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楼主: xiaozongpeng

有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

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发表于 2021-7-7 20:12 | 显示全部楼层
原答案中,我用战争词语的表达,可能造成了误解。我不是指游戏开发是轻松娱乐占少数的行为。我想表达的是,作为创意行业,游戏开发中,每个创意和想法的产出,其实是有一套严密的体系在支撑。保证游戏团队持续输出创意,是需要执行层面的不断运行。《赖声川的创意学》和皮克斯的《创意公司》,都很好地提到了这点。而现实中,部分从业者只是渴望或者享受创作过程中的带来的满足,却没有执行的觉悟(在他们眼中,那90%的行军都是无聊。但在真正开发者眼中,那都是重要且精彩的过程)
————————————————————


我说一个吧。游戏开发过程,其实并没有想象中的那样“精彩”。
非游戏人对于游戏开发的想象,类似于未经历战争者,对于战争的想象。根据我有限的项目经验,游戏开发过程,往往可以总结为: 90% 的行军、对峙和准备,10% 的冲锋和战斗
我们都知道,行军打仗,真正最具有力量和美感的部分,便是冲锋和战斗。这也是大部分影视作品,重点表现的部分。对应到游戏开发,便是头脑风暴,敲定创意,付出实施。但是,实际的开发中,这种过程是短暂且有限的,尤其是商业游戏的制作。因此,我喜欢用老式战争中的概念,来看待游戏开发的过程。
前期:
战争 - 分析敌我态势,确定战斗目的,明确战略目标
游戏 - 寻找市场定位,确定受众群体,明确体验目标
中前期:
战争 - 沙盘推演,资源准备,制定具体战术,部队行军
游戏 - 原型测试,开发核心功能,各部门细化任务


中期:
战争 - 进攻,对峙,资源补充 ( 不断循环 )
游戏 - 生产,迭代,内容修改 ( 不断循环 )


后期
战争 - 清剿余敌,善后处理
游戏 - 打磨内容,修正 bug


如同战争一样,开发团队会在中前期制定计划,尝试各种方案,节奏较慢。但是频繁的更改方案,甚至是进入中后期再更改方案,是开发中的大忌讳。如同大战役中,具体的战术可以灵活更改,但是突然更改战略目标,往往有弊无利( 比如南京保卫战 )。
大部分游戏开发者会在中后期损耗巨大( 加班 )。期间会有很多内容诞生,可能也有很多内容被替换或者被取消,无法和玩家见面。每个新内容诞生( 士兵冲锋 )后, 接下来的时间都是在迭代,修改,修正 bug,如同在战壕中对峙的士兵。而且一旦计划开始实施,修改成本和已实施时间成正比。
随着接近开发尾声,开发者最后会进入全面修正 bug 状态 ( 清剿和打扫战场 ),不再添加和修改游戏中的内容。这也是常提及的 content lock。这个阶段往往比较无聊乏味,也是大家容易松懈的时候。但游戏的最后 5% 的打磨,就决定于这个阶段。掉以轻心,仍会造成大错。比如 1944 年死于土匪之手的苏联将军 Vatutin。
尼古拉·费奥多洛维奇·瓦图京 ( 1901-1944 ),牺牲于苏德战争胜利前夕
难道说,游戏开发的过程,本质是乏味的?答案是否定的。我只是想说,游戏开发过程,精彩的地方,不是仅在于英雄主义般的冲锋陷阵,而是脚踏实地地制作出一个好的游戏。90% 行军恰恰是最后 10% 冲锋的基础,如同唐朝大将高仙芝翻越葱岭,出兵小勃律。只幻想冲锋的人,怕是走不到战场,或部队半途就哗变。
但是,游戏开发流程,确实有很多问题( 比如加班,大家可以参考 为什么游戏行业加班如此普遍? - Ryan槐宏武的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/21881178/answer/649932026 的回答 )。部分是资本原因,部分是游戏开发依旧处于很初级的阶段。当前游戏开发流程的阶段,大致处于电影行业 50 年代的状态。正确预估一个包含程序,美术,设计,测试,剧本,音乐/音效等部门的大团队的开发时间和成本,依旧是一个比较难的任务。
作为从业者,正确看待游戏开发,找出流程弊病并试图解决,保持好奇心和开放思维,是我们需要为之努力的方向。

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发表于 2021-7-7 20:18 | 显示全部楼层
不定期更新。
5月23日更新一条。
1、在论坛等社区发声的玩家,往往连总玩家数量的5%都不到。身为开发者如果完全将社区玩家的话奉为圭臬,可能会导致游戏的后续发展完全走偏。
2、雅达利(Atari)这一名字来自日语围棋术语:あたり。中文的对应意思是“叫吃”。顺带一提,雅达利的创始人诺兰·布什内尔同时也提出了游戏“易于上手难于精通”的定律,被称为布什内尔定律(Bushnell's Law)。
3、我们在看到形如“一款游戏被取消开发”这样的新闻时往往会很震惊。但实际上这些被取消的游戏已经打败大多数对手了,更多的游戏是连公都未公布就胎死腹中。
4、截止2019年3月末,任天堂的员工数为5944名。是不是感觉规模比想象中小很多?
5、宫本茂已经66岁了。平井一夫已经58岁了。G胖已经56岁了。小岛秀夫也已经55岁了。岩田聪如果还在世,也已经60岁了。
6、“A X B”或者“当A遇见B”(A meets B)是一种常用的缔造创意的方法,在近些年也被越来越多地用在游戏立意中,比如最近的“P5 X 无双”。另外,这种方法也往往会被用在游戏的宣传slogan中。
7、游戏开发者最常犯的错误思维之一:“做游戏这么辛苦,我们不知用了多少个996才让游戏得以上线,所以玩家一定能体会到我们的热情,一定能体谅我们的辛劳。”It never ever happens.
8、说说大家深恶痛绝的“换皮游戏”。
换皮游戏其实是一个历史非常悠久的国际性话题。早在1983年“Atari Crash”前后,就已经存在大量粗制滥造的、稍微换下美术就当个新作品卖的游戏。
而就算FC时代,也存在形如《顽皮兔》《超级马里奥USA》这样的一线厂商推出的“换皮”作品。不过这两个游戏的素质本身,都是很出色的。
感兴趣的知友,可以分别以“ガワ替え”以及“reskinned game”搜索日文和英文网站。可以看到,“换皮”已经是一个非常成熟的产业。下面的一段话摘自某个专业换皮网站:
What is a "game reskin" ?
Often times, clients see a game, and they're interested in the concept of the game. However, they have some ideas about changing the artwork. They're looking to change the 'skin' of the game. We refer to this process as a "game reskin".
This is where we come in. We have a large collection of ready-made games, which can be easily reskinned to fit your needs.
The major benefits of a game reskin are:

1. Lower cost. We don't need to rebuild the entire game from scratch.
2. Lower turnaround time. This is critical for time-sensitive projects.
3. Proven quality. You've already seen the game at work. It's easier to visualize the end product.
9、家喻户晓的马里奥,全名是:马里奥·马里奥。也就是说,他的弟弟路易吉的全名是:路易吉·马里奥。
所以别人叫“马里奥先生”的时候,哥儿俩会同时起反应才合理
10、《死亡空间》系列的制作组为了“提升游戏中断肢等暴力表现的真实性”,专门请开发人员的亲戚中在ICU工作的人来作为顾问,并参考了大量交通事故的现场照片资料。做游戏不容易啊。

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发表于 2021-7-7 20:20 | 显示全部楼层
5.13更新一波:
行业篇

    中国跟国外最大的区别在于,国外5千万刀成本以上的项目基本都成了,中国一个项目如果做到了5千万刀的成本,那就麻烦了……国内与国外最大的区别有大神也说了,国外关卡体验是个十分核心的模块,而中国核心模块往往是数值与系统;就我观察3A游戏也遇到了很大的麻烦,20年前相差无几的价格买到的3A的游戏内容是现在游戏的1/3-1/4,二十年后价格不变的情况下(算通货膨胀的话是跌了)3A提供了至少3倍于前的游戏内容,而游戏工业在这20年内并没有将工作效率提高3倍!国内外游戏设计中各种推倒重来都很常见,有的推着推着就成了,有着推着推着就死了;为了尽可能的避免“推倒重来”,目前国内外比较前卫的开发团队会从开发伊始一直做各种测试和数据反馈,包括不限于,各种图片广告,视频广告,调查问卷等,力求减少整体成本;以上导致了一个问题,开发的过度数据化——到最后,“聪明人”发现复制一套数据最好的方式就是ctrl+c+v;其实很多00年代的老游戏现在还在赚钱,有的还赚得不少,比如梦幻XX,天龙XX等;据说2018游戏业的钱,第一被腾讯拿了,第二被今日头条拿了,未知真假……以当下时间点而论(2019),你能看到的每个国产游戏,保守后面都有个10个以上的同类型“先烈”……【新增】以现在SE的开发导向,FF7R居然还是给磨出来了,挺神奇的;
设计篇

    中国游戏开发环境下,策划最不喜欢碰的系统是新手引导,程序也是;excel用得好,确实能提高不少策划效率;我国游戏行业996的根本愿意来自于“需求的不确定”以及“无能的折腾”;以当下时间点而论(2019),中国已经很难有真正意义上的玩法创新了;二次元是个“伪概念”,我曾经花了一个月时间为一个项目定义过,最后发现还是没有定义明白;虽然二次元是个伪概念,但是不妨碍二次元是目前为数不多的增量市场,所以这个细分领域的产品层出不穷;中国玩家对数值创新、变动的感知能力是相当强的,特别是如果这些数值是花钱购买的;但是数值有些时候还是会被暗改;【新增】除一些SLG外,国产游戏基本都是减法公司,无他,好算,好挖坑;【新增】在对工作室的态度上,鹅猪两厂区别也很大,(除个别项目)猪厂一般是一棍子打死,鹅厂则会相对暧昧;【新增】衡量一个战斗力公式是否出色,一大标准就是能够清晰的教会玩家如何更少的钱,买到最大的战斗力数值提升;【新增】当然,上面的导向会带来一个问题,即战斗力虚高,很多不严谨的游戏出现战斗力跨级吊打往往就是这样的问题;【新增】一般游戏的“剧情顾问”“文化顾问”都是噱头,沟通基本靠的是SNS,一个月也说不到几句话;
技术篇

    其实switch的系统就是个订制版android;ue4据说被评价为最适合海外发行的引擎,然而我觉得都差不多;接入SDK的时候,总是会出各种各样的问题;我国游戏相对领先世界的一个技术应该是多人同屏+服务器优化;
美术篇

    UI在端游时代基本属于“年三十的咸菜梆子”,到了手游时代彻底翻身,好的UI可以把整个游戏带上一个新台阶,如果作为制作人,你的UI还会UE的话,请烧清香一注,感谢祖宗保佑;随着我国游戏出海热潮的出现,据我观察,擅长赛博朋克,二次元,现代军事类的画师们迎来了春天;海外和国内的同一款游戏美术资源区别还是挺大的,有一次我刚刚过关去了HK,同一款官斗游戏里的妹纸立绘就由正常布衣变成了肚兜;
嗯,就是这样


先写那么多,想起来再加,各位看到本答案的也可以留言讨论、提示增减。

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发表于 2021-7-7 20:22 | 显示全部楼层
为娱乐而生的字体

「电子游戏」的英文称「视频游戏」(video game),顾名思义,主要由数字图像和视觉反馈构成。你对于游戏的视觉体验仅限于玩家角色、敌人、场景和背景,这些似乎就是你在屏幕上所需要的全部内容了。
当然了,仅仅这些还很有限。当你扮演一个角色游玩时,你无法从身体上感受到伤害,也没法检查口袋,看看是否已经得到了所需要的红色钥匙。游戏给人的感受并不那么真实,它们也有着很多我们世界中并不存在的特殊规则,需要通过视觉方式来说明。这些内容可以通过某种直观的方式显示,比如生命条,但是在更常见的情况下,需要依赖文本。
虽然听起来很老套,但大多数游戏都离不开字母。想象一下没有了记分板的《乒乓》会是什么样子。制作精良的字体排印能够让你更充分地沉浸在游戏世界中。
《乒乓》(Pong,1972),世界上第一款家用电子游戏。
电子游戏中的字体排印已经独立地发展成了专业的电脑排版。电子游戏是一种娱乐形式,这也在它们的字体排印中得到了体现。在街机厅,一款游戏通过所谓「吸引模式」(attract mode)的自动演示来产生硬币收益。街机机柜尽其所能地吸引青少年,这也是游戏字体发挥作用的场合。
在基于「图块」的旧式图像系统中,你需要在低至 8×8 的像素中制作字体。对于字体设计而言,这个画板相当狭小;然而早期街机游戏中的大多数字体都是在这样的格式下制作的。通过使用多种颜色和动画,得到了近 1600 个独特的字体家族。看看人们能够从如此狭小的格式中挤出多少内容,这也是件很有趣的事情。
Firebeast(1983,原型),雅达利的一款未发售游戏,其字体中的镂空部分显示出极强的创造性。
技术限制是产生创意的一大动力,对于设计的「无知」也是。游戏开发人员不能在使用栅格图像的低位数街机机柜上安装商业字体,并且无论如何自己来绘制字体要便宜得多。由于缺乏对计算机字体行业的商业兴趣,也较少受到这方面的影响,一系列由「外行人」创作的精美作品因此产生。日本是早期游戏产业的主导力量,很多游戏开发人员并不熟悉拉丁字母。当他们将游戏翻译成英文时,完成度并不总是很高,正如一些无意中的有趣误译所显示的那样,比如《零翼战机》(Zero Wing)中那句著名的「all your base are belong to us」。从字体设计上也可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触,在街机游戏中,你会发现许多奇特的字体设计,它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意。
即使是一款优秀的字体,如果它不适合于所应用的游戏,那它也是失败的——你会发现这在早期的电子游戏字体排印中相当常见。例如,在一款太空飞行射击游戏中采用流畅的、手写般的字体并非「错误」,但它离传统过于遥远,也加深了我们对新兴街机产业中文化差异的理解。
Sky Fox(1987)中的字体,脱胎于「铜版手写体」的风格,流畅而精致。但对于一款飞行射击游戏而言,这样的字体显得有些过于「优美」了。
在印刷字体设计中,人们常说「好的字体是看不见的」。电子游戏中的字体排印也是如此,清晰、一目了然的生命值、红心数和剩余游戏时间信息,能够让玩家在几乎潜意识的层面上获得力量——这在以秒计时的对战格斗游戏中尤其重要。但也许正是当像素字体和传统的印刷字体区别开来,并沉溺在颜色或动画这些癖好中时,它才产生自己的特色,成为早期街机电子游戏感官轰炸的重要组成部分。
8×8 等宽字体

电子游戏由 2 的倍数统治着。二进制和比特是游戏世界的通货,而屏幕上的一切曾经都是由「图块」构成的,每个图块边长均为 2 的倍数。你可以看到 4×4 以及 8×16 像素的图块,90 年代则达到 32×32 或更高,但最常见的单位是 8×8。至少直到 90 年代末 00 年代初三维图像占据主流之前都是这样。
传统状态下,每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的。
8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的尺寸,可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的,中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM,字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计,宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。
大部分游戏字体都会用尽 8×8 像素网格,把最外圈像素用作描边或投影,这样自然地形成了间距,也帮助字体在繁杂的背景中突出显示。在 80 年代早期彩色字体设计成为主流时,这种做法成为了非常流行的装饰样式。
传统字体设计师并不常考虑色彩,因为文字的上色是在平面设计层面,而非字体制作层面上完成的。对于字体设计师而言,等宽的 8×8 像素方块初看上去限制过于严格,无法多样发挥,直到他们发现使用多种颜色可以创造出花样繁多的设计。电子游戏是一种娱乐形式,其字体在商业驱使下需要尽可能的华丽,与此相比,较早的计算机字体只要能用就行。
《太空哈利》(Space Harrier,1985)中带有渐变彩色的字体。
就今天的标准而言,8 像素听上去微乎其微。显示屏像素数已显著提高,今天我们的手机屏幕已经超过了每英寸 400 像素。在这样的分辨率下,8 像素所显示的尺寸还不足半毫米。当然,阴极射线管(CRT)显示器上的早期游戏分辨率更低,8 像素也会显示得更大,但是具体多大呢?如果说 8 像素字体流行了 20 多年,那究竟是因为它是最清晰易读的选项,还是因为没有人试图在其基础上作改良?
电子游戏的画面分辨率一直没有什么改变,直到 90 年代中期,那时 16 位游戏机的时代也终结了。直到那时,常见的分辨率都是大约 300 像素宽、200 多像素高,比如 288×224 或 320×240。诸如 480×360 这样的分辨率只在三维时代里才变得常见起来,也正因如此,在这样的高分辨率下也就没有多少像素游戏了。
《星鹰》(Starhawk,1979)游戏画面。早期基于矢量图形而非像素的街机游戏中,屏幕上充斥着锐利的直线,字体也缺乏粗细变化。
其次,街机机柜通常配有 4:3  的 19 英寸 CRT 显示器,有 289.56 毫米高,垂直方向的分辨率为 224 像素,那么 8 像素的实际高度就是 10.34 毫米,这是一个在近距离上相当易于辨识的尺寸,也能允许大量的创意设计。
正是出于这些原因,8×8 像素格式的字体成为了主流。下面,就让我们看一看在这方寸之间创作出的各种字体。
智力竞赛(Quiz Show)     Kee Games/雅达利/1976
这款传奇字体的首次亮相似乎是在《智力竞赛》中。游戏机柜配有两组按钮,每组四个,用于两位玩家,另外还有六条色带,让黑白屏幕显示出色彩(上面的截屏中还原了这种效果)。字体中还包含一个黑色的正方形和不同角度的斜线,以及四个方向的箭头。
深水炸弹(Depthcharge)     Gremlin/1977
Gremlin 产业(Gremlin Industries)是一家位于圣迭戈的街机制造商。其游戏由世嘉发行,世嘉也开始在自己的游戏中使用 Gremlin 的自制像素字体,并在后来收购了这家公司。《深水炸弹》中使用的字体被用作世嘉的常规字体直到 1983 年。Data East、SNK、特库摩(当时名叫 Tehkan)以及太东也使用了这款字体,有时有所改动。
吃豆人(Pac-Man)     南梦宫/1980
《吃豆人》是一个尤其重要的案例,它使用了雅达利字体最广泛使用的变体,这种变体主要被南梦宫使用,但也由于这款游戏的流行而被使用在了其他地方。2014 年的《铲子骑士》(Shovel Knight)就使用了《吃豆人》字体,不过字母 E 稍宽。
凤凰之子(Son of Phoenix)     Associated Overseas MFR 有限公司/1985
《凤凰之子》的字体大量使用 45° 的笔画,字母底部的圆形也都处理成了方角。这款字体具有一种机械感和未来感,但并不完全连贯。在这里加入这款字体的真正原因是为了展示游戏中令人愉悦的开篇。与著名的「All your base are belong to us」不同,「Yuppies, hamburgers and mom」这个短语并非出于糟糕的英语翻译——它在日语中也没有任何意义。
Ghox     东亚企划/1991
一款《快打砖块》(Arkanoid)的翻版,玩家可以前后移动,这是同类游戏中并不常见的特性。游戏中的字体具有令人印象深刻的纹理细节,并且由于中部的深色像素,垂直笔画显得向内凹陷,类似赫尔曼 · 查普夫(Hermann Zapf)1955 年的字体「Optima」。笔画的粗细可以更一致些。
胡德街守护者(Guardians of the 'Hood)     雅达利游戏/1992
在这款横版格斗游戏中,玩家扮演一名安保人员,负责一个有帮派问题的社区治安。虽然游戏的主要字体是《智力竞赛》字体的一个改款,但在角色介绍上使用了另一种字体,它看起来像是将字母冲压在金属上。这种字体较为罕见,它无法从背景中分离出来。
雷轧斗(Riot)     NMK/1992
这是一款难度极高的游戏,在游戏中你要同一支能够以绝对数量优势歼灭你的军队战斗。其主要字体也是一款细罗马体,此处展示的字体是其次,出现在高分榜上。由于具有笔记本的外观,因此它的背景颜色和下划线也是设计的一部分。
游戏中的其他字符

8×8 字体只是街机游戏字体排印中的一小部分,且仅在这部分中,一款游戏通常也不止包含一种 8×8 字体,还会有其他字体和美术字样式的支持。在这里,我们分析两款游戏,以及其中的每一个字符。
Blockade     Gremlin/1976
早期的街机游戏没有排行榜,因为存储器中的每一比特空间都很珍贵。在这款早期的《贪食蛇》游戏中,图像数据极少,以至于不能算作一款字体:只有一个「GAME OVER」字符,数字 0 到 9,仅此而已。其他的图像数据与文字无关,实心和空心箭头用于区分两位玩家,砖块用于标示游戏区边界,以及蛇的轨迹,半调网格会在玩家撞击障碍物的地方闪烁来指示死亡。
1. 玩家 1 和玩家 2 的蛇头。

2. 数字用于指示游戏轮次和胜利数。
3. 预制的「GAME OVER」字标。在游戏中作为整体出现。
4. 场景中的墙和玩家的尾迹。
5. 在玩家撞击处闪烁的单元。


超越(Out Run)     世嘉/1986
《超越》是 1986 年最好看的游戏之一。玩家驾驶一辆法拉利 Testarossa 穿行在各种欧洲风光之中,机柜的头枕式扬声器系统播放着优美的游戏音乐。游戏由铃木裕(Yu Suzuki)设计,而他在前一年制作了《太空哈利》。8×8 字体原本是为《太空哈利》设计的,但这款游戏中的字母 V 得到了修正。字体包含灰色、绿色和粉红色色板。这款字体还有一个更小的版本,但是没有在游戏中使用。
8×16 的字体被用在排行榜和姓名键入处,显示为黄色/黑色、柠檬黄/蓝色、柠檬黄/黑色和红色/黑色色板。速度计使用了另一套 8×16 的数字字体。此外,还有游戏标题字和其他杂项图像素材,例如「INSERT COINS!」,它由特制的美术字组成,而没有制作成其他字符。
从未使用的图像素材来看,游戏的渊源显而易见。游戏代码中隐藏了「SEGA 1985」的标识,以及同样很酷的 16×16 方块状字体,该款字体也被用于《太空哈利》中,来宣告下一场景。哈利(《太空哈利》中的玩家角色)的图标也包含在内。
6. 游戏标题字。

7. 从《太空哈利》中遗留下来的图像素材。
8. 《超越》中的屏显元素。
9. 速度计字体以及用于选择歌曲的音符。
10. 似乎未被使用的图像素材。
11. 在玩家按时到达检查点时出现。
12. 「吸引模式」下出现的投币提示。
13. 右下角的场景指示。
歌曲选择画面、高分榜画面以及剩余时间所使用的 8×16 像素字体。
原设计用于《太空哈利》的 8×8 像素字体。浅色部分表示未被使用的遗留内容。
《太空哈利》中用于显示场景名称的 16×16 像素字体。
4×4 像素字体,可能是为《超越》设计的,但未被使用。这可能也是最小的街机游戏字体了。

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 楼主| 发表于 2021-7-7 20:25 | 显示全部楼层
谢邀。我来随便丢几个小秘密,不过都是太过真实的东西,相信外行肯定看了咬牙切齿,非行业老鸟肯定也会觉得我胡说八道:
1,绝大多数的Unity做俄罗斯方块的范例,都缺少一个俄罗斯方块很核心、但是菜鸟不注意的功能——显示下一个方块。而这些俄罗斯方块的代码写法都是错的,如果你要他们加上这个功能,嘿嘿,重写一个都不过分。
2,玩家抱怨中国人做不来游戏做不出3A,游戏策划抱怨的更多,只是大家都一样——没有办法,经济利益说了算——已经有一个成功了的,就没有必要去冒险发现更成功的方法了,除非现在的方法吃不开了。
3,当两个人争论一个设计问题的时候,在他们自己心里都代表了四万万同胞,而对方只是一个孤独的,实际上这时候能代表四万万同胞的只有官职大的那个。
4,在很多大公司,尤其是流水线已经形成的公司,你哪怕什么都不会也能做出成功作品;而在一些小团队,尤其是资源奇缺的小团队,即使你是天神下凡也很难扭转乾坤。这不是人的思想问题,这就是大公司和小公司的区别,所以如果一个人在小团队能主导做出赚到钱的游戏(哪怕只是每个月赚1块钱),难度是远远远远远远超过大公司月流水几亿的。
5,大多游戏策划都玩过大量游戏(我的天,这都成为值得吹嘘的了?),并且大多游戏策划对游戏设计都抱有认真的心态——想设计好细节,想设计好手感,想设计好反馈;但是除了这些策划,没人这么想,也没人这么干,确切的说,行业至少90%的人不这么想不这么干,包括很多不玩游戏的游戏策划,所以“光有想法是没用的”,这句话在行业老手看来并不是嘲笑新人的,而是嘲笑整个行业的。
6,作为一个策划,如果你遇到一个程序员跟你讨论手感、讨论游戏设计、细节体验;遇到一个美术和你讨论程序和游戏设计,以及细节体验。这人年纪一定不会小,他很可能是行业的老手(这几年我碰到好几个,虽然有几个和我关系很糟糕,但是不否认这样的人的才能)。
7,在08年以前,根本没有没玩过游戏的人会来这个行业。玩游戏少在这个行业里是一件非常惭愧的事情,工作间、休息时大家讨论的必然都是游戏,如果你没玩过单能听懂(老玩家必备技能)还好,但是如果你融入不了,你并不是不适合这家公司,而是不适合这个行业。但是2012年以后,行业里冒出了很多以没有玩过游戏为荣的人。
8,好的游戏策划看过的动画漫画一定不会多,所以所谓的二次元策划必然都是……你懂得。人的时间就这么一点,你都看动画漫画了,你确定你玩的游戏很多?你确定自己还有时间钻研游戏设计?得了吧!
9,“成功了屁都是经验,失败了经验都是屁”——行业定律。
10,别跟HR说你自己即擅长程序又擅长策划,在HR看来,专职策划的策划能力是100,专职程序的程序能力是100,而即擅长策划又擅长程序的人,程序和策划能力都是50。我经常喷HR是行业毒瘤,毁了这个行业,这只是其中一个原因,还有不少问题,说多了都是火。
11,2010年往前的女策划们讨论游戏和我们没什么区别,下班了在公司一起对打格斗不需要你放水可以杀得你不敢拿起手柄。现在的女策划大多只有谈论口红和小鲜肉的时候战斗力有这么强。
12,行业正在萎缩,某游戏培训机构几年前一个班上百人,这两年一个班3、4人。这大概已经不是什么小秘密了。
13,真正做游戏,也适合做游戏的人,谈论的都是“混合技能”,而外行和低水平的人喜欢谈“专业技能”——在游戏里,设计,包括系统、规则、数值、关卡都是相辅相成的,必须“混合”,包括一些邪门的设计要实现,也必须亲自动手。除非已经纯熟到3A游戏公司几十年积累的程度,不然只要分开就必然做不出一个好游戏,这就是为什么很多老玩家总觉得游戏一代不如一代的原因——因为没人真的耐心去设计了。
14,以前牛逼的程序员都是强在“应变性”和“设计力”,你会发现他们对于任何需求的改变都是可以精确到秒来计算的,而他们同样具有超强的设计能力(相比对现在的策划而言),提出来的想法比现在很多策划都牛逼很多,并且可以做给你看。现在“牛逼”的程序员都是搞渲染的……甚至很多人玩过的游戏都屈指可数(加上自己做过的2个手的手指都超不过)。
15,早年的游戏美术都是指着策划鼻梁骂策划把自己精心制作的元素用坏了,好好的元素用在垃圾设定上,就是鲜花插在牛粪上。那时候的美术不需要你给太多策划案内容,只需要你口述,他们比你更有想法。甚至很多美术的设计能力(比如格斗游戏设计角色、横版动作游戏设计关卡),比现在很多“专业”策划强很多。现在的美术只会为一件事情指着策划鼻子骂——“你的需求没写清楚,所以这个锅得你背”。
16,为什么大多有做游戏精神的游戏人都讨厌营销手段?因为这就像玩游戏作弊一样,用一种“非正规”的手段博取优势。但是外国人为什么总爱说中国人就会开挂作弊?这不是没道理的。
17,所有非行业内人能喊出名字的游戏,在运营上花的钱至少是开发的2倍,这个公式只是没人去钻研而已,但是只要你以制作人的身份做过够多的游戏,你不难发现,开发成本到1000W很难,但是随便找几个媒体帮你说说话,比如最基础的知乎发发《如何评价xxxx》就小几万下去了。
还有太多太多太多的悲鸣了,说多了你觉得我负能量太重,但也正是因为负能量,所以没人说,尤其是在知乎,说了不但不被点赞,还要被踩——毕竟比起真话,人更喜欢听好听的话。
发表于 2021-7-7 20:28 | 显示全部楼层
b站有一个叫芒果冰OL的up,没错,就是那个半藏
他出了一个系列叫中国网游史,里面按照时间顺序介绍了不少以前发生在中国网游市场的故事,非常有意思。比如腾讯是如何运营dnf的,韩国厂商当年是如何坑大陆市场的,比较有代表性的就是联众被搞死。。
推荐几期视频
https://www.bilibili.com/video/av50981929天美工作室的由来
https://www.bilibili.com/video/av49685424联众被搞死。
还有游戏侦查冰系列
https://www.bilibili.com/video/av47638140讲述抽卡的黑幕
https://www.bilibili.com/video/av46230308这期贼棒,up原来是游戏从业者,讲述了自己如何被赶出去的,也揭露了一些大厂部门唯kpi的窘境
发表于 2021-7-7 20:34 | 显示全部楼层
我觉得游戏圈最大的小秘密应该是:
A,游戏从业者本身都搞不清楚游戏到底是商品还是艺术品
并在商品和艺术品的摇摆中挣扎和沉沦
B,游戏从业者本身对产品是不是有趣,是不是符合用户需求,心里都没有底
成本沉没掉的风险这么高,竟然还要看天吃饭,天啊
C,很多产品刚开始都有美好的愿景,走着走着,就面目全非了
经常连开发者自己都想不通为什么最后就改成这样了
D,大部分的产品从无到有,从构想到上线,要经历过无数的内部和外部斗争,以及妥协
基本上,一款游戏的开发史,就是一部小规模的争吵史

其实比上面写的四个更麻烦的是:大部分的游戏从业者 A,不能很清晰准确地定义自己心目中的游戏是什么(或者什么叫游戏) B,在一个团队和项目中的游戏从业者,不能为游戏是什么和他们正在做的游戏是什么达成基础的共识
所以每个人都有自己的想法,但每个人又说不清楚自己的想法,但每个人还想坚持自己的想法
所以,其实游戏的研发团队,内心是比较混乱的…
发表于 2021-7-7 20:41 | 显示全部楼层
我来说几个:
1.有些"土豪"玩家,顶着v12,但就是坚持用游戏币进行道具交易,而不是rmb,这很可能是游戏内部人员的账号……
2.如果你们"组织"中出现一个固定每个月充值648或者每周一充一个648的,那么很可能不是他发工资了,而是运营粑粑开始周一或月初给项目组成员发福利了……
3.如果游戏中你们接到系统提示,今晚凌晨五点进行服务器维护,那么意味着今晚就要通宵上班了。所以第二天你上线出现了一堆bug,反馈了也没能及时解决,影响您的游戏体验。对不起,上午要睡觉,下午才上班……
4.如果有一天你登录你牛逼的账号,突然发现进去是一个新号,然后问一下你其他的游戏朋友,他们进去也是新号。那么请稍安勿躁,肯定是运维"一不小心"删库了,不过不要担心,给运维大大一点点时间,备份数据马上更新完成……
再加一个吧。
现在是游戏行业的寒冬,技术大佬请随意,技术不足的请不要裸辞...
发表于 2021-7-7 20:47 | 显示全部楼层
十二神器和十二魔器还有布卡十书?
发表于 2021-7-7 20:50 | 显示全部楼层
不邀自来,我来说几个就算在游戏圈子里也不一定知道的事吧,不是秘密但却是一些有趣的事实
正好最近为了准备节目在看国内游戏公司年报,占个坑慢慢填
1、 腾讯18年电脑端网游收入508亿(包含海外市场,比如LOL的海外收入),而根据游戏产业白皮书的数据,中国的端游市场18年总收入为620亿。作为对比,网易电脑端网游收入117亿,二者相加甚至超过了620亿。其它做端游的企业基本就是从二者的牙缝里剔点肉丝出来吃。还有人不明白为什么别的国内公司只做手游吗?
就像犀牛鸟一样,只能吃犀牛身上的虫子
2、大家都知道网易代理了暴雪的全部产品,但是没多少人知道这些产品到底挣了多少钱。网易的年报告诉我们,18年,网易代理的所有产品(包括我的世界等)总共收入了38亿,占全公司收入的不到6%,远远少于旗下的几款手游,因为报告中还提到,他们收入最高的5款产品(应该是梦幻手游,楚留香之类的)收入合为203亿。这下还有人不理解为何暴雪要和网易一起做做暗黑手游吗?
原文
3、完美世界财报中的在研发的产品列表中有《火炬之光》和《万智牌》的MMO,对没错,是这两个游戏IP的网游,并且还是主机+端游双版本,我不是很看好,但确实很好奇。
火炬之光2不是大家熟悉的那个单机
4、游族网络,就是几年前因为敖厂长视频事件和三体电影事件火了一把的企业。它依旧活的很不错,而且尤为有趣的是,其产品的海外营收是高于国内营收的,我在看海外mmo网站新闻的时候也经常会看到他们研发的页游产品(比如女神联盟之类的),而且网易还计划将一些手下的自研产品的出海工作交给游族(比如《猎魂觉醒》《神都夜行录》等)。另外腾讯最近发行的权利的游戏手游也是游族开发的哦~
补个图


5、昆仑万维(我不想叫他昆仑游戏,因为主业确实不是游戏),就是之前花大钱代理了《TERA》却被坑了的企业,目前已经转型为了一个投资公司,目前的收入主要来源是闲徕棋牌和其投资的一个同性交友软件,对没错,同性交友软件Grinder。
眼光很精准
先写这么多吧,有功夫不定期补充
欢迎关注我,及我的同名b站号哦(笔芯)

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