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有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

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发表于 2021-7-7 19:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?
发表于 2021-7-7 19:17 | 显示全部楼层
波西米亚工作室(做武装突袭的那个)有一辆真的坦克 每年的优秀员工可以开坦克出去溜一圈还能打一炮
发表于 2021-7-7 19:25 | 显示全部楼层
耗资上亿:花了9000万打广告   
自研引擎:买不起授权只好拿开源的改了改
次世代画质:不知道为什么游戏会有点卡
发表于 2021-7-7 19:34 | 显示全部楼层
看看流量明星的沉寂有多快,社交网络对电竞也是一样的冷血。
从大概两年前开始,电竞人频繁的感受到自己正在出圈。然而两年之后,一位副省级的领导在调研过一轮之后,开口第一句问我,「电子竞技对我们老年人能有什么帮助。」我想了想说,「轻度的竞技是个比较好的学习模式,帮助老年人更快的学习使用智能设备的基本方法吧。」
一次看上去所答非所问的对谈,是如今电竞出圈非常有趣的一个缩影。我们可以先试着复盘一下电竞出圈的路径,然后试着回到一些问题,来共同探讨。
这三个问题是边界的核心,但这篇里我们先放下不谈,在所有的讨论之前,最先的复盘是必不可少的。
回溯的过程,可以帮我们看到一些外部的变化。一个曾经非常封闭的社区,大多数时候是被动的开始了交流的过程,对于电竞而言这个被动的过程主要来自于移动互联网的大潮、大众娱乐本身的割裂和直播平台的精准需求。同时,我们会按照影响力和认可度两个维度来评估一些变化的节点。
变化大致的起点来自 2014 年的 DOTA2 国际邀请赛,中国战队 Newbee 获得了冠军。最初,这是「后 CEG」时代,电竞第一次成规模的重回主流话语体系,无论之前 WCG 有多大的影响力,始终局限在非常垂直的圈层当中,但当时 TI4 夺冠后续的报道让一些传统的话语权掌握者又一次开始主动的关注电子竞技,上一次这样大规模的关注可能还是在 2004 年。
在这十年中间,两次明显的边界变化都与计算机和宽带普及形成了明显的对应关系,但是哪怕到十年过去了,在认知边界上,电竞几乎没有过突破性的变化,只是群体在随着技术发展逐渐增加。
复盘的起点,我们暂时定在 2014 年 7 月,「千万奖金」是话题的发起点,随后圈子内也有声音表达了媒体只关注奖金,漠视电竞运动的行为。所谓形成话语体系就是要有表达,同时还要有反馈,虽然对话的基础并不愉快的,但本质上并不对立。相比于之前杨永信的时代,电竞在大概五年前获得了交流的权力。
在那个时间节点上,也是 1985 年左右出生的群体步入三十岁的时候。我们都知道很多 1980 年左右出生的人群中已经出现了不少电竞启蒙年代的代表人物,但是以魔兽争霸和反恐精英为代表的第一次电竞人口基础大幅度提高却是出现在 85 后进入大学的节点。
电子竞技在那个时间窗口,在 2014 年,边界出现了松动,那些曾经在大学生活里为 DOTA 投入了很多的 85 后,开始通过更丰富的渠道发表自己的意见,并且被更多的人听到。五年之后的今天,TI 冠军队伍的奖金的已经超过了一亿人民币,奖金仍然会在接下来的一段时间被充分的讨论。相比五年之前,电子竞技本身一直在努力丰富的是奖金之外,哪些东西可以被提出来充分的讨论。
2014 年之后,最先嗅到电竞风口的仍然是资本,从 2014 年年中到 2016 年年底,中国电竞市场上迅速完成了大量融资,整个行业的估值被拉高。让资本持续投入的原因更主要的来自于直播,电竞内容的高粘度和持续性是直播平台聚拢流量的重要手段,通过直播平台大量的现金向选手们流入,而通过一些相关的投资机构,同样有现金向行业机构流入。从事内容制作的公司或多或少都拿到了投资。
整个 2015 年好像都是在谈直播约的日子里度过的,直播成了电竞再一次扩大边界的阵地。小主播喻文波后来进入了 iG 战队,成为了世界冠军,也有成名的选手退役在直播里获得更多的关注。
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发表于 2021-7-7 19:37 | 显示全部楼层
游戏行业相关:
1:普遍观点认为中国最大的优势是人力成本,国内团队的性价比优于发达国家团队。但是实际上国内游戏开发成本往往高于国外同类游戏,成本差距增长与游戏开发难度成正比。打个比方来说明就是,育碧花5千万美金能做刺客信条5,顺带还开发一款新引擎。如果是国内团队做可能只能用现成的商业引擎做出刺客信条1的效果。
2:主机/单机游戏、PC客户端网络游戏、手机游戏、网页游戏是四个不同的行业。
3:越成熟的市场环境下,游戏开发商的处境越糟糕。只有极少数自研自发的厂商能活得很滋润。整天光鲜亮丽的拿着各种游戏在各种发布会上抛头露面的都是发行商。开发商一般都在苦逼的赶工,只有靠加班才能勉强维持生存这样子。
4:国内有很多不做游戏的游戏公司,公司可能开了有些年头了,但是一款游戏也没有做出来,公司也从来没有盈利过,但不妨碍老板赚钱,你们猜为什么?
5:很多从业人员的职业生涯中一款成功上线的游戏也没做出来过。
6:不少影视行业大佬都涉足过游戏行业,包括知名演员、导演、制片人。但是他们除了付出数以亿计的巨额学费以外一无所获,但是不少游戏公司涉足电影却赚了盆满钵满。
7:大部分独立游戏只是个营销概念,少部分独立游戏是掩盖能力不足的遮羞布。只有极少数的独立游戏是真正意义的独立游戏。
8:3A游戏也是营销概念。
9:资本市场并不看好游戏行业,大部分纯游戏公司的估值都很低,因为游戏行业的投入产出比极低,指望做出爆款发财本质上和赌没什么区别。这与资本规避风险的天性是背道而驰的。很多游戏公司的老板同样也不看好游戏行业,赚了钱就想着怎么转型。所以创业做游戏公司要获得投资很难。
10:在国内游戏行业,你越想做一款好游戏,你越难生存下来。只有抱着赚钱的怎么赚钱怎么来的态度才能比较容易活下去。
11:严格意义上说中国并没有多少游戏玩家。有分辨能力的游戏玩家只有不到500万,所以一款单机游戏销量的天花板在100万上下,且价格不能超过70RMB。其他的都是用户,或者说流量。与其提高游戏品质,不如砸钱打广告,大部分用户是没有独立思考能力的。
12:中国游戏行业发展了这么多年,开发能力其实是下降了。很多公司做了很多年游戏依然没有发展出一套成熟的生产管线。
13:这个行业人才流失严重,但是从业人员却依然饱和。大量有经验的老手离开了这个行业,或不再从事一线开发工作。而游戏开发门槛的降低又进一步拉低了从业人员的水平。
14:游戏行业里最重要的是程序,最费钱的是美术。策划存在及其重要和极不重要两种状态。
15:在国内游戏行业中,很多程序/美术是从来不玩任何游戏的,奇怪的是现在不玩任何游戏的策划也越来越多了....
16:大部分游戏公司老板是不玩游戏的...而这中间又有很大一部分比例是从来没有接触过任何游戏。
17:其实不玩游戏在国内也不妨碍你做出赚钱的游戏...
18:目前全球游戏行业都处在瓶颈期。也许游戏行业正面临前所未有的变局
19:因为行业的不稳定性,把做游戏作为终身职业几乎是非常困难的事情。
20:国内的游戏行业的商业模式是领先的,但是商业模式领先不一定等于全球适用。并且免费商业模式的弊端其实也很大。
游戏开发相关
1:很多3A大作美术资源都是外包给国内做的。但是不要以为国内就能做出3A大作的效果,就算拿同样的资源都没法做出来。
2:很多玩家对3A大作的理解就是在画面上,很多玩家对游戏开发难度的理解也是在画面上。所以不要以为资深玩家就很理解游戏开发或游戏行业。
3:程序做制作人开发的游戏可能不好玩,画面也不好看。但是游戏一般能顺利开发出来,美术做制作人可能游戏不好玩,或者没法正常运行甚至顺利开发出来,但是游戏画面一般都不会差,策划做制作人可能什么都做不出来,但是一旦做出来游戏性一般不会太差。
4:不同类型的游戏开发起来差别极大,比如让擅长开发FPS游戏的公司去做RTS游戏,差别之大相当于让他们换了一个行业。这也是很多游戏公司往往一直做一个类型游戏的原因。
5:游戏的物理效果都是假物理。
6:游戏动作僵硬不一定是动画师的锅,也许和程序的关系更大
7:在国内做游戏的大部分程序员眼中,移动一个角色和移动一块砖在逻辑上没什么区别。也懒得钻研这方面的技术。
8:在游戏开发流程和生产力工具等管线上,国内落后国外10年以上,而且差距还在拉大。一些在国外游戏开发中已经标准化的东西,比如程序化生成技术,三维扫描建模,自动绑定与拓扑,动画匹配,对于国内游戏公司来说是闻所未闻,还在为加了一个PBR而沾沾自喜,自认为掌握了核心科技。
9:很多国内游戏公司都有动捕设备,但是他们不相信动作捕捉比手调动画成本更低。
10:国内游戏开发技术偏科严重,很多和游戏性相关的基础功能,比如动画树和动画状态机,行为树和AI,关卡设计等方面的经验基本为0,技能都点在数值和服务器上了。
11:从开发难度上讲,主机游戏>pc客户端游戏>手机游戏>网页游戏。游戏圈里的鄙视链也是按这个来的,但是游戏收入却是反着排的(除了页游)。
12:从业人员收入也是按上面那个排。所以你不是老板的话多学点技术去做难度更高的项目对自己没坏处。如果自己开公司就不要随便挑战高难度了,大概率是作死。
13:因为不重视技术导致无法建立技术壁垒,项目能否成功就成了一门玄学,所以很多游戏公司项目上线之前会去庙里拜一拜,或者请高人算一下。有的公司老板就直接皈依了....
14:3A级的项目启动之前往往是动画团队先参与进来,先制作一段简单的预览动画,告诉团队游戏应该是什么样子,再制作一段酷炫的演示动画,用于给玩家画饼。
15:以前去国内外企游戏公司工作真的有机会移民....
16:VR游戏看着挺高端,其实没什么技术含量。
17:网络游戏比单机游戏难做(主要指MMO和FPS、ACT等类型网游)。天涯明月刀、逆水寒这种重度MMO游戏开发难度是高于生化危机、古墓丽影这种2A级别的游戏的。
18:开放世界是关卡类型不是游戏类型。
19:外包公司都是安排最顶尖的人手做测试,有时候自己搞不定还会请外援。但是一旦接下这个单子,马上会换成最便宜的人手走量。
20:优质的美术资源对游戏整体画面效果的影响顶多能占到30%,剩下的要靠引擎支持和一些技巧经验,在美术品质和引擎一样的情况下,你的产品效果没人好,一定是你对引擎的挖掘不够深。所以一个强力的TA对游戏品质的提升是非常重要的。对于某些项目来说,可以没有concept,但一定要有TA,否则出不来。
21:TA没法从培训班教,只能靠项目养出来。
22:TA的重要性目前国内游戏公司也逐渐认识到了,但是从gameplay角度讲,一个优秀的TD更重要。比起TA,国内这方面人才更为匮乏,并且招聘需求也很少
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总结一下吧
1:以上文字只是客观描述国内游戏行业存在的一些事实,并不是为了吐槽。
2:虽然国内游戏行业的开发水平略有下降,或者说和发达国家的代差增加,但这只是暂时现象。其实这是行业细分带来的必然结果。以前做游戏需要自己写引擎,现在都有成熟的商业引擎可用,所以从底层工具开始开发就没那么必要了。从长远看,工具链的成熟让行业门槛大大降低,让越来越多的人可以参与进来做自己喜欢的游戏,也能让开发者把更多的精力放在游戏内容的打磨上,所以未来必然会有越来越多的优秀作品涌现出来。
3:虽然老手大量流失,但是学习途径比起以前已经便利了许多了,我看到有不少初中生引擎就玩得很6了。人才的成长速度是远大于流失速度的,并且只要你技术足够全面,你完全可以无视任何商业规律和行业规律做出自己想做的东西来。这行就是这样,同样的东西,懂的人做和不懂的人做成本差距能到成千上万倍。
4:政策影响虽然不可避免,但是比起当年一棒子打死已经进步了许多了。政策这个东西,总是上有政策下有对策,况且还有这么多的海外渠道。
5:虽然目前有很多从业者是进来捞钱的,但是未来几年之内如果从业者不是热爱游戏和游戏行业真的很难混下去。
发表于 2021-7-7 19:40 | 显示全部楼层
分享一个游戏开发领域的小秘密吧:Game Designer,游戏设计师(国内统称游戏策划),不是创意职位,而是技术职位。这个概念我在之前一些其它回答里也有带过,今天稍作阐释。
提起“游戏设计师”,大部分朋友眼前都会浮现:创造力,潮流,感性等关键字,脑海里高大上的形象是这样的:
男神好帅气
平时的工作状况与环境是这样的:
咖啡厅里惬意地办公,灵感爆炸
工作之余的生活是这样的:
周游世界与各路大佬social,图左为PS4首席架构师Mark Cerny
轻轻松松做出来的东西是这样的:
狂拽炫酷屌炸天
最后游戏做完了是这样的:
得奖到手软


我向大家说明一下,以上这些,在你为游戏事业燃烧完你所有的青春,成就靠近小岛大神之前,基本都与你无关。。。
真正的游戏设计师日常是这样的:
在办公桌前超长时间工作
工作内容是这样的:
虚幻引擎4 Blueprint
加班加成狗,最后的游戏评分与销量也可能是这样的:


实际上游戏设计师最真实的工作状况,是极其理性,极其技术向,以强脑力和强体力消耗为主,日复一日的内容试验,实现与迭代
    游戏设计本质首先是设计,不是天马行空的随机想法堆砌。既然设计就要遵循各领域已有的设计原则,设计原则本身是理论,实践,归纳的结果,因此设计原则的学习与应用也是一系列建立在逻辑思维上的技术行为。光具备设计思维在游戏开发中是远远不够的,游戏设计师要和各个领域的同事交流,合作,互相帮助,因此对其它领域专业内容的了解与认识也尤其重要,否则会变成对牛弹琴(你是那只牛)。例如负责搭建关卡的设计师需要懂得基本的Composition,Shape Language,Architectual Concepts,负责战斗的设计师需要懂得动画制作的几大原则,负责UI板块的设计师需要懂得基本的平面设计原则。游戏设计师必须熟练使用多种内容工具,比如Maya做关卡结构搭建,文本编辑器做数据调整,游戏编辑器做场景摆放,事件编辑,编程工具做脚本编写,等等。总的来说可能每一种工具的使用深度都不及其它专业,但种类却是所有方向中最繁多的。游戏设计师需要负责脚本的编写,基础的编程语言能力是必备的,比如C#,Python,Lua甚至工作室内部自定义的脚本语言,讨厌编程的朋友就别想做游戏设计了,一个缺乏实现能力的游戏设计师是没有价值的。值得一提的是游戏设计师的编程内容大部分都比较上层,写出的代码相对一次性,没有太多重用价值,这点与程序团队有很大的区别。无尽的内容产出与修改,无尽的bug,大部分时间游戏设计师的工作并不是设计,而是实现,讨厌加班以及繁琐细节的朋友就别想做游戏设计了。
游戏设计师具体工作举例:
    关卡中某个障碍物宽度不够1米,没办法完全遮挡住主角身体,需要在Maya里调整建模宽度。许多玩家反应关卡的引导性差,容易迷路,想办法修改关卡结构以改善这个问题。关卡中间一张Navmesh形状与背景地图不匹配,需要到编辑器中调整节点位置。NPC进入了某个剧情区域但却没有触发对应剧情,打开游戏和参数列表开始查错。某个关卡中敌人配备过多,弹药过少,需要整体平衡这个战斗区域的资源量。战斗中被敌人击中的某些瞬间摄像机抖动太突兀,调整脚本以使之更加平滑。新创建的关卡无法build,向程序团队询问以及反应问题。安排地图区域的load与unload顺序以确保内存不超标。
平时工作中我和游戏设计团队打交道颇多,因此对游戏设计师工作的了解很深入,可以说的其实还有很多,鉴于篇幅点到即止。游戏设计师这个工种,从初级,中级,高级,甚至到游戏导演级别,都需要持续的主力内容输出,为最终的体验服务。只有经历过这些最底层,最细节的内容实现,才有可能以后一步步走向更上层的创意文化设计,甚至参与公司其它决策。


注:图片均来自Google搜索,本文不允许任何形式的转载。

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发表于 2021-7-7 19:40 | 显示全部楼层
以下都是一些很简单的游戏,但是有一些不为人知的小技巧~
扫雷:Windows自带的扫雷游戏,打开后直接按如下顺序敲键盘:“xyzzy”,然后按住shift一秒左右,把鼠标放到格子中移动并看屏幕最左上角,有小白点说明没雷,没有小白点说明有雷。
(经评论区 @僵尸大树 指正,这个技巧从win95开始就不能用了_(:з」∠)_忽视这条吧…)
空当接龙:Windows自带的扫雷游戏,打开后按动Ctrl+shift+F10,会弹出一个对话框。点击「终止」,随便双击任意一张牌就赢了。
3D弹球:Windows自带的弹球游戏,打开后输入"1max"可获得一个额外的弹珠、输入"gmax"可以修改重力、输入"rmax"可以直接晋级、输入"hidden test"可以直接用鼠标拖动弹珠、输入"bmax"可以得到无限弹珠。限制:每局只能使用一个指令。
纸牌:Windows自带的纸牌游戏,打开后直接按动Alt+Shift+2,直接胜利;同时按住Shift+Ctrl+Alt再点翻牌可以一次翻一张。
在学校老xp机器上可以试试看鸭呀。
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发表于 2021-7-7 19:47 | 显示全部楼层
赛车类游戏如果用到现实中的车需要跟厂家要授权。虽然已经在《The Grand Tour》节目中用到了这些车,亚马逊在制作《The Grand Tour Game》的时候依旧需要授权,而他们在这一环节出过幺蛾子。第一季第一集哈蒙德试驾迈凯伦P1的时候说了这么一句话:
亚马逊以此搞出了一个”翔之挑战“(Poo challenge),也就是每开出赛道或者撞上围栏就出一坨翔,一圈下来翔越少成绩越高,UI上用了一个类似表情包里的翔图案来表示当前的翔数,而这关的标题就是”别拉裤子“(Keep your pants clean)。
看到这里你是不是觉得亚马逊的设计脑子进翔了,怎么搞出这种SB玩意出来?迈凯伦的人也是这么想的。他们说亚马逊把自己的车和翔联系了起来,有损品牌形象,威胁不去掉就不给授权。由于P1在这一集的分量很重,亚马逊只能妥协,把出翔的机制改成了增加惊恐值,把翔的图案换成了哈蒙德的惊吓脸,标题也换了,其他不变:
你以为有过这么一档子事亚马逊的设计就消停了?怎么可能!第三季第十一集制作人要求三个主持每人在尿急的状态下试车:
然后哈蒙德抱怨拐弯的时后由于由于离心力搞得很难受:
然后亚马逊的设计脑子又进尿了,搞出了一个内部称之为”尿力挑战“(P-force challenge,P和pee同音,意为小便)的关卡,也就是在时间限制内尽可能避免急转弯和碰撞:
难得的是宾利(哈蒙德驾驶的车)制造商没有和迈凯伦一样把这个设计给毙了,然后就这么上市了。有这么一群设计在这游戏不黄也难。
还有一个不知道算谁的锅。第三季第五集克拉克森在瑞典的冰湖上赛车,他们自己搞出来的赛道是这个样子的:
这个在内部被称为”JB挑战“(Dick chanllenge)的地图在审核的时候被微软给毙了,因为在三人分屏的情况下屏幕右下角会显示完整的小地图,而游戏本身是按照PG-13分级的,不允许出现任何性相关的内容,戏谑也不行。只能将这关的小地图特殊处理,只显示一部分,这样就看不到完整的JB形状,居然就这么过审了。

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发表于 2021-7-7 19:56 | 显示全部楼层
当然不是所有美术都如此,但这确实是游戏行业内非常普遍的现象。
往往这些人就是整天抱怨国内游戏行业垃圾,抱怨裁员不景气的人。
却不知道这些乱象的原因就是他们自己。
<hr/>去年6月份,被玩家抓出来的逆水寒技能图标抄袭事件就是这种情况的爆发。
越是大的项目越容易发生这种情况。项目人数一旦多起来,难免会出现这种心态的开发人员(包括程序、策划、美术、测试)。而这种情况只要有一个暴露出来,玩家骂的可是整个游戏公司和开发组。
逆水寒技能图标涉嫌抄袭DOTA2
类似这种事情,我身边就时有发生。
在需求文档中已经注明“请不要使用示意图中的人物形象”,结果美术返回来的图还是一模一样。
推荐佩戴耳机的界面还是每次玩家打开游戏后都会看到的界面。
这个重要程度都如此敷衍,令人咂舌。
经常因为这类事情,晚上失眠,生闷气。
希望这种情况有一天能从游戏行业完全消失。
评论区太真实了。
<hr/>秦人不暇自哀,而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也!

十八:像素游戏的开发经验分享十八:游戏数值到底怎么设计?(一) · 数值设计的依据

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发表于 2021-7-7 20:04 | 显示全部楼层
主机游戏的研发没那么难,和手游端游没本质区别

大家容易高估主机游戏的开发难度,觉得主机游戏技术很难做,而手机游戏和pc游戏就很容易做。
究其原因,无非是见惯了国内团队做手游端游,而很少见到国内团队做主机游戏。而主机游戏的平均水准,远远高于手游端游。
不过这两个原因都不成立。
国内团队不做主机游戏,是因为商业上不成立,做主机游戏能力不够,也赚不到钱。而主机游戏平均水准高,是因为主机第一方厂商的把控比较严。
回答主问题。事实上,有三个因素,导致目前主机游戏的开发,已经不那么困难。
第一个因素,是以前的主机游戏,架构和传统PC不一样,比如PS1、PS2时的工具集和架构,就非常一般,学习成本很高,PS3时代也有SPU这样的架构出现。但现在的主机架构,都比较接近PC的架构,学习成本和多平台的一致研发已经不再困难。
第二个因素,是通用引擎的出现,把不同的主机差异都抹平,只剩下较少的主机开发规范需要遵守。对开发者来说,也更容易上手了。
第三个因素,是随着性能过剩,大量非顶尖游戏,并不需要充分发挥主机所有的机能。这样一来,很多深入、针对主机架构的优化也就没必要做了。而优化在传统主机游戏开发中往往是非常重要的。
当然主机开发还是有自己的难度,不同于传统的端游手游开发。
第一个难度是,主机开发者的准入门槛。要开发主机,你必须有厂商给予的开发授权,以及配套的开发机。而这个授权并不好拿。近年来三大厂商都加强了对独立开发者的拉拢和扶持,门槛才有一定降低。
第二个难度是,主机的开发规范很复杂。都是很多琐碎的细节,但当主机厂商规定了几百页的规范细节,就够开发者喝一壶的。比如游戏中任何时间不能有画面停滞这一条,就要做到死。所有的Loading画面,大量高时长的卡顿,都需要额外开发一些动态的元素,表明没有死机。新开发团队容易忽略这些开发规范占用的开发时长。而主机厂商对于游戏crash、对于性能,都提出更高的要求,普通手机或者端游应该远远达不到这个标准。
第三个难题是,主机厂商的品质管控严格。主机游戏之所以平均质量高,离不开主机厂商对游戏品质的把控。对于综合素质不高的产品,主机厂商往往不会通过审批。这个审批和国内政府审批又有所不同,国内政府管的是政治正确,而主机厂商管的是产品品质。近年来门槛似有降低,但比起随便就可以上线的手机、端游,还是严格不少。
不过,在一些方面,主机开发甚至是更简单了。比如兼容性问题,就是一个很好的例子。主机机型固定单一,不用做那么多兼容性。一个不恰当的例子,相比于安卓平台的碎片化,做iPhone版本的手游,可能就会愉快得多,配置简单,问题就会少很多。主机开发相比iPhone游戏开发,就更简单了,基本不用考虑兼容性问题。
综上,主机开发难度不应被高估,它就相当于一个普通的开发平台。
国内的研发成本并不低

大家总觉得国内研发成本低,国外研发成本高。
由于过去这些年国内游戏行业的迅速发展,国内一款游戏的研发成本已经不低了。
前些年手游浪潮一起,市场上充斥着大量只工作过一两年的游戏开发者,由于缺乏开发者,他们的薪酬还特别夸张。
这两年随着市场成熟,逐渐开始回归理性。但即使如此,如果考虑人的能力因素,国内的成本还是不低。同样的收入,在海外能找到多项全能的开发者,而国内往往只能找到能力单一的开发者。
如果用国内大厂的薪酬水平来衡量,那么单一开发者的平均薪酬,相比发达国家,也不算低。东南亚、东欧、俄罗斯等地区薪酬很低,欧洲、日本开发者的平均薪酬是比较低的。再考虑类似有些地区政府还在扶植游戏产业。加拿大政府对游戏产业补贴,在这个不正当竞争条件下,在加拿大开一个工作室的成本空前的低。放眼全球,也只有美国开发者平均薪酬比国内略高了。
引擎等中间件技术不赚钱

引擎技术作为游戏开发技术中的核心要素,有较高的技术含量。10年前的高端商业游戏引擎,价格非常昂贵,都是几十到上百万授权费用,外加收入分成条款。
即使有这么高的授权费用,引擎公司生存条件依然很艰难。开发cryengine的crytek,几度徘徊在破产边缘;开发unreal的epicgames,长期以来业绩也是依赖自己的游戏产品在撑门面;gamebyro这样的公司,技术层面并不如前两个引擎强,逐渐就淡出这个行业了。
unity改变了游戏规则,把卖授权的价格降低到白菜价,致力于打造开发者生态,卖的是服务。我没有unity这里的业务数据,但这条路,显然也很艰难,比不上做个爆款游戏来得划算。因为一个很简单的道理,大量帮助优化、提供高端支持、培训服务等技术增值服务,都依赖于技术人员的人力投入,提供这些服务的边际成本,并不能随着规模增加而快速降低。
作为高端技术提供者,引擎厂商已经很难过日子,而中小型中间件提供商就更艰难了。大多数组件,都很难坚持卖很久,很多中间件最终都结束了独立的状态,被其他大厂收购,成为大厂软件生态的一部分。能活下来的小厂商,一般都有两个特点,一是相关领域比较狭窄,利益不大,没有竞争者;二是这些厂商心态也比较好,不着急扩大规模。一旦跳出这两个圈子,马上就不行了。
不是使用了UE4引擎,就能做出AAA游戏

很多团队开始要准备做AAA游戏。团队信心十足,先切换UE4,一看Demo美术效果惊人,就觉得一定能做出AAA游戏。
从Demo到游戏的差距,三年前写过一个系列,可以参考:
顾煜:为什么越受重视的游戏项目越难开发好(1)UE4有UE4的好处,但做大型游戏,并不是用工具就能解决所有问题,人的因素也很重要,倚天剑真到了厨师手里,也未必会比菜刀更好用。
开发者团队才是最重要的因素,不要看他们用了什么引擎,要看这个团队做过什么质量的游戏。
当有了足够好的人才储备,切换什么引擎,无非就是多些学习成本,多点时间投入。
做引擎就是做渲染

在那个遥远的过去,那时候Unity还没有统一江湖,Unreal还没有被高端开发者接受,彼时大家真诚地认为,做渲染就是引擎的全部。
那时候的自研引擎,都是只有一个渲染模块。那时候的商业引擎、开源引擎,也有很多只提供了渲染模块。
这是一个很大的误解。引擎是一个基础,就像汽车底盘是所有功能的承载。在这个基础上,需要开发大量其他特性,渲染只是其中一小块。我们还需要做跨平台特性、对象生命周期管理、资源管理能力、工具链管理、内存管理、多线程调度、动画管理模块、物理模块等等等等。
好在那个时代过去了。现在大家都习惯了商业引擎,也没多少人再去做引擎了。
于是连带着,也没多少人做渲染了。。。
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