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Unity Shader 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检测

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发表于 2021-3-24 18:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

效果:

左图:在原图上描边的效果。右图:只显示描边的效果


左图:原效果。右图:直接对颜色图像进行边缘检测的结果


原理:


使用Roberts 算子进行边缘检测,Roberts 算子的本质就是计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值,作为评估边缘的依据。按这样的方式,取对角方向的深度或法线值,比较它们之间的差值,如果超过某个阙值(可由参数控制),就认为它们之间存在一条边。

Roberts 算子



ScreenPostEffectsBase基类代码:
using UnityEngine;/// <summary>/// 屏幕后处理效果基类/// </summary>[ExecuteInEditMode][RequireComponent(typeof(Camera))]public class ScreenPostEffectsBase : MonoBehaviour{    public Shader Shader;    public Material Material    {        get        {            return CheckAndCreateMaterial();        }    }    private Material _material;    protected void Start()    {        CheckResources();    }    /// <summary>    /// 检查资源    /// </summary>    protected void CheckResources()    {        if (!CheckSupport())        {            NotSupported();        }    }    /// <summary>    /// 检查支持    /// </summary>    /// <returns></returns>    protected bool CheckSupport()    {        bool isSupported = SystemInfo.supportsImageEffects;        return isSupported;    }    /// <summary>    /// 不支持    /// </summary>    protected void NotSupported()    {        enabled = false;    }    /// <summary>    /// 检查和创建Material    /// </summary>    /// <returns></returns>    protected Material CheckAndCreateMaterial()    {        if (!Shader || !Shader.isSupported)        {            return null;        }        if (_material && _material.shader == Shader)        {            return _material;        }        _material = new Material(Shader);        _material.hideFlags = HideFlags.DontSave;        return _material;    }}
ScreenEdgeDetectNormalsAndDepth派生类代码:
using UnityEngine;/// <summary>// 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检测/// </summary>public class ScreenEdgeDetectNormalsAndDepth : ScreenPostEffectsBase{    [Range(0.0f, 1.0f)]    public float EdgesOnly = 0.0f;    public Color EdgeColor = Color.black; // 边缘颜色    public Color BackgroundColor = Color.white; // 背景颜色    public float SampleDistance = 1.0f; // 控制对深度+法线纹理采样时 ,使用的采样距离。值越大,描边越宽    public float SensitivityDepth = 1.0f; // 深度敏感度,影响当邻域的深度值相差多少时,会被认为存在一条边界    public float SensitivityNormals = 1.0f; // 法线敏感度,影响当邻域的法线值相差多少时,会被认为存在一条边界    private void OnEnable()    {        // 要获取摄像机的深度+法线纹理        GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;    }    // ImageEffectOpaque含义:    // 在默认情况下 OnRenderlmage 函数会 所有的不透明和透明的 Pass 执行完毕后被调用 ,    // 前添加 ImageEffectOpaque 属性后,可以在不透明 Pass (即渲染队列小于等于 500 Pass, 内置的 Background Geometry AlphaTest 渲染队列均在此范围内)    // 执行完毕后立即调用该函数,而不对透明物体(渲染队列为 Transparent Pass 产生影响,    [ImageEffectOpaque]    private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)    {        if (Material != null)        {            Material.SetFloat("_EdgeOnly", EdgesOnly);            Material.SetColor("_EdgeColor", EdgeColor);            Material.SetColor("_BackgroundColor", BackgroundColor);            Material.SetFloat("_SampleDistance", SampleDistance);            Material.SetVector("_Sensitivity", new Vector4(SensitivityNormals, SensitivityDepth, 0.0f, 0.0f));            Graphics.Blit(src, dest, Material);        }        else        {            Graphics.Blit(src, dest);        }    }}
shander代码:
// 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检测Shader "Custom/EdgeDetectNormalsAndDepth"{    Properties    {        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }        _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0        _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)        _BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)        _SampleDistance ("Sample Distance", Float) = 1.0        _Sensitivity ("Sensitivity", Vector) = (1, 1, 1, 1)    }    SubShader    {        CGINCLUDE                #include "UnityCG.cginc"                sampler2D _MainTex;        half4 _MainTex_TexelSize;        fixed _EdgeOnly;        fixed4 _EdgeColor;        fixed4 _BackgroundColor;        float _SampleDistance;        half4 _Sensitivity;                sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 深度+法线纹理                struct v2f        {            float4 pos: SV_POSITION;            half2 uv[5]: TEXCOORD0;        };                v2f vert(appdata_img v)        {            v2f o;            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                        half2 uv = v.texcoord;            o.uv[0] = uv;                        // 下面要对这个纹理坐标进行平台差异化处理,因为OpenGL,(0, 0)点对应了屏幕的左下角,DirectX中对应了屏幕左上角            // 大多数时候这都无关紧要,除了渲染到渲染纹理时。在此情况下,Unity 渲染到 Direct3D 上的纹理时,会自动在内部翻转渲染,以便平台之间的惯例匹配。            // 如果我们做的屏幕后期特效简单(一次处理一个纹理),这无关紧要,因为 Graphics.Blit 方法会自动进行处理。            // 然而,如果在屏幕后期特效中同时处理一个以上的 RenderTexture,它们很可能会在不同的垂直方向出现(仅在类似 Direct3D 的平台上,并且仅在使用抗锯齿选项时)                        // UNITY_UV_STARTS_AT_TOP,纹理的坐标系原点在纹理顶部的平台上值:Direct3D类似平台是1;OpenGL类似平台是0            #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                // 在Direct3D平台下,如果我们开启了抗锯齿,则xxx_TexelSize.y 会变成负值,好让我们能够正确的进行采样。                // 所以if (_MainTex_TexelSize.y < 0)的作用就是判断我们当前是否开启了抗锯齿。                if (_MainTex_TexelSize.y < 0)                    uv.y = 1 - uv.y;            #endif                        // 存储了使用 Roberts 算子时需要采样的纹理坐标            o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _SampleDistance;            o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _SampleDistance;            o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _SampleDistance;            o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _SampleDistance;                        return o;        }                // 计算对角线上两个纹理值的差值,返回0表明这两点之间存在一条边界,反之则返回1        half CheckSame(half4 center, half4 sample)        {            // 获取两个采样点的法线和深度值            // 这里并没有解码得到真正的法线值 而是直接使用了 xy 分量,是因为只需要比较两个采样值之间的差异度,            // 而并不需要知道它们真正的法线值。            half2 centerNormal = center.xy;            float centerDepth = DecodeFloatRG(center.zw);            half2 sampleNormal = sample.xy;            float sampleDepth = DecodeFloatRG(sample.zw);                        // 把两个采样点的对应值相减并取绝对值,再乘以灵敏度参数,把差异值的每个分量相加再和一个阙值比较,            // 如果它们的和小于阈值, 则返回1, 说明差异不明显,不存在一条边界;否则返回0,说明存在一条边界。            half2 diffNormal = abs(centerNormal - sampleNormal) * _Sensitivity.x;            int isSameNormal = (diffNormal.x + diffNormal.y) < 0.1;            float diffDepth = abs(centerDepth - sampleDepth) * _Sensitivity.y;            int isSameDepth = diffDepth < 0.1 * centerDepth;                        // 最后, 把法线和深度的检查结果相乘,作为组合后的返回值。            return isSameNormal * isSameDepth ? 1.0: 0.0;        }        fixed4 fragRobertsCrossDepthAndNormal(v2f i): SV_Target        {            half4 sample1 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[1]);            half4 sample2 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[2]);            half4 sample3 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[3]);            half4 sample4 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[4]);                        half edge = 1.0;                        edge *= CheckSame(sample1, sample2);            edge *= CheckSame(sample3, sample4);                        fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[0]), edge);            fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge);                        return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);        }        ENDCG        Pass        {            ZTest Always Cull Off ZWrite Off            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment fragRobertsCrossDepthAndNormal            ENDCG        }    }    Fallback Off}

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