超美,这些难道不值得感动吗?

我的观点是:游戏行业是一个热血的行业,他需要业内人士的努力和汗水,以及玩家们的鼓励,不要气馁,我们要用尽一切来维护曾让我们感受到快乐的东西。长大以后的我慢慢明白:诗和远方不会在等着你,而是会诞生在你的手中。
发表于 2021-7-8 09:52 | 显示全部楼层
没有谁能预测未来,但2019年的确有些和以往不同的趋势。
研发方向方面,我尝试梳理两条线索,海外主流厂商积极探索AAA以外的可能性,国内主流厂商积极提升研发实力。
总体来说,竞争越来越惨烈了,有危险,也有机遇。
趋势1:从AAA到F2P -- 欧美主流厂商的觉醒

需要澄清的是,欧美一直有不错的F2P游戏,Supercell的各种手游,riot的英雄联盟,Digital Extremes的Warframe等,都有很好的成绩。
只是这一波有些不同。
以往的F2P,多来源于小厂,在边缘创新。这一次,主流大厂开始入局了。
这个趋势从去年开始就有了,去年到今年,国际上连续有三款玩法爆款游戏出现。先是Pubg(注:这个不是F2P)的成功,证明了一个中小规模的游戏,也能有重大的商业价值,Fortnite随后又在Pubg的基础上做了改善和提高,成为欧美国民游戏。而今年年初,我们又被Apex Legends刷了一波屏幕。巨头们发现,通过合理的成本投入,也是有机会以小投入,来博取大机会的。
据我所知,有好几家大型研发商,都开始启动了这类项目的研发。
我对这个情况表示忧虑,这对国内研发商是一个坏消息。当海外厂商把竞争的关注点,从Production Value和AAA级别的IP建设,转移到玩法创新、商业模式、设计突破上来以后,国内研发商的日子就更难过了。这几个领域的竞争门槛并不高,大家要拼的是综合制作实力和反应能力。而国内厂商的综合制作实力,还是远远不足的。
在传统AAA游戏领域,竞争门槛是相当高的。大家都知道战神4肯定会大卖,但你去抄一个试试?传统AAA大作的壁垒,有IP,有技术,有团队,打造一个新系列游戏不是那么容易的。
可是对于这类新玩法创新,让巨头们发现,门槛似乎低了很多。Fortnite本来开发了6-7年,一直起起伏伏,没有获得较多的关注。然后一支疲惫之师,在绝望挣扎之余,拉出一支小分队,奇袭吃鸡玩法,便翻身做主人,取得了难以想象的成绩。而Apex Legends为人称道的标记交流系统,也在一个月后就进入了Fortnite的更新版本,同样被玩家认可。
当制作实力更强的竞争对手,也开始放下身段,去复制黏贴,国内研发商所能仰仗的,也许就只有所谓的文化壁垒了。
但我们必须知道,文化壁垒这事情,并不是那么靠谱。这一代年轻人,都是吃着汉堡包,看着美国大片长大的。我们对国际化产品的接受度,是很高的。Pubg的玩法,也是洞穿了整个中国游戏行业的,绝地求生几千万的DAU可以作证。虽然Apex Legends在国内没有那么火,虽然Fortnite在国内没有那么成功,但你说不清什么时候会有下一款国际化的产品,洞穿国内市场。
国内市场,是国内厂商的,也是国外厂商的,但终归是属于全人类。
当然事情也许没有那么悲观。欧美厂商,似乎也不那么熟悉网游研发、运营。
对,我要说的就是你,Apex Legends。
Apex Legends从宝座上跌落,速度和它刷新增长纪录一样迅速。它在twitch上的观看量,从上线最初几周的20万的同时观看,降低到5万的同时观看。 https://www.polygon.com/2019/4/12/18300950/apex-legends-content-decline-update-patch-fortnite
巨大的关注度下降,反映出一个很重要的问题:海外厂商对于网游持续运营的理解,对于Games as a service的理解,还是有不足的地方。
无论是Apex Legends上线以后,长时间没有给力内容更新,还是Apex Legends上线最初的几个补丁,居然清空了所有的用户数据,这都反映出海外厂商对于持续运营一款产品的经验缺失。
甚至,在广大玩家都在抱怨内容太少的时候,Apex Legends的开发商,还大义凛然地表示,我们不会调整版本更新的节奏,这样可以避免团队Crunch…
Respawn won’t rush Apex Legends updates so that it can ‘avoid crunch’我不知道如何评价这个事情。
在传统AAA的世界里面,996并不是标配,也许在产品上线前的冲刺阶段,我们需要更多的聚焦,和更多的加班。一旦产品上线,团队就开启度假模式,开始回归生活和家庭。
偏偏,在网游行业,一个产品上线之时,加班的按钮,才被真正按下。
我只能认为,Respawn这样的做法,是为了应对最近Epic碰到的种种麻烦。Fortnite团队加班已经达到了国内开发者的平均水准,这在国外游戏圈子引起轩然大波。
How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games但不管怎么样说,国内行业的老板在摇旗呐喊,996和669才是真的666,而国外行业的老板,还在政治正确的表达要避免疯狂加班。这本身就是一个态度分歧。国外同行们,在心里,还隐隐觉得,996是不对的,而国内同行,已经盯着997了。
不过海外团队所有对网游开发、运营的不熟悉,并不是什么跨不过去的鸿沟。
谁也不是天生都会做网游的,做多了,也就有经验了。EA在Epic Legends上吃一次亏,下次就懂了。经验的积累,就是堆尸体的过程,失败的产品堆到足够高,鸿沟也就被填满了。
而更可怕的是Epic这样的公司,虽然没经验,但厚积薄发,一步跨过了鸿沟。
在Fortnite吃鸡成功之后,Epic马上做了几件事,显示出极强的战略眼光。
他们先是把吃鸡模式作为独立的游戏,免费发布,直接拥抱F2P。最早Fortnite是package游戏,要卖钱的。一旦免费,用户量就取得了迅速的增长。其实大家都知道,欧美用户不是不喜欢F2P,他们只是不喜欢质量低劣的F2P,不过历史上还没有一个AAA级别的产品敢这么做。
然后Epic砍掉了内部其他项目,专心做Fortnite。本来内部研发的Unreal Tournament、Paragon等项目,都处在已经比较完善、甚至在运营有收入的状态,Epic说砍就砍,给玩家社区退钱,开放Paragon美术资源给行业,一套操作猛如虎,迅速聚焦所有资源,投入在最有希望的产品上。
接下来面对Fortnite如何商业化变现的问题,Epic也很有主见。腾讯很希望能提供建议,帮助Fortnite做好商业化。从腾讯角度出发,人性总是相通的,国内各种套路,兴许在国外也能走通。然而Fortnite坚持按照自己的思路,自己玩,结果一不小心,折腾出了Battle pass这样的商业化系统,走出了具有西方资本主义特色的氪金商业化手段。
而Epic还有更多的后手,借助Fortnite的成功,UE引擎终于成为一个Mobile平台上也比较好用的引擎。坐拥巨大的开发者生态,以及Fortnite大量的玩家,Epic又转身又做了Epic Game Store,对Steam发起了挑战。
这是怎样的一个竞争对手啊?它的技术能力超强,战略规划深远,决策果断犀利,颠覆了商业模式,不羞于放下身段去模仿其他游戏,也不犹豫动员员工去做996的近身厮杀。它有巨头实力,却没偶像包袱。
幸好这个世界只有一个Epic Games。
可是我们不知道,还有多少类似能力的对手,还在暗处,虎视眈眈,想要加入新秩序的重建。当海外厂商也开始关注门槛更低的F2P产品,留给我们的时间,是真的不多了。
趋势2:国内厂商的制作能力提升之路

面向新的时代,国内在研发能力上的不足。
我一直认为,12年开始兴起的手机游戏研发浪潮,固然帮助中国游戏行业发展,但也在研发领域造成了重大的冲击,这6-7年,大家的研发实力不进反退。
当传统氪金游戏越来越难得到玩家的青睐,厂商们自然要开始重视更大型、更重度的游戏研发,甚至也有不少厂商喊出了重回端游、进入主机,研发中国的AAA游戏的口号。
口号和决心,和实力无关。做出AAA游戏的,只能靠一个个优秀的团队。
那么目前国内团队的能力储备如何呢?
说到团队能力,无非看两个因素,一个是人才储备,一个是团队磨合。
人才储备方面,只能说非常遗憾。手游大潮洗过一批批开发者,很多有过AAA研发经验、引擎研发经验的开发者,或是转岗,或者落伍。更致命的是,新一代的研发者,研发经验中出现了断层。
当我们尝试组建一个有能力做AAA游戏的团队的时候,我们发现,人才很稀缺,特别是中等经验的开发者,更少。大量5-6年研发经验的开发者,很多都只做过简单的手游。而随着外资游戏企业在国内逐渐没落,资深的、参与过AAA游戏开发的研发者,也逐渐流落各地,或是出国、移民,融入了别的游戏开发圈。
如果有了靠谱的项目,有了几个资深的带头人,我相信在1-2个项目中,是可以锻炼出很多人才的。只是国内历来比较浮躁,缺乏耐心做事的氛围。也难怪,发财要趁早,赚惯快钱后,大家对用3-5年锻炼团队,都会觉得不能接受。
即使有了不少资深开发者,另一个问题就是团队磨合问题。不是把一流人才放在一个团队,就一定能做出好的项目的。我们期望大家能同行相亲,结果往往是同行相轻。也许作为个体,每个团队成员都是很牛的,参与过很多AAA的制作,但是作为一个团队,并不具备研发AAA的能力。大家可能会互相看不上,可能会不习惯彼此的工作习惯,可能耐不住长时间的寂寞。
从以往的经验来看,团队磨合,也急不得,没什么一蹴而就的办法。一般来说,一起做一个中小规模的项目,一起做一个中大规模的移植项目,或者一起耐心做一个中大规模的游戏,都是好办法。时间是最重要的变量,决定了磨合的效果。
国内大厂之间的人才争夺,越来越明显,谁都想尽快凑齐一手好牌。大家从外企挖人、互相挖人、到海外挖人,把行业人才翻了个天翻地覆。游戏行业局外人也不停冲进来,阿里、字节跳动,都争夺着为数不多的人才。
以国内游戏行业目前的资源,还是可能凑出一流的团队的。当有了一首好牌,是不是真能做出一流的高质量游戏?
答案还是不那么乐观的。
AAA游戏是一个好的梦想,但未必是一个好的生意。从利润率来看,AAA游戏远不如一个氪金网游来得多,从研发风险来看,每年能做出的新AAA游戏本就不多。管理层也许在一开始有巨大的决心,但是随着研发进行,耐心逐渐被消磨,看不见出路,还有多少公司能坚持下来?
归根结底,游戏行业从来就不该是一个暴利行业。只是在中国,在一个特殊的时代,才成为暴利行业。所有新兴行业,比拼战略,比拼勇气,比拼奋斗。而对于成熟行业,比拼的是精细管理,比拼的是基础的实力。伴随行业管制、竞争激烈和玩家的成熟,大家还是要回归能力的竞争,超额的利润水平也会逐渐回归行业平均水准。
国内企业提升能力的尝试已经开始,也希望借着这样的尝试,能真正让国内游戏出海。结果怎么样,拭目以待。
其他趋势

写得有点多,我还看见了一些其他趋势,不再深入展开。
    游戏的发行模式产生了改变。直播、短视频等新形态,已经越来越多改变了游戏触达玩家的方式。已经有很多游戏,只依赖直播或视频,就取得了很好的宣发效果。最明显的例子,就是Apex Legends,它通过直播,取得了史上最夸张的用户增长成绩。如何适合新形态渠道去做直播友好的游戏,如何把云游戏等和直播结合促进主播和玩家的互动,都是我们可以进一步考虑的。 政府的审批已经被讨论了一年。不管怎么抱怨,中国总是缺乏一些对游戏的管理,管理或早或晚都要到来。作为从业者,我们积极配合政府,一起探索更有效的管理方式。游戏早晚需要和社会的舆论,和愤怒的家长们和解。游戏不是洪水猛兽,但也不该被放纵。我们会和管制长期共存。

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发表于 2021-7-8 10:02 | 显示全部楼层
我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:
这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升
大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。
我们来说几个情况:
1,端游已死
因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。
就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。
想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。
至于为什么做端游变得入不敷出,往下看你就知道了。

2,渠道归拢
因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。
端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。
页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。
手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家(国内Android)。

3,研发、运营和渠道都在算经济账
因为用户成本高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。
直接买用户,目前一个用户的成本已经接近30块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到30块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。
那怎么办呢?
只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入。
提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。
怎么降低用户成本呢?
只有几条路:
1,抱渠道大腿。
2,绑ip。
3,靠用户自发宣传。
抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。
外面广告铺量,一个人头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户贡献30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。
你游戏一个人头能贡献60元收入,当然比贡献30元收入的游戏量要多。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。
但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。

4,好游戏还是吃香的
这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。
所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。
游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。
你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。
你绑个IP,天生吸量。渠道也会来找你。
但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?
说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊不对,要么你游戏好,要么你IP大。
IP这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。
游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。
最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。
所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。


5,什么游戏是好游戏?
绝大多数策划对”好“游戏的定义,一定是跟不上时代的。
知乎网友就聪明多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。
如果大多数策划都能做到这一点。估计失业的策划会少一点。
但为什么大多数策划最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。
没有久到明白这么个道理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。
好游戏当然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。
好玩这个定义太自由心证了。大家还是说赚钱比较脚踏实地。
    arpu高的赚钱。高留存的也赚钱全球一服的能赚钱。一天10服的也赚钱。一个副本五个小时的能赚钱。一场对决3分钟的也赚钱。体验如丝般润滑的能赚钱让人抓狂的也赚钱。全民通吃的能赚钱。不喜欢别来的也赚钱。
策划说,这跟说好的不一样啊!
谁他妈跟你说好了?

6,飞发行的游戏最时尚!
这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。
最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。
这在端游时代是不可想象的。
但放在现在这个时代,又很容易理解。
我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。
什么?签了合同?
笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?
前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?
没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?
所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。

7,带虫群的游戏最赚钱
不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。
说虫群会得罪人。
那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。
市场游戏吗?不缺
玩家缺游戏吗?不缺。
互联网时代,最缺的是什么?注意力!
你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。
大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。
外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。
多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。
你得让研发在游戏里埋梗。
梗是什么?
梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……
你知道这游戏里有五菱宏光吗?
你知道这游戏里有爷爷吗?
你知道这游戏可以千里送吗?
有梗的游戏,才有虫群。

8,为什么传统的市场套路慢慢走不通了?
老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?
我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。
没错,但这套,现在有点行不通了。
前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。
今天有个热点,明天就被洗下去了。
想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。
你敢要,老板敢给吗?
天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?
这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大IP正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?
有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。
再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。

9,那要走什么套路呢?
绑ip,这个大家都知道。
之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是成功案例。
对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。
少女前线微博第一张图是2015年6月5日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。
但这玩法,也不是所有人都能玩。
少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?
所以,好策划,有时候不如一个好美术。
策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。
美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。
原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。
但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。
如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。
你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?
你要走什么路径去达到这些用户?
你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?
原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。
但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。
知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。

10,从套路回归本质
套路完了,还是得回归游戏本身。
游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。
游戏不好玩,说什么都没用。
对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。
但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?
你问倒我了。
前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。
有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。
你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。
老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。
念念不忘,必有回响。
莫强求。
正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。
很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。
但行业是在改变的,知道这一点就行了。

11,端游公司又NB了?
游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。
有真有假。
巨人发行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要掉队。
完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。
盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。
而前面大家说崛起的端游公司是网易。
网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。
天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?
你不要觉得网易是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。
但接下来呢?
网易最擅长的毕竟是大型游戏。
而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?
这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?
谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?
网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?
或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。
只能指望你了!

12,游戏行业在发展?
这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。
可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!
没错,但世事如此。
你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。
而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。
有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。
只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?
作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。
这还不叫大发展,叫什么?
大厂去研究UE引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。
想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找taptap。
大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。
这样才能发展。
那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是发展的玩家,出门向右请找steam。

13,最好的时代,最坏的时代。
这是最好的时代,也是最坏的时代。
为什么这是一个好时代呢?
因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。
当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。
在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加game jam或其他indie聚会,可以在taptap上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。
这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。
但为什么这是一个最坏的时代呢?
因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。
所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。
而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。
上升的路是堵死的。
所以我们看到独立游戏方兴未艾。
但我们看不到大制作了。
我们看到手机游戏蓬勃发展。
但我们看不到主机游戏和pc game了。
没有公司想做3A级游戏。也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。
那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。
因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。
任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。
人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。
而中国公司是不会做这种事的。
就好像放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?
所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?
*******
3月29日,写到13节,13是个好数字。就先打住了。
发表于 2021-7-8 10:03 | 显示全部楼层
简单说说。
1:女性向游戏市场的缺口仍然很大,虽然继恋与制作人成功后,许多大厂的女性向产品都在紧锣密鼓的努力上线中,但仍然未出现第二款现象级的作品。
2:太吾绘卷和中国式家长成功后,更多的小型团队投入到“独立游戏”的开发队伍中。其中也有不少大厂投入开发力量的所谓“独立游戏”。
3:前段时间资本非常青睐的VR游戏团队大部分挂掉了,但仍有极少部分存活了下来。他们的成果变成了商场里的vr游戏体验店。
4:版号放开后,可能会有更多的题材和内容成为“雷区”,这些雷区并不只针对游戏行业。
发表于 2021-7-8 10:09 | 显示全部楼层
前段时间看到一个1998年中国游戏行业的数据,颇有一些感慨。来源是版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》,该篇文章的作者是国内游戏行业的开拓者之一边晓春先生。
对我比较有触动的是这一段:
零售产品的平均价格约为95元,比1997年的110元略有下降。
这里的零售产品,指的是当时的盒装正版单机游戏,1998年中国的人均GDP是828美元,不考虑通涨因素也只有2018年的1/10不到,但是游戏的售价比Steam上大部分国产游戏的定价都要高,相信没有经历过那个时代的玩家们能够理解当时正版游戏市场的不易,以及今天这个时代所处环境的珍贵。
所以就像这个答案里很多人说的,这是最好的时代,虽然有因为版号带来的监管严格等外部因素影响,但是整体确实是向好的。
1、对于更高品质游戏有追求的玩家规模是不断扩大的。
中国的游戏市场,在过去20年一直处于一个高速发展期,市场规模和用户规模每年都有很高的增长,但是从2014年开始用户规模的增长已经开始放缓,近年来的规模增长已经十分乏力。这个时候市场进入成熟期,大公司入场圈地,原本市场上玩法同质化但是通过一些版权或宣传上的擦边球的游戏取得成功的模式已经很难行得通了,用户也开始对更高品质的游戏开始有所追求。
就像由俭入奢易,由奢入俭难一样,对于游戏也是一样。这些年我们可以看到Steam这样的PC游戏平台用户规模的扩张,看到Taptap这样以精品手游为主要内容的平台的崛起,都说明如对更高品质游戏有追求的用户规模是在逐年扩大的。
高品质不仅指美术等视觉效果上——这一点中小团队和大厂之间竞争的壁垒实际上是越来越高的——也包括游戏整体设计与玩法层面上的追求,所以近年来一些更注重世界观与故事人物塑造的游戏,或是Roguelike、沙盒等玩法的游戏以及以竞技对抗为主的游戏能够在国内市场上获取大量用户。
同时在付费观念上,很多玩家也在进步,正版付费买断制游戏的销量和收入都有可观的增长,比如去年Steam平台《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等游戏的口碑销量双丰收,国内的《纪念碑谷》系列、Taptap平台上的《ICEY》等手游的可观销量。相比20年前整个行业才不足百万套的销量,确实是很好的市场了。
2、游戏产品的目光不仅局限在国内,开始向全球化方向发展。
近年来国产游戏除了在整体品质上相对提升外还有一个趋势,那就是很多游戏公司的目光不仅仅局限在国内,也开始瞄准全球市场。比如去年的《波希亚时光》的团队在之前有款游戏《行星探险家》,从题材到玩法都很国际化,也在Steam上取得了很好的销量。NEXT Studios的《死神来了》等游戏,更注重玩法机制,在题材选择上也不是必须要特定文化背景的玩家才能理解,这也是走向国际化的第一步。
手游领域也是一样,之前被吐槽的西游、三国题材泛滥的现象这些年相对好转,一些SLG游戏主要收入都在海外,比如IGG的《王国纪元》、猎豹的几款休闲游戏。还有像腾讯的《PUBG Mobile》,虽然在国内因为版号问题坐拥大量的用户无法商业化,但是在海外市场也取得了很好的成绩,也有和《生化危机》这样的海外知名IP联动,整体定位和市场策略上都已经非常国际化了。
除了面向海外开发和发行游戏以及代理海外游戏的日常交流外,国内游戏公司与海外的联系与交流也越来越密切,比如腾讯对Riot、Supercell的成功收购,以及投资Epic、育碧等海外游戏开发大厂,网易投资Bungie、Quantic Dream等案例,除了投资本身之外也有益于国内游戏开发与海外团队之间的交流。 虽然国际游戏市场上主流的主机游戏领域和AAA游戏方面,国产游戏还有很长的路要走,但是相比来说近年来已经有很大的进步了,比如我们也有《古剑奇谭3》这样在开发品质上在向AAA努力的游戏了,也有了更多开始注重玩法机制设计的游戏团队。
3、游戏公司开始更加注重社会效益与责任
随着游戏转变成更加大众化的娱乐方式,头部的游戏企业也开始注重社会效益与责任了,比如腾讯在过去两年投了很多精力来做的未成年保护体系等。企业的这种表态对于改善游戏行业整体的环境应有一定的帮助,当然行业环境的整体改善还是任重道远的。
另一方面,游戏企业们也通过教育游戏,或者利用游戏的影响力进行文化传承来向外界展示游戏的正面价值,比如腾讯之前公布的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《微积分历险记》这些寓教于乐的功能游戏,改编自满族传说的音乐游戏《尼山萨满》等,对于表现游戏的正面价值自然都有很好的效果。
这类功能游戏在海外被称作Serious Game,在海外已经有着非常多年的历史,被普遍应用于教育、科学探索、医疗保健、军事防卫、应急管理、城市规划、工程等领域,在国内能够孕育某种程度上也是经济发展带来的一些细分领域需求,在未来相信也会有更多的拓展。
4、电子竞技发展带来的规模可观的年轻人群近几年来电子竞技在中国取得的发展同样有目共睹,当然并不是所有游戏都适合电竞化,但是玩法上以强对抗为主的用户基数巨大的游戏天然适合。从之前的《DOTA2》、《英雄联盟》、《CS:GO》到近几年的《彩虹六号》、《守望先锋》、《PUBG》、《堡垒之夜》,移动端的《皇室战争》、《王者荣耀》等,这些游戏的成功后也伴随着职业电竞赛事和职业化的发展。
借鉴传统体育赛事的模式,游戏发行商这几年把电子竞技搞得风生水起,包括每年都备受关注奖金额度逐年创新高的TI锦标赛,越来越接近NBA模式的OWL,腾讯的TGA和LPL、KPL等赛事,虽然模式各不相同,但是无论是线上还是线下都有很多的拓展。基于赛事产生的职业俱乐部与职业电竞选手、专业解说等人群与粉丝经济共同发展,成为了游戏行业近年来不可忽视的关注点之一。
这种拓展对于外界来说,也有助于展示游戏所带来的正面意义,比如五星红旗在亚运赛场升起的时候,或者越来越多人把电子竞技和传统体育的模式相提并论的时候。最重要的是伴随电子竞技成长起来的一代玩家和粉丝,在成长之后能够更加客观地看待游戏。

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发表于 2021-7-8 10:12 | 显示全部楼层
这几年我个人和身边的一些朋友都有密切的关注国内游戏业的动向,我很想分析一下我认为的未来国内游戏业的发展趋势,更是我个人希望和期待的未来中国游戏业应该如何发展:
1. 从什么类型都做,什么赚钱做什么到只做自己擅长的类型。我想无论是开发者还是玩家,过去看到和听到的最多的一个现象就是,很多游戏公司,什么赚钱做什么(抄袭什么)。这个现象在中小型和大型游戏公司都能见到,比如某个卡牌游戏火了之后,短时间内就会出现大量的克隆,这些克隆的数量庞大,质量也参差不齐。有些极低成本的简单换皮,bug多的上天,也有些极高成本的“再开发”,美术炫酷,程序优化流畅。但是无论是哪一种,这样的开发模式都是有问题的,在我看来,一个好的游戏开发组,无论是中小公司还是大公司内部的组,是要有自己的类型基因的,最重要的是要弄明白自己能做什么,不能做什么,然后在自己擅长的领域越挖越深,成为细分领域的龙头。
日本和欧美游戏到现在为止基本都是契合这条路线的。没有一个工作室是一直什么品类都能做的,比如顽皮狗这几年最擅长电影级别体验的第三人称动作冒险类型,比如treyarch一直以来都专注在第一人称射击类型。甚至是拥有多个组的大公司也都拥有着自己的类型基因,比如capcom最擅长hardcore的动作游戏,比如史克威尔艾尼克斯非常擅长日式rpg,等等。一个游戏公司有选择性的专注在自己擅长的细分领域很重要,就像这个细分领域是这个游戏公司的灵魂一样,往往这种积累都需要持续十几年,包括技术和设计的积累,也包括开发人员的积累,这种积累要建立在开发人员对这种类型的热爱上面。同时这种积累也是一把双刃剑,长期下来可以把同类型的竞争对手远远抛离,但是由于开发理念,开发人员和技术都是围绕着某一个特定类型,想要转型也非常困难。所以业界最最顶级的工作室就是在细分领域做的很好并且可以自断手足完成类型转型的工作室,这几年典型的例子就是guerrilla games,从一个制作fps的工作室转成了开放世界的第三人称动作,这其中的艰苦可想而知。
2. 基于第一点,首先跟上业界顶尖工作室的脚步,打磨好质量,然后基于自己擅长的类型,开发出一个或者多个游戏系列和ip。要一下子超过业界顶尖是不可能的,这个漫长的积累过程没有办法避免,但是如果我们反过来思考这个问题,实际上我们是幸运的,因为基本每一个游戏类型,都有一个或者几个前辈让我们学习,而不是抄袭。
假如有一个国内的开发组,非常热爱某一个类型,选择投入和深入下去,那么我个人对这个开发组的期待就是,学习世界先进的开发流程,慢慢积累,做到细分领域中国最强,世界也很不错的质量和水平,然后在这个基础上,开发出来能代表自己基因和特色的一个或者多个游戏系列。虽然我们暂时没有办法在硬实力上领先,但是我们硬实力积累到一定程度之后,实际上就拥有了很多创作的自由,我们可以开发很多只有我们自己才能开发出来的题材和游戏系列,比如一个对动作游戏有长期积累的开发组完全可以开发出非常有自己特色的武侠游戏这种例子。
其实要展开说的话还有很多可以讨论,总结我最想表达的观点就是,非常希望看到细分领域的龙头开发组出现,就是让人们一听到开发组的名字,就能立马想到这个开发组就是开发高质量xx类型的最强开发组这种感觉,我期待中国未来也出现玩家口中的“xx出品,必属精品”的工作室和开发组,和大家共勉。
发表于 2021-7-8 10:19 | 显示全部楼层
先下结论:
1. 2017年将继续是行业大洗牌的一年,甚至洗得更猛烈。
2. 中小厂商将继续在腾讯的手下苟延残喘,若沿用以往对IP消耗的方式而没有质的提升的话,待IP枯竭时将死的很难看
3. 网易和腾讯的游戏发行节奏将越来越慢,对游戏的立项和打磨将越来越谨慎
4. 渠道手机联盟继续崛起吞食传统第三方商店的份额
经历了三四年的野蛮生长,国内游戏行业已逐渐沦为“手游”行业。端游和页游的没落是随着移动互联网的崛起而大势所趋,毕竟如今手机就能达到的画面品质也并不差于电脑太多,更有便利的优势。而主机、单机游戏向来是国内未曾崛起的一块儿领域,电子设备的限制加上“硬核玩家”稀缺的属性导致主机、单机游戏在短时间内不会有太大起色,更何况该品类往往需要前期巨额投入,这是小工作室所不能承受的,而大公司都在忙着用手游跑马圈地,短时间内看不到国产3A大作的希望。
2016年的游戏行业增长,很大一部分原因要归功于大量从不玩游戏的小白玩家被带入进游戏坑。以《王者荣耀》和《阴阳师》为首的热门手游最大的功绩,即是成功地利用社交效应,带动了很多对手游毫无接触的人开始尝试玩游戏。这其实是开拓了一种全新的社交方式:玩游戏。游戏不再是游戏爱好者们的自留地,而成为一种时下时髦的沟通交流方式,甚至在年轻人中,如果不玩游戏,你都会和其他人产生“代沟”,听不懂大家的谈资。
但游戏人口多了,并不代表游戏从业者的春天就到了。行业对游戏品质的要求会越来越高,粗暴换皮的游戏越来越难存活。一是因为传统手游用户在这几年见识了太多的游戏类型,本能会对皮相更好的游戏产生青睐而排斥以往粗制滥造的游戏,二是小白用户之所以成为小白,便是因为他们的游戏选择很大情况下依赖于其他人的口头推荐或游戏显露的品质(即好不好看),因此游戏的口碑起到了十分关键的作用。
因此对于很多靠换皮为生的小厂商来说,日子会越来越难过。用户变的挑剔起来,买量的成本也越来越高,在ARPPU值很难增长的情况下,许多靠买量起家的游戏将遇到瓶颈。尽管囤积了很多IP,但用户对品质的要求将超过IP的名头吸引力,所以若没有沉下心来打磨,将只能靠IP挣一波快钱。
这也是为什么大厂会将游戏发行节奏放缓的原因。在前些年的战略中,尽量多发游戏多圈住用户是大厂的战略,那么在用户饱和的情况下,势必会回归到对单一游戏的要求上来,否则发一款死一款并不是一桩具有很高ROI的生意。
渠道的话语权经过16年,稍有些式微。虽说长期来看,游戏内容终将成为游戏发行成绩的决定者,但在一两年的短期时间内,渠道还是拥有绝对的权力。一是由于开发商还不够强大,二是安卓各大渠道的确在用户触达方面起着关键作用。渠道本身也经历着洗牌,vivo、oppo的持续崛起会领第三方应用商店越来越难过。不妨期待一下未来Google play是否能进入中国,届时对行业一定又是天翻地覆的冲击。
最后,相信经过了16年游戏市场的启发,会有更多令人眼前一亮的游戏涌现。而下一款《阴阳师》或《王者荣耀》,必定是在保证游戏品质的同时,还具有从游戏的本身属性出发延伸到社交功能的“梗”,游戏如今不再仅仅是娱乐休闲方式,能火的游戏,本身都会具有社交工具属性。
发表于 2021-7-8 10:27 | 显示全部楼层
谢邀。
在近一年,针对国内市场我主要关注并利用以下6点趋势:
1.NextGen与小镇青年

踏入2019年,90年出生的已经奔三十,有足够的经济独立能力,00年也大批步入大学,脱离了父母监管时代。对游戏来说,无论是主体活跃群还是活跃付费群,都应该转而面向NextGen新生代设计了。
新生代有什么特征?至少有几点:
    从小物质条件更好,见过更多的好东西从小接触游戏和互联网,老司机更多,纯小白更少从小接触社交软件,社交触达网更广,虚拟而又稳固的社交关系更多从小接触国漫,对国产接受度更高
与NextGen相对应的是小镇青年,随智能机和互联网延伸,城市化进程持续,三四线用户持续增长,过去一年众多院线大片的现象级票房都是赢在三四线城市,而快手也让我们了解到这群用户也有着自己强烈的表达欲望和价值主张。免于争论,在这里不过多展开说小镇青年的特征,但有两点是明确需要针对性设计的:成长感的主旋律、更大众通俗的文化基调。
2019需关注的第一个趋势是我们需面向两种重要的用户群设计产品,NextGen和小镇青年,且两者气质相异较大,若想精准打击,无法贪心兼顾。
2.存量市场与新娱乐来袭

从上两张图能看到用户已经基本丧失增量,转入存量市场。这意味着过去靠着比眼明手快去争夺新进用户的故事会越来越少听到,而剩下的只有咬紧牙选定并盯住对手,屏住气用力从羊圈里争夺羊群。这是一个同时考验眼力、脑力、腕力和体力的比拼。
祸不单行,B站、直播、抖音等凶猛来袭让原本已转入的存量市场里留给游戏的用户和用户时间都大幅缩水。对NextGen和小镇青年来说,从小就体验过游戏的他们如今有更多的娱乐选择,并且在这些新娱乐形式里,用户的使命并非仅是娱乐,还有更重要的自我表达舞台,这成为新娱乐抢夺用户的最有力理由。
这留给2019的第二个需注意的趋势是,面对着存量市场和新娱乐的双重夹击,行业必须放弃投机心态,把战略和策略研究放到更高地位,盯住稍纵即逝的市场波动空档,以超越对手的速度提升脑力和腕力。
3.女性与二次元的成熟

从上面两张图看到,女性向和二次元也已进入增长平缓的存量规模阶段,而其中女性向领域的增长期比二次元更短,原因是该领域中的女性用户在经历过二次元崛起后,此时已经是第二轮被教育了,成熟更快。
那接下来这两个市场的缓缩能推断出两种情况:一部分仅以此为娱乐的女性和二次元用户回归到新娱乐里,另一部分女性和二次元用户则成熟地转入到其他的品类市场,不能再单以纯女性玩家和纯二次元玩家看待。
2019的第三个该留意的趋势是,如果还想着女性向和二次元是一个风口,那就确实晚了一拍了。这两个领域只是这两群用户刚经过或早已熟知的经历,女性向和二次元化不再是目的地,而是起步线。
4.品质时代与高规格品类

NextGen从小的阅历,存量市场的优胜劣汰和铁腕竞争,女性和二次元的用户成熟,Steam玩家在国内舞台从小群体到主流发声,种种使得产品步入到品质时代。
在游戏行业里,当一个有足够大的潜在用户规模的新平台出现时,会依次经历饥饿时代,多元时代,和品质时代,即市场最初会饥不择食,而后需求更多样新鲜的食物,最后只有高品质营养物才能入眼下肚。
三个时代对开发者的能力考验是不同的:
    饥饿时代需要转型的勇气和新平台的快速学习与快速执行多元时代需要广阔的视野和多品类的灵活转向力品质时代需要打造和打磨品质和品牌的能力
在用户品味不断提升,及版号要求明显严格的双重压力下,如今诚然是进入品质时代了,对开发团队和发行能力都带来平台历程中至今最高的要求,不单表现在要求的深度上,还在广度上。
另一方面,上图这近一年的品类分布市场表明收入和用户量的头部都集中在MMO、SLG、竞技这几个高规格品类上。所谓的高规格,指的是开发成本高、设计要求高、生态建立与维护难度高。
于是2019在品质时代且高规格品类为主的市场要求下,发行厂商更依赖品牌优势和品牌经营,开发团队则越发演变为三个分支:
    有实力有规模的团队运用长期积累的工业化能力在品质市场正面硬刚中型团队不断思考和尝试可能带来增量用户的新题材品类领域,或把出海作为过去未曾获得的利润增量小微团队专注精品独立游戏,企求星火燎原。
5.新领域探索与出海

与高规格品类相对的,当下的机会还存在于国内未被开拓的新领域。
新领域分三种:题材领域、品类领域、新娱乐形式。
    创酷和玩友通过不一样角度的官斗在整个亚太地区获得丰厚利润,前者还衍生出多种不同地区皮的大官人版本;友塔用黑道风云探索黑道题材成功,水果堂用鬼语迷城探索盗墓题材成功,神话互娱用票房大卖王探索影星题材成功……众多案例不断证明着还存在利润和用户空间的新题材领域。吃鸡在引入后从荒野行动到刺激战场到明日之后,至此枪声依旧不断在响;从我的世界引入到乐高无限,从eve引入到eve手游,从楚留香到龙族幻想,两个大厂早已在开放世界的早期探索上较劲。新品类领域一旦探索成功并成功抢占,市场空间依旧巨大。从暖暖到暖暖2,从妙笔千山到佳期踏春,从疑案追声到见,从隐形守护者到记忆重构,越来越多的新娱乐形式被挖掘和立足。
另一方面,相对于国内寻求新领域机会,走出国门辐射海外市场是另一块可扩张的利润空间。而过去一年看到的最巧劲的案例是做成熟玩法的搬运工。
国产游戏的特点在于完善且多元的养成玩法带来的强健养成体验,及成熟的商业化套路。以成熟的国产游戏内核,深度理解特定海外市场文化并将题材画风深度本地化,会有更大的机会出海成功。
6.新一代开发者

在2019我们不单面对NextGen玩家及以上谈到的诸多压力,所幸的是我们也有NextGen开发者的加盟。
90后的制作人不单具备从小受游戏熏陶的成长经历,在视野和思维上也有更多的优势。而随00后群体在几年后毕业,我很期待此后游戏行业在奇思妙想和新时代下的变化。


Welcome, NextGen.

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