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为什么游戏在中国至今仍然没有被正名?

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发表于 2021-7-7 20:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么游戏在中国至今仍然没有被正名?
发表于 2021-7-7 20:46 | 显示全部楼层
对游戏的妖魔化或者说污名化是全世界共通的。
日本反对游戏的高峰是80年代,美国是90年代,恰好和游戏市场在该国繁荣起来的时间相符。日本社会主要着眼于H游戏引发的恶心案件,因此对游戏的绞杀是有针对性的,对游戏机游戏仅仅只是嫌弃它浪费时间浪费钱,没有下狠手。美国则主要是着眼于暴力血腥方面,很多美式游戏的黄暴程度已经达到了丧失人性的水平,被骂还真不冤。另外美式游戏射击类的太多了,恰恰在90年代美国社会的枪击案大爆发。
由于美日都是民主制,强调言论自由,所以事情都是以民主博弈的方式解决的。日本这边因为H游戏都在PC上,只要限制PC游戏发展就可以,游戏机上黄爆的本来就很少,稍微注意一下就没事了。美国则是直接闹上了国会,游戏厂商与家长代表大战300回合,最后以游戏业自己制定一套年龄分级系统为结束。其实分级这东西就是面子工程,阻止不了小孩接触。所以美国家长一直都是很不满的,使得反游戏浪潮在民间继续下去。
改变这种局面的是人口结构的变化。
从 不玩游戏的》玩游戏的,变成 玩游戏的》不玩游戏的
日本1.4亿人,单独一种游戏机的销量就能达到2000万台,因此1990年后出生的日本人都是玩游戏的,多和少的区别而已。美国的情况也类似,人口按3亿算,单个世代的游戏机的销量一直保持在4000万以上。而且这还只是家用游戏机,还没算上相当于家用机2/3数量的掌机。
现在美日社会中坚的30、40岁这帮人,恰恰就是80和90年代被父母从街机厅抓回来,当着面砸掉游戏机的那群小孩,小孩的心灵创伤是可以持续一辈子的,而且长大了要加倍报复回来
2000年时GTA在美国被举国批判,就差说玩GTA的人都是杀人犯了,现在GTA5在美国的销量怕是有5000万了,所以现在很难再有议员能把游戏的问题带上国会了。


相比之下,电子游戏在中国的覆盖人群要少得多了。2000年代,把游戏机和PC全算上,玩家总数恐怕也不会超过4000万吧。真正的全民打游戏更是2015年以后的事了,这些人到40岁差不多要到2040年,还早着呢。更别说在中国40岁的人说话没用,还是要听60岁的。




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发表于 2021-7-7 20:48 | 显示全部楼层
一直以来不被正名是因为所属载体太超前,但很快就不再超前,并获得正名。
文学的载体是文字,文字自古以来是政治必需品,近代以来是生活必需品。就这,还存在过“女子无才便是德”的时代。到了人人都在用文字的时候,“文学”这个大概念才获得正名。
绘画、摄影的载体是图像,基本跟文字是同步的,但近代的照相机还被谣传会“摄魂夺魄”。
电影电视剧动画这些视频载体的艺术形式,哪个没被污名化过?别说电视普及了,就算现在这个人人都有短视频刷的年代,尝试继续污名化的活动都不少。好在现在对视频资料,甚至直播(网课)都有需求,才让这些污名化不能真正成功。
游戏是什么?一段可交互的程序。刚来国内的时候,我们对程序的需求才多少?多少人活到现在网都不会上的?什么时候人们的生产生活离不开跟程序的交互,靠程序给的反馈才能拥有一个(那时候的)正常人具备的生产生活效率时,游戏这种“提供即时反馈的程序”自然就被正名了。
你看这不快了吗?
发表于 2021-7-7 20:50 | 显示全部楼层
因为大部分游戏的主要目标受众是锅男,而且还是年轻的中底层锅男,最不受政治正确保护的那种
发表于 2021-7-7 20:51 | 显示全部楼层
因为国家总体还在快速发展的阶段,而现阶段,游戏带来的经济利益和政治利益还不够大,且中国本土的游戏,在“文化输出力”上总体还没有那么强,只有少量国产游戏有能直接和外国游戏产品硬碰硬竞争国外市场或能起到本土“文化防御”的作用。


以前写过相关的东西,个人理解,游戏没被“正名”,本质上是一种国民财富焦虑的表现。
因为一般来说,在长辈或者保守派(部分80、90、00后的年轻人也有这种)眼中,打游戏往往消耗很多时间、精力和金钱,且不带来任何经济利益和社会回报(不像他们喜欢的打牌、聚会、唱歌、跳舞那样,既能玩儿还有助于人脉关系的发展)。
其实不只是打游戏,几乎所有消耗大量精力和资源,但又不创收的兴趣爱好都是受到歧视的。
像一般家庭都是希望和支持孩子多读书,至少学一门乐器,最好是多才多艺的。
但是,当一个晚辈“沉迷”于读书写作、音乐创作或演出,可他们的文艺活动却始终不能带来多少经济收益(不能提高考试成绩、也和就业前景无关)的时候,这些晚辈们的“文艺活动”在长辈(和外人)眼中也同样是被歧视的,即便文学和音乐几乎在所有人的眼中都是无比正面形象的兴趣爱好。
同时,出于各种各样的立场和利益原因,出现各种青少年问题的时候,游戏的害处往往被提及甚至夸大甚至妖魔化,是因为游戏比较适合拿来做“无害的甩锅对象”,作为转移话题的重点。
就像前段时间批判“正黄旗大妈”和“美国人大妈”时那样,明明北京相对其他大多数地区优越得多的经济条件和福利待遇(像退休金)才是“正黄旗大妈”们敢于歧视外地人的基础,明明“超国民待遇”才是“美国人大妈”们敢于摆谱拿身份压人不听话的基础,但媒体批判重点往往集中在她们个人的“不文明”“巨婴”性格上,故意带偏问题的重点。
即便是央视的《电子竞技世界》栏目,也仅仅存活了一年零两个月,至今仍不知何时才会重播。
而最大和最根本的原因,自己认为还是因为国内总体的经济发展水平真的并不高,至少没高到可以让全民“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”的程度
而不同地区和不同阶层的发展水平差距又非常明显,这种差距带来的焦虑才是各种非盈利活动受歧视、承受偏见的最根本原因
且在绝大多数长辈眼中,对于普通的青少年来说,为自己的家庭创造更多经济利益仍然是家庭分工里最根本的任务。
所以社会大环境中的话语权拥有者们,还是期待年轻人不论是现在还是将来都去尽可能地多创收赚钱而不是休闲,之后买房(以及还贷)、养车、赡养父母、给后代提供更富裕的教育,不断改善家庭的物质生活条件(如衣食无忧,能经常旅游,消费一些奢侈品等等)。
反过来,如果一个年轻人不靠打工劳动就能获得可观收入,比如大量、稳定的财产性收入,甚至打游戏本身就是主要收入来源(不是“贴补家用”、“挣零花钱”的数量级,而是和正常的工薪收入差不多甚至要高)的话,其所承受的长辈偏见就会少很多。
类似“宅男”除打游戏以外的其他娱乐,比如买手办、买小圆盘、买漫画、买轻小说,玩cos、当up主、写漫评等等等等,当这些兴趣爱好只是纯消费的行为时,很容易受到外界的歧视。
但是,当“宅男”可以通过卖手办甚至设计手办赚钱养家时,当“宅男”成为动画导演、漫画作者、轻小说作家,实现一定程度上的名利双收时;当“宅男”成为知名up主,漫评大V,粉丝众多,能影响作品人气,收入颇丰时,他们就会从一般人的“宅男”“恶心的死宅”名单里慢慢消失,同时渐渐成为了“人生赢家”中的一员,尽管他们才是“死宅”这一群体的顶点。


说回打游戏,如果一个年轻人不单自己打游戏,还成立了一支战队,打出了世界级水平,或者成立了一家收益稳定、名声在外的游戏公司的话,那么他/她所有和游戏相关的活动都会被长辈们“洗白”与“合理化”,因为他们的游戏行为,已经成为了家庭经济活动的一个支柱产业,除非这个家庭有除游戏以外更适合投资的产业,并且这个家庭极其保守,完全不支持游戏这种“小打小闹”的生意。


所以,感觉期待大环境对游戏的态度完全改变的话,还是需要等一个利益利弊相等,甚至利大于弊的临界点吧?
因为现在国产游戏能提供的经济利益和政治利益,虽然在不断提高,但还是不够大,至少没大到能让有话语权的人直呼“真香”的阶段。
当国产游戏能整体性地在国外攻城略地,持续性获得巨大经济收益,甚至改善外国人对华印象的时候;当中国能有一大批世界级游戏原创团队、竞技战队和文创企业,能作为有话语权群体的时候;或者当游戏的“奶头乐”作用到了必须完全解除封印,其作为全民性的情绪发泄渠道,发挥自身作用已经刻不容缓的时候,游戏才会真正被“正名”吧。

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发表于 2021-7-7 20:56 | 显示全部楼层
1.因为和民生无关。

短视频上充斥了卖肉、软色情、民科、侵权等,可谓是新时代的海洛因,可惜利益牵扯太大,短视频是传播信息的最有效工具。短视频倒了,信息传播会倒退一个档次。
直播带货上充斥了误导、欺诈、虚假宣传等,可谓是新时代的诈骗术,可惜利益牵扯太大,直播带货是促进消费的最有效工具。直播带货倒了,民众消费会倒退一个档次。
游戏就不一样了,纯虚拟产物,与民生无关,只是一个可有可无的娱乐产品罢了。就算游戏倒了,也还有大量的娱乐工具。
类似情况还有网络小说,网络小说其实也不乏精品,有的立意和严肃文学都能比了,但是因为无关民生,所以无法正名。
现在短视频这种和民生有关的,已经无所顾忌的向着美丽新世界的方向跑去。
而游戏这种和民生无关的,已经向着1984的方向滑落。
2.一个很好的攻击对象

之所以网络小说无法成为攻击对象是因为,容易波及传统小说,容易波及相关产业链,比如出版业。
而游戏被媒体攻击的原因是,游戏产业是新产业,不容易伤及旧世家的利益
同时可以转移民众矛盾和注意力,方便世家子弟在电影、电视剧行业更好的捞钱。
发表于 2021-7-7 20:58 | 显示全部楼层
因为游戏刚好处在一个不上不下的位置,所以它就成了时代的垃圾场废水池。
时代需要一个垃圾场废水池,因为人的本性是不承认自己的失败,而一定需要一个“客观因素”,否则他们就会疯狂。这个垃圾场废水池不能是真正小众的东西,否则大部分人想象不到,也不能是真正大众的东西,因为在推卸责任的时候一定是把自己捧的高高的,而普及的东西让太多人没办法把自己摘出去。
好多东西都曾经成为树洞,但是他们要么没落了,比如武侠小说,(中国人眼中的)美剧;要么普及了,比如电视手机互联网;所以他们都从垃圾场废水池的位置里脱离出来了,但是游戏,既没有没落,也没有普及,又不涉及生存,所以是天然的垃圾场废水池。大家都知道游戏,所以甭管是不是人都可以来一句我失败是因为游戏,又因为玩游戏的人毕竟没有那么多,所以那些人可以来一句我失败时因为游戏,不是因为我。
毕竟,成功永远是真正的奢侈品,失败才是世间的主旋律,所以这种垃圾场废水池是永远存在的,等到人人都玩游戏了,大家就会默认玩游戏是好的,或者等到真没人玩游戏了,大家就会说玩游戏是有逼格有门槛的贵族运动或者有内涵有文化的第九艺术,否则游戏永远是孩子学习不好老公没有赚大钱彩票没有中头奖天上没有掉馅饼的最大因素。
发表于 2021-7-7 21:04 | 显示全部楼层
其实全世界都没有给游戏正名过,曾经育碧出过一个短片,就是当你跟你家人说要进游戏公司的时候,你家人是什么反应。
看得我都笑出了声,原来电子鸦片论在国外也依然存在,电子游戏的妖魔化在国外有时候比国内都严重。
他们家人的反应分别是:
1,你是认真的?(满脸费解的表情)
2,你能不能找个正经工作?(这还是听到进育碧这种正规的大厂。)
3,老实说你们那个公司是不是什么邪教?
4,最夸张的,有一个对儿子说道:“你要是敢去那个什么鬼游戏公司上班,咱俩就断绝父子关系!”
所以,给游戏正名不仅仅是我国面临的问题,想改善这种局面也不仅仅是我们,得需要全世界的人们都联合起来。
发表于 2021-7-7 21:07 | 显示全部楼层
一是早年宣传,当年那篇电子海洛因的报道,影响力可不是一般的大,海洛因在中国是什么地位大家都清楚,对标这个的游戏,自然别想有个好名声。
二是受众,游戏受众中,中年以上的可太少了,以青少年为主,中年人们一看,学生不好好学习就知道玩游戏,年轻人不好好工作就知道玩游戏,再时不时来两个负面新闻,游戏这就不是个好东西。
三是近期媒体导向,说白了空闲时间打一局王者荣耀,和刷十分钟抖音,有什么区别吗?但是人家抖音就是现在的媒体巨头之一呀,人家可不会说自己不好,抖音上你可能刷到各种游戏的危害视频,或者短新闻哪里又有个小孩在游戏里充了十几万几十万,但王者荣耀不会边打边给你来点短视频的危害性,一来一回,差距不就出来了。
改变人们对游戏认知很难,你给他们展示dotalol比赛的激情,展示巫师三大表哥二一个不一样的世界,对他们而言没区别,“不就是打打杀杀”。这时候就得全年龄的老任出马了,岁数大一些的健身环+脑锻炼,年轻的马趴+justdance,扭转对游戏的看法的两大法宝。
发表于 2021-7-7 21:14 | 显示全部楼层
事实是电子游戏几乎在任何国家都没被正名
哪怕是给电子游戏救了一命,游戏群体占到全民75%,全民电竞的韩国,别说普通游戏玩家,职业选手的地位都不高
游戏产业领跑世界的日本,游戏宅群体是个啥地位都有数
欧美更别说了,废人元素之一就是打游戏
拍个头号玩家,还要鼓励你走出游戏回归生活回归现实,屁股怎么摆的还不知道么?
这种新时代崛起的全新产业对占据话语权的传统产业有非常强烈的冲击,是正儿八经夺人财路的事儿,想被正名至少要先等个一两代人死光才行
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