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干货 | OC渲染器学习笔记(十)

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发表于 2021-4-6 19:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈喽!大家好! 今天分享的OC渲染器知识学习笔记(十),看完有用的话,别忘记点赞哦!
着色节点、C4D渐变节点、噪波节点


着色节点:改变导入的图像的颜色或进行着色,它的运作和oc渐变节点完全一样,而oc渐变节点更强大的地方在于它同时拥有C4D渐变效果功能。着色节点-着色器-输入、循环,在oc无效。

C4D渐变节点:比oc的渐变节点多如湍流之类的效果,但oc可以利用噪波节点来获取湍流效果。C4D渐变节点-着色器:
a、类型:控制渐变运行的方向,因为它被转换成2D图像,只有二维里所有的类型都能运作。
b、循环:在C4D里的功能是帮助噪波在UV边缘更好的平铺,当UV结尾或者结束UV的时候,UV有时会比原来纹理大得多。oc里运作得不怎么样。
c、阶度:控制湍流的复杂性、细节性,参数为0时,湍流只剩白色。
d、频率:打关键帧做渐变阶度和噪波的动画,参数越大,动画效果越快。

噪波节点:C4D噪波在oc里的运作方式有点不一样,它其实由像素组成,这是它的限制。因为噪波节点是个2D图像,着色器-动画速率、循环周期、空间不能在oc里运作。
高级设定


渲染器设置-核心-光线偏移、过滤尺寸,这两个参数在直接照明和路径追踪两个模式里都是一样的效果。

a 、光线偏移:控制光线回弹到几何形体上的细节和深度,数值越小,光线在反弹前接触几何形体表面的距离越近。如果有个很大的场景,20000cm的立方体,光线偏移的数值越小,对象上灰色的弧线越多,如下图1。但数值过高,光线就无法在细节反弹,无法计算阴影部分,如数值封顶下的图2。所以需要根据场景大小,平衡光线偏移的数值,但0.0001默认的预设值对大部分渲染都有效。



b、过滤尺寸:oc里的一种抗锯齿化控制,如果在场景里发现锯齿边缘,可以提高参数来平滑掉,但参数过高,会使之模糊。一般1.2即可。

c、alpha阴影:打开此项,可以让光线穿过设置了alpha的对象。

d、焦散模糊:物理的上焦散是指,当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散。但在oc中,光线以非常生硬直接的打在光泽材质(索引为1)上,然后反弹在地面的这部分光斑,oc基本上也叫它焦散,也可以被焦散模糊所控制。

焦散模糊的数值过低,焦散的区域就很容易出现噪点、过于锐化,没有扭曲。提高数值可以降低这一区域的噪点,并模糊焦散,缺点是开始丢失细节,甚至失去真实感。一般默认0.02,也可适当提高到0.1

e、GI(全局光照)修剪:控制光线在场景里持续反弹的次数,数值过低会丢失焦散效果,数值过高对象上会有萤火虫或亮斑效果。建议数值在25。
f、辐照模式(irradiance mode,3.07版没有):为unity游戏引擎服务,一般情况下禁用。
g、alpha通道:场景里所拥有的背景或环境被alpha所取代,裁剪成alpha通道。但在图片查看器里不会把alpha通道渲染进去,除非提前设置(。
h、保持环境:稍微把部分背景环绕在前景对象的边缘如下图。一般打开此项。



i、路径终止强度:减少对光线的终止影响,数值为0时表示放任光线路径。数值为1时,加快渲染速度,但会把反弹到太远或太暗、难以计算的区域的这些光线丢失掉。所以该数值更偏向于质量,一般情况下默认0.3即可,如果场景里的黑暗处渲染得依然不干净,可以降低到0.1甚至0。
j、连贯比率:设置为0时,会单独运算每个像素,渲染会更加真实;提高到1时,会在一推光斑、光块里进行计算,清理噪点的速度更快。在渲染动画时,不要启用连贯比率,不管采样多高,都会有光斑闪烁,非要用可以设置0.1。静帧渲染时,取决于当前场景情况,一般设置0.5。
k、静态噪点:大部分场景在默认设置下都会出现一些噪点(几乎所有渲染器都有一定的噪点),除非用十万像素来渲染。动画的每一帧都会有不同程度的噪点,打开此项会锁定每一帧里得到相同形状和模式的噪波,当移动视图时,不会再看到移动噪点。

l、平行采样:数值多少,就发射多少发采样,越高计算越多光线,渲染速度更快,但会占据更多显存。如果有足够的显存来支撑你的场景,该数值越高越好。
m、最大平铺采样:静态噪点禁用时,移动视图噪点也会动,停止移动时噪点会稍稍停顿,然后画面慢慢变得干净,而这里的停顿就是平铺采样。
参数为1时,每次平铺或光线的穿透会即时更新视图,即CPU需要不断把这些渲染到显卡上的信息,重新导出到视图里,所以它会提高CPU内存。参数为最高32时,平铺会更慢,要经过32次停顿才能得到更新,但运用更少的CPU内存,而GPU也不需要不停地暂停将信息传送到CPU,加快了渲染速度。
n、自适应采样:禁用此项,会得到一致的采样渲染,Ms/sec不会有太大的上下波动。

o、最大限度减少网络流量:针对本地网络渲染的设置,例如通过本地网络使用另一部电脑上的显卡,这项设置会在路由器上最小化当前使用的电脑上的网络流量,然后优先这台电脑的显卡运行。但不是所有电脑会优先oc的数据,如果出现一些连接错误之类的问题,可以禁用此项。
移除萤火虫


1.如果用HDRI照明对象,在HDRI标签里,重要性采样开启可以去除很多噪点,它会更专注于噪点区域,给予更多的计算。
2.降低GI修剪的数值,它会修剪场景里全局光照光线的反弹。
如果不想修改GI修剪,可以降低oc设置-摄像机成像-噪点移除的数值,它通过模糊部分图像来移除噪点,所以参数过低场景也会变模糊不好看,建议每次调整以0.01的幅度来移除噪点。

3.提高焦散模糊可以移除由焦散产生的噪点,但焦散效果会丢失细节(噪点的大批出现其实是说明oc在这区域进行非常激烈的光计算)。
oc渲染器面板


打开最终渲染的图片查看器的渲染设置(与实时预览窗口的渲染设置要区分开来),渲染器改为oc,就会多出一个oc渲染器通道,该通道有三个面板:

a、主要面板:对实际渲染引擎的主要控制。

    几何体引擎:仅重新发送更新的对象,意为在播放动画时,只会在播放的时候重新加载已经动画过的对象。只有第一帧,场景里的所有东西都必须加载到显存里,后续的第二帧、第三帧……就只需加载移动的东西(如模型、摄像机等)。而重新发送所有场景数据,就是每一帧都将重新加载到显存里,建议仅在遇到漏洞时使用此项。

    几何体控制:自动侦测,意为自动扫描整个动画,然后侦测需要重新加载的对象和哪一帧。所有对象可移动,这个选项会将场景里的所有东西当成具有移动潜在的对象来进行运算,基本上会加载每一帧的每个对象。对手分配,在对象上添加标签,手动设置成可移动或不可移动,更新每一帧或只更新特定帧。

    检查每一帧的材质:每一帧检视材质是否有加载进去。

    clay渲染:改为灰色即白模渲染。

    使用全部GPU:开启此项,电脑里的每一张显卡都会全速全力处理渲染。在最终渲染时,极度推荐开启此项。

    时间限制(秒):限制渲染一帧需要的时间,超过这个设置的时间,不管渲染这一帧得到了多少采样,都要跳到下一帧渲染。仅适合在最后没有充足时间渲染时使用,平时为0即可。

    邮件信息:将所有信息章印到渲染上的控制。

b、覆盖核心设置:开启此项,就会覆盖oc渲染设置里的所有核心设置。
c、渲染通道:开启后,会启用C4D里的多通道参数。
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